ゼラオラのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ゼラオラ
ボルチェンもスパークも、一段目放ってからCD始まるようにしてほしいわ。水流連打みたいに。 素のCD2,3秒増やしても良いからさあ
追記 そもそもなんで ・追加入力終わってからCD始まる ・一段目からCD始まる 2パターンあるんだろう?
一段目から始まっちゃダメな技があるからじゃないかな 滅びラプラスとか
いまソロランだと無茶苦茶ゼラ強いと思うんだよなー。 レベル5までの殴り合いがマジで強いから、上レーン行って序盤で不利負った記憶がほぼない。マッシも馬鹿力覚えるまでは敵じゃないし。 味方のサポタン含めて、9:40のホルビーで2対2の乱戦に持ち込めればまず勝てる。
フルパだと早めに相手中央がカバー来たり、集団戦でバリュー出すの難しくて扱いづらいのかもしれないが、ソロラン適性はかなり高い。
個人的なオススメビルドは、上レーンなら気合い・爪・弱保・プラパ。5まで殴り合い最強。技はスパーク放電軸で、相手見てワイボもアリ。 特にゼラミラーになった時はワイボ推奨。敵が放電で自分がワイボなら、仮に途中まで負けてても、2レベ差くらいまでのタイマンなら余裕で返せる。
持ち物は他に、力・アンプ、連打辺りは選択肢に入るけど、上レーン前提なら上記ビルドを激しく推します。 例えばボルチェンなら爪や弱保より力・連打の方が相性良いでしょうし、中央レーンなら気合いより3火力の方が強かったりもするので、そういった場合に少しずつカスタマイズするのがオススメ。
バトルアイテムはプラパか直しの2択だと思っていますが、今の環境はCCに対応するより火力を押し付けた方が強いと思うのでプラパ推し。 特に上レーンだと、場合によっては最初の乱戦で直しが必要にならない場合もありますし、必ず有利を作れるプラパに軍配が上がるかなと。
上レーンの悪魔だったザシアンが消え、いま最初の殴り合いならまず負けないゼラオラ、皆さんもぜひ使ってみてください。
軽石が無いと生きていけない体になってしまった
軽石いいよね 下手に火力アイテム持つより完璧なタイミングで入れるようにした方が火力出る
スパークで爪ピント急所メダルのギャンブルアリなのか?
全然アリ。 レーンで安定取るならピントを弱保、メダルをHP攻撃振りの方が良いけど、爪ピント急所盛りは上振れたらレベル5でレベル7の敵キャリーとか食えるから脳汁出るよ。 あと蓄電溜めなくてもバースト力クソ高いから、よりアサシン寄りの性能だね。弱保やHP盛りのメダルは序盤メレーとしてゴリゴリ殴り合えるけど、その分はちょっと弱くなるかな。
自分は爪ピント、急所4%盛りのメダルでランク回してた時もあるけど、これはこれで強かった。 ゼラは持ち物とかバトルアイテムかなり自由度高いから、色々試してみるのが吉だね!
>> 1057 レベル7キャリーしばけるのか... プラパ爪ピント気合でちょっと遊んで見ますわ いっそのこと気合も火力持ち物にして脳筋しようかな
レーン行くなら流石に気合い推奨する(野生の取り合い等でどうしても殴り合いになるから)けど、中央なら3火力も強いね! レーンは気合いあるとマジでレベル4まで殴り合い最強だから、上手くいけばチルタリス戦までに5、多少下振れでもチルタリス戦中にレベル5が現実的だから持ち得だと思うよ! レーンで3火力するなら、相方が序盤強いポケモンなら出しても良いと思う!相方が序盤弱く、ゼラも気合い無しだとレーン押される可能性グッと上がるから、その辺は編成見てかな!
>> 1059なるほど!参考にします!
ミライドンのイナズマドライブにスパーク吸い付きはできるのか できるならメタになりうるぞ
新しい仕様のチカハチだとスパーク×3でチカハチが6ヒットするんだが大丈夫か?後衛はともかく、前衛へのダメージとオブジェクト削りがかなり強化されないか?
あれって力の鉢巻のクールタイムなくなるって解釈で良いのかな? だとしたらゼラオラはかなり相性良いね。仰ってるとおり、スパークがメチャクチャ強くなる。 ただ結局上レーンはザシアンゲーになりそうだからなぁ。
放電が自分の麻痺にしか反応しなくなるってのはボツになったのか というかミライドンがそもそもマヒ使わなくなってる?
カイリキー王の動画見たけどダンベルよりビスケット盛ったほうが火力出るってマジ?
ビスケとの相性かなりいいのはそうだけどダンベルより火力出るかと言われると流石に
ダンベルは6詰みで常時 攻撃+90 ちくでんは4秒間の被ダメ8%を攻撃に加算 最大+200
ダンベルは被弾する前から攻撃力上がるから、アサシン寄りの火力が上がる。 ビスケは被弾しないと攻撃力上がらないけど、特性で攻撃力MAXで200上がるから、特性溜まった状態を維持しやすいビスケはファイター寄りの火力が上がるイメージ。 中盤までの小規模戦ではファイター運用が活きやすいけど、最後の集団戦は被弾する前にやり切ることが求められるので、どっちも強いけど個人的にはダンベルの方が好み。
あと完全に個人的な意見だけど、ゼラオラは積まなくても火力十分だと思うので、そもそもダンベルもビスケットもいらない派です。 力の鉢巻の仕様変更もゼラオラには追い風なので、爪が確定枠、残りを気合い、力、弱保、チャーム辺りがオススメ。次点でダンベル、ビスケという所感です。 あとメダルセットごと変える必要はありますが、ピントレンズもアリですね。 色は白6茶6で同じですが、ピントレンズにする時は急所盛り、使わない時はHPと攻撃に振るのが良いです。
こいつのスパーク特殊AA 硬直キャンセルAAで2回力発動するようになってる?
というかかなり前から、スパークの特殊AAは勝手に2回ヒットしてる。だからCCに捕まらない状況でなら、スパーク1回ごとに強化攻撃まで入れられる。この勝手に2回ヒットしてるAAがあるからチカハチとも相性良くなった(以前は判定のタイミングが密接過ぎて1回だけだった)。
thx AS制限無くなって恩恵でかくなったキャラの一匹だな 力採用しよっと
今上レーンで序盤からザシアンに殴り負けない数少ないポケモンの1人ですね。 驕ってるザシアン相手なら、蓄電での火力アップ込みでキルまで持っていける。これは序盤のザシアンから急所が消えた部分がかなり影響してて、急所で気合い貫通して即死みたいな事故減ったのはありがたい。 ザシアンが聖剣覚えると途端に苦しくなるけど、最初からボロ負けしてスノーボールされるみたいな展開は防げる。 だからレーン行くなら前まで以上に気合い推奨。
上レーンのレイト枠はかなり厳しいから、【ザシアン未使用の場合】の上キャリー枠として推したい。 (練度あるなら、総合的なチーム力としてはやはり上キャリーはザシアン一強と言わざるを得ない。)
ちかはちを持たせるとして 爪弱保気合から何を抜けば良いのかめちゃくちゃ迷うんですが何抜けばいいですか…?
スパークなら爪はマストで欲しいですね。 レーンかつ、味方が共鳴ガード持ってくれてるなら弱保、共鳴ガードないなら気合いを推します。(迷ったら気合い優先で良いと思います。)
ちなみにレーンで最序盤を強く出たいなら爪・弱保・気合いが一番強いとも思います。 スパークの場合は、ちかはちより爪の優先順位を上げるのが良いかと。 ボルチェン放電の場合は、爪と力の優先度が入れ替わって、力をマストで持つのが良いかと思います。
茶6白6の ダンベル・弱保・爪 の3火力で運用してるんだけど 恥ずかしながらEXがいない前期の勝率45%だった(前々期は60%くらい) でも全くビルド変えてないのに今期の勝率75%ある ザシアン・ミュウツーY・ミライドンあたりと結構戦えてるからEXに対するバイアスが案外高いのかもしれない
こいつのワイボ以上に雑魚狩りできる技ある?
草辻
4対1で囲んだらユナイト一発で全員消し飛ばされたんだがどういう火力してんだこいつ...
状況が分かんないけど、レックウザ戦でファイトした時のレベル13ゼラって特性と弱保スタックが溜まってれば攻撃の値900弱はあるしユナイトのレシオも高いからまぁ吹き飛ぶよ。
ユナイトが全員にヒットしたって事は全員スタンしたって事で動けない間にほうでん+AA+スパークを貰ったらならそりゃ死んでもおかしくはない 少なくともアタック型は
>> 1081 フルヘルスゾロエーフィリザリスVSHP8割スパーク落ちゼラ 足元オレンジに光ってたし実数値1100超えてるならまあそうなるか...
>> 1083 スパーク無しでリスも溶けてた AAはあったが
爪/力/かるいし @プラスパワー
今までのは何だったの?ってレベルで強い 「いや強」 「いやつえー」 しか感想が出ない
技構成はスパークかボルチェン、放電は固定って感じですか?
ボルチェンワイボの組み合わせ以外ならとりあえず大丈夫。 主流であり一番勝率高いのはスパーク放電だけど、ボルチェン放電もスパークワイボも強みはあるね。
お返事ありがとうございます。 どんな相手がいるときに技構成決めてますか? 参考にさせて下さい。
スパーク放電が一番バランス良いと思うので、まず迷ったらこれで良いと思う。
その前提で使い分けするなら、スパークワイボは敵が集団戦より少数戦だったり抜けを積極的にしてきそうな構成の時。特に敵のサポート枠がヤミラミの時なんかはメチャクチャ刺さる。
逆にボルチェン放電は、敵がグループ特化型の構成の時は使いやすい。ボルチェン放電での誘拐がある程度狙える技量があればそれで陣形崩せるし、ユナイト+放電で敵の集団に飛び込めば自分の命と引き換えに相手グループにまとまったダメージを与えられる。
使い分け意識するなら、力と爪持っとけばとりあえずどっちの型でも違和感なく運用出来ると思います。
とても分かりやすくて助かります。 参考にし練習します、ありがとうございます。
ミクロ面ではボルチェン放電での誘拐は要練習だけど、あとは敵のリソース把握とか、敵の意識外からの奇襲とか、テクニックというより立ち回りが大事なポケモンだから、その辺意識できたら良いと思う。 ツボにハマった時の爆発力は格別なので、ぜひ頑張ってください。
俺が使うと即死するし大半の敵ゼラもそうなんだけど、ごく一部の相手には死ぬほど粘られるんだよな ほうでんのシールドとか強化攻撃の回復とかは知ってはいるけどどこでそんな差が出てるのか
スパークキックでの回復を意識してないならそこの差では? あとは3火力じゃなくて気合ハチ巻いてるとかの差も大きい 今は知らないが昔は耐久寄せビルド安定感あって強かったよ
死ぬほど粘られるとわかってる相手にはスパーク2回止めして引くとかすればいいのでは? そもそも硬い相手を率先して狙うべきでは無いし、ファイターと殴り合いするとしてもハチマキ食わせるとかを目標にしとかないと仕事できない
1092は相手の上手いゼラに粘られるって話をしているのでは?
単純に粘れる時と粘れない時の判断が上手いんでしょ。敵リソースの把握能力、自身のデスラインの把握能力が高い。 上手い人はバーストで即死せず回復やシールドでの耐久増加を踏まえれば殴り勝てると判断した時にのみ入ってくるから想定通り粘るが、下手な奴は勝てるかどうか考えてなかったり入ってから考えたりするから想定以上の被弾を受けて即死して脆いだけ。粘れそうだから入るのか、入ってから粘ろうとしてるのかの差。
気合とソロランだとオブジェクトも削れる力は必須として @1を弱保か爪にするか迷う
力・爪・弱保の3火力でアイテムに傷薬を持つ
ボルチェン放電使ってみたが相手にジュナドラパいたからあまり強いカウントしていいのかわからん 可能性は感じた
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ボルチェンもスパークも、一段目放ってからCD始まるようにしてほしいわ。水流連打みたいに。
素のCD2,3秒増やしても良いからさあ
追記
そもそもなんで
・追加入力終わってからCD始まる
・一段目からCD始まる
2パターンあるんだろう?
一段目から始まっちゃダメな技があるからじゃないかな
滅びラプラスとか
いまソロランだと無茶苦茶ゼラ強いと思うんだよなー。
レベル5までの殴り合いがマジで強いから、上レーン行って序盤で不利負った記憶がほぼない。マッシも馬鹿力覚えるまでは敵じゃないし。
味方のサポタン含めて、9:40のホルビーで2対2の乱戦に持ち込めればまず勝てる。
フルパだと早めに相手中央がカバー来たり、集団戦でバリュー出すの難しくて扱いづらいのかもしれないが、ソロラン適性はかなり高い。
個人的なオススメビルドは、上レーンなら気合い・爪・弱保・プラパ。5まで殴り合い最強。技はスパーク放電軸で、相手見てワイボもアリ。
特にゼラミラーになった時はワイボ推奨。敵が放電で自分がワイボなら、仮に途中まで負けてても、2レベ差くらいまでのタイマンなら余裕で返せる。
持ち物は他に、力・アンプ、連打辺りは選択肢に入るけど、上レーン前提なら上記ビルドを激しく推します。
例えばボルチェンなら爪や弱保より力・連打の方が相性良いでしょうし、中央レーンなら気合いより3火力の方が強かったりもするので、そういった場合に少しずつカスタマイズするのがオススメ。
バトルアイテムはプラパか直しの2択だと思っていますが、今の環境はCCに対応するより火力を押し付けた方が強いと思うのでプラパ推し。
特に上レーンだと、場合によっては最初の乱戦で直しが必要にならない場合もありますし、必ず有利を作れるプラパに軍配が上がるかなと。
上レーンの悪魔だったザシアンが消え、いま最初の殴り合いならまず負けないゼラオラ、皆さんもぜひ使ってみてください。
軽石が無いと生きていけない体になってしまった
軽石いいよね
下手に火力アイテム持つより完璧なタイミングで入れるようにした方が火力出る
スパークで爪ピント急所メダルのギャンブルアリなのか?
全然アリ。
レーンで安定取るならピントを弱保、メダルをHP攻撃振りの方が良いけど、爪ピント急所盛りは上振れたらレベル5でレベル7の敵キャリーとか食えるから脳汁出るよ。
あと蓄電溜めなくてもバースト力クソ高いから、よりアサシン寄りの性能だね。弱保やHP盛りのメダルは序盤メレーとしてゴリゴリ殴り合えるけど、その分はちょっと弱くなるかな。
自分は爪ピント、急所4%盛りのメダルでランク回してた時もあるけど、これはこれで強かった。
ゼラは持ち物とかバトルアイテムかなり自由度高いから、色々試してみるのが吉だね!
>> 1057 レベル7キャリーしばけるのか...
プラパ爪ピント気合でちょっと遊んで見ますわ
いっそのこと気合も火力持ち物にして脳筋しようかな
レーン行くなら流石に気合い推奨する(野生の取り合い等でどうしても殴り合いになるから)けど、中央なら3火力も強いね!
レーンは気合いあるとマジでレベル4まで殴り合い最強だから、上手くいけばチルタリス戦までに5、多少下振れでもチルタリス戦中にレベル5が現実的だから持ち得だと思うよ!
レーンで3火力するなら、相方が序盤強いポケモンなら出しても良いと思う!相方が序盤弱く、ゼラも気合い無しだとレーン押される可能性グッと上がるから、その辺は編成見てかな!
>> 1059なるほど!参考にします!
ミライドンのイナズマドライブにスパーク吸い付きはできるのか
できるならメタになりうるぞ
新しい仕様のチカハチだとスパーク×3でチカハチが6ヒットするんだが大丈夫か?後衛はともかく、前衛へのダメージとオブジェクト削りがかなり強化されないか?
あれって力の鉢巻のクールタイムなくなるって解釈で良いのかな?
だとしたらゼラオラはかなり相性良いね。仰ってるとおり、スパークがメチャクチャ強くなる。
ただ結局上レーンはザシアンゲーになりそうだからなぁ。
放電が自分の麻痺にしか反応しなくなるってのはボツになったのか
というかミライドンがそもそもマヒ使わなくなってる?
カイリキー王の動画見たけどダンベルよりビスケット盛ったほうが火力出るってマジ?
ビスケとの相性かなりいいのはそうだけどダンベルより火力出るかと言われると流石に
ダンベルは6詰みで常時 攻撃+90
ちくでんは4秒間の被ダメ8%を攻撃に加算 最大+200
ダンベルは被弾する前から攻撃力上がるから、アサシン寄りの火力が上がる。
ビスケは被弾しないと攻撃力上がらないけど、特性で攻撃力MAXで200上がるから、特性溜まった状態を維持しやすいビスケはファイター寄りの火力が上がるイメージ。
中盤までの小規模戦ではファイター運用が活きやすいけど、最後の集団戦は被弾する前にやり切ることが求められるので、どっちも強いけど個人的にはダンベルの方が好み。
あと完全に個人的な意見だけど、ゼラオラは積まなくても火力十分だと思うので、そもそもダンベルもビスケットもいらない派です。
力の鉢巻の仕様変更もゼラオラには追い風なので、爪が確定枠、残りを気合い、力、弱保、チャーム辺りがオススメ。次点でダンベル、ビスケという所感です。
あとメダルセットごと変える必要はありますが、ピントレンズもアリですね。
色は白6茶6で同じですが、ピントレンズにする時は急所盛り、使わない時はHPと攻撃に振るのが良いです。
こいつのスパーク特殊AA 硬直キャンセルAAで2回力発動するようになってる?
というかかなり前から、スパークの特殊AAは勝手に2回ヒットしてる。だからCCに捕まらない状況でなら、スパーク1回ごとに強化攻撃まで入れられる。この勝手に2回ヒットしてるAAがあるからチカハチとも相性良くなった(以前は判定のタイミングが密接過ぎて1回だけだった)。
thx AS制限無くなって恩恵でかくなったキャラの一匹だな
力採用しよっと
今上レーンで序盤からザシアンに殴り負けない数少ないポケモンの1人ですね。
驕ってるザシアン相手なら、蓄電での火力アップ込みでキルまで持っていける。これは序盤のザシアンから急所が消えた部分がかなり影響してて、急所で気合い貫通して即死みたいな事故減ったのはありがたい。
ザシアンが聖剣覚えると途端に苦しくなるけど、最初からボロ負けしてスノーボールされるみたいな展開は防げる。
だからレーン行くなら前まで以上に気合い推奨。
上レーンのレイト枠はかなり厳しいから、【ザシアン未使用の場合】の上キャリー枠として推したい。
(練度あるなら、総合的なチーム力としてはやはり上キャリーはザシアン一強と言わざるを得ない。)
ちかはちを持たせるとして
爪弱保気合から何を抜けば良いのかめちゃくちゃ迷うんですが何抜けばいいですか…?
スパークなら爪はマストで欲しいですね。
レーンかつ、味方が共鳴ガード持ってくれてるなら弱保、共鳴ガードないなら気合いを推します。(迷ったら気合い優先で良いと思います。)
ちなみにレーンで最序盤を強く出たいなら爪・弱保・気合いが一番強いとも思います。
スパークの場合は、ちかはちより爪の優先順位を上げるのが良いかと。
ボルチェン放電の場合は、爪と力の優先度が入れ替わって、力をマストで持つのが良いかと思います。
茶6白6の
ダンベル・弱保・爪
の3火力で運用してるんだけど
恥ずかしながらEXがいない前期の勝率45%だった(前々期は60%くらい)
でも全くビルド変えてないのに今期の勝率75%ある
ザシアン・ミュウツーY・ミライドンあたりと結構戦えてるからEXに対するバイアスが案外高いのかもしれない
こいつのワイボ以上に雑魚狩りできる技ある?
草辻
4対1で囲んだらユナイト一発で全員消し飛ばされたんだがどういう火力してんだこいつ...
状況が分かんないけど、レックウザ戦でファイトした時のレベル13ゼラって特性と弱保スタックが溜まってれば攻撃の値900弱はあるしユナイトのレシオも高いからまぁ吹き飛ぶよ。
ユナイトが全員にヒットしたって事は全員スタンしたって事で動けない間にほうでん+AA+スパークを貰ったらならそりゃ死んでもおかしくはない
少なくともアタック型は
>> 1081 フルヘルスゾロエーフィリザリスVSHP8割スパーク落ちゼラ
足元オレンジに光ってたし実数値1100超えてるならまあそうなるか...
>> 1083 スパーク無しでリスも溶けてた AAはあったが
爪/力/かるいし @プラスパワー
今までのは何だったの?ってレベルで強い
「いや強」 「いやつえー」 しか感想が出ない
技構成はスパークかボルチェン、放電は固定って感じですか?
ボルチェンワイボの組み合わせ以外ならとりあえず大丈夫。
主流であり一番勝率高いのはスパーク放電だけど、ボルチェン放電もスパークワイボも強みはあるね。
お返事ありがとうございます。
どんな相手がいるときに技構成決めてますか?
参考にさせて下さい。
スパーク放電が一番バランス良いと思うので、まず迷ったらこれで良いと思う。
その前提で使い分けするなら、スパークワイボは敵が集団戦より少数戦だったり抜けを積極的にしてきそうな構成の時。特に敵のサポート枠がヤミラミの時なんかはメチャクチャ刺さる。
逆にボルチェン放電は、敵がグループ特化型の構成の時は使いやすい。ボルチェン放電での誘拐がある程度狙える技量があればそれで陣形崩せるし、ユナイト+放電で敵の集団に飛び込めば自分の命と引き換えに相手グループにまとまったダメージを与えられる。
使い分け意識するなら、力と爪持っとけばとりあえずどっちの型でも違和感なく運用出来ると思います。
とても分かりやすくて助かります。
参考にし練習します、ありがとうございます。
ミクロ面ではボルチェン放電での誘拐は要練習だけど、あとは敵のリソース把握とか、敵の意識外からの奇襲とか、テクニックというより立ち回りが大事なポケモンだから、その辺意識できたら良いと思う。
ツボにハマった時の爆発力は格別なので、ぜひ頑張ってください。
俺が使うと即死するし大半の敵ゼラもそうなんだけど、ごく一部の相手には死ぬほど粘られるんだよな
ほうでんのシールドとか強化攻撃の回復とかは知ってはいるけどどこでそんな差が出てるのか
スパークキックでの回復を意識してないならそこの差では?
あとは3火力じゃなくて気合ハチ巻いてるとかの差も大きい
今は知らないが昔は耐久寄せビルド安定感あって強かったよ
死ぬほど粘られるとわかってる相手にはスパーク2回止めして引くとかすればいいのでは?
そもそも硬い相手を率先して狙うべきでは無いし、ファイターと殴り合いするとしてもハチマキ食わせるとかを目標にしとかないと仕事できない
1092は相手の上手いゼラに粘られるって話をしているのでは?
単純に粘れる時と粘れない時の判断が上手いんでしょ。敵リソースの把握能力、自身のデスラインの把握能力が高い。
上手い人はバーストで即死せず回復やシールドでの耐久増加を踏まえれば殴り勝てると判断した時にのみ入ってくるから想定通り粘るが、下手な奴は勝てるかどうか考えてなかったり入ってから考えたりするから想定以上の被弾を受けて即死して脆いだけ。粘れそうだから入るのか、入ってから粘ろうとしてるのかの差。
気合とソロランだとオブジェクトも削れる力は必須として
@1を弱保か爪にするか迷う
力・爪・弱保の3火力でアイテムに傷薬を持つ
ボルチェン放電使ってみたが相手にジュナドラパいたからあまり強いカウントしていいのかわからん
可能性は感じた