サーナイトのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/サーナイト
ジャングルの時はショック、レーンの時は予知にしてるけどマジどっちでも行けるな…
うん。本当に、どっちでもいい感じだと思う。 技は、性能的にはどっちも一長一短だし。 ショックは、火力は高めだし、ムンフォサイキネのほうも一緒にCT短縮できるけど、全弾命中させようとすると、使ってる間は移動に制限が掛かって意外と無防備になる。 未来予知は、火力はショックよりも控えめだけど、移動の制限はかからないし、命中させると移動速度が上がって機動力が生まれる。連射可能になるレベルが11になったのも結構デカイ。 って感じかな。
使われてる側からするとサイコショックの方が脅威 特にエスバジュナみたいなadcは、通常攻撃を当て続けなきゃいけないのに、サイコショックされると強制的に動かされるから火力が出づらい
進化レベルが下がってやっとまともに使える様になったと思ったらもう弱体・・・ それならせめてねんりき強化してラルトス時をもう少しマシにしてくれよと
現状でもOPってほどじゃなかったと思うけど、あまり大きな弱体化じゃないといいな……
ショックとムンフォ両方持ってかれるの辛いな・・・。まあムンフォは効果の割にCT短すぎた感はあったけど ショックの制圧力がどれだけ落ちるかだな
ゼラアマのナーフ幅にもよるけど、サイキネが選べるようになれば火力はある程度カバーできるかな?
サイコキネシス使ってて嫌なの相手にサーナイトいる時なんだよな あの鈍足効果跳ね返って来るのこわすぎる
サイコショック 4362→3918 約1割減 ムーンフォース 6秒→7秒 実戦で使わないと分からないが結構でかそう
地味にカメラ調整ありがたいわ ショックフルヒットしやすくなった
野良でcjgされることほとんどないし野良でも中央安定だろ レーンだと足手まといでしょうがない
無進化使ってる時に相手が中央サナだったら3になった瞬間嬉々として殺しに行く
ナーフと聞いて落胆して、いざ帰って早速試してみたらどう弱くなったかイマイチ分からんといういつものパターン。あまり使い込んでないせいだろうか キルリアになりたての状態でヘイガニをショックだけで落とせなくなった(気はする)
まあ普通に強かったけど、ゼラオラみたいにエグかったわけではないから、大きな弱体化は免れたんじゃない?
1回目の蜂戦で出していい火力じゃなかったし、ショック弱体は妥当かなと。 弱体後も、火力重視な人はショック1択で変わらなそうだし、そこまで極端に弱くなったわけじゃないですね。 ただ、未来予知1発分のダメージを超えるには、ショック全弾命中が必須になりましたけどね。
ショックのナーフは妥当かと思うけど序盤のあまりにも弱いのを進化後の超火力で相殺って造形だったし、火力をカットされるんだったら序盤の弱さについてなんらかのテコ入れはちょっと欲しいかなーと思う。
運営お気に入りのルカリオ、ゼラオラより強くなってはいけないから弱体化
火力と耐久が見合わなくなったな。それとラルトスの弱さ
ショックに関しては高レベル時限定で特殊な倍率かかるようになるとか付ければいいのに……
ショックが駄目でソラビは強化するの謎
そもそも性質が違うから比較対象にならないでしょ
いや、同じじゃね?違うのは蜂戦ってだけでサンダー戦は役割被ってるし、ダメージも射程もサナは勝てないから今はバナの完全劣化だろ?サナのユナイト技が当てれるならソラビも当てれる
ソラビは元々7レベルからに対してショックは本来6レベルで使うものをそのまま調整なしで5レベルに持ってきてるんだから弱体入るのは予想出来るでしょ。義務サナとか言われ出してるんだからさ。 それに一応拘束付いてるサナユナイトと拘束ないソラビを同じってのは贔屓しすぎでしょ。役割も全然違うしホントにサナ使ってるの?ってレベルだけど。
そのゴミみたいなユナイト技はそれより上の義務ポケのアマージョルカリオに抜けられる上に最近はなんでも直しも増えてるんだがほんとにサーナイトどころかユナイトやってる?ちなみに火力装備ガン済みレベル12のユナイトショックよりレベル7アイテム無しソラビの方が火力高いからな?もちろん集団にユナイト技ソラビ撃てば瀕死に追い込めるしラストヒットも狙える。確かに序盤キルリアは強いが終盤サナはクソザコになったぞ
追加するけどキル性能も高いからファームに専念しなくても13レベルになってこうなるとサイコショックよりも回転率いいんだが、これでサイコショックとの差別化を述べてほしいな。役割が違うならサナの役割ってなんなんだ?
お互いレベル12持ち物無しとしてもソラビがサイコショック単体のダメージですら追いつくには特防0でHP9400程度、特防600でHP4700程度の敵を撃ち抜かなきゃいかんはずなんだがどんな計算してんだ…?
ソラビにHP割合ダメージあるのに人形か亀辺りにでも撃ってるのでは。 アイテム見えるんだからウルトは抜けられない相手に撃てばいいし、サイコショックは予告からのダメージが早く硬直も無いからソラビより当てやすくて詰められるリスクも低い取り回し重視技。 +になってしまえばソラビの方が強さ分かりやすいの自体は同意だけど、サナはサナでちゃんと使えば十分強いかと。一番の天敵のプクユナイトも弱体入ったし。
どうせソラビに相手の最大体力に応じた割合ダメがあるの知らずに練習で身代わり人形に打って表示されているダメージだけ見て比較してるんじゃない?
割合HP忘れてたわ、そこは謝るごめん。けれども結局1亀でソラビ撃てるからバナの方が有利だしレーンの強さ、耐久、特性、なによりアマージョルカリオに対しての牽制能力考えると今のサナよりフシギバナの方が圧倒的にいいと思うのだが。それと単純にサナはバナに勝てない
それとプクリンのユナイト技ってシールド部分のナーフだよな?サナにとって妨害無効の配布が天敵な訳だからなんの影響もないって使ってて感じたんだけど?
ソロだとアマはともかくルカプクいる可能性は高くないし、レーンの強さや耐久なんかソラビバナだと言うほどサナと大差ないだろ。サナには遠距離スタンやレベル5で既に技両方リキャスト早くできるっていう強みもあるしさ あとソラビバナの大きな欠点として花舞バナが使えない、蓋を開けてみないとどっちかわからんってのもある。大体の人はバナは花舞として行動するから後衛を一緒に合わせちゃいがちだし、それでソラビバナだったときの辛さは絶対前衛が欲しいサナ使いならわかるはず。そういう単純な数値以外の要素無視してサナが下位互換みたいに言うのはどうかと
うーん、なんというか今までずっとサナを使ってきてナーフ前でも確かにダメージは大きいけどキルを自分で取る性能じゃないから持ち物がショックを1ヒットでも外した時のカバーとして鈴アンプはちまきで、脱出パックもスピーダーも使う機会がが限りなく少ないからきずぐすりで耐久調整をしてファイアローとかアブソル場合によってはゼラオラを返り討ちにするやり方取ってたんだけどナーフされてからこれらのの対策は全然できるんだが火力に影響が大きすぎて序盤かなり有利だったのにサンダー戦の火力負けが発生して勝率がぐんと下がった。ためしに強化されたフシギバナをサナと同じ立ち回りで使うと勝率がぐんと上がった。なんならキルやラストヒットを取れる分味方の影響なしで勝てるからこういう結論を自分で出したんだが見た感じ他の人は影響なさそうなんだな。長文すまん、これで消えるわ
多分もう現れないからアローとかのアサシンに対する自分の対策貼っとく。まずアローアブソルは1発貰って即きずぐすり発動させて自分にサイコショックのカーソルを合わせて撃つ、この時サイキネならショクと同時に当てて、ムンフォはショック撃ち終わったあとに撃つと勝てるからやってみるといいよ。ゼラオラはワイボ次第。きあいのはちまきのリキャストさえ注意してれば後半襲って来なくなるから困ってるなら試してみ
影響ないなんて一言も言ってないし火力ダウンは普通に痛いし調整に納得もできないんだけどな ただそれとサナがソラビバナの下位互換かは別の話ってだけなんだわ
とある配????見てるから偏見入ってるけどきずぐすりサナとか地雷だしショックが5レベルから習得で中央適正上がったってのにレーンの適正とかギャグだしアタッカー全般の天敵のスピーダーとタイマンしない立ち回りではなく耐久盛ってカウンターするとか有り得ない立ち回りしてる。 そりゃバナのが強いと思うよ。キャラが合ってない。
多分否定意見出るってわかってたから戻ってきた。高レートがどれくらいかわからないけど強化来てから1200スタートでナーフ来るまでソロ1750でその期間の勝率7割だった。ちなみに強化前は勝率5割でこの時は加速装置かサンダー戦で確実に妨害されなずに倒すなんでもなおしつかってた。けれどナーフきてからサナの勝率2割まで下がって一気に1600まで落ちた。強化前より勝率が低いのが現状で悩んでるところ。きずぐすりの話だけどタイマンに挑むんじゃなくて集団戦で襲ってきても体力4割残して倒せるから紹介したんだよ。中盤から敵はサナにユナイト溜まってる時にしか突っ込んで来なくなるしサナ単体にユナイト技をぶち込む戦法を必ず取ってくるようになる。耐久がなくて1撃ではちまきが発動するから鈴込みで6割を瞬時に回復するしなんならアローの奇襲即ユナイトも耐える。ついでに前線で体力が減ってもスタート地点に戻らなくていいからゴール防衛が今でも最強。ただしサンダー戦で火力にならないのが欠点でサンダーのラスヒ取れないし味方が倒し切るまでの火力じゃなくなった、つまり味方依存。なんならユナイトショックをワタシラガが耐えるようになったから余計に戦況に響いてるってのが現状。言いたいこと全部言ったから今度こそ消えるわ。ちなみにみんなはマスターランクどれくらい?
うーん… やっぱり傷薬サナはなしだと思うな 794も言ってるけど、奇襲型のやつらにサナでカウンターしようとする考え方があんまり理解できないな そりゃ意表を突くことはできるかも知れないけど、サーナイトはカウンターするような性能してないし避ける努力をしたほうが適切な気がするよ
えぇ…そこまで否定するなら代替え案を出してくれないと困るのだが…今の環境で困ってるのはサンダー戦での継戦能力での弱さの逆転であってそれ以外は困ってない。むしろキルリア状態はナーフの影響がほぼない。避ける努力に脱出パックやスピーダーを含まないのなら認めるが自分はそもそもこの2つは殺されるから使う機会がないんじゃなくてマップを見て技を置くことを主体とした立ち回りしてて技ヒットしたら敵が下がるからそれをチームで攻めるってやり方をしてる。だからそもそもこの2つは使う状況がほぼない。故に負け筋を減らすきずぐすりか勝ち筋を増やすゴールサポーターの2択が自分の中にある。なんか消えるって言いながら全然消えない自分が恥ずかしいわ
実際アローアブソルに狙われたりサンダー戦だとボタンあっても大抵死ぬからキズぐすりで勝利の目が出るならちょっと試してみるかって思うけどな。序盤の距離調整がシビアになるのは難点だけど、安定するようならわざとお散歩してアローアブソル釣り上げて食うなんてことも狙えるわけだし あとずっと気になってたんだけど脱出「ボタン」な
何がなんでもサナ使いたくて視野狭窄に陥ってるじゃん。普通に考えてベタ足のサナにゴール加速乗っけて何がしたいんだ?アローやカイリューじゃなくてサナでそれやることでどう試合を有利に進められるんだ? 継戦能力に関してはジュナの中央強いか弱いか論がそのまま当てはまるから割愛するとしてレーンに関しては1蜂にショックが打てるのを放棄するから有り得ないし代替え案もサナがソラビバナの完全劣化って自分の中で結論出てるんだからじゃあソラビバナ使えばとしか言えないけど。
なんとなく言いたい事は分かってきた。 サイコショック砲台としての役割を果たす為には、ゼラオラやファイアローからいちいち逃げてたら敵を攻撃できないから結果的に集団戦での貢献度が下がる。だから耐久振りしてワンコン耐えた方が敵を殴り続けられるし、いけると思って飛び込んできたゼラアローを味方で囲んで倒せるし、自分は生きて砲台続けられる。 本当にワンコン耐えるかは知らんけどこの戦い方ならまあサンダー戦ソラビバナの方が強いんじゃないかな。サナは足を止めずに殴れる事が強さなんだろう。
アプデ見たけど火力が若干落ちたのか 耐久力、機動力、自衛力がかなり低い代わりに進化後から火力を得る、 というコンセプトのド直球なメイジ枠と思ってたけど序盤にやり過ぎと判断されたのか…
ショックの火力落ちたとかムンフォが遅くなったとかが問題視されてるっぽいけど なんかショック撃つ最中にさ、カメラがアローのそらをとぶ使用中みたいな挙動になってない? 頻繁にズームアウト、インを繰り返すからめっちゃ操作しづらくなった…
サイコショックの新しいカメラ挙動、個人的には当てやすくなって喜んでたけど、酔うって言ってる人もいたから難しいな…… アプデ情報にはみらいよちのカメラ調整ってあったけど、サイコショックの誤植だったのかな?
そういえば未来予知のカメラ挙動を知りたくて練習場で試して 違いが全く分からなかったわ……やっぱ誤植なのかねえ?
レベル5の段階であれだけの火力が出るのは早すぎるかなと思ってたし、まあ妥当かなと。 1回目の蜂戦に間に合わせるのが難しいことが前提だったからこその火力設定だったわけだしね。
カメラは、ちゃんと当たってるかどうか確認しやすくなって有難いと思ったけど、逆に見にくいって思う人もいるのか。
わざの倍率はそのままでキルリアの間のとくこうステータス(主にLv5~Lv7,8ぐらい?) が低下してるのなら、すぐ納得は出来たんだけどね…… 技調整ってことはサナ時代の攻撃力も下がるって意味だし。
まー今までが不具合修正(?)と強化の2つだけだったし 初の下方調整だから自分はこういう心境になってるのかもしれんなー…
自分にはショック使用時のこのカメラ挙動がどうしてもな…… 今まで未来予知を使いこなせなかったけどしっかり練習するいい機会かもしれん。
????????も真っ青なサナ信おるやんこっわ
勝率7割レート1750、恐らくレート減少緩和前の話っぽいけどそれソロランだと全1クラスの勝率とレートじゃないですかね…凄く嘘くさいなぁ…
身代わり人形殴ってサナのユナイト+サイコショックよりレベル7バナのソラビのが強い!とか何の疑問も持たずに書き込めちゃう時点でマスターな訳がない 最大限上に見積もってもエリートの底くらいでしょ
マスターだけなら勝率5割弱でも回数積めばなれるのでまあ でもこれでソロマス1750勝率7割はなぁ…レートのシステムとかちゃんと知らないから適当に言ったんだろうけど、流石にもうちょっとマシな嘘付けないかな
レート緩和前だと勝率65%ぐらいでソロ1700で緩和後だと60%ぐらいで2000を行ったり来たりするぐらい。 ほんとに勝率70%あるなら緩和前なら大体1900近くあるし緩和後なら2100とか2200いくんじゃない?緩和後のランカーとか見ると75%で2350あたりだから70%もありゃ2200ぐらいいくと思うけど。
「言いたいこと全部言ったから今度こそ消えるわ」って言ってすぐの質問に笑ったwww
6F44NHA 今1620 消えるって言っても今ほんとにサナ困ってるから他の人のやり方見にきてるだけでそこで何かしら言われたら見に来るに決まってる。バナの割合は悪かったって。でもほんとにサンダー戦に違いがあるんだってバナは
アプデでショックにナーフ入ってから未来予知も使い始めたんだけどこれはこれで強いね。 ただ、ショックの時よりファーム意識強く持って出来るだけ早く+にしないとショックより圧無いかなって印象。 でも+にするとショックより圧あると思うし、選ぶ価値はあるかなと思った。サイキネ予知で与ダメ10万とか出る試合もあってめちゃくちゃ楽しい。ショック使う人多そうだけど、火力を求めるなら使ってみて欲しいな。
未来予知だと、近付いてきた相手に、どんそくスモーク→未来予知の方法でも逃げながら戦えるから、レベル11で連射可能になった後は、技1の待ち時間が終わってなくても、意外と戦えるんだよね。
なるほど、逃げと攻撃の両立になるわけか、考えたことなかったけど試してみようかな。 自分は最近こだわり、アンプ、おたばりにプラパでやられる前にやる、の精神でやってました。
元々未来予知しか使ってなかった私みたいのは今回のアプデの影響ほぼないから使っている上での気をつけてることをば、異論は受け付ける ムーンフォースのCT増加は痛いがそも6s→7sになったところで同じ相手に2回打つまでに決定打を打てなければ倒されるのは前からだし 追いかけてくる相手には先読みで未来予知を移動先に設置、当たってくれるなら引きつつ予知連打、ムーブ技で近づいてくるなら予知→ムンフォ(→Lv11以降ならもう一度予知)で距離を取る 天敵は味方の前衛を神速で抜けてくるルカリオとワイボスパークのゼラオラ、ルカリオはユナイト撃っても不屈のせいで予知3回で落とせないから味方がいないと負ける、ゼラオラは単純にきつい 次点でアローと不意打ちアブソル、ブレバアローは気合でブレバを避ければカウンターで落とせるから立ち回り気をつければ意外となんとかなるが空飛アローは飛んでる間ムンフォも予知も当てれない上に先手を確実に取られるし会敵の距離次第では脱出ボタンやスピーダーを使っても逃げれないので要注意、ただ柔らかいので落ちてきたところにムンフォをあわせて優先的に味方と落としたいのでサナ以外の味方は気にかけてくれると超絶助かる 不意打ちアブソルは相手の練度次第だけど不意打ちでこっちの技を透かしつつ一気に近づかれるから1vs1が勝てる気がしない、耐久力の無さから流れ弾で落ちるくらい集団戦の性能がないので味方と一緒に行動することで対応可能なのでこちらもアロー同様立ち回りに気をつけること 最後になんでもなおしを持った相手、ここでナーフの影響が出てくるが出来る限り遠くでムンフォ予知のコンボを決めることでHPを削って有利状況を作りたい、なんでもなおしを使って近寄ってくるならこちらも脱出ボタンやスピーダーを使って距離を取る、逃げるなら無理に追わないよう注意、特になんでもなおしを持ちやすく使って突っ込んでくるアマージョ、プクリン、カイリュー、ルカリオあたりが怖い
一蜂時点(レベル3か4)で大分劣るから争奪戦負けがちってのがネックかなと思う 実の所通常/強化攻撃は序盤だと全員そんな変わらなくて、例えば序盤強めとされてるピカチュウと火力自体はテレポ補正込みでほぼ同じだったりする そうなると重要なのはわざ火力で、ラルトスの最強にして唯一の攻撃わざねんりきは、ミニリュウのたつまきよりちょっと強くてアママイコの高速スピンよりは弱い程度の火力 ただ問題なのは2体にとってこれが火力が低い方のわざということで、実際にはもう1つ1.5~6倍の火力を出せるわざを持ってて、単純計算わざの総火力が向こうはラルトスの2.5倍あることになるからそりゃ勝てんわなと そんなラルトスだからガンクの標的にもされやすくただでさえキツイ蜂争奪がより絶望的になって、蜂が取れないとレベル5は意外と遠くその間に更に差を…となりがち サイコショックさえ取れればレーンでも全然戦えるんだけどな…正直安定しないから中央に行けば確実にサイコショックを押し付けられるようになった今は中央の方が良いと思うな ここのページだと中央は野良だと不安定と書いてあるけど、どちらかと言えばレーンの方が不安定じゃないかなと個人的には思う。サナ自体不安定な面はあるのであくまで相対的に
進化レベル調整前からデュオで下レーンに行くことが多かったんですけど、レーン戦はキツい方だと思う。 相方がプクやカビを使ってくれても相手のレーン次第でキツいし、レーンにラルトスがいると相手の中央は大体攻めてくるし、味方の中央はあんまり援護に来てくれない印象。 野良になると相方にも左右されるし、自分だけの動きじゃどうしようもないレベルの差をつけられることも多いかな。放置してダンベルされたりすると崩壊する。上の方も述べてるけど、レーンは不安定だと思うので可能なら中央、無理なら下レーンだと思ってます。上レーンは無しだと思うけど、行く人もいるのかな…?
下レーンに行く場合は一蜂前は相方にLHとにかく譲って、先に成長してもらう方が少しはマシになると感じてる。
みらいよちを使いたいのですが、中央行ってみらいよち取るのはまずいですか?みらいよちを取るなら上下ルート?
ガンク時点のみらいよちかショックかで変わることはできることの範囲とかじゃなくて、操作性方面の話だから中央でいいと思うぞ
みらいよちでも問題ありませんでした。ありがとうございます。
ロトムとって相手ゴールに押し込もうとしてるときにゴール下にいる敵にみらいよち+連射するの気持ちよすぎてハマる
ここ1週間程カイリューとかの中央推奨ポケモンを選ぶ人が多くて なかなかサナを選ぶ機会が訪れないわ。だからといってレーンにラルトスで向かうのもなあ…
あくまで体感だけど、カイリューと半々かそれよりやや低いかって感じだな。。
サナはそれなりに見るけど中央に行こうとする奴が全然いない カイリューが取ってる訳でもなくまだ誰も宣言してないのにレーン宣言するサナばっかり
下レーンならまだ戦えると思ってるけど上レーン即ピとかいるのがキツい
やっぱ中央安定よな レーンは5までが長いし弱いし辛いわ
たしかに1蜂でレベル5で参戦してほしいから そういう意味では中央なんだけど、レベル9だと 1亀に最終進化が間に合わないから、他に経験値が必要なキャラと交代して居残って、強い時間を レーンで過ごしてもよいのかもしれない。
その辺はチーム向けの戦略だな。野良でやろうとしてもまず伝わらんし皆が臨機応変に動いてくれる保証も無いし
レベル見直し前のサナというかラルトスってマジで苦行なんだったなって
序盤弱いのにLv6進化が一番の苦行要因だったけど それと同時にアプデ前環境は他にも、今自分が削ってる野生のLHで進化出来るよって場面で 味方にLH取られまくる経験が他ポケ使用時よりずっと多かったんよ
弱い以前に信用されてなかったのか、それともラルキルが弱い印象ゆえに削りの手助けしようとしてうっかりLH取ってしまったのか、 今となっては確かめようもないが取り敢えずLv5,9進化になってマジで助かった…
サーナイトは変なプレイヤーが多いから余計に信用されてなかった
まああえて弱キャラ使うのって8割強さとか知らない勢・2割こだわり勢だからね リザゲンガブとかもそうだけどそもそも選ぶプレイヤー自体あんまり信用できないのは仕方ない
ホリデーで使うの結構楽しい 有利状況のダメ押しはピカイチだな だまになりやすいルールだし範囲攻撃で強気に出れる
ルート考察を変更。環境の変化を加味し、中央にしか適性がなく、中央担当すればリターンが大きいが、CGJでかき乱されやすかったり、そもそもどこに行くにせよ耐久型が二枚ないと難しくなる、という立ち位置に。 サーナイトは味方にピックスキルがないとやってられん。 サナいるのにタンクなしでウッウとか出されてもねえ。 組む側としてもサナいる時点でタンク出せっていう無言の圧力になるし。
タンク二枚もいる?そもそも一人で行動なんてよっぽどのことがなければしないんだからアタッカーが突っ込んだところにムンフォとサイキネ撃てば大体なんとかなる むしろ集団戦でユナイトをコンスタントに撃つためにオブジェクトと防衛以外はファームして自陣に引きこもっているべきcjgはムンフォ選択してればひたすら嫌がらせして味方の増援を待てばよし
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ジャングルの時はショック、レーンの時は予知にしてるけどマジどっちでも行けるな…
うん。本当に、どっちでもいい感じだと思う。
技は、性能的にはどっちも一長一短だし。
ショックは、火力は高めだし、ムンフォサイキネのほうも一緒にCT短縮できるけど、全弾命中させようとすると、使ってる間は移動に制限が掛かって意外と無防備になる。
未来予知は、火力はショックよりも控えめだけど、移動の制限はかからないし、命中させると移動速度が上がって機動力が生まれる。連射可能になるレベルが11になったのも結構デカイ。
って感じかな。
使われてる側からするとサイコショックの方が脅威
特にエスバジュナみたいなadcは、通常攻撃を当て続けなきゃいけないのに、サイコショックされると強制的に動かされるから火力が出づらい
進化レベルが下がってやっとまともに使える様になったと思ったらもう弱体・・・
それならせめてねんりき強化してラルトス時をもう少しマシにしてくれよと
現状でもOPってほどじゃなかったと思うけど、あまり大きな弱体化じゃないといいな……
ショックとムンフォ両方持ってかれるの辛いな・・・。まあムンフォは効果の割にCT短すぎた感はあったけど
ショックの制圧力がどれだけ落ちるかだな
ゼラアマのナーフ幅にもよるけど、サイキネが選べるようになれば火力はある程度カバーできるかな?
サイコキネシス使ってて嫌なの相手にサーナイトいる時なんだよな あの鈍足効果跳ね返って来るのこわすぎる
サイコショック 4362→3918 約1割減
ムーンフォース 6秒→7秒
実戦で使わないと分からないが結構でかそう
地味にカメラ調整ありがたいわ
ショックフルヒットしやすくなった
野良でcjgされることほとんどないし野良でも中央安定だろ
レーンだと足手まといでしょうがない
無進化使ってる時に相手が中央サナだったら3になった瞬間嬉々として殺しに行く
ナーフと聞いて落胆して、いざ帰って早速試してみたらどう弱くなったかイマイチ分からんといういつものパターン。あまり使い込んでないせいだろうか
キルリアになりたての状態でヘイガニをショックだけで落とせなくなった(気はする)
まあ普通に強かったけど、ゼラオラみたいにエグかったわけではないから、大きな弱体化は免れたんじゃない?
1回目の蜂戦で出していい火力じゃなかったし、ショック弱体は妥当かなと。
弱体後も、火力重視な人はショック1択で変わらなそうだし、そこまで極端に弱くなったわけじゃないですね。
ただ、未来予知1発分のダメージを超えるには、ショック全弾命中が必須になりましたけどね。
ショックのナーフは妥当かと思うけど序盤のあまりにも弱いのを進化後の超火力で相殺って造形だったし、火力をカットされるんだったら序盤の弱さについてなんらかのテコ入れはちょっと欲しいかなーと思う。
運営お気に入りのルカリオ、ゼラオラより強くなってはいけないから弱体化
火力と耐久が見合わなくなったな。それとラルトスの弱さ
ショックに関しては高レベル時限定で特殊な倍率かかるようになるとか付ければいいのに……
ショックが駄目でソラビは強化するの謎
そもそも性質が違うから比較対象にならないでしょ
いや、同じじゃね?違うのは蜂戦ってだけでサンダー戦は役割被ってるし、ダメージも射程もサナは勝てないから今はバナの完全劣化だろ?サナのユナイト技が当てれるならソラビも当てれる
ソラビは元々7レベルからに対してショックは本来6レベルで使うものをそのまま調整なしで5レベルに持ってきてるんだから弱体入るのは予想出来るでしょ。義務サナとか言われ出してるんだからさ。
それに一応拘束付いてるサナユナイトと拘束ないソラビを同じってのは贔屓しすぎでしょ。役割も全然違うしホントにサナ使ってるの?ってレベルだけど。
そのゴミみたいなユナイト技はそれより上の義務ポケのアマージョルカリオに抜けられる上に最近はなんでも直しも増えてるんだがほんとにサーナイトどころかユナイトやってる?ちなみに火力装備ガン済みレベル12のユナイトショックよりレベル7アイテム無しソラビの方が火力高いからな?もちろん集団にユナイト技ソラビ撃てば瀕死に追い込めるしラストヒットも狙える。確かに序盤キルリアは強いが終盤サナはクソザコになったぞ
追加するけどキル性能も高いからファームに専念しなくても13レベルになってこうなるとサイコショックよりも回転率いいんだが、これでサイコショックとの差別化を述べてほしいな。役割が違うならサナの役割ってなんなんだ?
お互いレベル12持ち物無しとしてもソラビがサイコショック単体のダメージですら追いつくには特防0でHP9400程度、特防600でHP4700程度の敵を撃ち抜かなきゃいかんはずなんだがどんな計算してんだ…?
ソラビにHP割合ダメージあるのに人形か亀辺りにでも撃ってるのでは。
アイテム見えるんだからウルトは抜けられない相手に撃てばいいし、サイコショックは予告からのダメージが早く硬直も無いからソラビより当てやすくて詰められるリスクも低い取り回し重視技。
+になってしまえばソラビの方が強さ分かりやすいの自体は同意だけど、サナはサナでちゃんと使えば十分強いかと。一番の天敵のプクユナイトも弱体入ったし。
どうせソラビに相手の最大体力に応じた割合ダメがあるの知らずに練習で身代わり人形に打って表示されているダメージだけ見て比較してるんじゃない?
割合HP忘れてたわ、そこは謝るごめん。けれども結局1亀でソラビ撃てるからバナの方が有利だしレーンの強さ、耐久、特性、なによりアマージョルカリオに対しての牽制能力考えると今のサナよりフシギバナの方が圧倒的にいいと思うのだが。それと単純にサナはバナに勝てない
それとプクリンのユナイト技ってシールド部分のナーフだよな?サナにとって妨害無効の配布が天敵な訳だからなんの影響もないって使ってて感じたんだけど?
ソロだとアマはともかくルカプクいる可能性は高くないし、レーンの強さや耐久なんかソラビバナだと言うほどサナと大差ないだろ。サナには遠距離スタンやレベル5で既に技両方リキャスト早くできるっていう強みもあるしさ
あとソラビバナの大きな欠点として花舞バナが使えない、蓋を開けてみないとどっちかわからんってのもある。大体の人はバナは花舞として行動するから後衛を一緒に合わせちゃいがちだし、それでソラビバナだったときの辛さは絶対前衛が欲しいサナ使いならわかるはず。そういう単純な数値以外の要素無視してサナが下位互換みたいに言うのはどうかと
うーん、なんというか今までずっとサナを使ってきてナーフ前でも確かにダメージは大きいけどキルを自分で取る性能じゃないから持ち物がショックを1ヒットでも外した時のカバーとして鈴アンプはちまきで、脱出パックもスピーダーも使う機会がが限りなく少ないからきずぐすりで耐久調整をしてファイアローとかアブソル場合によってはゼラオラを返り討ちにするやり方取ってたんだけどナーフされてからこれらのの対策は全然できるんだが火力に影響が大きすぎて序盤かなり有利だったのにサンダー戦の火力負けが発生して勝率がぐんと下がった。ためしに強化されたフシギバナをサナと同じ立ち回りで使うと勝率がぐんと上がった。なんならキルやラストヒットを取れる分味方の影響なしで勝てるからこういう結論を自分で出したんだが見た感じ他の人は影響なさそうなんだな。長文すまん、これで消えるわ
多分もう現れないからアローとかのアサシンに対する自分の対策貼っとく。まずアローアブソルは1発貰って即きずぐすり発動させて自分にサイコショックのカーソルを合わせて撃つ、この時サイキネならショクと同時に当てて、ムンフォはショック撃ち終わったあとに撃つと勝てるからやってみるといいよ。ゼラオラはワイボ次第。きあいのはちまきのリキャストさえ注意してれば後半襲って来なくなるから困ってるなら試してみ
影響ないなんて一言も言ってないし火力ダウンは普通に痛いし調整に納得もできないんだけどな
ただそれとサナがソラビバナの下位互換かは別の話ってだけなんだわ
とある配????見てるから偏見入ってるけどきずぐすりサナとか地雷だしショックが5レベルから習得で中央適正上がったってのにレーンの適正とかギャグだしアタッカー全般の天敵のスピーダーとタイマンしない立ち回りではなく耐久盛ってカウンターするとか有り得ない立ち回りしてる。
そりゃバナのが強いと思うよ。キャラが合ってない。
多分否定意見出るってわかってたから戻ってきた。高レートがどれくらいかわからないけど強化来てから1200スタートでナーフ来るまでソロ1750でその期間の勝率7割だった。ちなみに強化前は勝率5割でこの時は加速装置かサンダー戦で確実に妨害されなずに倒すなんでもなおしつかってた。けれどナーフきてからサナの勝率2割まで下がって一気に1600まで落ちた。強化前より勝率が低いのが現状で悩んでるところ。きずぐすりの話だけどタイマンに挑むんじゃなくて集団戦で襲ってきても体力4割残して倒せるから紹介したんだよ。中盤から敵はサナにユナイト溜まってる時にしか突っ込んで来なくなるしサナ単体にユナイト技をぶち込む戦法を必ず取ってくるようになる。耐久がなくて1撃ではちまきが発動するから鈴込みで6割を瞬時に回復するしなんならアローの奇襲即ユナイトも耐える。ついでに前線で体力が減ってもスタート地点に戻らなくていいからゴール防衛が今でも最強。ただしサンダー戦で火力にならないのが欠点でサンダーのラスヒ取れないし味方が倒し切るまでの火力じゃなくなった、つまり味方依存。なんならユナイトショックをワタシラガが耐えるようになったから余計に戦況に響いてるってのが現状。言いたいこと全部言ったから今度こそ消えるわ。ちなみにみんなはマスターランクどれくらい?
うーん…
やっぱり傷薬サナはなしだと思うな
794も言ってるけど、奇襲型のやつらにサナでカウンターしようとする考え方があんまり理解できないな
そりゃ意表を突くことはできるかも知れないけど、サーナイトはカウンターするような性能してないし避ける努力をしたほうが適切な気がするよ
えぇ…そこまで否定するなら代替え案を出してくれないと困るのだが…今の環境で困ってるのはサンダー戦での継戦能力での弱さの逆転であってそれ以外は困ってない。むしろキルリア状態はナーフの影響がほぼない。避ける努力に脱出パックやスピーダーを含まないのなら認めるが自分はそもそもこの2つは殺されるから使う機会がないんじゃなくてマップを見て技を置くことを主体とした立ち回りしてて技ヒットしたら敵が下がるからそれをチームで攻めるってやり方をしてる。だからそもそもこの2つは使う状況がほぼない。故に負け筋を減らすきずぐすりか勝ち筋を増やすゴールサポーターの2択が自分の中にある。なんか消えるって言いながら全然消えない自分が恥ずかしいわ
実際アローアブソルに狙われたりサンダー戦だとボタンあっても大抵死ぬからキズぐすりで勝利の目が出るならちょっと試してみるかって思うけどな。序盤の距離調整がシビアになるのは難点だけど、安定するようならわざとお散歩してアローアブソル釣り上げて食うなんてことも狙えるわけだし
あとずっと気になってたんだけど脱出「ボタン」な
何がなんでもサナ使いたくて視野狭窄に陥ってるじゃん。普通に考えてベタ足のサナにゴール加速乗っけて何がしたいんだ?アローやカイリューじゃなくてサナでそれやることでどう試合を有利に進められるんだ?
継戦能力に関してはジュナの中央強いか弱いか論がそのまま当てはまるから割愛するとしてレーンに関しては1蜂にショックが打てるのを放棄するから有り得ないし代替え案もサナがソラビバナの完全劣化って自分の中で結論出てるんだからじゃあソラビバナ使えばとしか言えないけど。
なんとなく言いたい事は分かってきた。
サイコショック砲台としての役割を果たす為には、ゼラオラやファイアローからいちいち逃げてたら敵を攻撃できないから結果的に集団戦での貢献度が下がる。だから耐久振りしてワンコン耐えた方が敵を殴り続けられるし、いけると思って飛び込んできたゼラアローを味方で囲んで倒せるし、自分は生きて砲台続けられる。
本当にワンコン耐えるかは知らんけどこの戦い方ならまあサンダー戦ソラビバナの方が強いんじゃないかな。サナは足を止めずに殴れる事が強さなんだろう。
アプデ見たけど火力が若干落ちたのか
耐久力、機動力、自衛力がかなり低い代わりに進化後から火力を得る、
というコンセプトのド直球なメイジ枠と思ってたけど序盤にやり過ぎと判断されたのか…
ショックの火力落ちたとかムンフォが遅くなったとかが問題視されてるっぽいけど
なんかショック撃つ最中にさ、カメラがアローのそらをとぶ使用中みたいな挙動になってない?
頻繁にズームアウト、インを繰り返すからめっちゃ操作しづらくなった…
サイコショックの新しいカメラ挙動、個人的には当てやすくなって喜んでたけど、酔うって言ってる人もいたから難しいな……
アプデ情報にはみらいよちのカメラ調整ってあったけど、サイコショックの誤植だったのかな?
そういえば未来予知のカメラ挙動を知りたくて練習場で試して
違いが全く分からなかったわ……やっぱ誤植なのかねえ?
レベル5の段階であれだけの火力が出るのは早すぎるかなと思ってたし、まあ妥当かなと。
1回目の蜂戦に間に合わせるのが難しいことが前提だったからこその火力設定だったわけだしね。
カメラは、ちゃんと当たってるかどうか確認しやすくなって有難いと思ったけど、逆に見にくいって思う人もいるのか。
わざの倍率はそのままでキルリアの間のとくこうステータス(主にLv5~Lv7,8ぐらい?)
が低下してるのなら、すぐ納得は出来たんだけどね……
技調整ってことはサナ時代の攻撃力も下がるって意味だし。
まー今までが不具合修正(?)と強化の2つだけだったし
初の下方調整だから自分はこういう心境になってるのかもしれんなー…
自分にはショック使用時のこのカメラ挙動がどうしてもな……
今まで未来予知を使いこなせなかったけどしっかり練習するいい機会かもしれん。
????????も真っ青なサナ信おるやんこっわ
勝率7割レート1750、恐らくレート減少緩和前の話っぽいけどそれソロランだと全1クラスの勝率とレートじゃないですかね…凄く嘘くさいなぁ…
身代わり人形殴ってサナのユナイト+サイコショックよりレベル7バナのソラビのが強い!とか何の疑問も持たずに書き込めちゃう時点でマスターな訳がない
最大限上に見積もってもエリートの底くらいでしょ
マスターだけなら勝率5割弱でも回数積めばなれるのでまあ
でもこれでソロマス1750勝率7割はなぁ…レートのシステムとかちゃんと知らないから適当に言ったんだろうけど、流石にもうちょっとマシな嘘付けないかな
レート緩和前だと勝率65%ぐらいでソロ1700で緩和後だと60%ぐらいで2000を行ったり来たりするぐらい。
ほんとに勝率70%あるなら緩和前なら大体1900近くあるし緩和後なら2100とか2200いくんじゃない?緩和後のランカーとか見ると75%で2350あたりだから70%もありゃ2200ぐらいいくと思うけど。
「言いたいこと全部言ったから今度こそ消えるわ」って言ってすぐの質問に笑ったwww
6F44NHA
今1620
消えるって言っても今ほんとにサナ困ってるから他の人のやり方見にきてるだけでそこで何かしら言われたら見に来るに決まってる。バナの割合は悪かったって。でもほんとにサンダー戦に違いがあるんだってバナは
アプデでショックにナーフ入ってから未来予知も使い始めたんだけどこれはこれで強いね。
ただ、ショックの時よりファーム意識強く持って出来るだけ早く+にしないとショックより圧無いかなって印象。
でも+にするとショックより圧あると思うし、選ぶ価値はあるかなと思った。サイキネ予知で与ダメ10万とか出る試合もあってめちゃくちゃ楽しい。ショック使う人多そうだけど、火力を求めるなら使ってみて欲しいな。
未来予知だと、近付いてきた相手に、どんそくスモーク→未来予知の方法でも逃げながら戦えるから、レベル11で連射可能になった後は、技1の待ち時間が終わってなくても、意外と戦えるんだよね。
なるほど、逃げと攻撃の両立になるわけか、考えたことなかったけど試してみようかな。
自分は最近こだわり、アンプ、おたばりにプラパでやられる前にやる、の精神でやってました。
元々未来予知しか使ってなかった私みたいのは今回のアプデの影響ほぼないから使っている上での気をつけてることをば、異論は受け付ける
ムーンフォースのCT増加は痛いがそも6s→7sになったところで同じ相手に2回打つまでに決定打を打てなければ倒されるのは前からだし
追いかけてくる相手には先読みで未来予知を移動先に設置、当たってくれるなら引きつつ予知連打、ムーブ技で近づいてくるなら予知→ムンフォ(→Lv11以降ならもう一度予知)で距離を取る
天敵は味方の前衛を神速で抜けてくるルカリオとワイボスパークのゼラオラ、ルカリオはユナイト撃っても不屈のせいで予知3回で落とせないから味方がいないと負ける、ゼラオラは単純にきつい
次点でアローと不意打ちアブソル、ブレバアローは気合でブレバを避ければカウンターで落とせるから立ち回り気をつければ意外となんとかなるが空飛アローは飛んでる間ムンフォも予知も当てれない上に先手を確実に取られるし会敵の距離次第では脱出ボタンやスピーダーを使っても逃げれないので要注意、ただ柔らかいので落ちてきたところにムンフォをあわせて優先的に味方と落としたいのでサナ以外の味方は気にかけてくれると超絶助かる
不意打ちアブソルは相手の練度次第だけど不意打ちでこっちの技を透かしつつ一気に近づかれるから1vs1が勝てる気がしない、耐久力の無さから流れ弾で落ちるくらい集団戦の性能がないので味方と一緒に行動することで対応可能なのでこちらもアロー同様立ち回りに気をつけること
最後になんでもなおしを持った相手、ここでナーフの影響が出てくるが出来る限り遠くでムンフォ予知のコンボを決めることでHPを削って有利状況を作りたい、なんでもなおしを使って近寄ってくるならこちらも脱出ボタンやスピーダーを使って距離を取る、逃げるなら無理に追わないよう注意、特になんでもなおしを持ちやすく使って突っ込んでくるアマージョ、プクリン、カイリュー、ルカリオあたりが怖い
一蜂時点(レベル3か4)で大分劣るから争奪戦負けがちってのがネックかなと思う
実の所通常/強化攻撃は序盤だと全員そんな変わらなくて、例えば序盤強めとされてるピカチュウと火力自体はテレポ補正込みでほぼ同じだったりする
そうなると重要なのはわざ火力で、ラルトスの最強にして唯一の攻撃わざねんりきは、ミニリュウのたつまきよりちょっと強くてアママイコの高速スピンよりは弱い程度の火力
ただ問題なのは2体にとってこれが火力が低い方のわざということで、実際にはもう1つ1.5~6倍の火力を出せるわざを持ってて、単純計算わざの総火力が向こうはラルトスの2.5倍あることになるからそりゃ勝てんわなと
そんなラルトスだからガンクの標的にもされやすくただでさえキツイ蜂争奪がより絶望的になって、蜂が取れないとレベル5は意外と遠くその間に更に差を…となりがち
サイコショックさえ取れればレーンでも全然戦えるんだけどな…正直安定しないから中央に行けば確実にサイコショックを押し付けられるようになった今は中央の方が良いと思うな
ここのページだと中央は野良だと不安定と書いてあるけど、どちらかと言えばレーンの方が不安定じゃないかなと個人的には思う。サナ自体不安定な面はあるのであくまで相対的に
進化レベル調整前からデュオで下レーンに行くことが多かったんですけど、レーン戦はキツい方だと思う。
相方がプクやカビを使ってくれても相手のレーン次第でキツいし、レーンにラルトスがいると相手の中央は大体攻めてくるし、味方の中央はあんまり援護に来てくれない印象。
野良になると相方にも左右されるし、自分だけの動きじゃどうしようもないレベルの差をつけられることも多いかな。放置してダンベルされたりすると崩壊する。上の方も述べてるけど、レーンは不安定だと思うので可能なら中央、無理なら下レーンだと思ってます。上レーンは無しだと思うけど、行く人もいるのかな…?
下レーンに行く場合は一蜂前は相方にLHとにかく譲って、先に成長してもらう方が少しはマシになると感じてる。
みらいよちを使いたいのですが、中央行ってみらいよち取るのはまずいですか?みらいよちを取るなら上下ルート?
ガンク時点のみらいよちかショックかで変わることはできることの範囲とかじゃなくて、操作性方面の話だから中央でいいと思うぞ
みらいよちでも問題ありませんでした。ありがとうございます。
ロトムとって相手ゴールに押し込もうとしてるときにゴール下にいる敵にみらいよち+連射するの気持ちよすぎてハマる
ここ1週間程カイリューとかの中央推奨ポケモンを選ぶ人が多くて
なかなかサナを選ぶ機会が訪れないわ。だからといってレーンにラルトスで向かうのもなあ…
あくまで体感だけど、カイリューと半々かそれよりやや低いかって感じだな。。
サナはそれなりに見るけど中央に行こうとする奴が全然いない
カイリューが取ってる訳でもなくまだ誰も宣言してないのにレーン宣言するサナばっかり
下レーンならまだ戦えると思ってるけど上レーン即ピとかいるのがキツい
やっぱ中央安定よな
レーンは5までが長いし弱いし辛いわ
たしかに1蜂でレベル5で参戦してほしいから
そういう意味では中央なんだけど、レベル9だと
1亀に最終進化が間に合わないから、他に経験値が必要なキャラと交代して居残って、強い時間を
レーンで過ごしてもよいのかもしれない。
その辺はチーム向けの戦略だな。野良でやろうとしてもまず伝わらんし皆が臨機応変に動いてくれる保証も無いし
レベル見直し前のサナというかラルトスってマジで苦行なんだったなって
序盤弱いのにLv6進化が一番の苦行要因だったけど
それと同時にアプデ前環境は他にも、今自分が削ってる野生のLHで進化出来るよって場面で
味方にLH取られまくる経験が他ポケ使用時よりずっと多かったんよ
弱い以前に信用されてなかったのか、それともラルキルが弱い印象ゆえに削りの手助けしようとしてうっかりLH取ってしまったのか、
今となっては確かめようもないが取り敢えずLv5,9進化になってマジで助かった…
サーナイトは変なプレイヤーが多いから余計に信用されてなかった
まああえて弱キャラ使うのって8割強さとか知らない勢・2割こだわり勢だからね
リザゲンガブとかもそうだけどそもそも選ぶプレイヤー自体あんまり信用できないのは仕方ない
ホリデーで使うの結構楽しい
有利状況のダメ押しはピカイチだな
だまになりやすいルールだし範囲攻撃で強気に出れる
ホリデーで使うの結構楽しい
有利状況のダメ押しはピカイチだな
だまになりやすいルールだし範囲攻撃で強気に出れる
ルート考察を変更。環境の変化を加味し、中央にしか適性がなく、中央担当すればリターンが大きいが、CGJでかき乱されやすかったり、そもそもどこに行くにせよ耐久型が二枚ないと難しくなる、という立ち位置に。
サーナイトは味方にピックスキルがないとやってられん。
サナいるのにタンクなしでウッウとか出されてもねえ。
組む側としてもサナいる時点でタンク出せっていう無言の圧力になるし。
タンク二枚もいる?そもそも一人で行動なんてよっぽどのことがなければしないんだからアタッカーが突っ込んだところにムンフォとサイキネ撃てば大体なんとかなる
むしろ集団戦でユナイトをコンスタントに撃つためにオブジェクトと防衛以外はファームして自陣に引きこもっているべきcjgはムンフォ選択してればひたすら嫌がらせして味方の増援を待てばよし