マンムーのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/マンムー
自分は学習装置、ダンベル、きあハチ@スピーダーでたまにソロでマンムー選ぶんだけど、割と立ち回り安定する上で独特な動きも出来て面白いポケモンだと感じてる。編成もあまり選ばない。 やってる事はタンクファイターで、主に開幕CJで中央の妨害。ヤミラミやリスと違って「相手を倒す」目的でCJに行けるのがウリムーの序盤の利点、 CJ後はレーンに戻って味方の経験値アシストと隙を突いた筋トレ。筋トレ氷柱落としは「そこそこの火力」「発生優秀」「長めの範囲技」「妨害付き」とかなり優秀な技になる。 スピーダーはCJの成功率を上げると共にサステインがないマンムーが集中砲火を受けた場合前線から素早く引ける点や、反対に集団戦に素早く合流出来る点が優秀。後は10万輸送したい時に無理やり相手の後ろに回り込めたりするのも地味ながら便利 立ち回り上学習装置持ってるくせに序盤は経験値が先行しやすく、10万馬力覚えるくらいまではチームトップ近くになってる事も結構ある。中盤以降はレベルをあまり意識しなくても2分で12になってる事が多い。 ラスト2分は氷柱→10万馬力→ユナイトの流れををなるべく多くの相手を巻き込めるタイミングで狙う。狙い目はピカチュウやアロキュウみたいなベタ足のアタッカー。 似たような性能になるマッシブーンと比べて、中盤やや失速するかわりに序盤終盤も影響力を維持できるのが強み。 まあでも残念ながらオブジェクトを一人でどうこう出来る性能じゃないから勝率を盛れるキャラではない。こんだけ書いてるが自分の勝率はせいぜい54%
もう変なこと考えずはちはち装置傷薬が安牌だ 連打スカーフも楽しいけど環境からファイター消えて筋トレ自体やや下火なのが逆風
筋トレキャラの多くを占めるメレーファイターが逆風なだけで筋トレ自体は別に逆風でもないでしょ。まあザシアンが9分15秒で降りてくる事が多いから下レーンで強引な筋トレは難しいけど、上だと普通に筋トレキャラいるよ。 はちはち装置@傷ぐすりは確かに安定はするけど、それだとラプラスでいい。単純にレーンに出すならラプラスも序盤強いしね。 個人的には開幕CJで成果持ち帰ってこそのマンムーだと思ってる
ウリムーでラプラス程度の仕事しかできないと思っているなら甘いな。相方次第では中立野生に寄って来た敵を凍死させてゴールまで決めにいく程のポテンシャルがあるぞ。
CJ決め打ちしてレーンでダンベル許したり野生管理されると本末転倒だから編成見て立ち回り変えてるよ。腐らないビルドはやっぱ強い
確かに最序盤はウリムー>ラプラスだけど、レーンはラプラスでも十分な成果を上げられるんだから強みがそこまで生きないでしょって話。5以降はサステインの差でタンクとしてもファイターとしてもラプラスに軍配が上がるんだから(まぁ全技CC持ちだから劣化って訳じゃないにしろ)、低レベルでどれだけ試合に影響与えられるかが差別化を考える上で大事よね。 ラプラスと違ってウリムーは最序盤に限ればタイマン最強クラスの性能+ブリング技があるし、逆に向こうはベタ足でCJへの適正は低いんだから、マンムーである利点を最大限活かすならここでしょっだけ。まあウリムー足が遅いから開幕CJ行くなら持ち物とバトルアイテムは工夫必要だけど、それやる価値は十分ある程には動き自体は強いよ。
いや素直にレーン行く択があるというだけでCJは十分に有力だと言ってるが… 別にビルド歪めんでも1バフ取ったダクマやゾロア如きは余裕で粉砕できる性能だから、普通の鉢鉢装置でいいだけであって
総合的な強さはともかく、エーフィ+シラガみたいな構成を咎めるならウリムーでしょ。ラプラスではイーブイからLH取るのすら安定しない
白6赤5力スカーフ気合い@キズぐすり 氷柱地震 やっぱり自分的にはこれが一番安定するわ、最強クラスの通常持ちだからやっぱりガンガン振っていきたい ただこれだと学習持てんから今環境は厳しいかな…
耐える能力はラプラスに負けるけど、敵を止めたりトドメまで持っていく力はウリムーのほうが上だね。まあ最終的にレベル上がってくると、サステインとユナイトの差で負けちまうんだけど。てかマンムーのユナイトもせめて100秒間にはすべき。この性能なら90秒でも許される。
じだんだとかうどん踏む人とか言われるくらいにカスな性能なのに、待ち時間が2分超えてるのホンマおかしい タンクはCTが基本的に112秒、亀ヌメラプは100秒未満と優れてる中で123秒はつらいよね
発動のパオーン(迫真)無くしてくれ それだけで全然違うから
せめてカメみたいに大量シールドくれ… シールドもサステインも無いのはいくら固くてもさすがにキツいんだ…
でもマンムー君は全身CCだから・・・
全身CCが妨害無効で突っ込んでくるのはちょっと強いなと思いつつ、射程が短くて足が速くなるわけじゃないから結局引いて終わるという悲しい現実にぶち当たる 近接同士での殴り合いを強くする要素(バリア獲得、ステアップ、サステイン等)か、後衛にリスクを付けられる何か(射程アップ、発動後の速度アップ、発動後短時間妨害耐性等)のどちらかが欲しい どっちもあるとちょっと強すぎる
ユナイトバフが全員一律だった時代は速度バフのおかげでもうちょっと実質射程長かったのじゃ
馬力か地震の発動時にシールドぐらいはあってもいいよな
皆さんが不思議そうな顔で見ている撤退ピン連打マンムーの正体は……私なんだ……
マンムー「撤退!撤退!(自分は馬力で突っ込む)」 味方「攻めるのか!よし、どんどんいこう!(パッパパーン)」 なら氷柱と一緒に突っ込むわボケェ😭
お前達は早く逃げろ ここは俺が引き受けた
ってやりたいのに理解してくれる人あんまりいないよね
近頃ギリギリのところで何とか踏ん張っていたけど、ついにAPI最下位か ザシ環境前は持ち物とか色々意見あってどれも長短考えられて、本当に良い調整のポケモンだったと思うのになぁ それからマンムー自体何も調整ないのにここまでどん底になるというのは、ホント運営の調整の下手さ加減には溜息が出る・・・
前衛で固くなって戦うというアイデンティティをブラッキーにとられたからね こっちは動きもっさりして当てにくいのに向こうはびゅんびゅん飛び回ってデバフ当ててる
この勝率を見て運営が「そうか、マンムー弱いのか」と勘違いしてぶっ壊れバフしてくるのだけは勘弁して欲しいな
マンムーってレベルとCT短縮の調整しか受けてないんだな それも最新は半年前の牙(笑)のCT短縮… その前は1年前の氷技とユナイトのCT短縮… 違うそうじゃない😭
ユナイト発動自の「パオーン!!」を削除しました ユナイトのCTを100秒にしました 氷の牙の射程を1.2倍にしました 地震で飛び込む発生を10F早くしました。またCCをやや強くしました。 10万馬力の最終弾が確実にヒットするように、突進のCCをやや強くしました
↑ 盛りすぎなように見えるけど、コンセプト弄らないなら多分これだけやってようやく環境入り出来るかどうかのラインだと思う
サイズを1.1倍にして敵はマンムーをすり抜けられなくしました
にしよう。突っ立っているだけで道が塞がるぞ!
全てにおいてもっさりしとるからな CT長いわモーションも長いから技振るのに慎重になるしかないのはつらい
今の環境マンムー追い風じゃね
マンムーが苦手な相手がまとめてナーフされて得意な相手にバフ入ったからね
マンムー追い風って意見もあるけど全然そんな風に感じない。 柔らかすぎてすぐに溶けちゃって、タンクとしての役割果たせないっす 特性の防御特防アップをもう少し強くしてほしい。
私も単純な数値受けでは辛いと感じる。環境筆頭のブラッキーもラプラスも、サステインとシールドの多重耐久があるのが強みだから、そのへんと殴り合いになるとシンプルに負けるんだよね。だから前張り同士の殴り合いではキツくて、代わりに後衛に致命打を与えられる技コンボあるっていうのが差別点かなぁ。どちらかというと敵の後衛を射程に収めつつ立ち回りたい。味方を守るために立ち回るならヤドランかラプラス、あるいはくろまなブラッキーでいい。 こいつはイカサマブラッキーと比べると、妨害耐性やシールドがないぶん瞬間火力では上回っているから、PT構成が短期決戦寄りならマンムーの方が活躍できるだろうと予想している。
味方にピクシーとかいて回復してくれれば 持ち前の強ccで輝けるんじゃないか? 上レーン学習持ちなら ダンベル防衛もカジャン対応もしやすいし ラプで良いとか言ってはいけない
学習持たせたいのは山々なんだけどドロポン波乗りカメックスよりも前出なきゃ戦えないやつで9までのんびりできないからきついかなあ
apiで4週連続勝率46%未満。 同じくずっと最下位付近のカビゴン、イワパレス、ヌメルゴンを含め、強化が待たれる。 ブラッキー、ラプラスに対して釣り合ってないのはすぐわかるだろうに、調整されないな…
イワパとかせっかく強いユナイトもブラッキーに吸われて台無しだし、本当にタンクの格差がすごい
全てにおいてブラッキーに負けてるからな 最終的なCCの質と当てやすさ、CC耐性、サステインは比べるべくもないし成長もレベ3でしか勝てない 極めつけのどっすんプレス(笑) 今こいつ使う時点でアホ確定なんよ
敵を凍らせるたびにシールド獲得すればいいんだ。 泡吐いたらシールド獲得するやつもいるんだしいいだろ。
APIの技別勝率で氷の牙採用がどっちも41%で戦慄してる 最高勝率でも46% 終盤圧が足りなすぎる
キバはまず当てに行くのが難しい上に、相手のCCで止まるわブラッキーとか当たり前みたいに妨害無効になるキャラも多いわで使い所が限られ過ぎなんよ
序盤は強いけどその分装置枠としてハンパ、ユナイトも正直最弱クラスで兎にも角にもサスティン能力が低い点が後半致命的、ではなぁ。 せめてユナイトかサスティンかどちらかでも救われるなら、後半のバリューが出しやすくなってもう少し戦えるんだろうけど。ちょっと前までサスティンは柔らかめのキャラしか殆ど持ってないから許されてたのに、同じタンクまで普通に持ち出したらそらまぁそっちピックするよねってなる。ユナイトはCD短縮などではなくバリのように全段妨害が必要だよ。ずっと思ってるが、他のタンクと比べても即効性が無くCCが遅過ぎるのが本当に弱い。そんな状態で自分が妨害無効になっても大して意味はないんよ。
マンムー自体は強かった時代から一切弱くなってないのに弱キャラ扱いは流石にインフレしすぎてユナイトの限界を感じる。昔からずっと愛用してた身としてはとても悲しい もちろんこいつ自身に強化は必要だとは思うけど、OPタンクが大幅にナーフされればこいつのCC性能も評価されるはず
最近タンクの皮被ったファイターばかりだから即CC発生して身体ごと割り込める馬力意外と偉いなあと感じる キャラパの差には抗えないけど…
こいつのユナイト80秒でも弱い。というか本来80秒組ってこれは弱すぎにしても準ずるぐらいの性能であるべきだよな。
最速にしたところで一発に大したバリューがないからね。どうせタンクでファームや成長が遅れがちだから、CD早めたところでまぁ3分付近で吐きやすくなるかってだけ。と言ってもそのユナイトもバリューが低いからそれだけで強くなるかってワケはないよね
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自分は学習装置、ダンベル、きあハチ@スピーダーでたまにソロでマンムー選ぶんだけど、割と立ち回り安定する上で独特な動きも出来て面白いポケモンだと感じてる。編成もあまり選ばない。
やってる事はタンクファイターで、主に開幕CJで中央の妨害。ヤミラミやリスと違って「相手を倒す」目的でCJに行けるのがウリムーの序盤の利点、
CJ後はレーンに戻って味方の経験値アシストと隙を突いた筋トレ。筋トレ氷柱落としは「そこそこの火力」「発生優秀」「長めの範囲技」「妨害付き」とかなり優秀な技になる。
スピーダーはCJの成功率を上げると共にサステインがないマンムーが集中砲火を受けた場合前線から素早く引ける点や、反対に集団戦に素早く合流出来る点が優秀。後は10万輸送したい時に無理やり相手の後ろに回り込めたりするのも地味ながら便利
立ち回り上学習装置持ってるくせに序盤は経験値が先行しやすく、10万馬力覚えるくらいまではチームトップ近くになってる事も結構ある。中盤以降はレベルをあまり意識しなくても2分で12になってる事が多い。
ラスト2分は氷柱→10万馬力→ユナイトの流れををなるべく多くの相手を巻き込めるタイミングで狙う。狙い目はピカチュウやアロキュウみたいなベタ足のアタッカー。
似たような性能になるマッシブーンと比べて、中盤やや失速するかわりに序盤終盤も影響力を維持できるのが強み。
まあでも残念ながらオブジェクトを一人でどうこう出来る性能じゃないから勝率を盛れるキャラではない。こんだけ書いてるが自分の勝率はせいぜい54%
もう変なこと考えずはちはち装置傷薬が安牌だ
連打スカーフも楽しいけど環境からファイター消えて筋トレ自体やや下火なのが逆風
筋トレキャラの多くを占めるメレーファイターが逆風なだけで筋トレ自体は別に逆風でもないでしょ。まあザシアンが9分15秒で降りてくる事が多いから下レーンで強引な筋トレは難しいけど、上だと普通に筋トレキャラいるよ。
はちはち装置@傷ぐすりは確かに安定はするけど、それだとラプラスでいい。単純にレーンに出すならラプラスも序盤強いしね。
個人的には開幕CJで成果持ち帰ってこそのマンムーだと思ってる
ウリムーでラプラス程度の仕事しかできないと思っているなら甘いな。相方次第では中立野生に寄って来た敵を凍死させてゴールまで決めにいく程のポテンシャルがあるぞ。
CJ決め打ちしてレーンでダンベル許したり野生管理されると本末転倒だから編成見て立ち回り変えてるよ。腐らないビルドはやっぱ強い
確かに最序盤はウリムー>ラプラスだけど、レーンはラプラスでも十分な成果を上げられるんだから強みがそこまで生きないでしょって話。5以降はサステインの差でタンクとしてもファイターとしてもラプラスに軍配が上がるんだから(まぁ全技CC持ちだから劣化って訳じゃないにしろ)、低レベルでどれだけ試合に影響与えられるかが差別化を考える上で大事よね。
ラプラスと違ってウリムーは最序盤に限ればタイマン最強クラスの性能+ブリング技があるし、逆に向こうはベタ足でCJへの適正は低いんだから、マンムーである利点を最大限活かすならここでしょっだけ。まあウリムー足が遅いから開幕CJ行くなら持ち物とバトルアイテムは工夫必要だけど、それやる価値は十分ある程には動き自体は強いよ。
いや素直にレーン行く択があるというだけでCJは十分に有力だと言ってるが…
別にビルド歪めんでも1バフ取ったダクマやゾロア如きは余裕で粉砕できる性能だから、普通の鉢鉢装置でいいだけであって
総合的な強さはともかく、エーフィ+シラガみたいな構成を咎めるならウリムーでしょ。ラプラスではイーブイからLH取るのすら安定しない
白6赤5力スカーフ気合い@キズぐすり
氷柱地震
やっぱり自分的にはこれが一番安定するわ、最強クラスの通常持ちだからやっぱりガンガン振っていきたい
ただこれだと学習持てんから今環境は厳しいかな…
耐える能力はラプラスに負けるけど、敵を止めたりトドメまで持っていく力はウリムーのほうが上だね。まあ最終的にレベル上がってくると、サステインとユナイトの差で負けちまうんだけど。てかマンムーのユナイトもせめて100秒間にはすべき。この性能なら90秒でも許される。
じだんだとかうどん踏む人とか言われるくらいにカスな性能なのに、待ち時間が2分超えてるのホンマおかしい
タンクはCTが基本的に112秒、亀ヌメラプは100秒未満と優れてる中で123秒はつらいよね
発動のパオーン(迫真)無くしてくれ
それだけで全然違うから
せめてカメみたいに大量シールドくれ…
シールドもサステインも無いのはいくら固くてもさすがにキツいんだ…
でもマンムー君は全身CCだから・・・
全身CCが妨害無効で突っ込んでくるのはちょっと強いなと思いつつ、射程が短くて足が速くなるわけじゃないから結局引いて終わるという悲しい現実にぶち当たる
近接同士での殴り合いを強くする要素(バリア獲得、ステアップ、サステイン等)か、後衛にリスクを付けられる何か(射程アップ、発動後の速度アップ、発動後短時間妨害耐性等)のどちらかが欲しい
どっちもあるとちょっと強すぎる
ユナイトバフが全員一律だった時代は速度バフのおかげでもうちょっと実質射程長かったのじゃ
馬力か地震の発動時にシールドぐらいはあってもいいよな
皆さんが不思議そうな顔で見ている撤退ピン連打マンムーの正体は……私なんだ……
マンムー「撤退!撤退!(自分は馬力で突っ込む)」
味方「攻めるのか!よし、どんどんいこう!(パッパパーン)」
なら氷柱と一緒に突っ込むわボケェ😭
お前達は早く逃げろ
ここは俺が引き受けた
ってやりたいのに理解してくれる人あんまりいないよね
近頃ギリギリのところで何とか踏ん張っていたけど、ついにAPI最下位か
ザシ環境前は持ち物とか色々意見あってどれも長短考えられて、本当に良い調整のポケモンだったと思うのになぁ
それからマンムー自体何も調整ないのにここまでどん底になるというのは、ホント運営の調整の下手さ加減には溜息が出る・・・
前衛で固くなって戦うというアイデンティティをブラッキーにとられたからね
こっちは動きもっさりして当てにくいのに向こうはびゅんびゅん飛び回ってデバフ当ててる
この勝率を見て運営が「そうか、マンムー弱いのか」と勘違いしてぶっ壊れバフしてくるのだけは勘弁して欲しいな
マンムーってレベルとCT短縮の調整しか受けてないんだな
それも最新は半年前の牙(笑)のCT短縮…
その前は1年前の氷技とユナイトのCT短縮…
違うそうじゃない😭
ユナイト発動自の「パオーン!!」を削除しました
ユナイトのCTを100秒にしました
氷の牙の射程を1.2倍にしました
地震で飛び込む発生を10F早くしました。またCCをやや強くしました。
10万馬力の最終弾が確実にヒットするように、突進のCCをやや強くしました
↑
盛りすぎなように見えるけど、コンセプト弄らないなら多分これだけやってようやく環境入り出来るかどうかのラインだと思う
サイズを1.1倍にして敵はマンムーをすり抜けられなくしました
にしよう。突っ立っているだけで道が塞がるぞ!
全てにおいてもっさりしとるからな
CT長いわモーションも長いから技振るのに慎重になるしかないのはつらい
今の環境マンムー追い風じゃね
マンムーが苦手な相手がまとめてナーフされて得意な相手にバフ入ったからね
マンムー追い風って意見もあるけど全然そんな風に感じない。
柔らかすぎてすぐに溶けちゃって、タンクとしての役割果たせないっす
特性の防御特防アップをもう少し強くしてほしい。
私も単純な数値受けでは辛いと感じる。環境筆頭のブラッキーもラプラスも、サステインとシールドの多重耐久があるのが強みだから、そのへんと殴り合いになるとシンプルに負けるんだよね。だから前張り同士の殴り合いではキツくて、代わりに後衛に致命打を与えられる技コンボあるっていうのが差別点かなぁ。どちらかというと敵の後衛を射程に収めつつ立ち回りたい。味方を守るために立ち回るならヤドランかラプラス、あるいはくろまなブラッキーでいい。
こいつはイカサマブラッキーと比べると、妨害耐性やシールドがないぶん瞬間火力では上回っているから、PT構成が短期決戦寄りならマンムーの方が活躍できるだろうと予想している。
味方にピクシーとかいて回復してくれれば
持ち前の強ccで輝けるんじゃないか?
上レーン学習持ちなら
ダンベル防衛もカジャン対応もしやすいし
ラプで良いとか言ってはいけない
学習持たせたいのは山々なんだけどドロポン波乗りカメックスよりも前出なきゃ戦えないやつで9までのんびりできないからきついかなあ
apiで4週連続勝率46%未満。
同じくずっと最下位付近のカビゴン、イワパレス、ヌメルゴンを含め、強化が待たれる。
ブラッキー、ラプラスに対して釣り合ってないのはすぐわかるだろうに、調整されないな…
イワパとかせっかく強いユナイトもブラッキーに吸われて台無しだし、本当にタンクの格差がすごい
全てにおいてブラッキーに負けてるからな
最終的なCCの質と当てやすさ、CC耐性、サステインは比べるべくもないし成長もレベ3でしか勝てない
極めつけのどっすんプレス(笑)
今こいつ使う時点でアホ確定なんよ
敵を凍らせるたびにシールド獲得すればいいんだ。
泡吐いたらシールド獲得するやつもいるんだしいいだろ。
APIの技別勝率で氷の牙採用がどっちも41%で戦慄してる
最高勝率でも46%
終盤圧が足りなすぎる
キバはまず当てに行くのが難しい上に、相手のCCで止まるわブラッキーとか当たり前みたいに妨害無効になるキャラも多いわで使い所が限られ過ぎなんよ
序盤は強いけどその分装置枠としてハンパ、ユナイトも正直最弱クラスで兎にも角にもサスティン能力が低い点が後半致命的、ではなぁ。
せめてユナイトかサスティンかどちらかでも救われるなら、後半のバリューが出しやすくなってもう少し戦えるんだろうけど。ちょっと前までサスティンは柔らかめのキャラしか殆ど持ってないから許されてたのに、同じタンクまで普通に持ち出したらそらまぁそっちピックするよねってなる。ユナイトはCD短縮などではなくバリのように全段妨害が必要だよ。ずっと思ってるが、他のタンクと比べても即効性が無くCCが遅過ぎるのが本当に弱い。そんな状態で自分が妨害無効になっても大して意味はないんよ。
マンムー自体は強かった時代から一切弱くなってないのに弱キャラ扱いは流石にインフレしすぎてユナイトの限界を感じる。昔からずっと愛用してた身としてはとても悲しい
もちろんこいつ自身に強化は必要だとは思うけど、OPタンクが大幅にナーフされればこいつのCC性能も評価されるはず
最近タンクの皮被ったファイターばかりだから即CC発生して身体ごと割り込める馬力意外と偉いなあと感じる
キャラパの差には抗えないけど…
こいつのユナイト80秒でも弱い。というか本来80秒組ってこれは弱すぎにしても準ずるぐらいの性能であるべきだよな。
最速にしたところで一発に大したバリューがないからね。どうせタンクでファームや成長が遅れがちだから、CD早めたところでまぁ3分付近で吐きやすくなるかってだけ。と言ってもそのユナイトもバリューが低いからそれだけで強くなるかってワケはないよね