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マンムー

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マンムーのコメント
https://wikiwiki.jp/poke-unite/マンムー

名前なし
作成: 2021/08/30 (月) 22:32:22
最終更新: 2021/10/01 (金) 00:04:54
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2474

違う違う
だからタイマンでメイジに突っ込むんじゃなくて集団でゴチャついてる時に側面から突っ込むのよ。
自分も弱保に関してはただの机上論でしか喋ってないけど、狙った対象には反撃されないのが理想だけど、メイジ狙ってる訳だからそれ以外のタンクやファイターからは弾飛んでくると思うよ。突っ込む最中にAAで被弾もするだろうし、3スタックくらいは集団戦なら貯まるんじゃないかと思ってる。まあでも実際そこまで別にマンムーで即死コンする必要って現状ないし(そもそもフルダンベル前提って時点で重い)、これはあくまで『馬力の火力を下手に上げるとどうなるか』って事を擬似的に再現するため思考実験みたいなもんだから、そこまで真剣に捉えなくて大丈夫だよ。

2476
名前なし 2024/07/19 (金) 21:29:49 63cb8@a49f1 >> 2474

ちょっとざっくり計算してみたのだけど、マンムーがダンベルフルで弱保もフルだとどれくらい火力上がるのか。レベル9の攻撃が約230。
(230+90+15)×1.12=375
ダンベルのみと比較してだいたい50ほど上がるみたいだ。たしか氷柱馬力のレシオ合計値が550%くらいだったんで、270ダメージほど増えるらしい。多いか…?少ない気がする…。
レシオだけ見ると悪くないんだけど、やっぱり持ち物1枠で50くらいしか上がらないのってショボいかも…。

2475
名前なし 2024/07/19 (金) 21:25:01 修正 e75a0@2b800

相手の馬力全くすっぽ抜けないのなぜ
あれ受ける側に特殊な入力要る?

2477
名前なし 2024/07/19 (金) 21:33:50 63cb8@a49f1 >> 2475

馬力は3段階に分かれてる。まずダメ付きの引きずり、次にダメージはないけど押し出しみたいな動きする部分、最後に踏みつけ。このうちよくすっぽ抜けるって言われてるのが引きずり部分なんだけど、これは敵の妨害耐性が高くてもある程度引きずる、保証されたCCがある。ただ、きちんと最後まで当てるためには適切な角度とか距離がないとダメみたい。
ようはなるべく中心で捉えることと、近すぎて置いていかないくらいの1馬身空けることが必要。たぶんすっぽ抜けてる人は真芯で捉えてないんじゃないかと思う。

2478
名前なし 2024/07/19 (金) 21:46:05 e75a0@2b800

>> 2477 なるほどね
ユナイト中の連ウー相手に最後まで当てきるのってもしかしないでもかなりむずいやつ?

2479
名前なし 2024/07/19 (金) 22:09:56 63cb8@a49f1 >> 2478

なんかわざで動き回る相手は厳しいと思う。それこそマンムーの馬力を馬力で持っていけないようにね。

2480
名前なし 2024/07/19 (金) 22:25:45 36149@ec3a3

マンムーの馬力はベタ足ポケモンがちょっと動くだけのレベルでもめっちゃスカりまくるからかなりピーキーな性能
オーロットはどっかのアプデでこれ解消したのに(今また元に戻ってるけど)マンムーだけ放置されたの悲しい

2481
名前なし 2024/07/19 (金) 22:33:24 d9805@35ad6

相性の良い味方にギャラドスを追加。今アロキュウのキャラパワーが控えめである以上、ギャラドスとのシナジーが優先されそう。

2482
名前なし 2024/07/20 (土) 00:19:49 63cb8@a49f1

学習なしのダンベルマンムーを諸事情あってちょっとやってきたんだけど、技構成で持ち物変えるのがベターだと感じた。
・氷柱馬力→技がメイン、CD中は動きにくいので耐久欲しい。ダンベルビスケット
・氷柱地震→技だけでなく通常もばんばん使う。→ダンベルスカーフ
・牙地震→ワンコンしたいのでユナイトも強くしたい→ダンベルアンプ

こんな感じでいいと思う。妨害耐性のせいで牙が使いにくいし、チェインがちょっとずれてるので、それの補助も込みでアンプいいんじゃないかなと思う。勿論、ダンベル学習気合で済むならそれが一番。

2484
名前なし 2024/07/20 (土) 12:45:50 0444d@96393 >> 2482

馬力牙がないな〜(察)

2483

そもそも論だけど馬力は相手を引きずって連行するための技ではなくて(勿論たまにそういう事もやるけど回数は少ない)、基本は『氷柱に対して突っ込むための技』。もしくは『瞬間的に敵と距離を取りたい時』に使用する。どっちも別に相手を拘束する事を必要とはしないから、『すっぽ抜けがキツい』って事は、多分だけど馬力の使い方から間違ってる可能性がある。

2485
名前なし 2024/07/20 (土) 21:47:09 63cb8@a49f1

結局、技の合間にペチペチ通常を振ってるおかげで実質レシオの一番高い氷柱地震が、一番ダンベルと相性いいんじゃないだろうか。氷柱馬力は技レシオだけ見たら一番だけど、妨害時間が足りてなくてレシオを押しつけることができないのが弱みに感じる。赤バフとか持ってるなら別だけど。

2486

撃ちたい相手がそもそも違うから、トータルのレシオで比較するのはあまり意味がないように思う。
氷柱地震はファイターやタンクを1箇所にまとめて長時間拘束するのには向いてるけど、地震の発生の遅さからメイジマークスマンやアサシンみたいな後衛を直接狙うのには向いてない。基本的に前衛相手に技を振るから、削りきるのは味方の仕事でマンムー自体の火力はそこまで必要ではない。
逆に氷柱馬力はコンボスピードが地震よりもかなり早いから、こっちは前衛だけでなく後衛狙うのにも向いてる。集団戦の中、前衛のマンムーが単身で相手後列に突っ込む場面もあるから、瞬間火力は特に大事(後は学習持ちながら相手アタッカーと同レベル以上を維持するプレイングも大事)。
地震型はダンベルなくても立ち回り上問題なくて、逆に馬力はダンベルがないと立ち回り上話にならないってだけだと思うよ。

2487
名前なし 2024/07/21 (日) 19:54:49 3eb0b@28854

復帰してからマンムーにハマってるんですけど、レックウザ戦とかは味方に近づいて守りぎみに動くより相手に1人で近づいたほうが強い感じ?
通常のタンク運用だとブラッキーヤドランの方がいいと思うので中々難しい...

2488
名前なし 2024/07/21 (日) 21:11:17 730b1@08f16

何か今シーズン始まってからマンムー使っても全く勝てなくなった…
皆様は如何でしょうか?

2489
名前なし 2024/07/21 (日) 21:51:07 32c33@d2a6e >> 2488

ブラインドはリザードンや連撃止めないとしんどいからね
極端な編成にならない限りはヤドラン出してる

2490
名前なし 2024/07/21 (日) 22:17:55 63cb8@a49f1

やばい、なんかやたらカジャンマンムーを見るようになったな…。ここ参照してやってる人がいるかもしれない…?

2494
名前なし 2024/07/22 (月) 10:18:59 a10ef@1d5e9 >> 2490

水ウーラ増えたからじゃない?

2491
名前なし 2024/07/21 (日) 22:34:39 修正 c4aa2@dabd5

今の環境、中央行くやつが悉く近接だから面白いようにカジャン刺さる。ウリムーのフィジカル強すぎて加勢がピッピ程度なら返り討ちよ

カジャンする時も下手に速度に振るよりテンプレのはちはち装置がいい。ヤミラミとかと違って積極的にファイトするからね

2492
名前なし 2024/07/22 (月) 09:17:33 63cb8@a49f1 >> 2491

カジャンしに行きたいけど軽石は持ちたくない、という場合には黄色メダルすごく良いと思う。思うというか実際良かった。流石に軽石持った場合と比較すると遅いけど、それでも明らかに敵ジャングルまで行くのにかかる時間が変わる。リコールしたあとや上下レーンのロームにも便利だから、編成段階でカジャンする可能性がある(レーン相方がそれをしても大丈夫なキャラである)なら黄色メダルにしとくといいかも。

2493
名前なし 2024/07/22 (月) 09:43:56 d9805@5d89b

APIで氷柱地震スピーダーの勝利高いのウケるな。これドラフトで相手中央確認してから、初手カジャン行ってるやつだわ。

2495
名前なし 2024/07/22 (月) 12:33:34 63cb8@a49f1 >> 2493

氷柱地震の勝率でスピーダーが一番高いのって珍しいな。大抵はボタン傷薬スピーダーの順なんだが。まあ割合少なすぎるから参考にはしにくいけども。
今の環境、マンムーがバトルアイテムをスピーダーにかえるだけで初手カジャンの脅威になりうるわけだから、それの対策も増えるかもしれんね。
とはいえそれだけマンムーという存在が注目され、大きな活躍を見込めるわけだから、使用者としては嬉しい。

2497
名前なし 2024/07/22 (月) 16:14:37 d9805@5d89b >> 2495

個人的には割合が少ないからこそ、ドラフトでの有用性が担保されていると思う。
基本はあくまでボタン傷薬で、特定の編成に対してはスピーダーにするってみたいな感じに。

2496
名前なし 2024/07/22 (月) 12:44:47 b1c28@afd93

自分はそれこそ近接ジャングラーやってばっかだからコイツとカビゴンがピック画面で見えると胃が痛くなるw

2498
名前なし 2024/07/22 (月) 17:24:49 0e116@cde34

出張でカジャンに行くパパムーでもレイトキャラを育てるママムーでも戦えて使ってて楽しい豚さんだ🐖

2499
名前なし 2024/07/22 (月) 18:05:56 0ea1c@910f7

何も信用ならないソロランでもマンムー即ピする人は不思議と信用できる。

2500
名前なし 2024/07/22 (月) 18:15:09 a4fec@ce333 >> 2499

分かる

2501
名前なし 2024/07/23 (火) 10:45:08 63cb8@a49f1

基礎的な技術というか立ち回りになるけど、相手の遠隔キャラに氷柱を当てたい場合は、自分から距離を詰めようと前に出るのではなく、一旦引いて相手が追いかけようと前に出たところに反転して当てにいく方が良い。
基本、遠隔キャラはカイト(距離を一定以上に保って行動)するはずなので、それに律儀に付き合って追いかけても有効打にはなりにくい。だから相手が前に一歩出たくなるように退いて、その鼻先に氷柱を刺して割るとこちらのペースを作れる。
これは他のどのキャラでも同様だけど、とくにマンムーの氷柱は中距離までが射程で、かつ発生が早い(最速で割ればほぼヘビボン)という強みがある。だいたい氷柱の射程=ADCの射程限界なので、とくにジュナエスバドラパあたりを釣り出したいときには有効なテクニック。
マンムー自身は左に歩きつつ、右向き目一杯に氷柱カーソルを出しておき、そこに相手が入ったら即撃ち反転強化攻撃。覚えておくといろいろ役立つはずだ。

2502
名前なし 2024/07/23 (火) 11:17:46 00e70@67267

マンムーの持ち物で学習、気合と後もう一枠で力ハチかダンベルで迷ってるのですがどちらがおすすめですか?

2503
名前なし 2024/07/23 (火) 11:32:39 0e116@a22d3 >> 2502

どっちも良さげではあるけども装置枠にしているなら積みに行くよりゴール防衛とレイトの援護した方がいいだろうから力か共鳴が丸いんじゃなかろうかと

2504
名前なし 2024/07/23 (火) 15:04:35 17a11@0d82f

ここであんまりダンベルが強いというからダンベル持たせてみたけどインフレしたパワーの前ではすぐ溶けるからゴール防衛や敵のダンベル阻止放棄してまで積む強さを実感できなかった。
やっぱ手軽に使うなら防御系もたせたほうが良いな

2505
名前なし 2024/07/23 (火) 18:14:23 63cb8@a49f1 >> 2504

ぶっちゃけダンベルなくても、タンク枠としては素で結構な火力あるから。カビゴンとかイワパレスとかと比較すると明らかに火力効率良いし、妨害もガンガン入れられるしで優秀。
正直なところ、ダンベル持つなら非学習枠のときぐらいだと思う。非学習=キャリー枠として存在感を出さなきゃいけないんだけど、マンムーの素で完成された(手堅くまとまってしまっている)キャラ性能からキャリー枠レベルまでさらに強さを求める場合には、ダンベルが向いているって感じ。
だから、わざわざ学習枠でダンベル持ってまで火力を求める必要はないと思うね。

2506
名前なし 2024/07/23 (火) 20:23:46 0ea1c@788bc >> 2504

そもそも非学習のキャリー枠でマンムー出すのは悪手。それなら最初からバンギみたいな紫の固いやつ出せばいい。序盤の強さに重きを置くにしてもラオスやマシブ等ライバルが多くて、マンムーでそれをやっても最序盤以外は没個性でしょ。
コイツがダンベル持つのは『装置枠にも関わらず序盤から強いタンクファイターになれる(要は装置Xに近い)』って部分が差別化点として大きいから、逆に装置なしのダンベルはあり得ないと思うよ。装置なしウリムーで積むならヨーギラスで積んでくれって思う。

2507
名前なし 2024/07/25 (木) 04:16:25 a30cf@45e2b

マンムー勝てなくなった
なんか裏でいじった?ってレベル
今まで勝率55%くらいでやれてたのに今季は47%…
周りのパワーインフレについていけてないだけ?

2515
名前なし 2024/07/26 (金) 00:36:25 a30cf@45e2b >> 2507

アップデートのCC不具合修正で以前のように勝てるようになった
結局バグだったのか、なんか無駄に疲れたな…

2517
名前なし 2024/07/26 (金) 02:28:15 f783a@64f73 >> 2507

そう言うことだったのね。解決してよかった

2508
名前なし 2024/07/25 (木) 04:48:40 16c9c@64f73

>> 2507
同じポケモン使う体感的に勝ちづらくなるんだよな。

ピクシー使ってたらヤドランの熱湯で5000ダメ以上受けて回復間に合わずにやられたことある。レベル差があった訳でもないのになんだったんだ

2518
名前なし 2024/07/26 (金) 07:22:21 33868@dc541 >> 2508

恐らく、そのヤドランはお香持ちだったんじゃないかと。

2519
名前なし 2024/07/26 (金) 11:05:52 1fcd3@64f73 >> 2508

うーん回復が減って負けたと言うよりタンクにしては異常な火力が出てが気がする

2520
名前なし 2024/07/26 (金) 12:49:01 33868@e67a8 >> 2508

もしそのヤドランが序盤に細かくゴールを決めていたなら進撃メガネを持っていた可能性があります。ただ、今はねっとうの物理攻撃力デバフが強力なので、進撃メガネがなくてもダメージ交換は有利に運ぶ場合が多いです。加えてねっとうのやけど効果とお香の相性も良いので、お香持ちの場合は相手にヒーラーが居ても強く立ち回れます。

2509
名前なし 2024/07/25 (木) 19:13:51 63cb8@a49f1

しばらくやった感想として、マンムーの黄色7メダルのオススメ度を星4つまで上げてもいいと思うんだけど、どうだろうか?
レーンでの殴り合い含めた火力の向上は赤メダルでいいのだけど、カジャンしてくるホウオウとかに駆けつけるのと、リコールからの復帰や上下ロームに黄色メダル(+移動速度メダル特化)の効果の有無がかなり大きいと感じる。
とくにチカハチやスカーフで通常攻撃の性能を補えている場合は、赤メダルなしでもまあまあ強いので黄色でいい気がする。少なくとも軽石+赤メダルよりはチカハチ又はスカーフ+黄メダルのほうがいいと思う。
あとは黄色メダル自体が攻撃型と相性良いメダルなくて、枠を使い回しにくいのが一番の欠点かもしれない。

2510
名前なし 2024/07/25 (木) 19:52:02 c4aa2@c4144 >> 2509

レベル帯にもよるけど白6から耐久1割近く落として戦線復帰速度上げるのは本末転倒じゃねえかなあ
別にローム得意なわけでもなし
黄7は効果が視覚的に分かりやすいから過剰評価されてる感じがある

2511
名前なし 2024/07/25 (木) 20:07:40 63cb8@a49f1 >> 2509

1割…?
4%-2%+350くらいだからたぶん7%くらいじゃねえかな。
メダルのHPや攻撃の増加分が役立ってるぜ!って実感がイマイチ持てないのはたしかにそう。

ところでマンムーって上から下に移動する機会あんまりない?試合開始3分くらいまではレーン移ることはあまりないと思うんだけど、その後は上下ジャングルあっちこっち行かないか?
例えば味方が逆レーン集中してる時に1人でゴールの番人するんならたしかにいらないけど、その場合も「あ、味方の方に敵ほとんど行ってるから加勢しなきゃ!」ってなったら結局行くしかなくない?
まあ常に集団で足並み揃えて動く場合もあるしケースバイケースかな?

2514
名前なし 2024/07/25 (木) 22:38:12 c4aa2@906b6 >> 2511

白6と黄7でHPの差が7%にまで縮まるのはレベル12、つまりラスト2分の段階でしかない。ちなみにレベル4時点で12%、レベル9では8%の違いがあるから1割近くという表現は合ってる

上下レーンの移動は幾らかやる。
でも黄メダルの発動条件を冒さずに移動が完了することはそうないわ。殴ったらアウト、殴られてもアウト、野生絡みでもアウトだからな。

2523
名前なし 2024/07/30 (火) 10:04:16 03469@8b0a3 >> 2511

10%前後変わるのは流石にめちゃくちゃでかいよなあ
発動条件に関してはそもそも戦闘の場所に早く辿り着くためであってファームしながら動くポケモンでもないから悪くないと思うけどね

2516
名前なし 2024/07/26 (金) 02:00:43 63cb8@a49f1 >> 2509

黄色メダルの発動条件を満たしながら歩かなければいけないってのは結構意識変わるんだよね。だから細かいこと考えずに使えるメダルではないのはたしかかな。まあこれは大元が同じな軽石もそうなんだけど。たぶんプリメでやるかどうかとかも関係してきそうかなーとは思った。ソロランなら赤や茶白で十分かも。

あと、黄色メダルでもHP350までは盛れるんだよね。あくまで移動速度特化にしたら無くなるだけで、白6との差を100〜200くらいまでには抑える方法もある。なので耐久は下げずに黄色メダルを採用するというのも可能ではある。

このメダル選びは本家の努力値振りに近いなーと感じて、赤や茶白がHA振りなら黄色はASやHS振り。基本は極振りでいいけど、自分の方針によっては微調整するというのも含めて、努力値振りやってる気分になることがある。それはそれで楽しい。

2512
名前なし 2024/07/25 (木) 21:50:03 e98ef@7c1a3

黄色7マンムー楽しい
赤色7に比べるとパワー下がるけど集団戦にすぐに顔出せてCCかけれるの良いわ

2513
名前なし 2024/07/25 (木) 22:07:32 da889@e6007

どんくらい速度盛るといいんだろうな
自分は軽石だけ採用してメダルは茶白だが

2521
名前なし 2024/07/29 (月) 09:53:58 244a2@a49f1

昨日のランクでこっちの中央がウーラ、敵にホウオウがいてスピーダー持ち。ははぁん、これはカジャン来ますねってことで、上1ホル取ったあと中央ネイティオの経験値共有して赤バフにご一緒。ものの3秒くらいで取ったあと、青バフ側からコンニチハしたホウオウさんを2人で美味しくいただきました。
持ち物がスカーフだったのも大きいと思うけど、こういうカジャン対応を爆速で完遂できるのがマンムーの強いところ。早くカジャン対応を終わらせればそれだけレーンに戻って仕事時間も増やせるし、中央との経験値共有でマンムーの育ち具合も上々。カジャン対応はできるだけ行ったほうがいいと思うね。
参考までに、カジャン来るかもしれないときはネイティオやバフに行く間にチーム情報の画面を見ておくといい。そこで中央以外にレベル1のやつがいたらほぼカジャン。
あとカジャン対応をする場合は、しっかりバフやネイティオの経験値を共有しよう。この経験値でレベル3になり、妨害技を増やしておくことが一番大切だ。

2522
名前なし 2024/07/29 (月) 23:03:25 876b2@35ad6 >> 2521

カジャン対応マンムーは、あんまり意識してなかったな。自分が低レートにいるから、相手のカジャン回数が少ないからかもしれないけど。
実際マンムーのダメトレ能力を考えるとカビゴンと同じくらい、いや全キャラ屈指の初手カジャン対応力があるのは間違いない。

2526
名前なし 2024/07/30 (火) 16:02:15 75606@da139 >> 2521

Lv5で完成する中央枠使ってる時にカジャン対応に来てくれるのはマジで感謝しかない