ワタシラガのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ワタシラガ
何百回と擦られた話題だと思うけどわたほうしを取るべき時っていつなんだ???
1.味方のCC枚数が不安な時 2.相手の編成が近接ファイターに寄っていて、ハラスの圧が少ない時
敵の編成でポークの圧が強いならコットン、アサシンやファイターの圧が強かったらほうし
使い込む程に味が出る、団子の置き撃ちやユナイトの撃ちどころを考えていくと自然と回復サポートとして上達していく 持ち物も個々人でちょっと違って来るしホントにいい性能
回復バフデバフシールドCC削り、単方面で見ればそれぞれより特化したポケモンがいるけどこれら全てを器用貧乏にならない程度にこなせるってのはなかなか良いですよね
ちょっとした興味なんだけど ワタシラガ使いの方で、ニューホロウェア買った人、いる?大会モードのbotでしか見たことない。 (うちの子はビッグリボン)
シラガの共鳴ガード強いな 特性と相まってめちゃくちゃ硬く感じる
シラガにはかなり有効っぽいね シラガは持ちたいアイテム多すぎて悩む 力か連打は持ちたいし、お香、おたばりあたりも欲しいからどれを外せばいいか悩む
特性で共鳴ガード発動するの強い…強くない? 味方含めて不意に死ぬことがめちゃくちゃ減った気がする
特性でも発動するのか 特性のCTも10秒だし必要以上に殴らなくてもある程度勝手に発動してくれるのか
ガードおたばりで使ってる人いない? 火力や回復量は少し下がるけど、序盤から最大HP900あがるしどっちのアイテムもHP割合依存だから花粉コットンと合わせて集団戦で要塞ができあがる
学習必須、力連打少なくとも1つは欲しい、あと1枠しかないじゃないか・・・。 お香もおたバリも共鳴も全部持ちたい。 なんなら力連打両方持ちたい。
力連打お香おたばり共鳴進撃ものしり気合フード ざっと考えただけでもこれくらいある しかもこれらすべてに長所があって一概に優先順位を決められないのがまた…
このキャラずっとつえーな
api勝率52%(花粉団子わたほうし型は53%)で5位か 充填チャームの実装と、ミミッキュナーフによりピクシー使いが汎用性の高いワタに流れてきた影響か? またナーフされないか心配だ…
あとそろそろ高級ホロウェア下さい
不死身かこいつ 散々批判されてたけど、あそこでナーフして良かったとも言える
AAの後隙が元に戻ったらしいから、勝率はまた前の水準に戻るかもしれないね。来週以降の勝率に注目かな。
AA連打するのなんて序盤くらいだし、そんな変わらないと思う
私は、試合後半も無理のない範囲内でスロー付与を狙ってAA撃つようにしてます。メレーが多いときは刺さるし、わたほうしを取ると、ドードリオの対策にもなるので直近の試合では重宝してました。12/12のアプデ前はスルスル動けて快適だったけど、今夜からはどうなるかな…。ビルドは力スカーフ学習です。
後隙はそんな影響するようなレベルのじゃなくね? ドリオはともかく
シラガはAA強いけどAAだけが全てのキャラじゃないから別に…序盤の強さもAAのスローもいつも通りだと思う
ゆうて共鳴ガードとの相性はトップクラスだしな… そもそもコンセプトが強いし、強いままだと思うよ 新しい中距離サポーターが出たら役割取られるかも知れないけど
共鳴ガードが持つhp回復って何処に反映される感じですか?花粉団子の回復が上がってるって認識でいいのかな
もちものページのコメントでも出てるけど、全ポケモン共通の数秒ごとに発生する自動回復の回復量が増えるだけだよ ほぼ死にステ
ありがとうございます
学習共鳴は確定としてあと一つは何がいいのか 序盤レーンで無双できる力or連打 後半の回復量で圧倒する進撃 回復阻害のお香も捨てがたい
力連打お香から選択じゃないかな 進撃はどうなんだろう。もうこう積みに来た敵の嫌がらせするか味方の猛攻をサポートするのが強いし、しかもリスク取るようなキャラか疑問だ
進撃はやっぱ微妙か ピクシーほど進撃の恩恵が大きいわけじゃないし、急いでレベル4を目指すキャラでもないからリスクを取る意味もないか
別に進撃積んでも圧倒できるほどの回復量はないからなあ 味方見て呪いと力付け替えるくらいでいいんじゃね 進撃も無しではないが
学習持ちが序盤に積みに行くと、経験値1.3倍のメリットが得られにくくなるし、何よりレーンの相方から白い目で見られる危険性があるので、ワタシラガに進撃は無しだと思います。
ずっとちかハチスカーフ装置でやってきたけど、ここ見てたらお香と共鳴ガードが人気なんだな
ワタシラガは様々な方向性でビルドを組んでもそれぞれ強みが出せるキャラなので面白いですね。私は以前お香を試したけれども、立ち廻りの都合から、力、連打に戻しています。今後共鳴ガードも試してみようと思ってます。
チームに1つは必須級の共鳴とトップクラスに相性がいいならもう持たせない理由はない。学習と並んで確定枠でいい
ワタシラガはサポートの中では共鳴ガードと相性が良いキャラですよね。私はタンクでは共鳴ガードを良く使ってて、タンク+メレーの前衛構成でタンク側が共鳴ガードを持つのが一番効果的な使い方だと考えてます。立ち位置が少し後ろのサポートが使うとサポート側のシールドが生きない場合もでてくるためです。まあ、チーム構成次第だとは思いますが。
両レーンで共鳴採用すればいいのでは。集合時の被りで多少腐るのを差し引いても小規模戦でバリューありますから
個人的な最近のお気に入りビルド。 確定枠→学習装置、共鳴ガード 自由枠→力、物知り、おたバリ(左優先) アイテム→プラスパワー
序盤のレーン戦重視は力、回復重視は物知り、集団戦の安定感重視はおたバリかなー。 力を持つと、最初の野生の取り合いで自分は敵を殴り、味方に野生のラスヒ見てもらう動きがかなりやりやすい。強化攻撃のスローも強いし、そういう点でもやっぱ相性良いよね。
バトルアイテムは脱ボや直し持ってた時期もあるけど、いずれもCT伸びて汎用性が低くなっちゃったから、序盤から腐らず、気軽に使いやすいプラパに落ち着きました。
シラガは持ち物、バトルアイテム共にカスタマイズ性能高く、技もコットンとわたほうしを相手見ながら選べるし、本当使ってて飽きない良いポケモン。
プラパならお香が相性いいと思うんですけどどうですかね?
プラパ抜きにしても物知りよりお香の方が汎用性は高いですね。サポの枠で済ませたいこと全部こいつに圧縮できるのが強い
お香も強いですよね。選択に入れるか迷いました。 ただ個人的には、シラガのお香は後半腐り気味になるので、射程が長く火力も出せるメイジ枠に持って欲しいと感じております。
共鳴が出る前は、最初のレーン戦で相手の気合い潰しのためによく持ってたんですが、汎用性が共鳴の方が高いこと、気合い自体が弱くなったことを受けて、私は持たないようになりました。
あくまで個人的な意見ですし、お香も良い持ち物だと思います。 ただ私自身は、学習と共鳴は確定枠で、残り1枠と考えた時に、上記の理由からお香の優先度はかなり下がった感じですね。
レーンのダメトレ重視の共鳴もってレーンで火力出すのに必須の力持たない意味はわからない 初動戦う顔してないシラガはいらんからピクシーでも擦ってろって感じ
シラガだけに限らず序盤強いサポタン使ってて対面弱いのに腰が引けたムーブしかしないやつはマジでいらない そして強いサポタンが隣にいて弱い対面相手に積極的にダメトレしてくれてるのに手前利確しか頭にないアタッカーもいらない
一緒に殴り合ってくれれば敵倒して3、4ダンベルできるのに、1人でダンベルしに行って1回しか積めずに帰ってくるアタッカーはよく見るわ
ワタシラガは序盤のダメトレ強いのは分かるが、別にザシアンみたいな強さはないしラスヒも強くないし、そこまで前のめりになる必要もなかろ 甘えた動きした奴やもうこうしんげき共をしばき倒すくらいでいいんじゃね
クソ強いスロウと多少の回復のおかげで踏み込んでくる相手にめっぽう強いんだから序盤強気に動いてこそだよ。ゴールダイブする動きや深追いして無理してでも殺そうとする動きはする必要ないが。
そうやって強みとか動き方が分かるやつならいいんだけどねぇ。 やれ腰抜けだの、やれピクシー使ってろだの焚き付けたら、変にプレッシャー感じて「ゴールダイブする動きや深追いして無理に殺そうとする動き」するシラガ使いが出てくることは否定できないからね 一応中和するために1023のコメント書いただけなんで、これ以上はこのコメントに反応しないで。
力は序盤以外そんな強くないから必須でもなくね 呪い共鳴でも十分序盤強いしピクはこの辺安定して撒けないから全然差別化出来てる
ダメージ曲線が全く違うからこんなにボロクソ言うほど単純比較できないよね。まあ俺も力持つんだけど
力学習が固定でおこうか共鳴ガードの択って感じですかね
力抜いてもいい
ワタシラガに限らず、序盤のレーン戦のダメトレで相方の練度は把握できるよねー。
まあこのゲームってゴールのシールドと回復強すぎて連携取りづらい野良だととにかく引くのが一見すると安定択ではあるから...。ゴールとインチキバーストダメをナーフしたらダメトレに価値が生まれて押せ押せのゲーム性になるんだけどね
ゴールのシールドは無くしていいな。オボンも昔みたいに1個でいいと思う。
そうすべきと思うけどオボン減らすと今度はフーパの特性が強すぎるんだよね。本体性能狂ってるからオボンは盗めないようにしていい。ヒメンカよりパワーあるのなんなんだあいつは
ゴールは強いってよく聞くけど、他のゲームと比べても強い方なの? 現在の野良でも8:50あたりでゾロだのドリオだのザシアンだのにガンクされたら、セカンドまで下がらなきゃいけないシーンも珍しくないから今でちょうどいいくらいだと思っちゃうんだけど。
単純比較できるような同じシステムの他ゲーがあるのかは知らないな。絶対評価で言ってる。戦闘はゴールありきで起きるのがほとんどでマンネリじゃない?ゾロやらの例に関してはガンクってのはそもそもそういうもので、むしろ他のジャングラーがゴール込みの耐久を突破するハードルが高すぎるのが問題だと思ってる。ってことでゴールとバースト火力を一緒に落とすのが丸く収まると思ってツリーのはじめで書いた。ゴールだけナーフは違うなと思ってるよ
基本的に逃げが弱いサポタンに序盤のダンベルのお供期待してるような人はガンクで返り討ちに遇い敵の火力キャラが育ってしまうリスクを甘く見すぎていると感じるのだけどどうだろう。サポタンの役割は味方のデスを減らし敵のレベルを低く抑えチーム全体をレベル優位に導くことだと考えると序盤のダンベルのお供は理に適っていないようにも思える。ダンベル積むスピードかバランス型の本人はある程度逃げられる場面も多いけどね
「基本的」がどの状況を刺しているのか解らないからどうだろう言われても困ります。 アーリーガンクしてくる中央としにくい中央がいるのかとこちらの中央の動きによって正解不正解が別れるので もうちょい説明が欲しい
アーリーガンクしてくる中央としにくい中央がいるのかとこちらの中央の動きによって正解不正解が別れる、ということでしたら、それぞれの正解をご教示いただけますか?私の方はどのような動きが正解か分かりきっていませんのでこの木を建てた次第です。
4レベ進化のリーフィア・無心化で殴る事に価値のあるミュウツー(特にY) この辺が相手中央であればダンベルムーブ自体を控えるべきだしサポはついて行ったらまずレーン崩壊するからおっしゃる通り引く動きが大事。アーリーガンクの欠点である持久戦されるとこちらの中央分不利になる状況をつくられちゃう。ただしサポ側が出来る事はせいぜい撤退連呼くらいのもので、ダンベラーがガンク刺さって死ぬと中央来ても2:3になるししゃーないよねって。
中央が5レベ進化の一般的な成長曲線の場合(ゾロやラオスやら) アーリーガンクはそこまで気にしなくて良い。進化前のゾロアやダクマが来てもダンベラーは逃げられる。 この場合のサポの動きは2パターンで 相手のダンベラーにハラスするかダンベルのお供をする。
ワタシラガであればAAの鈍足付与でダンベルを積みに来た相手を大きく削りデバフをかけた状態で撤退させる事は出来るし欲張ってこちらのホルビーを狩り更に詰もうとする動きにリスクを付ける事が出来る。こちらの中央が見てくれているのであればそのままこちらのアーリーガンクで倒してくれる流れも作れる。
相手にダンベラーがおらず相手2匹がこちらのダンベルを阻止する動きをした場合は、ダンベルのお供をするのが良い。光合成の回復と鈍足付与で相方がダンベルを積みつつ帰ってくることでダンベル分お得。相手側のホルビーのラスヒでも取れれば更にお得。 ちなみに相手がザシアンだった場合はダンベルつみに行ったら帰ってこれない可能性が高いので、相方が積みにいったら心中するしかないかも。サポートがやれる事は多分ない。
上記の動きで(ザシアン編除く)サポタンが死ぬのであればサポタンが前に出すぎたか相手が上手いかだと思う 「味方のデスを減らして敵のレベルを低く抑え」って所は同意なんだけど、相手もこっちも籠った場合敵のレベルを低く抑える事も有利を取る事も出来ずに最後の集団戦になるから、ダンベルみたいなリスクをとってリターンを得ようとする動きをサポートして、リターンを得る確率を上げる動きも大事かなって。
相方のダンベルムーブで2vs1やってるときに自陣側のホルビーをサポタンが1人で食べるとかは、ダンベラーが死んで人数有利作られた時にホルビーが取られない利点はあるけど、そもそもサポートしてあげればダンベラー帰って来て自陣ホルビー二人で食べれる可能性あったのになって思っちゃう。 学習装置を持っていれば(よっぽど酷い動きじゃない限り)レックウザ前にレベル11は作れるのでデスの重みはキャリーに比べ軽い。死なないのはとても大事なのだけどダンベラーが生きて帰れるのであればサポタンは出来る限りサポートしてあげたい。
こんな感じで僕は考えています。長い文章を打つの慣れていないので読みにくいと思う。ごめんなさい。 もっといい動きがあれば逆に僕も教え示してほしいです。
ワタシラガに関しては中距離から火力と回復で支援できるし、特性で他サポと比べて硬めだからアーリーガンクから逃げやすく、ダンベルの支援もしやすいよ もちろん相方が明らかに無理な動きしてたら見捨てるしかないが
サポートならシラガ、フーパは全然ダメトレできると思う。ピクシーなら無理だ。
ケースバイケースなんよ 対面二枚積みに来たら自分は守って相方三猛攻の方がおいしいし そうじゃないならタワー下か真ん中のモブ絡めて一枚足止めするのが丸い ダンベルについてくのは相手が野生ガン無視で守りに来たときくらいやな
上に同意見だな。相手が2枚で防衛に回ってるなら自分もダンベラーのサポートに回るべき。学習が自陣側で野生食べる動きは弱すぎるし、相方からの信頼はなくなると思う。相手の中央についてはアブソルとかゾロなら9分15秒付近にガンク刺せるから、相方がその時間までずっと粘ってるなら2枚とも回収される可能性があるから、撤退ピンだけ出して引くかな。
上の持ち物考察見て思ったのですがスカーフの優先度って今低い感じですか?自分は装置共鳴スカーフで使ったけどお香かちかハチのがいいのかな
好みだと思います。自分のプレースタイルに合った持ち物使いましょう
低いです。というのもシラガのスカーフって力やお香などシナジーのある別のもちものと同時採用してこそ強いので。力とスカーフどちらか選ぶ場合は対相手チームには好みの域なんですけど野生削りもできる力の方がやや優勢って感じですね
たまにめちゃくちゃ回復させてるわたほうしシラガいるけどなんかコツとかあるんですか?
前が硬くてファイト長いとか複数同時に回復させられてるとかかな うまいシラガは自分に団子つけて前衛に当てに行く動きとか結構するからそうすると2人分回復させるしそういう差がででると思う
元々シラガのリザルトに出る回復のほとんどは花粉団子とユナイト技によるものだから胞子かコットンかの違いはたいして無いよ。単にシラガの扱いが上手いだけ。
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1.味方のCC枚数が不安な時
2.相手の編成が近接ファイターに寄っていて、ハラスの圧が少ない時
敵の編成でポークの圧が強いならコットン、アサシンやファイターの圧が強かったらほうし
使い込む程に味が出る、団子の置き撃ちやユナイトの撃ちどころを考えていくと自然と回復サポートとして上達していく
持ち物も個々人でちょっと違って来るしホントにいい性能
回復バフデバフシールドCC削り、単方面で見ればそれぞれより特化したポケモンがいるけどこれら全てを器用貧乏にならない程度にこなせるってのはなかなか良いですよね
ちょっとした興味なんだけど
ワタシラガ使いの方で、ニューホロウェア買った人、いる?大会モードのbotでしか見たことない。
(うちの子はビッグリボン)
シラガの共鳴ガード強いな
特性と相まってめちゃくちゃ硬く感じる
シラガにはかなり有効っぽいね
シラガは持ちたいアイテム多すぎて悩む
力か連打は持ちたいし、お香、おたばりあたりも欲しいからどれを外せばいいか悩む
特性で共鳴ガード発動するの強い…強くない?
味方含めて不意に死ぬことがめちゃくちゃ減った気がする
特性でも発動するのか
特性のCTも10秒だし必要以上に殴らなくてもある程度勝手に発動してくれるのか
ガードおたばりで使ってる人いない?
火力や回復量は少し下がるけど、序盤から最大HP900あがるしどっちのアイテムもHP割合依存だから花粉コットンと合わせて集団戦で要塞ができあがる
学習必須、力連打少なくとも1つは欲しい、あと1枠しかないじゃないか・・・。
お香もおたバリも共鳴も全部持ちたい。
なんなら力連打両方持ちたい。
力連打お香おたばり共鳴進撃ものしり気合フード
ざっと考えただけでもこれくらいある
しかもこれらすべてに長所があって一概に優先順位を決められないのがまた…
このキャラずっとつえーな
api勝率52%(花粉団子わたほうし型は53%)で5位か
充填チャームの実装と、ミミッキュナーフによりピクシー使いが汎用性の高いワタに流れてきた影響か?
またナーフされないか心配だ…
あとそろそろ高級ホロウェア下さい
不死身かこいつ
散々批判されてたけど、あそこでナーフして良かったとも言える
AAの後隙が元に戻ったらしいから、勝率はまた前の水準に戻るかもしれないね。来週以降の勝率に注目かな。
AA連打するのなんて序盤くらいだし、そんな変わらないと思う
私は、試合後半も無理のない範囲内でスロー付与を狙ってAA撃つようにしてます。メレーが多いときは刺さるし、わたほうしを取ると、ドードリオの対策にもなるので直近の試合では重宝してました。12/12のアプデ前はスルスル動けて快適だったけど、今夜からはどうなるかな…。ビルドは力スカーフ学習です。
後隙はそんな影響するようなレベルのじゃなくね?
ドリオはともかく
シラガはAA強いけどAAだけが全てのキャラじゃないから別に…序盤の強さもAAのスローもいつも通りだと思う
ゆうて共鳴ガードとの相性はトップクラスだしな…
そもそもコンセプトが強いし、強いままだと思うよ
新しい中距離サポーターが出たら役割取られるかも知れないけど
共鳴ガードが持つhp回復って何処に反映される感じですか?花粉団子の回復が上がってるって認識でいいのかな
もちものページのコメントでも出てるけど、全ポケモン共通の数秒ごとに発生する自動回復の回復量が増えるだけだよ
ほぼ死にステ
ありがとうございます
学習共鳴は確定としてあと一つは何がいいのか
序盤レーンで無双できる力or連打
後半の回復量で圧倒する進撃
回復阻害のお香も捨てがたい
力連打お香から選択じゃないかな
進撃はどうなんだろう。もうこう積みに来た敵の嫌がらせするか味方の猛攻をサポートするのが強いし、しかもリスク取るようなキャラか疑問だ
進撃はやっぱ微妙か
ピクシーほど進撃の恩恵が大きいわけじゃないし、急いでレベル4を目指すキャラでもないからリスクを取る意味もないか
別に進撃積んでも圧倒できるほどの回復量はないからなあ
味方見て呪いと力付け替えるくらいでいいんじゃね
進撃も無しではないが
学習持ちが序盤に積みに行くと、経験値1.3倍のメリットが得られにくくなるし、何よりレーンの相方から白い目で見られる危険性があるので、ワタシラガに進撃は無しだと思います。
ずっとちかハチスカーフ装置でやってきたけど、ここ見てたらお香と共鳴ガードが人気なんだな
ワタシラガは様々な方向性でビルドを組んでもそれぞれ強みが出せるキャラなので面白いですね。私は以前お香を試したけれども、立ち廻りの都合から、力、連打に戻しています。今後共鳴ガードも試してみようと思ってます。
チームに1つは必須級の共鳴とトップクラスに相性がいいならもう持たせない理由はない。学習と並んで確定枠でいい
ワタシラガはサポートの中では共鳴ガードと相性が良いキャラですよね。私はタンクでは共鳴ガードを良く使ってて、タンク+メレーの前衛構成でタンク側が共鳴ガードを持つのが一番効果的な使い方だと考えてます。立ち位置が少し後ろのサポートが使うとサポート側のシールドが生きない場合もでてくるためです。まあ、チーム構成次第だとは思いますが。
両レーンで共鳴採用すればいいのでは。集合時の被りで多少腐るのを差し引いても小規模戦でバリューありますから
個人的な最近のお気に入りビルド。
確定枠→学習装置、共鳴ガード
自由枠→力、物知り、おたバリ(左優先)
アイテム→プラスパワー
序盤のレーン戦重視は力、回復重視は物知り、集団戦の安定感重視はおたバリかなー。
力を持つと、最初の野生の取り合いで自分は敵を殴り、味方に野生のラスヒ見てもらう動きがかなりやりやすい。強化攻撃のスローも強いし、そういう点でもやっぱ相性良いよね。
バトルアイテムは脱ボや直し持ってた時期もあるけど、いずれもCT伸びて汎用性が低くなっちゃったから、序盤から腐らず、気軽に使いやすいプラパに落ち着きました。
シラガは持ち物、バトルアイテム共にカスタマイズ性能高く、技もコットンとわたほうしを相手見ながら選べるし、本当使ってて飽きない良いポケモン。
プラパならお香が相性いいと思うんですけどどうですかね?
プラパ抜きにしても物知りよりお香の方が汎用性は高いですね。サポの枠で済ませたいこと全部こいつに圧縮できるのが強い
お香も強いですよね。選択に入れるか迷いました。
ただ個人的には、シラガのお香は後半腐り気味になるので、射程が長く火力も出せるメイジ枠に持って欲しいと感じております。
共鳴が出る前は、最初のレーン戦で相手の気合い潰しのためによく持ってたんですが、汎用性が共鳴の方が高いこと、気合い自体が弱くなったことを受けて、私は持たないようになりました。
あくまで個人的な意見ですし、お香も良い持ち物だと思います。
ただ私自身は、学習と共鳴は確定枠で、残り1枠と考えた時に、上記の理由からお香の優先度はかなり下がった感じですね。
レーンのダメトレ重視の共鳴もってレーンで火力出すのに必須の力持たない意味はわからない
初動戦う顔してないシラガはいらんからピクシーでも擦ってろって感じ
シラガだけに限らず序盤強いサポタン使ってて対面弱いのに腰が引けたムーブしかしないやつはマジでいらない
そして強いサポタンが隣にいて弱い対面相手に積極的にダメトレしてくれてるのに手前利確しか頭にないアタッカーもいらない
一緒に殴り合ってくれれば敵倒して3、4ダンベルできるのに、1人でダンベルしに行って1回しか積めずに帰ってくるアタッカーはよく見るわ
ワタシラガは序盤のダメトレ強いのは分かるが、別にザシアンみたいな強さはないしラスヒも強くないし、そこまで前のめりになる必要もなかろ
甘えた動きした奴やもうこうしんげき共をしばき倒すくらいでいいんじゃね
クソ強いスロウと多少の回復のおかげで踏み込んでくる相手にめっぽう強いんだから序盤強気に動いてこそだよ。ゴールダイブする動きや深追いして無理してでも殺そうとする動きはする必要ないが。
そうやって強みとか動き方が分かるやつならいいんだけどねぇ。
やれ腰抜けだの、やれピクシー使ってろだの焚き付けたら、変にプレッシャー感じて「ゴールダイブする動きや深追いして無理に殺そうとする動き」するシラガ使いが出てくることは否定できないからね
一応中和するために1023のコメント書いただけなんで、これ以上はこのコメントに反応しないで。
力は序盤以外そんな強くないから必須でもなくね
呪い共鳴でも十分序盤強いしピクはこの辺安定して撒けないから全然差別化出来てる
ダメージ曲線が全く違うからこんなにボロクソ言うほど単純比較できないよね。まあ俺も力持つんだけど
力学習が固定でおこうか共鳴ガードの択って感じですかね
力抜いてもいい
ワタシラガに限らず、序盤のレーン戦のダメトレで相方の練度は把握できるよねー。
まあこのゲームってゴールのシールドと回復強すぎて連携取りづらい野良だととにかく引くのが一見すると安定択ではあるから...。ゴールとインチキバーストダメをナーフしたらダメトレに価値が生まれて押せ押せのゲーム性になるんだけどね
ゴールのシールドは無くしていいな。オボンも昔みたいに1個でいいと思う。
そうすべきと思うけどオボン減らすと今度はフーパの特性が強すぎるんだよね。本体性能狂ってるからオボンは盗めないようにしていい。ヒメンカよりパワーあるのなんなんだあいつは
ゴールは強いってよく聞くけど、他のゲームと比べても強い方なの?
現在の野良でも8:50あたりでゾロだのドリオだのザシアンだのにガンクされたら、セカンドまで下がらなきゃいけないシーンも珍しくないから今でちょうどいいくらいだと思っちゃうんだけど。
単純比較できるような同じシステムの他ゲーがあるのかは知らないな。絶対評価で言ってる。戦闘はゴールありきで起きるのがほとんどでマンネリじゃない?ゾロやらの例に関してはガンクってのはそもそもそういうもので、むしろ他のジャングラーがゴール込みの耐久を突破するハードルが高すぎるのが問題だと思ってる。ってことでゴールとバースト火力を一緒に落とすのが丸く収まると思ってツリーのはじめで書いた。ゴールだけナーフは違うなと思ってるよ
基本的に逃げが弱いサポタンに序盤のダンベルのお供期待してるような人はガンクで返り討ちに遇い敵の火力キャラが育ってしまうリスクを甘く見すぎていると感じるのだけどどうだろう。サポタンの役割は味方のデスを減らし敵のレベルを低く抑えチーム全体をレベル優位に導くことだと考えると序盤のダンベルのお供は理に適っていないようにも思える。ダンベル積むスピードかバランス型の本人はある程度逃げられる場面も多いけどね
「基本的」がどの状況を刺しているのか解らないからどうだろう言われても困ります。
アーリーガンクしてくる中央としにくい中央がいるのかとこちらの中央の動きによって正解不正解が別れるので
もうちょい説明が欲しい
アーリーガンクしてくる中央としにくい中央がいるのかとこちらの中央の動きによって正解不正解が別れる、ということでしたら、それぞれの正解をご教示いただけますか?私の方はどのような動きが正解か分かりきっていませんのでこの木を建てた次第です。
4レベ進化のリーフィア・無心化で殴る事に価値のあるミュウツー(特にY)
この辺が相手中央であればダンベルムーブ自体を控えるべきだしサポはついて行ったらまずレーン崩壊するからおっしゃる通り引く動きが大事。アーリーガンクの欠点である持久戦されるとこちらの中央分不利になる状況をつくられちゃう。ただしサポ側が出来る事はせいぜい撤退連呼くらいのもので、ダンベラーがガンク刺さって死ぬと中央来ても2:3になるししゃーないよねって。
中央が5レベ進化の一般的な成長曲線の場合(ゾロやラオスやら)
アーリーガンクはそこまで気にしなくて良い。進化前のゾロアやダクマが来てもダンベラーは逃げられる。
この場合のサポの動きは2パターンで
相手のダンベラーにハラスするかダンベルのお供をする。
ワタシラガであればAAの鈍足付与でダンベルを積みに来た相手を大きく削りデバフをかけた状態で撤退させる事は出来るし欲張ってこちらのホルビーを狩り更に詰もうとする動きにリスクを付ける事が出来る。こちらの中央が見てくれているのであればそのままこちらのアーリーガンクで倒してくれる流れも作れる。
相手にダンベラーがおらず相手2匹がこちらのダンベルを阻止する動きをした場合は、ダンベルのお供をするのが良い。光合成の回復と鈍足付与で相方がダンベルを積みつつ帰ってくることでダンベル分お得。相手側のホルビーのラスヒでも取れれば更にお得。
ちなみに相手がザシアンだった場合はダンベルつみに行ったら帰ってこれない可能性が高いので、相方が積みにいったら心中するしかないかも。サポートがやれる事は多分ない。
上記の動きで(ザシアン編除く)サポタンが死ぬのであればサポタンが前に出すぎたか相手が上手いかだと思う
「味方のデスを減らして敵のレベルを低く抑え」って所は同意なんだけど、相手もこっちも籠った場合敵のレベルを低く抑える事も有利を取る事も出来ずに最後の集団戦になるから、ダンベルみたいなリスクをとってリターンを得ようとする動きをサポートして、リターンを得る確率を上げる動きも大事かなって。
相方のダンベルムーブで2vs1やってるときに自陣側のホルビーをサポタンが1人で食べるとかは、ダンベラーが死んで人数有利作られた時にホルビーが取られない利点はあるけど、そもそもサポートしてあげればダンベラー帰って来て自陣ホルビー二人で食べれる可能性あったのになって思っちゃう。
学習装置を持っていれば(よっぽど酷い動きじゃない限り)レックウザ前にレベル11は作れるのでデスの重みはキャリーに比べ軽い。死なないのはとても大事なのだけどダンベラーが生きて帰れるのであればサポタンは出来る限りサポートしてあげたい。
こんな感じで僕は考えています。長い文章を打つの慣れていないので読みにくいと思う。ごめんなさい。
もっといい動きがあれば逆に僕も教え示してほしいです。
ワタシラガに関しては中距離から火力と回復で支援できるし、特性で他サポと比べて硬めだからアーリーガンクから逃げやすく、ダンベルの支援もしやすいよ
もちろん相方が明らかに無理な動きしてたら見捨てるしかないが
サポートならシラガ、フーパは全然ダメトレできると思う。ピクシーなら無理だ。
ケースバイケースなんよ
対面二枚積みに来たら自分は守って相方三猛攻の方がおいしいし
そうじゃないならタワー下か真ん中のモブ絡めて一枚足止めするのが丸い
ダンベルについてくのは相手が野生ガン無視で守りに来たときくらいやな
上に同意見だな。相手が2枚で防衛に回ってるなら自分もダンベラーのサポートに回るべき。学習が自陣側で野生食べる動きは弱すぎるし、相方からの信頼はなくなると思う。相手の中央についてはアブソルとかゾロなら9分15秒付近にガンク刺せるから、相方がその時間までずっと粘ってるなら2枚とも回収される可能性があるから、撤退ピンだけ出して引くかな。
上の持ち物考察見て思ったのですがスカーフの優先度って今低い感じですか?自分は装置共鳴スカーフで使ったけどお香かちかハチのがいいのかな
好みだと思います。自分のプレースタイルに合った持ち物使いましょう
低いです。というのもシラガのスカーフって力やお香などシナジーのある別のもちものと同時採用してこそ強いので。力とスカーフどちらか選ぶ場合は対相手チームには好みの域なんですけど野生削りもできる力の方がやや優勢って感じですね
たまにめちゃくちゃ回復させてるわたほうしシラガいるけどなんかコツとかあるんですか?
前が硬くてファイト長いとか複数同時に回復させられてるとかかな
うまいシラガは自分に団子つけて前衛に当てに行く動きとか結構するからそうすると2人分回復させるしそういう差がででると思う
元々シラガのリザルトに出る回復のほとんどは花粉団子とユナイト技によるものだから胞子かコットンかの違いはたいして無いよ。単にシラガの扱いが上手いだけ。