マンムーのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/マンムー
こおりのキバの射程が長くなりました。 10まんばりき、地震を使用した時にシールド効果を得られるようになりました。 地震の発生を早くしました。 氷柱を砕いた時にできる氷フィールドを大きくしました。 ユナイト技の1~3段目に小スタンが付きました。ユナイト技の範囲を広くしました。
ここまでやっても壊れる未来が見えない
進化レベル引き下げも希望
通常にサステインつけたらめちゃ面白そう
ただでさえ強い強化攻撃にサステインつけるとさすがに壊れる
マンムー自身は何も変わってないのにここまで落ちぶれるかあ やはりザシアン以降の調整は全部見直した方がいい
今タンクファイターとして唯一残ってるマンムーの強みが『1~3の戦闘力の高さ』だから、マンムー使うならこれを最大限活かす立ち回りをやってほしい 具体的には「初手CJから相手中央とバフ食ってレーンに合流する」って動きは他キャラよりかなり適正高いから、躊躇わずドンドンやってほしい。 レベル上がる程相対的に弱くなってくから、ゲーム序盤で有利作ってそのまま押しきるって意識が大事、最序盤に限れば全然試合動かせる性能してる。まあ万が一相手中央に殴り負けるような事になると悲惨だけど、意義を持ってマンムーで勝ちたいならそのくらいのリスクは許容すべきかな。 普通に一進一退のレーン戦やるなら後半も強いブラッキーやラプラス選んでくれって思う。
1-3の強みは分かるけど、それも結局学習装置で潰してしまってる感が少なからずあるからなぁ。ただでも後半のバリューが問われていた上に、ブラッキーのユナイトがぶっ刺さるから更に窮屈な立ち回りになると厳しいのは然り。となれば、カジャンとかして3までに余程バリューを出さないと、レーンタンクが装置持つにしてもヤドランでええわってなる
ただ一点、味方レーンが誰であっても初手カジャンに行っていいって訳じゃないからね リスヤミラミと違い、サポタンとしての仕事も求められやすいキャラだし、相方もそのつもりでピックしてる可能性がある。その辺はヤドなり他のタンクなり使用者に柔軟性を求められるところがある。だからマンムーのインベードはあまり流行らないというのがあると思う。
確かに相方見ずにCJ行くのは悪手になりやすい。まあこの辺はピック時やレーン選択時に行けそうかどうか見るしかない。無理そうなら別キャラに変更出来る柔軟性も大事だね。逆に初手CJ行けないなら後半のバリュー的に別キャラにした方が無難 個人的にマンムーをピックする場合の指針として、「ブラッキーやラプラス等のサステイン持ちタンクが味方にいる場合のサブタンク」ってポジションが一番しっくるくる。味方中央がレイト型のポケモンならCJのリターンがより際立つから尚よしって感じかな 序盤はともかく終盤はマンムー1枚で戦線維持出来ないし、マンムーにタンク(純前衛)を任せきるのは今の環境だと博打要素が高い。序盤CJでバリューだして、中盤以降はブラッキーやラプラスと入れ替わりながら氷柱馬力+ユナイトで差し込んだり引いたりで立ち回るのがマンムーとしては一番試合に貢献出来る動き方かなと感じてる。
①「最序盤がバリューのほぼ全て」て点は同意。
だけど ②「他に環境タンクがいるときのサブタンク」てのは、どうだろう?
普通はマンムーを見たらラプラスやブラッキーの人はタンク引っ込めて他のキャラをピックするんじゃない?
マンムーをピックするときは「レーンの相方が序盤最強組でスノーボールしたいとき」だと思うのだけど。
具体的にはアロキュー、ミュウ、ピカ、ルカリオが相方のとき。
まぁイメージとしてはトップメタ前衛固定のブラッキーに+1って感じかなー。あまり褒められないけどメイジマークスマンが3枚とかになって、ブラッキー1人でいつも前を張るのは厳しいよねっていう時にもう1人タンクをってことで。ただ現状はそこにヤドもラプもマンムーもない感じ。 あとブラ含むタンク2枚なら、なるべくブラッキーはメインでない方がいい。状況によってアサシンも出来なくはないし、先ずユナイトを先に吐かされたくないというのが大きい。ブラの頁でも認識が間違ってるけど、一発逆転だとか即ち追い込まれてる状況で使うようなものではないからね本来。
普通はマンムーを見たらラプラスやブラッキーの人はタンク引っ込めて他のキャラをピックするんじゃない? ↑ あくまで経験上の話にはなるけど、ブラッキーやラプラスが先にピックされてる状態で後出しからマンムーを選んだ時、先に選ばれてるブララプが変更される事ってほぼないのよね。タンクって役割を抜きにしてもこの2匹はファイターとして優秀だし、言ってしまえば『単純に強い』からだと思う。もし自分がマンムーピックした事でブララプが他キャラに変更されたなら、自分ならマンムー辞めてブラッキーピックすると思う。 というか、逆に自分が割とブラッキー率先して取りに行くから「マンムー選ぶ時にブラッキーがいなかった」って試合が今シーズン多分1度もない。 見も蓋もない言い方になるけど今の環境ブラッキーがいないならブラッキーにした方がいい。
次にスノーボール展開について 自分はソロ専だからソロ前提の話になるけど、序盤からスノーボールを安定して出来れば確かにリターンは高いけど、味方の攻め意識が低かったり、相手の守り意識が高かったり、または敵味方のガンクがあったりなかったり、どちらかと言えば噛み合わずに一進一退、もしくはレーン微有利くらいで収まっちゃうケースが多い。 CJで敵中央を叩く場合基本的に必要なのは自分のPSだけだから、ウリムーの強さも相まってCJに慣れてるなら成功率はスノーボールよりは高くなるはず。まあレーナーにしわ寄せが行くのはデメリットではあるけど、それ差し引いても中央潰してバフ奪えれば全体レベルで有利になるから、リターン敵にはスノーボールと同等くらいで成功率はこっちのが上って印象。まあやられた時のデメリットも相応だけどね。
だいぶ長くなっちゃったけど、『今の環境でマンムー使うならそのくらい高いリターンないとやってられないでしょ』っていうのが個人的な意見
氷柱落としの草むらチェックが強い 馬力は片道切符だからやめろ 地震で最低限の壁抜けを得たほうがずっといい
そもそも馬力を前に使うのは、それでエンゲージするとかファイトを勝てると確信する時とかアタッカーの為に庇ったりピールする時で、イニシエートとしてあまり迂闊に前へ出す技じゃないと思うけど…
まあその通りですね。 現在APIでの勝率は、つららじしん型がダントツであることを使用者には理解して欲しいですね
ダントツはダントツでも使用者12%の氷柱地震型の中の15%の脱ボ型の話だから、マンムー自体の高レート使用率が3%ない事踏まえると分母少なくてどこまで正確か分かんないけどね。
マンムーをずっと使ってる身から言わせてもらうと、氷柱地震が強いのは間違いないと思う。ただ、タンク兼ファイターとしてダメージ出したいなら氷柱馬力の方が断然火力は出やすいし、好みの問題よね 氷の牙だけは絶対にやめとけとは言いたい
実質ちょっと堅くなるだけで結局サスティンがなければあんまり変わらないだろうなぁというか、まだブラが環境にいたらユナイトをどれほど強化しようと虚無感があるからどうしようもないというか。地震はまぁヒットさえすればワンチャンだろうけど、牙はマッシと同じで性質的に根本から難しい。 加えてマンムーのユナイトの致命的なところって即効性の無さだと思うから、CDや最終段のCCのアッパーなんかしてもそこじゃない感。まぁ元がアーリーで序盤性能は今でも確かだから、ブラが減ったりで相対的に環境がマイルドになれば少しは上がってこれるとは思う。ただ、そこに今回のマンムー自身の強化が大きく影響してるかっていうと、うーん…となるだろうか。
特性のコンセプト自体はめちゃくちゃ強いから、今回のバフでどれくらい耐えれるか気になるな レベル7の時の最大スタックで防御特防が丁度100くらい伸びてるから、数字だけで見たら強そう
久しぶりに使ったら序盤の力スカーフの無法っぷりに感動した 対ブラッキーは相変わらずキツイから可愛いイーブイのままでいてくれ…
何も変わらなかった 溶けるしタンクで火力上がっても意味ない ユナイトも発動遅いからなんも変わった気がしない タンクなのにサステインないのもあって地震牙なんて選んだらブッシュチェックもできない
ファイターとしての道しかないか?
根本的に何も解決してないからなぁ シールドもライフスティールもなく過剰に防御値を与えられても無駄が多いだけだし、ただでも使われてないキャラの更に使われてない方のわざを強化されても勝率の底上げにはならないし、ユナイトはそもそもが全キャラ中最低クラスの性能な上タンクで習得が遅いから、最早ちょっとCDがーだとか最後のCCのちょっと長さがーだとかそういうレベルの問題じゃないし ザシグレブラシャンデラがナーフされて落ちてくることで多少立場がマシになるかもしれないけど、マンムー自体はほぼほぼ何も変わってない
もっさりした動きは何も変わってないからなあ 火力が低かろうがCC入れやすければ前の環境からもっと使わてたはずだし
ブラッキーやヌメルゴンみたいにリソース吸いながら寄る動きができないから牙は本当に合わない 投げ属性つけば対カメやブラッキーで役割生まれるんだがなあ
頑なに牙に投げ属性つけないの謎すぎるんだよな。1番掴みたい相手が掴めないんじゃ採用価値が無い。
地震は威力はいいから発生早くしてくれ 牙は威力はいいから射程伸ばしてくれ 脂肪の時間延長はいいから回復をくれ
勝率がワーストなのは知ってるんだけどさ、そんな弱いか?って感じる。体感とかなりズレがあるというか。タンクピックするときは基本マンムー出すけど仕事はできてる実感ある。そりゃブラッキーと殴り合って勝てるわけじゃないし、足りないところは色々と思い当たるけれども。
その他タンクとの差やシャンデラ、インテレオン、ミュウあたりへの何も出来なさが積み重なってそうなってるのよ
特性バフと火力上げで実質耐久上げましたって言いたいんだろうけど、あんなクセだらけの技バフしてファイターやれって言われてもね…
いくら強化されてもマッシの勝率がイマイチな理由と多分似たようなもんよね。 でもこっちはあくまでタンクなのに謎に火力方面を上げるっていうならせめてユナイトの威力をガッツリ上げてくれた方がまだワンチャンあったと思うわ。CDとか微妙なCCとか強化するよりまだ使い道が上がったはず。
皆弱い弱い言ってるけど正直前より全然強い。 なんだかんだ前環境のシャンデラぐらいの勝率と使用率はいける。
強くなったと思うのは同感だけどシャンデラレベルはいくらなんでも言い過ぎ 今回の調整は長所を伸ばすより短所を最低限補った感じだから極端勝率が伸びたりはしないんじゃないかな。前より戦いやすくなってるのは間違いない。 勝率48~50%くらいで、結局中堅くらいに落ち着くんじゃないかな。少なくともタンク最弱候補ではなくなったと思う。
赤5積んで力連打で強化攻撃の妨害ブンブン振るのが一番強いと思うんだけど、それだと学習持てない… やっぱりその動きは諦めて学習持ってあげた方が味方からは喜ばれるんかな?
学習装置持ったらチーム内の取得経験値が1.3倍になって結果的にチーム全体の強化だから学習装置持ったほうが強いと思う。 通常攻撃の速度上げるなら、連打スカーフ30%+赤メダル4%だけで9レべ時点で攻撃速度6段階目(151%)越えられるし力ハチ抜いて気合い・装置・連打でいいと思う。
牙は使い物にならねえなあ 捕まえたときは強力でも発生保証ないせいで掴む前に止められるのはちょっとどうにもならないわ
本来こういうハイリスクな技にこそ状態無効や回復を与えるべきなのに ブラッキーみたいなのがついでに持ってるから腹立つ
強くなった気がしないな… 氷柱はまだいいとして馬力は単体だと途中で抜けられて踏みつけまで当たりにくい、モーションが遅くて離れてると逃げられる。地震は発生が遅過ぎる。牙は特性強化の恩恵が薄い、もう一方の技使わないと当てにいけない、妨害無効や耐性とかち合うと無意味、敵からの妨害で止まる、強化攻撃より幾分当てにくくモーションも長い。
なんか、マンムー良くはなったけどまだイマイチというか、今回の強化点の威力アップ恩恵あるか?って思って覗いてみたらやっぱりそうかって感じ まだ氷柱の方が使いやすそうだよなー
氷柱軸は普通に強い、特に氷柱地震は久しぶりに勝率50%近くまで上がりそう 牙は40%→43%って感じ。少なくとも野良じゃ封印安定
強化以降はむしろ牙の方が勝率いいのだが、、、ファイター増えて距離詰めやすくなったからかな。ミュウツーに対しても地震牙のほうがいいと思ってる。
バフ前まで全く見なかったからか序盤クソ強いの忘れててブラッキーで前突っ込んだら返り討ちにされたッス
固い、強い、おそい!三拍子そろって最強や
それポケモンじゃなくてFEやで!
回復技ないのキツすぎるわこいつ…
インチキ耐久キャラ達はみんな回復とシールド付与 ダメージカットとかばっかりなんだよね ステータスだけで真っ向勝負しても 防御貫通系で一瞬で溶けるのみ
でもこいつにちょっとでもシールドかサステイン付けたら途端に壊れになるんだよな マンムーにサステインくれじゃなくて、他のタンクからサステインを没収しろ
ちゃんとサポいたらクソ固いからいい塩梅だと思うけどねー
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地震の発生を早くしました。
氷柱を砕いた時にできる氷フィールドを大きくしました。
ユナイト技の1~3段目に小スタンが付きました。ユナイト技の範囲を広くしました。
ここまでやっても壊れる未来が見えない
進化レベル引き下げも希望
通常にサステインつけたらめちゃ面白そう
ただでさえ強い強化攻撃にサステインつけるとさすがに壊れる
マンムー自身は何も変わってないのにここまで落ちぶれるかあ
やはりザシアン以降の調整は全部見直した方がいい
今タンクファイターとして唯一残ってるマンムーの強みが『1~3の戦闘力の高さ』だから、マンムー使うならこれを最大限活かす立ち回りをやってほしい
具体的には「初手CJから相手中央とバフ食ってレーンに合流する」って動きは他キャラよりかなり適正高いから、躊躇わずドンドンやってほしい。
レベル上がる程相対的に弱くなってくから、ゲーム序盤で有利作ってそのまま押しきるって意識が大事、最序盤に限れば全然試合動かせる性能してる。まあ万が一相手中央に殴り負けるような事になると悲惨だけど、意義を持ってマンムーで勝ちたいならそのくらいのリスクは許容すべきかな。
普通に一進一退のレーン戦やるなら後半も強いブラッキーやラプラス選んでくれって思う。
1-3の強みは分かるけど、それも結局学習装置で潰してしまってる感が少なからずあるからなぁ。ただでも後半のバリューが問われていた上に、ブラッキーのユナイトがぶっ刺さるから更に窮屈な立ち回りになると厳しいのは然り。となれば、カジャンとかして3までに余程バリューを出さないと、レーンタンクが装置持つにしてもヤドランでええわってなる
ただ一点、味方レーンが誰であっても初手カジャンに行っていいって訳じゃないからね
リスヤミラミと違い、サポタンとしての仕事も求められやすいキャラだし、相方もそのつもりでピックしてる可能性がある。その辺はヤドなり他のタンクなり使用者に柔軟性を求められるところがある。だからマンムーのインベードはあまり流行らないというのがあると思う。
確かに相方見ずにCJ行くのは悪手になりやすい。まあこの辺はピック時やレーン選択時に行けそうかどうか見るしかない。無理そうなら別キャラに変更出来る柔軟性も大事だね。逆に初手CJ行けないなら後半のバリュー的に別キャラにした方が無難
個人的にマンムーをピックする場合の指針として、「ブラッキーやラプラス等のサステイン持ちタンクが味方にいる場合のサブタンク」ってポジションが一番しっくるくる。味方中央がレイト型のポケモンならCJのリターンがより際立つから尚よしって感じかな
序盤はともかく終盤はマンムー1枚で戦線維持出来ないし、マンムーにタンク(純前衛)を任せきるのは今の環境だと博打要素が高い。序盤CJでバリューだして、中盤以降はブラッキーやラプラスと入れ替わりながら氷柱馬力+ユナイトで差し込んだり引いたりで立ち回るのがマンムーとしては一番試合に貢献出来る動き方かなと感じてる。
①「最序盤がバリューのほぼ全て」て点は同意。
だけど
②「他に環境タンクがいるときのサブタンク」てのは、どうだろう?
普通はマンムーを見たらラプラスやブラッキーの人はタンク引っ込めて他のキャラをピックするんじゃない?
マンムーをピックするときは「レーンの相方が序盤最強組でスノーボールしたいとき」だと思うのだけど。
具体的にはアロキュー、ミュウ、ピカ、ルカリオが相方のとき。
まぁイメージとしてはトップメタ前衛固定のブラッキーに+1って感じかなー。あまり褒められないけどメイジマークスマンが3枚とかになって、ブラッキー1人でいつも前を張るのは厳しいよねっていう時にもう1人タンクをってことで。ただ現状はそこにヤドもラプもマンムーもない感じ。
あとブラ含むタンク2枚なら、なるべくブラッキーはメインでない方がいい。状況によってアサシンも出来なくはないし、先ずユナイトを先に吐かされたくないというのが大きい。ブラの頁でも認識が間違ってるけど、一発逆転だとか即ち追い込まれてる状況で使うようなものではないからね本来。
普通はマンムーを見たらラプラスやブラッキーの人はタンク引っ込めて他のキャラをピックするんじゃない?
↑
あくまで経験上の話にはなるけど、ブラッキーやラプラスが先にピックされてる状態で後出しからマンムーを選んだ時、先に選ばれてるブララプが変更される事ってほぼないのよね。タンクって役割を抜きにしてもこの2匹はファイターとして優秀だし、言ってしまえば『単純に強い』からだと思う。もし自分がマンムーピックした事でブララプが他キャラに変更されたなら、自分ならマンムー辞めてブラッキーピックすると思う。
というか、逆に自分が割とブラッキー率先して取りに行くから「マンムー選ぶ時にブラッキーがいなかった」って試合が今シーズン多分1度もない。
見も蓋もない言い方になるけど今の環境ブラッキーがいないならブラッキーにした方がいい。
次にスノーボール展開について
自分はソロ専だからソロ前提の話になるけど、序盤からスノーボールを安定して出来れば確かにリターンは高いけど、味方の攻め意識が低かったり、相手の守り意識が高かったり、または敵味方のガンクがあったりなかったり、どちらかと言えば噛み合わずに一進一退、もしくはレーン微有利くらいで収まっちゃうケースが多い。
CJで敵中央を叩く場合基本的に必要なのは自分のPSだけだから、ウリムーの強さも相まってCJに慣れてるなら成功率はスノーボールよりは高くなるはず。まあレーナーにしわ寄せが行くのはデメリットではあるけど、それ差し引いても中央潰してバフ奪えれば全体レベルで有利になるから、リターン敵にはスノーボールと同等くらいで成功率はこっちのが上って印象。まあやられた時のデメリットも相応だけどね。
だいぶ長くなっちゃったけど、『今の環境でマンムー使うならそのくらい高いリターンないとやってられないでしょ』っていうのが個人的な意見
氷柱落としの草むらチェックが強い
馬力は片道切符だからやめろ
地震で最低限の壁抜けを得たほうがずっといい
そもそも馬力を前に使うのは、それでエンゲージするとかファイトを勝てると確信する時とかアタッカーの為に庇ったりピールする時で、イニシエートとしてあまり迂闊に前へ出す技じゃないと思うけど…
まあその通りですね。
現在APIでの勝率は、つららじしん型がダントツであることを使用者には理解して欲しいですね
ダントツはダントツでも使用者12%の氷柱地震型の中の15%の脱ボ型の話だから、マンムー自体の高レート使用率が3%ない事踏まえると分母少なくてどこまで正確か分かんないけどね。
マンムーをずっと使ってる身から言わせてもらうと、氷柱地震が強いのは間違いないと思う。ただ、タンク兼ファイターとしてダメージ出したいなら氷柱馬力の方が断然火力は出やすいし、好みの問題よね
氷の牙だけは絶対にやめとけとは言いたい
実質ちょっと堅くなるだけで結局サスティンがなければあんまり変わらないだろうなぁというか、まだブラが環境にいたらユナイトをどれほど強化しようと虚無感があるからどうしようもないというか。地震はまぁヒットさえすればワンチャンだろうけど、牙はマッシと同じで性質的に根本から難しい。
加えてマンムーのユナイトの致命的なところって即効性の無さだと思うから、CDや最終段のCCのアッパーなんかしてもそこじゃない感。まぁ元がアーリーで序盤性能は今でも確かだから、ブラが減ったりで相対的に環境がマイルドになれば少しは上がってこれるとは思う。ただ、そこに今回のマンムー自身の強化が大きく影響してるかっていうと、うーん…となるだろうか。
特性のコンセプト自体はめちゃくちゃ強いから、今回のバフでどれくらい耐えれるか気になるな
レベル7の時の最大スタックで防御特防が丁度100くらい伸びてるから、数字だけで見たら強そう
久しぶりに使ったら序盤の力スカーフの無法っぷりに感動した
対ブラッキーは相変わらずキツイから可愛いイーブイのままでいてくれ…
何も変わらなかった
溶けるしタンクで火力上がっても意味ない
ユナイトも発動遅いからなんも変わった気がしない
タンクなのにサステインないのもあって地震牙なんて選んだらブッシュチェックもできない
ファイターとしての道しかないか?
根本的に何も解決してないからなぁ
シールドもライフスティールもなく過剰に防御値を与えられても無駄が多いだけだし、ただでも使われてないキャラの更に使われてない方のわざを強化されても勝率の底上げにはならないし、ユナイトはそもそもが全キャラ中最低クラスの性能な上タンクで習得が遅いから、最早ちょっとCDがーだとか最後のCCのちょっと長さがーだとかそういうレベルの問題じゃないし
ザシグレブラシャンデラがナーフされて落ちてくることで多少立場がマシになるかもしれないけど、マンムー自体はほぼほぼ何も変わってない
もっさりした動きは何も変わってないからなあ
火力が低かろうがCC入れやすければ前の環境からもっと使わてたはずだし
ブラッキーやヌメルゴンみたいにリソース吸いながら寄る動きができないから牙は本当に合わない
投げ属性つけば対カメやブラッキーで役割生まれるんだがなあ
頑なに牙に投げ属性つけないの謎すぎるんだよな。1番掴みたい相手が掴めないんじゃ採用価値が無い。
地震は威力はいいから発生早くしてくれ
牙は威力はいいから射程伸ばしてくれ
脂肪の時間延長はいいから回復をくれ
勝率がワーストなのは知ってるんだけどさ、そんな弱いか?って感じる。体感とかなりズレがあるというか。タンクピックするときは基本マンムー出すけど仕事はできてる実感ある。そりゃブラッキーと殴り合って勝てるわけじゃないし、足りないところは色々と思い当たるけれども。
その他タンクとの差やシャンデラ、インテレオン、ミュウあたりへの何も出来なさが積み重なってそうなってるのよ
特性バフと火力上げで実質耐久上げましたって言いたいんだろうけど、あんなクセだらけの技バフしてファイターやれって言われてもね…
いくら強化されてもマッシの勝率がイマイチな理由と多分似たようなもんよね。
でもこっちはあくまでタンクなのに謎に火力方面を上げるっていうならせめてユナイトの威力をガッツリ上げてくれた方がまだワンチャンあったと思うわ。CDとか微妙なCCとか強化するよりまだ使い道が上がったはず。
皆弱い弱い言ってるけど正直前より全然強い。
なんだかんだ前環境のシャンデラぐらいの勝率と使用率はいける。
強くなったと思うのは同感だけどシャンデラレベルはいくらなんでも言い過ぎ
今回の調整は長所を伸ばすより短所を最低限補った感じだから極端勝率が伸びたりはしないんじゃないかな。前より戦いやすくなってるのは間違いない。
勝率48~50%くらいで、結局中堅くらいに落ち着くんじゃないかな。少なくともタンク最弱候補ではなくなったと思う。
赤5積んで力連打で強化攻撃の妨害ブンブン振るのが一番強いと思うんだけど、それだと学習持てない…
やっぱりその動きは諦めて学習持ってあげた方が味方からは喜ばれるんかな?
学習装置持ったらチーム内の取得経験値が1.3倍になって結果的にチーム全体の強化だから学習装置持ったほうが強いと思う。
通常攻撃の速度上げるなら、連打スカーフ30%+赤メダル4%だけで9レべ時点で攻撃速度6段階目(151%)越えられるし力ハチ抜いて気合い・装置・連打でいいと思う。
牙は使い物にならねえなあ
捕まえたときは強力でも発生保証ないせいで掴む前に止められるのはちょっとどうにもならないわ
本来こういうハイリスクな技にこそ状態無効や回復を与えるべきなのに
ブラッキーみたいなのがついでに持ってるから腹立つ
強くなった気がしないな…
氷柱はまだいいとして馬力は単体だと途中で抜けられて踏みつけまで当たりにくい、モーションが遅くて離れてると逃げられる。地震は発生が遅過ぎる。牙は特性強化の恩恵が薄い、もう一方の技使わないと当てにいけない、妨害無効や耐性とかち合うと無意味、敵からの妨害で止まる、強化攻撃より幾分当てにくくモーションも長い。
なんか、マンムー良くはなったけどまだイマイチというか、今回の強化点の威力アップ恩恵あるか?って思って覗いてみたらやっぱりそうかって感じ
まだ氷柱の方が使いやすそうだよなー
氷柱軸は普通に強い、特に氷柱地震は久しぶりに勝率50%近くまで上がりそう
牙は40%→43%って感じ。少なくとも野良じゃ封印安定
強化以降はむしろ牙の方が勝率いいのだが、、、ファイター増えて距離詰めやすくなったからかな。ミュウツーに対しても地震牙のほうがいいと思ってる。
バフ前まで全く見なかったからか序盤クソ強いの忘れててブラッキーで前突っ込んだら返り討ちにされたッス
固い、強い、おそい!三拍子そろって最強や
それポケモンじゃなくてFEやで!
回復技ないのキツすぎるわこいつ…
インチキ耐久キャラ達はみんな回復とシールド付与
ダメージカットとかばっかりなんだよね
ステータスだけで真っ向勝負しても
防御貫通系で一瞬で溶けるのみ
でもこいつにちょっとでもシールドかサステイン付けたら途端に壊れになるんだよな
マンムーにサステインくれじゃなくて、他のタンクからサステインを没収しろ
ちゃんとサポいたらクソ固いからいい塩梅だと思うけどねー