ゼラオラのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ゼラオラ
技構成はスパークかボルチェン、放電は固定って感じですか?
ボルチェンワイボの組み合わせ以外ならとりあえず大丈夫。 主流であり一番勝率高いのはスパーク放電だけど、ボルチェン放電もスパークワイボも強みはあるね。
お返事ありがとうございます。 どんな相手がいるときに技構成決めてますか? 参考にさせて下さい。
スパーク放電が一番バランス良いと思うので、まず迷ったらこれで良いと思う。
その前提で使い分けするなら、スパークワイボは敵が集団戦より少数戦だったり抜けを積極的にしてきそうな構成の時。特に敵のサポート枠がヤミラミの時なんかはメチャクチャ刺さる。
逆にボルチェン放電は、敵がグループ特化型の構成の時は使いやすい。ボルチェン放電での誘拐がある程度狙える技量があればそれで陣形崩せるし、ユナイト+放電で敵の集団に飛び込めば自分の命と引き換えに相手グループにまとまったダメージを与えられる。
使い分け意識するなら、力と爪持っとけばとりあえずどっちの型でも違和感なく運用出来ると思います。
とても分かりやすくて助かります。 参考にし練習します、ありがとうございます。
ミクロ面ではボルチェン放電での誘拐は要練習だけど、あとは敵のリソース把握とか、敵の意識外からの奇襲とか、テクニックというより立ち回りが大事なポケモンだから、その辺意識できたら良いと思う。 ツボにハマった時の爆発力は格別なので、ぜひ頑張ってください。
俺が使うと即死するし大半の敵ゼラもそうなんだけど、ごく一部の相手には死ぬほど粘られるんだよな ほうでんのシールドとか強化攻撃の回復とかは知ってはいるけどどこでそんな差が出てるのか
スパークキックでの回復を意識してないならそこの差では? あとは3火力じゃなくて気合ハチ巻いてるとかの差も大きい 今は知らないが昔は耐久寄せビルド安定感あって強かったよ
死ぬほど粘られるとわかってる相手にはスパーク2回止めして引くとかすればいいのでは? そもそも硬い相手を率先して狙うべきでは無いし、ファイターと殴り合いするとしてもハチマキ食わせるとかを目標にしとかないと仕事できない
1092は相手の上手いゼラに粘られるって話をしているのでは?
単純に粘れる時と粘れない時の判断が上手いんでしょ。敵リソースの把握能力、自身のデスラインの把握能力が高い。 上手い人はバーストで即死せず回復やシールドでの耐久増加を踏まえれば殴り勝てると判断した時にのみ入ってくるから想定通り粘るが、下手な奴は勝てるかどうか考えてなかったり入ってから考えたりするから想定以上の被弾を受けて即死して脆いだけ。粘れそうだから入るのか、入ってから粘ろうとしてるのかの差。
気合とソロランだとオブジェクトも削れる力は必須として @1を弱保か爪にするか迷う
力・爪・弱保の3火力でアイテムに傷薬を持つ
ボルチェン放電使ってみたが相手にジュナドラパいたからあまり強いカウントしていいのかわからん 可能性は感じた
ダンベル弱保アンプ@直し 放電+スパーク ユナイト芸人型でスパーク軸の場合ダンベル無し蓄電弱保フルスタックでユナイト放電スパークがレベル9で13000ダメ超えるバカ火力となる 合計レシオが1400超えるためダンベル3でも500ほどダメージが増える スパーク一段→放電→ユナイト→スパークの場合スパーク1段分+放電1段分でレシオが251減る(ユナイト技のフィールドバフ・アンプバフ除く) なお持ち物と特性の状態が同条件の場合レベル11で16000弱 13で18000弱 15では20000強ほど
スパークとワイボ使うゼラオラは♀ ゼラオラ姉貴 ボルチェンと放電使うゼラオラは♂ ゼラオラ兄貴
火力不足だし仕留めれなかったら終わりだしタンクが横にいるだけで仕掛けづらいし ついでに外したらその時点で死が確定するからワイボあんま選ばなくなってたけど今期はなんか刺さる相手編成多いわ
アサシン全盛でワイボ取ること多いわ プラパやユナイト絡めつつレベルでぶん殴るけど、火力不足というよりはワイボ中の擦りつけでタゲ変わって落としきれないケースが気になる ただ基本スパーク蹴りから入ってスパーク2回残してるので終わりというほどではないかな
私もボルチェン誘拐ができるイケメンになりたいんですが、愚かな若輩者にタイミングを教えてくれる美しい心を持ったイケメンゼラオラ使い様はいないものでしょうか
今は成功率6割くらいです
正直練習しかないけど、最初のうちは放電の1発目から音で聞いて数えて、最終段の出るタイミングを覚えてかつ、その直前にボルチェンを入力すれば出きるかも。 あと、近づきすぎるのもよくないから、放電の範囲ギリ手前ぐらいで間合い測っとくと成功しやすいかも。 練習相手にちょうど良いのは、ジュナイパーとか、レモータのロトム。長文すまん。
追伸:敵を三体くらい一気に持ってこれると、マジで脳汁が出る。
スパークって標準アイコンで対象選べるのか 極めれば強そう なお難易度
まだ練習場で触ってだけでここに書いてあるとおり スパーク飛び蹴りAA通常AA強化AAと押して強化AA使ってからスパーク使うのを意識したんですが実践であんなに密着してからAAを2回も振ってる余裕あるんですか? 焦ってR連打するとほんとに飛び回っただけで終わるので丁寧に押さなくてはとは思いました 基本スパーク放電なんですがアサシン多くてワイボ取りたい時って気合弱保爪から何に変えたら良いですかね? 気合→ダンベル?
集団戦では強化AA含めたフルコンボは流石に困難なので、フルコンボ狙う時はタイマンor少数戦という感じですね。 集団戦の時は、飛び蹴りAAからほぼノータイムで出せる次のAAまで打って次のスパークへ繋ぐというイメージになると思います。 大事なのは敵がスキルを吐いたのを確認してから飛び込むことと、しっかり柔らかい敵を狙うことです。柔らかい敵なら、強化AAまで繋がなくともサクッとキル取れるぐらい火力はあるのでご安心を。
持ち物は、スパーク型ならほうでんでもワイボでも気合い・爪・弱保で良いと思います。 ボルチェンの時は、爪があまり活きないので、力や連打にすると良いと思います。 ダンベルは積めたら勿論強いですが、積まなくても火力は十分なので、個人的には積むメリットより積めない時のデメリットが大きいと思いますのでオススメはしません。
爪・弱保・気合いのビルドは、8:50より前の最序盤(特に相手が5から強い場合の進化前の時間帯)の戦闘力は全キャラトップレベルなので、野生の取り合いで積極的に敵を攻撃するのが強いです。イコールダンベル阻止の動きも得意なので、自分が積むよりガンガン相手に仕掛けて行くことをオススメいたします。
個人的にワイボだと気合はいらんと思う ワイボのCTが長いから耐久寄せならともかく気合だけ巻いてても死ぬ状況はあんまり大差ないと思うし
気合を抜いて3火力にするとより繊細な立ち回りが必要になるので、その違いに対応できる人ならば3火力にして良いんじゃないですかね。でもダンベルに変える位なら気合のままで良いとも思います。せっかくゼラを使うのなら、特性の"ちくでん"を活かして攻撃力を盛る方法を身につけたほうがいい。
集団にユナイト放電決めれば試合に勝てるが4枚以上集まってると大抵先に死ぬ悲しみ おたばり積むかな
おたばりつむと序盤さらに弱くならないか?
>> 1113 そもそも相手が殴りかかってきたら殴り返す程度で無理に突っ込むつもりはないし相手は考える あと一応レイトだからねゼラ 終盤寄せよただの
上で長文返答したものです。 スパーク型なら爪・弱保・気合いで良いと書きましたが、ゼラはぶっちゃけよほど変なものでなければ割と持ち物の自由度は高いポケモンだと思います。 その中で、気合い持つと8:50までの戦いがかなり安定しますし、序盤の蓄電溜まったゼラは他のポケモンよりかなり戦闘力が高いので、技を何にするにせよ持って損は無いと考えています。レイト寄りのゼラの序盤性能を大きく高める持ち物ですね。 ゼラはちくでんのおかげで耐久アップ=火力アップにもなるので、そういう意味でシナジーが大きいです。
例えば気合い抜いて3火力にするとして、終盤の火力は勿論高くなると思います。 ただ序盤こけるとレベル差&得点差のリスクを負うことになりますし、逆に序盤からレベル有利を取れれば火力も十分足ります。 アサシンという特性上、相手のファーストゴールの有無で動きやすが段違いですので、そういう意味でも序盤を支える気合いは強いと思います。
最初にも書きましたが、ゼラはかなり持ち物の自由度が高いので、その人の好みで全然問題ありません。 それを踏まえて私のオススメは、気合い+火力アップ2つです。序盤から終盤までコンスタントに活躍できるビルドになると思います。
おたばり試したけど味方がトロールしだすからダメだわ
個人的にはアンプ持って効果時間中(4秒?)に殲滅するのが好き 3火力放電スパークプラパで弱保・アンプ・他火力1が強すぎて辞められん 下振れたときにもプラパアンプユナイトでレベル差あってもキル回収できるから序盤負けを覆しやすい タイマン性能と5レベ時のガンク性能上げるならスパークの火力が上がる爪 ユナイト放電の火力と集団戦性能上げるならダンベル ダンベルは下振れと劣勢時の辛さがあるので弱保・爪・アンプがプレイしやすい 相方が装置持ちの時もダンベルより爪 中央になった時もゴール前に居座るより仕事してすぐ中央戻った方が強いのでダンベルより爪 特にバンギ環境だからプラパアンプの火力が無いと終盤のバンギを止められない 味方がバンギに絡まれてるときにプラパ→アンプユナイト→放電スパークのフルコンを叩き込むと割とバンギもなんとかなる(HPによるがタイマンはきつい) 技とユナイトの回転率が上がるのも嬉しい
この子ってレーンか中央どっちが良いんすかね 個人的にはガンク悪くないと思うから中央行って欲しいけど、割とレーンで出してる人も見るし
出せるなら中央がいいけど、中央候補が既にいて他にアサシンがいないなら上で出してる
むしろ適性はレーンだと思うよ。5は弱くないけど強くもないから、ガンク適正高いポケモン他にいるなら任せた方が良い。 上レーンだと、8:50より前の本当の序盤戦の殴り合い最強レベルだから、最初の野生の取り合いからとんどん相手殴ってダメトレしていきたい。
普通にレーンでも出せるんすね レーンアサシンorファイター使いたかったし練習しよ
スパークって標準アイコン通用するんですか? 前にタンクいるのに後衛に入り込んできたので
>> 1124 するね 極めれば強い...はず
ボルチェンワイボ強いとは言わんけどAPI40%になるレベルの性能ではないと思う。
ボルチェンワイボは弱い上にそんなビルドは事故るか初心者でもなきゃ取らないんで使ってる奴の性能も低いから低く出るのは当然よ、さらに言えばサンプル数も少ないのでぶっちゃけ勝率自体に意味がない
強化通常用意してからボルチェン強化通常ワイボして戻るか殴り続けるか選んで繰り返してれば他ポケモンの地雷ビルドよりはやれそうな気はする 弱いし取ろうとは思わないけど
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 管理チームへ匿名通報が送信されます。あなたが誰であるかを管理チームに特定されることはありません。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
技構成はスパークかボルチェン、放電は固定って感じですか?
ボルチェンワイボの組み合わせ以外ならとりあえず大丈夫。
主流であり一番勝率高いのはスパーク放電だけど、ボルチェン放電もスパークワイボも強みはあるね。
お返事ありがとうございます。
どんな相手がいるときに技構成決めてますか?
参考にさせて下さい。
スパーク放電が一番バランス良いと思うので、まず迷ったらこれで良いと思う。
その前提で使い分けするなら、スパークワイボは敵が集団戦より少数戦だったり抜けを積極的にしてきそうな構成の時。特に敵のサポート枠がヤミラミの時なんかはメチャクチャ刺さる。
逆にボルチェン放電は、敵がグループ特化型の構成の時は使いやすい。ボルチェン放電での誘拐がある程度狙える技量があればそれで陣形崩せるし、ユナイト+放電で敵の集団に飛び込めば自分の命と引き換えに相手グループにまとまったダメージを与えられる。
使い分け意識するなら、力と爪持っとけばとりあえずどっちの型でも違和感なく運用出来ると思います。
とても分かりやすくて助かります。
参考にし練習します、ありがとうございます。
ミクロ面ではボルチェン放電での誘拐は要練習だけど、あとは敵のリソース把握とか、敵の意識外からの奇襲とか、テクニックというより立ち回りが大事なポケモンだから、その辺意識できたら良いと思う。
ツボにハマった時の爆発力は格別なので、ぜひ頑張ってください。
俺が使うと即死するし大半の敵ゼラもそうなんだけど、ごく一部の相手には死ぬほど粘られるんだよな
ほうでんのシールドとか強化攻撃の回復とかは知ってはいるけどどこでそんな差が出てるのか
スパークキックでの回復を意識してないならそこの差では?
あとは3火力じゃなくて気合ハチ巻いてるとかの差も大きい
今は知らないが昔は耐久寄せビルド安定感あって強かったよ
死ぬほど粘られるとわかってる相手にはスパーク2回止めして引くとかすればいいのでは?
そもそも硬い相手を率先して狙うべきでは無いし、ファイターと殴り合いするとしてもハチマキ食わせるとかを目標にしとかないと仕事できない
1092は相手の上手いゼラに粘られるって話をしているのでは?
単純に粘れる時と粘れない時の判断が上手いんでしょ。敵リソースの把握能力、自身のデスラインの把握能力が高い。
上手い人はバーストで即死せず回復やシールドでの耐久増加を踏まえれば殴り勝てると判断した時にのみ入ってくるから想定通り粘るが、下手な奴は勝てるかどうか考えてなかったり入ってから考えたりするから想定以上の被弾を受けて即死して脆いだけ。粘れそうだから入るのか、入ってから粘ろうとしてるのかの差。
気合とソロランだとオブジェクトも削れる力は必須として
@1を弱保か爪にするか迷う
力・爪・弱保の3火力でアイテムに傷薬を持つ
ボルチェン放電使ってみたが相手にジュナドラパいたからあまり強いカウントしていいのかわからん
可能性は感じた
ダンベル弱保アンプ@直し 放電+スパーク
ユナイト芸人型でスパーク軸の場合ダンベル無し蓄電弱保フルスタックでユナイト放電スパークがレベル9で13000ダメ超えるバカ火力となる
合計レシオが1400超えるためダンベル3でも500ほどダメージが増える
スパーク一段→放電→ユナイト→スパークの場合スパーク1段分+放電1段分でレシオが251減る(ユナイト技のフィールドバフ・アンプバフ除く)
なお持ち物と特性の状態が同条件の場合レベル11で16000弱 13で18000弱 15では20000強ほど
スパークとワイボ使うゼラオラは♀ ゼラオラ姉貴
ボルチェンと放電使うゼラオラは♂ ゼラオラ兄貴
火力不足だし仕留めれなかったら終わりだしタンクが横にいるだけで仕掛けづらいし
ついでに外したらその時点で死が確定するからワイボあんま選ばなくなってたけど今期はなんか刺さる相手編成多いわ
アサシン全盛でワイボ取ること多いわ
プラパやユナイト絡めつつレベルでぶん殴るけど、火力不足というよりはワイボ中の擦りつけでタゲ変わって落としきれないケースが気になる
ただ基本スパーク蹴りから入ってスパーク2回残してるので終わりというほどではないかな
私もボルチェン誘拐ができるイケメンになりたいんですが、愚かな若輩者にタイミングを教えてくれる美しい心を持ったイケメンゼラオラ使い様はいないものでしょうか
今は成功率6割くらいです
正直練習しかないけど、最初のうちは放電の1発目から音で聞いて数えて、最終段の出るタイミングを覚えてかつ、その直前にボルチェンを入力すれば出きるかも。
あと、近づきすぎるのもよくないから、放電の範囲ギリ手前ぐらいで間合い測っとくと成功しやすいかも。
練習相手にちょうど良いのは、ジュナイパーとか、レモータのロトム。長文すまん。
追伸:敵を三体くらい一気に持ってこれると、マジで脳汁が出る。
スパークって標準アイコンで対象選べるのか 極めれば強そう
なお難易度
まだ練習場で触ってだけでここに書いてあるとおり
スパーク飛び蹴りAA通常AA強化AAと押して強化AA使ってからスパーク使うのを意識したんですが実践であんなに密着してからAAを2回も振ってる余裕あるんですか?
焦ってR連打するとほんとに飛び回っただけで終わるので丁寧に押さなくてはとは思いました
基本スパーク放電なんですがアサシン多くてワイボ取りたい時って気合弱保爪から何に変えたら良いですかね?
気合→ダンベル?
集団戦では強化AA含めたフルコンボは流石に困難なので、フルコンボ狙う時はタイマンor少数戦という感じですね。
集団戦の時は、飛び蹴りAAからほぼノータイムで出せる次のAAまで打って次のスパークへ繋ぐというイメージになると思います。
大事なのは敵がスキルを吐いたのを確認してから飛び込むことと、しっかり柔らかい敵を狙うことです。柔らかい敵なら、強化AAまで繋がなくともサクッとキル取れるぐらい火力はあるのでご安心を。
持ち物は、スパーク型ならほうでんでもワイボでも気合い・爪・弱保で良いと思います。
ボルチェンの時は、爪があまり活きないので、力や連打にすると良いと思います。
ダンベルは積めたら勿論強いですが、積まなくても火力は十分なので、個人的には積むメリットより積めない時のデメリットが大きいと思いますのでオススメはしません。
爪・弱保・気合いのビルドは、8:50より前の最序盤(特に相手が5から強い場合の進化前の時間帯)の戦闘力は全キャラトップレベルなので、野生の取り合いで積極的に敵を攻撃するのが強いです。イコールダンベル阻止の動きも得意なので、自分が積むよりガンガン相手に仕掛けて行くことをオススメいたします。
個人的にワイボだと気合はいらんと思う
ワイボのCTが長いから耐久寄せならともかく気合だけ巻いてても死ぬ状況はあんまり大差ないと思うし
気合を抜いて3火力にするとより繊細な立ち回りが必要になるので、その違いに対応できる人ならば3火力にして良いんじゃないですかね。でもダンベルに変える位なら気合のままで良いとも思います。せっかくゼラを使うのなら、特性の"ちくでん"を活かして攻撃力を盛る方法を身につけたほうがいい。
集団にユナイト放電決めれば試合に勝てるが4枚以上集まってると大抵先に死ぬ悲しみ
おたばり積むかな
おたばりつむと序盤さらに弱くならないか?
>> 1113 そもそも相手が殴りかかってきたら殴り返す程度で無理に突っ込むつもりはないし相手は考える
あと一応レイトだからねゼラ 終盤寄せよただの
上で長文返答したものです。
スパーク型なら爪・弱保・気合いで良いと書きましたが、ゼラはぶっちゃけよほど変なものでなければ割と持ち物の自由度は高いポケモンだと思います。
その中で、気合い持つと8:50までの戦いがかなり安定しますし、序盤の蓄電溜まったゼラは他のポケモンよりかなり戦闘力が高いので、技を何にするにせよ持って損は無いと考えています。レイト寄りのゼラの序盤性能を大きく高める持ち物ですね。
ゼラはちくでんのおかげで耐久アップ=火力アップにもなるので、そういう意味でシナジーが大きいです。
例えば気合い抜いて3火力にするとして、終盤の火力は勿論高くなると思います。
ただ序盤こけるとレベル差&得点差のリスクを負うことになりますし、逆に序盤からレベル有利を取れれば火力も十分足ります。
アサシンという特性上、相手のファーストゴールの有無で動きやすが段違いですので、そういう意味でも序盤を支える気合いは強いと思います。
最初にも書きましたが、ゼラはかなり持ち物の自由度が高いので、その人の好みで全然問題ありません。
それを踏まえて私のオススメは、気合い+火力アップ2つです。序盤から終盤までコンスタントに活躍できるビルドになると思います。
おたばり試したけど味方がトロールしだすからダメだわ
個人的にはアンプ持って効果時間中(4秒?)に殲滅するのが好き
3火力放電スパークプラパで弱保・アンプ・他火力1が強すぎて辞められん
下振れたときにもプラパアンプユナイトでレベル差あってもキル回収できるから序盤負けを覆しやすい
タイマン性能と5レベ時のガンク性能上げるならスパークの火力が上がる爪
ユナイト放電の火力と集団戦性能上げるならダンベル
ダンベルは下振れと劣勢時の辛さがあるので弱保・爪・アンプがプレイしやすい
相方が装置持ちの時もダンベルより爪
中央になった時もゴール前に居座るより仕事してすぐ中央戻った方が強いのでダンベルより爪
特にバンギ環境だからプラパアンプの火力が無いと終盤のバンギを止められない
味方がバンギに絡まれてるときにプラパ→アンプユナイト→放電スパークのフルコンを叩き込むと割とバンギもなんとかなる(HPによるがタイマンはきつい)
技とユナイトの回転率が上がるのも嬉しい
この子ってレーンか中央どっちが良いんすかね
個人的にはガンク悪くないと思うから中央行って欲しいけど、割とレーンで出してる人も見るし
出せるなら中央がいいけど、中央候補が既にいて他にアサシンがいないなら上で出してる
むしろ適性はレーンだと思うよ。5は弱くないけど強くもないから、ガンク適正高いポケモン他にいるなら任せた方が良い。
上レーンだと、8:50より前の本当の序盤戦の殴り合い最強レベルだから、最初の野生の取り合いからとんどん相手殴ってダメトレしていきたい。
普通にレーンでも出せるんすね
レーンアサシンorファイター使いたかったし練習しよ
スパークって標準アイコン通用するんですか?
前にタンクいるのに後衛に入り込んできたので
>> 1124 するね 極めれば強い...はず
ボルチェンワイボ強いとは言わんけどAPI40%になるレベルの性能ではないと思う。
ボルチェンワイボは弱い上にそんなビルドは事故るか初心者でもなきゃ取らないんで使ってる奴の性能も低いから低く出るのは当然よ、さらに言えばサンプル数も少ないのでぶっちゃけ勝率自体に意味がない
強化通常用意してからボルチェン強化通常ワイボして戻るか殴り続けるか選んで繰り返してれば他ポケモンの地雷ビルドよりはやれそうな気はする
弱いし取ろうとは思わないけど