ゼラオラのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ゼラオラ
>> 1113 そもそも相手が殴りかかってきたら殴り返す程度で無理に突っ込むつもりはないし相手は考える あと一応レイトだからねゼラ 終盤寄せよただの
上で長文返答したものです。 スパーク型なら爪・弱保・気合いで良いと書きましたが、ゼラはぶっちゃけよほど変なものでなければ割と持ち物の自由度は高いポケモンだと思います。 その中で、気合い持つと8:50までの戦いがかなり安定しますし、序盤の蓄電溜まったゼラは他のポケモンよりかなり戦闘力が高いので、技を何にするにせよ持って損は無いと考えています。レイト寄りのゼラの序盤性能を大きく高める持ち物ですね。 ゼラはちくでんのおかげで耐久アップ=火力アップにもなるので、そういう意味でシナジーが大きいです。
例えば気合い抜いて3火力にするとして、終盤の火力は勿論高くなると思います。 ただ序盤こけるとレベル差&得点差のリスクを負うことになりますし、逆に序盤からレベル有利を取れれば火力も十分足ります。 アサシンという特性上、相手のファーストゴールの有無で動きやすが段違いですので、そういう意味でも序盤を支える気合いは強いと思います。
最初にも書きましたが、ゼラはかなり持ち物の自由度が高いので、その人の好みで全然問題ありません。 それを踏まえて私のオススメは、気合い+火力アップ2つです。序盤から終盤までコンスタントに活躍できるビルドになると思います。
おたばり試したけど味方がトロールしだすからダメだわ
個人的にはアンプ持って効果時間中(4秒?)に殲滅するのが好き 3火力放電スパークプラパで弱保・アンプ・他火力1が強すぎて辞められん 下振れたときにもプラパアンプユナイトでレベル差あってもキル回収できるから序盤負けを覆しやすい タイマン性能と5レベ時のガンク性能上げるならスパークの火力が上がる爪 ユナイト放電の火力と集団戦性能上げるならダンベル ダンベルは下振れと劣勢時の辛さがあるので弱保・爪・アンプがプレイしやすい 相方が装置持ちの時もダンベルより爪 中央になった時もゴール前に居座るより仕事してすぐ中央戻った方が強いのでダンベルより爪 特にバンギ環境だからプラパアンプの火力が無いと終盤のバンギを止められない 味方がバンギに絡まれてるときにプラパ→アンプユナイト→放電スパークのフルコンを叩き込むと割とバンギもなんとかなる(HPによるがタイマンはきつい) 技とユナイトの回転率が上がるのも嬉しい
この子ってレーンか中央どっちが良いんすかね 個人的にはガンク悪くないと思うから中央行って欲しいけど、割とレーンで出してる人も見るし
出せるなら中央がいいけど、中央候補が既にいて他にアサシンがいないなら上で出してる
むしろ適性はレーンだと思うよ。5は弱くないけど強くもないから、ガンク適正高いポケモン他にいるなら任せた方が良い。 上レーンだと、8:50より前の本当の序盤戦の殴り合い最強レベルだから、最初の野生の取り合いからとんどん相手殴ってダメトレしていきたい。
普通にレーンでも出せるんすね レーンアサシンorファイター使いたかったし練習しよ
スパークって標準アイコン通用するんですか? 前にタンクいるのに後衛に入り込んできたので
>> 1124 するね 極めれば強い...はず
ボルチェンワイボ強いとは言わんけどAPI40%になるレベルの性能ではないと思う。
ボルチェンワイボは弱い上にそんなビルドは事故るか初心者でもなきゃ取らないんで使ってる奴の性能も低いから低く出るのは当然よ、さらに言えばサンプル数も少ないのでぶっちゃけ勝率自体に意味がない
強化通常用意してからボルチェン強化通常ワイボして戻るか殴り続けるか選んで繰り返してれば他ポケモンの地雷ビルドよりはやれそうな気はする 弱いし取ろうとは思わないけど
初心者なんですけどこいつの無敵でずっと攻撃してくるやつでいつも死にます。対策はありますか?
あ り ま せ ん
頑張って避けてください 無理ならレベル上げて耐えてください
味方に擦り付けれはします 13以降はそれでも割と死ぬしそもそも味方が逃げて行きます☆
1人で行動せずに硬い味方と受けるといいよ 13以降は味方と受けると単体へのダメージは減りはするけど全員削れちゃうからあんまおすすめしないけど
一人でお散歩してればそりゃゼラオラやミミッキュのカモだよ 複数人特にタンクには寄りたくないから自分がタンクやるかタンクの側にいなさい
一応ワイルドボルトを喰らった後、脱ボでずらして逃げる手段もありますが、レベル差つくとその前のスパークで倒されてしまうので、味方と一緒に行動するのが対策かなと。
1人イラッとしたけど皆さん回答ありがとうございます!味方と行動ですね!ユナイト楽しみます!
昨日金バッジゼラオラにあたって「かっけぇ」ってなったんですけど現環境どうですか?
スパーク放電のコンボを教えてください
ワイボで轢き殺されるのってペラペラのポケモンでお散歩してるかレベル差に気づいてないかなので、言っちゃ悪いけど多少馬鹿にされるくらい当たり前だろと
初心者って言ってるんだし馬鹿にされて当然とは思わないけどな
むしろ俺はタンクと一緒に歩けなんて当たり前のことを対策として捻り出す優しさより、(ゼラオラに対する特別な対策は)ないと言い切るのが本当の優しさなんじゃないかと思ったよ
そもそもワイボの仕様を知らなさそうだし硬い味方に擦り付けるが一番合ってるんじゃない? タンクと一緒にいたところで擦り付けれるの知らないなら死ぬだけだし。
ワイの話だとしたら、ワイはどういう状況の話か分からなかったから、くらったら倒されるなら最初からくらっちゃダメだってことを言いたかっただけなんや 初心者がどう考えるかなんて考えてもわからないし、あんまり広げないでくれよ...
その当たり前の事を聞かれてんのがわかってないのはやべえって まだ自分も擦り付けのこと知らずに語ってたってくらいの方がマシ
擦り付けとか以前にメイジがアサシンに近づかないのが正解だ言うてるんだろ 馬鹿にしてもないと思うが
馬鹿にされるくらいがとか言ってるやつは少なくとも明確に馬鹿にしてるだろ… でアサシンの中でも特に味方と行動するのが対策になる技なのは確かだしそもそも勝手にメイジ使ってお散歩してる(アサシンに近づいてる)扱いにするのは普通によくないと思うよ 他の奴を狩って育ってるゼラなら普通にファイターでもタイマンでは勝てないし
対策とか以前にタンクに守ってもらおうとしないメイジや育って勝てない相手に近づくファイターなのがダメだって話でしょ 何もおかしくないと思うけど まあ俺が元のを書き込んだわけじゃないから実際どう言うつもりかは知らないけどな
敵にボルチェン来た時に限って味方にCC持ちいないの本当に腹立つ()
スパーク3回に全て爪の追加ダメージを載せるためには、スパーク>飛び蹴り>即時AA>強化AAまで入れれば丁度良い。 これって入力はSwitchならR→A→A→A→R→A→A→A→R→A→A→Aってことですか?
Aボタン連打じゃなくて長押しで大丈夫だよ
要はスパークのあと通常攻撃3回分ですか?ってことです
今ってスパークワイルドボルトってどうですか?
プラパだし相手アサシンとCC多めか見て取ってる 個人の感想なら勝ててる方だけどAPI見る限りはだいぶ凹んでる
ゼラオラ自体人気のポケモンだし(多分)無料だしで使ってる人に差があるのが理由かな? あとファイター環境でコンボが長めなのが響いてるのかも
ちゃんと練習すれば強い方ですかね?
上にせよ中央にせよ序盤作ってレベル差で殴ることが大事なので後は放電の爆発力を取るかワイボでストレスなく攻撃通すかの違いだと思う バランスが強い環境だからワイボよりも放電の爆発力で一息に仕留めた方が勝てるんだろうけど、そこは相手見て選ぶところ 強いかどうか聞かれたらタイマンはワイボのが強い場面多いかな程度
ありがとうございます
ぶっちゃけ放電のシールドと強化攻撃の回復に蓄電乗るの殴り合い能力割とえぐいからファイターとの削り合いは放電な気がする
やっぱスパークワイルドボルトのタイマン性能やばいわ 浮いたアタッカー、アサシン、レベル差があればファイターまで仕留められる
レーン適正あるから正直中央勿体ないよね しかも5ではそこまで強いわけじゃないし ガンク適正の強いキャラに譲ったほうがいいとは思う
中央適性しかないポケモンがゼラオラの中央即ピに配慮してレーン行ったとき、相手のスノーボール止めるの無理過ぎる レーン行ってくれ
ワイルドボルトって飛び込むタイミングミスらなければめっちゃ強いですよね?
こいつのメダルって特性発動のためにHPに多めに振るか普通に攻撃に振るかどっちがいいの?
どっちがいいですか?
序盤の耐久力強化でレーンの強さだいぶ上がるからHP派。ワイボなら攻撃で良いかも。
ユナイト連打しながら敵に近づいてたら、たまたま近くにスポーンした野生に吸われた。大型以外の野生に反応しない調整くれ…。 連打するなと言われればその通りなんだが。
ユナイト運営にそんなこと言ったらすべての野生をターゲットできなくされるぞ。 青いウサギみたいにね。
渦潮でパチンコの動き出来なくなったの、弱体化だったよね。 プラパアンプで、事故死orパチンコの二択をやるの楽しかったのにな。(結構削り早い)
プラパ放電スパークに力連打を軸に@1(いやし・爪・ビスケ・気合等、主にいやし) っていう一見ボルチェン用の地雷ビルドで遊んでるんだけど 殴り合いめっちゃ強くてゼラオラのソロ勝率今期28戦だけど71%になった(今1700位くらい) スパーク通常+強化攻撃(麻痺)までの出が早いので麻痺による放電の追加ダメCCがほぼ確定で入るのと スパーク+(失HPの15%)と強化通常(失HPの10%)の回復が高頻度で場持ちが良く特性も生きる 序盤から強いのとファームが早いから中央もいける 技使い切った後の殴り合いも強い(特に序盤) ユナイト技の通常攻撃のダメ&距離強化とも相性が良い (スパーク通常+強化攻撃)×3の速度と麻痺状態の放電CCの難易度が変わるので初心者にもお勧め
弱保・爪@1でやってた頃よりキルとダメージが安定した 自分はいやし積んじゃうけど回復量と特性のことを考えるとビスケもあり ただ、そもそも火力や気合積んだ方がいいかも
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>> 1113 そもそも相手が殴りかかってきたら殴り返す程度で無理に突っ込むつもりはないし相手は考える
あと一応レイトだからねゼラ 終盤寄せよただの
上で長文返答したものです。
スパーク型なら爪・弱保・気合いで良いと書きましたが、ゼラはぶっちゃけよほど変なものでなければ割と持ち物の自由度は高いポケモンだと思います。
その中で、気合い持つと8:50までの戦いがかなり安定しますし、序盤の蓄電溜まったゼラは他のポケモンよりかなり戦闘力が高いので、技を何にするにせよ持って損は無いと考えています。レイト寄りのゼラの序盤性能を大きく高める持ち物ですね。
ゼラはちくでんのおかげで耐久アップ=火力アップにもなるので、そういう意味でシナジーが大きいです。
例えば気合い抜いて3火力にするとして、終盤の火力は勿論高くなると思います。
ただ序盤こけるとレベル差&得点差のリスクを負うことになりますし、逆に序盤からレベル有利を取れれば火力も十分足ります。
アサシンという特性上、相手のファーストゴールの有無で動きやすが段違いですので、そういう意味でも序盤を支える気合いは強いと思います。
最初にも書きましたが、ゼラはかなり持ち物の自由度が高いので、その人の好みで全然問題ありません。
それを踏まえて私のオススメは、気合い+火力アップ2つです。序盤から終盤までコンスタントに活躍できるビルドになると思います。
おたばり試したけど味方がトロールしだすからダメだわ
個人的にはアンプ持って効果時間中(4秒?)に殲滅するのが好き
3火力放電スパークプラパで弱保・アンプ・他火力1が強すぎて辞められん
下振れたときにもプラパアンプユナイトでレベル差あってもキル回収できるから序盤負けを覆しやすい
タイマン性能と5レベ時のガンク性能上げるならスパークの火力が上がる爪
ユナイト放電の火力と集団戦性能上げるならダンベル
ダンベルは下振れと劣勢時の辛さがあるので弱保・爪・アンプがプレイしやすい
相方が装置持ちの時もダンベルより爪
中央になった時もゴール前に居座るより仕事してすぐ中央戻った方が強いのでダンベルより爪
特にバンギ環境だからプラパアンプの火力が無いと終盤のバンギを止められない
味方がバンギに絡まれてるときにプラパ→アンプユナイト→放電スパークのフルコンを叩き込むと割とバンギもなんとかなる(HPによるがタイマンはきつい)
技とユナイトの回転率が上がるのも嬉しい
この子ってレーンか中央どっちが良いんすかね
個人的にはガンク悪くないと思うから中央行って欲しいけど、割とレーンで出してる人も見るし
出せるなら中央がいいけど、中央候補が既にいて他にアサシンがいないなら上で出してる
むしろ適性はレーンだと思うよ。5は弱くないけど強くもないから、ガンク適正高いポケモン他にいるなら任せた方が良い。
上レーンだと、8:50より前の本当の序盤戦の殴り合い最強レベルだから、最初の野生の取り合いからとんどん相手殴ってダメトレしていきたい。
普通にレーンでも出せるんすね
レーンアサシンorファイター使いたかったし練習しよ
スパークって標準アイコン通用するんですか?
前にタンクいるのに後衛に入り込んできたので
>> 1124 するね 極めれば強い...はず
ボルチェンワイボ強いとは言わんけどAPI40%になるレベルの性能ではないと思う。
ボルチェンワイボは弱い上にそんなビルドは事故るか初心者でもなきゃ取らないんで使ってる奴の性能も低いから低く出るのは当然よ、さらに言えばサンプル数も少ないのでぶっちゃけ勝率自体に意味がない
強化通常用意してからボルチェン強化通常ワイボして戻るか殴り続けるか選んで繰り返してれば他ポケモンの地雷ビルドよりはやれそうな気はする
弱いし取ろうとは思わないけど
初心者なんですけどこいつの無敵でずっと攻撃してくるやつでいつも死にます。対策はありますか?
あ り ま せ ん
頑張って避けてください
無理ならレベル上げて耐えてください
味方に擦り付けれはします
13以降はそれでも割と死ぬしそもそも味方が逃げて行きます☆
1人で行動せずに硬い味方と受けるといいよ
13以降は味方と受けると単体へのダメージは減りはするけど全員削れちゃうからあんまおすすめしないけど
一人でお散歩してればそりゃゼラオラやミミッキュのカモだよ
複数人特にタンクには寄りたくないから自分がタンクやるかタンクの側にいなさい
一応ワイルドボルトを喰らった後、脱ボでずらして逃げる手段もありますが、レベル差つくとその前のスパークで倒されてしまうので、味方と一緒に行動するのが対策かなと。
1人イラッとしたけど皆さん回答ありがとうございます!味方と行動ですね!ユナイト楽しみます!
昨日金バッジゼラオラにあたって「かっけぇ」ってなったんですけど現環境どうですか?
スパーク放電のコンボを教えてください
ワイボで轢き殺されるのってペラペラのポケモンでお散歩してるかレベル差に気づいてないかなので、言っちゃ悪いけど多少馬鹿にされるくらい当たり前だろと
初心者って言ってるんだし馬鹿にされて当然とは思わないけどな
むしろ俺はタンクと一緒に歩けなんて当たり前のことを対策として捻り出す優しさより、(ゼラオラに対する特別な対策は)ないと言い切るのが本当の優しさなんじゃないかと思ったよ
そもそもワイボの仕様を知らなさそうだし硬い味方に擦り付けるが一番合ってるんじゃない?
タンクと一緒にいたところで擦り付けれるの知らないなら死ぬだけだし。
ワイの話だとしたら、ワイはどういう状況の話か分からなかったから、くらったら倒されるなら最初からくらっちゃダメだってことを言いたかっただけなんや
初心者がどう考えるかなんて考えてもわからないし、あんまり広げないでくれよ...
その当たり前の事を聞かれてんのがわかってないのはやべえって
まだ自分も擦り付けのこと知らずに語ってたってくらいの方がマシ
擦り付けとか以前にメイジがアサシンに近づかないのが正解だ言うてるんだろ
馬鹿にしてもないと思うが
馬鹿にされるくらいがとか言ってるやつは少なくとも明確に馬鹿にしてるだろ…
でアサシンの中でも特に味方と行動するのが対策になる技なのは確かだしそもそも勝手にメイジ使ってお散歩してる(アサシンに近づいてる)扱いにするのは普通によくないと思うよ
他の奴を狩って育ってるゼラなら普通にファイターでもタイマンでは勝てないし
対策とか以前にタンクに守ってもらおうとしないメイジや育って勝てない相手に近づくファイターなのがダメだって話でしょ 何もおかしくないと思うけど
まあ俺が元のを書き込んだわけじゃないから実際どう言うつもりかは知らないけどな
敵にボルチェン来た時に限って味方にCC持ちいないの本当に腹立つ()
スパーク3回に全て爪の追加ダメージを載せるためには、スパーク>飛び蹴り>即時AA>強化AAまで入れれば丁度良い。
これって入力はSwitchならR→A→A→A→R→A→A→A→R→A→A→Aってことですか?
Aボタン連打じゃなくて長押しで大丈夫だよ
要はスパークのあと通常攻撃3回分ですか?ってことです
今ってスパークワイルドボルトってどうですか?
プラパだし相手アサシンとCC多めか見て取ってる
個人の感想なら勝ててる方だけどAPI見る限りはだいぶ凹んでる
ゼラオラ自体人気のポケモンだし(多分)無料だしで使ってる人に差があるのが理由かな?
あとファイター環境でコンボが長めなのが響いてるのかも
ちゃんと練習すれば強い方ですかね?
上にせよ中央にせよ序盤作ってレベル差で殴ることが大事なので後は放電の爆発力を取るかワイボでストレスなく攻撃通すかの違いだと思う
バランスが強い環境だからワイボよりも放電の爆発力で一息に仕留めた方が勝てるんだろうけど、そこは相手見て選ぶところ
強いかどうか聞かれたらタイマンはワイボのが強い場面多いかな程度
ありがとうございます
ぶっちゃけ放電のシールドと強化攻撃の回復に蓄電乗るの殴り合い能力割とえぐいからファイターとの削り合いは放電な気がする
やっぱスパークワイルドボルトのタイマン性能やばいわ
浮いたアタッカー、アサシン、レベル差があればファイターまで仕留められる
レーン適正あるから正直中央勿体ないよね
しかも5ではそこまで強いわけじゃないし ガンク適正の強いキャラに譲ったほうがいいとは思う
中央適性しかないポケモンがゼラオラの中央即ピに配慮してレーン行ったとき、相手のスノーボール止めるの無理過ぎる
レーン行ってくれ
ワイルドボルトって飛び込むタイミングミスらなければめっちゃ強いですよね?
こいつのメダルって特性発動のためにHPに多めに振るか普通に攻撃に振るかどっちがいいの?
どっちがいいですか?
序盤の耐久力強化でレーンの強さだいぶ上がるからHP派。ワイボなら攻撃で良いかも。
ユナイト連打しながら敵に近づいてたら、たまたま近くにスポーンした野生に吸われた。大型以外の野生に反応しない調整くれ…。
連打するなと言われればその通りなんだが。
ユナイト運営にそんなこと言ったらすべての野生をターゲットできなくされるぞ。
青いウサギみたいにね。
渦潮でパチンコの動き出来なくなったの、弱体化だったよね。
プラパアンプで、事故死orパチンコの二択をやるの楽しかったのにな。(結構削り早い)
プラパ放電スパークに力連打を軸に@1(いやし・爪・ビスケ・気合等、主にいやし)
っていう一見ボルチェン用の地雷ビルドで遊んでるんだけど
殴り合いめっちゃ強くてゼラオラのソロ勝率今期28戦だけど71%になった(今1700位くらい)
スパーク通常+強化攻撃(麻痺)までの出が早いので麻痺による放電の追加ダメCCがほぼ確定で入るのと
スパーク+(失HPの15%)と強化通常(失HPの10%)の回復が高頻度で場持ちが良く特性も生きる
序盤から強いのとファームが早いから中央もいける
技使い切った後の殴り合いも強い(特に序盤)
ユナイト技の通常攻撃のダメ&距離強化とも相性が良い
(スパーク通常+強化攻撃)×3の速度と麻痺状態の放電CCの難易度が変わるので初心者にもお勧め
弱保・爪@1でやってた頃よりキルとダメージが安定した
自分はいやし積んじゃうけど回復量と特性のことを考えるとビスケもあり
ただ、そもそも火力や気合積んだ方がいいかも