名前なし
2021/12/22 (水) 06:20:34
23b81@903ed
割合HP忘れてたわ、そこは謝るごめん。けれども結局1亀でソラビ撃てるからバナの方が有利だしレーンの強さ、耐久、特性、なによりアマージョルカリオに対しての牽制能力考えると今のサナよりフシギバナの方が圧倒的にいいと思うのだが。それと単純にサナはバナに勝てない
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それとプクリンのユナイト技ってシールド部分のナーフだよな?サナにとって妨害無効の配布が天敵な訳だからなんの影響もないって使ってて感じたんだけど?
ソロだとアマはともかくルカプクいる可能性は高くないし、レーンの強さや耐久なんかソラビバナだと言うほどサナと大差ないだろ。サナには遠距離スタンやレベル5で既に技両方リキャスト早くできるっていう強みもあるしさ
あとソラビバナの大きな欠点として花舞バナが使えない、蓋を開けてみないとどっちかわからんってのもある。大体の人はバナは花舞として行動するから後衛を一緒に合わせちゃいがちだし、それでソラビバナだったときの辛さは絶対前衛が欲しいサナ使いならわかるはず。そういう単純な数値以外の要素無視してサナが下位互換みたいに言うのはどうかと
うーん、なんというか今までずっとサナを使ってきてナーフ前でも確かにダメージは大きいけどキルを自分で取る性能じゃないから持ち物がショックを1ヒットでも外した時のカバーとして鈴アンプはちまきで、脱出パックもスピーダーも使う機会がが限りなく少ないからきずぐすりで耐久調整をしてファイアローとかアブソル場合によってはゼラオラを返り討ちにするやり方取ってたんだけどナーフされてからこれらのの対策は全然できるんだが火力に影響が大きすぎて序盤かなり有利だったのにサンダー戦の火力負けが発生して勝率がぐんと下がった。ためしに強化されたフシギバナをサナと同じ立ち回りで使うと勝率がぐんと上がった。なんならキルやラストヒットを取れる分味方の影響なしで勝てるからこういう結論を自分で出したんだが見た感じ他の人は影響なさそうなんだな。長文すまん、これで消えるわ
多分もう現れないからアローとかのアサシンに対する自分の対策貼っとく。まずアローアブソルは1発貰って即きずぐすり発動させて自分にサイコショックのカーソルを合わせて撃つ、この時サイキネならショクと同時に当てて、ムンフォはショック撃ち終わったあとに撃つと勝てるからやってみるといいよ。ゼラオラはワイボ次第。きあいのはちまきのリキャストさえ注意してれば後半襲って来なくなるから困ってるなら試してみ
影響ないなんて一言も言ってないし火力ダウンは普通に痛いし調整に納得もできないんだけどな
ただそれとサナがソラビバナの下位互換かは別の話ってだけなんだわ
とある配????見てるから偏見入ってるけどきずぐすりサナとか地雷だしショックが5レベルから習得で中央適正上がったってのにレーンの適正とかギャグだしアタッカー全般の天敵のスピーダーとタイマンしない立ち回りではなく耐久盛ってカウンターするとか有り得ない立ち回りしてる。
そりゃバナのが強いと思うよ。キャラが合ってない。
多分否定意見出るってわかってたから戻ってきた。高レートがどれくらいかわからないけど強化来てから1200スタートでナーフ来るまでソロ1750でその期間の勝率7割だった。ちなみに強化前は勝率5割でこの時は加速装置かサンダー戦で確実に妨害されなずに倒すなんでもなおしつかってた。けれどナーフきてからサナの勝率2割まで下がって一気に1600まで落ちた。強化前より勝率が低いのが現状で悩んでるところ。きずぐすりの話だけどタイマンに挑むんじゃなくて集団戦で襲ってきても体力4割残して倒せるから紹介したんだよ。中盤から敵はサナにユナイト溜まってる時にしか突っ込んで来なくなるしサナ単体にユナイト技をぶち込む戦法を必ず取ってくるようになる。耐久がなくて1撃ではちまきが発動するから鈴込みで6割を瞬時に回復するしなんならアローの奇襲即ユナイトも耐える。ついでに前線で体力が減ってもスタート地点に戻らなくていいからゴール防衛が今でも最強。ただしサンダー戦で火力にならないのが欠点でサンダーのラスヒ取れないし味方が倒し切るまでの火力じゃなくなった、つまり味方依存。なんならユナイトショックをワタシラガが耐えるようになったから余計に戦況に響いてるってのが現状。言いたいこと全部言ったから今度こそ消えるわ。ちなみにみんなはマスターランクどれくらい?
うーん…
やっぱり傷薬サナはなしだと思うな
794も言ってるけど、奇襲型のやつらにサナでカウンターしようとする考え方があんまり理解できないな
そりゃ意表を突くことはできるかも知れないけど、サーナイトはカウンターするような性能してないし避ける努力をしたほうが適切な気がするよ
えぇ…そこまで否定するなら代替え案を出してくれないと困るのだが…今の環境で困ってるのはサンダー戦での継戦能力での弱さの逆転であってそれ以外は困ってない。むしろキルリア状態はナーフの影響がほぼない。避ける努力に脱出パックやスピーダーを含まないのなら認めるが自分はそもそもこの2つは殺されるから使う機会がないんじゃなくてマップを見て技を置くことを主体とした立ち回りしてて技ヒットしたら敵が下がるからそれをチームで攻めるってやり方をしてる。だからそもそもこの2つは使う状況がほぼない。故に負け筋を減らすきずぐすりか勝ち筋を増やすゴールサポーターの2択が自分の中にある。なんか消えるって言いながら全然消えない自分が恥ずかしいわ
実際アローアブソルに狙われたりサンダー戦だとボタンあっても大抵死ぬからキズぐすりで勝利の目が出るならちょっと試してみるかって思うけどな。序盤の距離調整がシビアになるのは難点だけど、安定するようならわざとお散歩してアローアブソル釣り上げて食うなんてことも狙えるわけだし
あとずっと気になってたんだけど脱出「ボタン」な
何がなんでもサナ使いたくて視野狭窄に陥ってるじゃん。普通に考えてベタ足のサナにゴール加速乗っけて何がしたいんだ?アローやカイリューじゃなくてサナでそれやることでどう試合を有利に進められるんだ?
継戦能力に関してはジュナの中央強いか弱いか論がそのまま当てはまるから割愛するとしてレーンに関しては1蜂にショックが打てるのを放棄するから有り得ないし代替え案もサナがソラビバナの完全劣化って自分の中で結論出てるんだからじゃあソラビバナ使えばとしか言えないけど。
なんとなく言いたい事は分かってきた。
サイコショック砲台としての役割を果たす為には、ゼラオラやファイアローからいちいち逃げてたら敵を攻撃できないから結果的に集団戦での貢献度が下がる。だから耐久振りしてワンコン耐えた方が敵を殴り続けられるし、いけると思って飛び込んできたゼラアローを味方で囲んで倒せるし、自分は生きて砲台続けられる。
本当にワンコン耐えるかは知らんけどこの戦い方ならまあサンダー戦ソラビバナの方が強いんじゃないかな。サナは足を止めずに殴れる事が強さなんだろう。