ヤドランのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ヤドラン
ヤドの一番の問題点は持ち物枠がかなり厳しいとこだなぁ 装置は固定としても、スプーンこだわりおこうに気合共鳴とどれも欲しいわ
確かにそうだね。いろいろ試して今は学習、こだわり、共鳴(or気合)にしてる。ヤドン期がもう少し強ければこだわりをお香に変えるんだけどな。
ソロチャレンジの時はスプーンこだわりメガネ進撃メガネでいいの?
アドバンス設定にするのは面倒だけどユナイトの時だけラプラスのユナイトみたいに相手指定のルーレットみたいな奴つけてほしいな
というか6pチーズがAAにしか対応してないの意味分からなさすぎる
同感だけど、AAはどのキャラも必中だから、6pチーズが対応できるしくみなんじゃないかな。多分。
味方は、学習ヤドランを期待するのを大前提として、ファイターヤドランを真面目に考えると、 ・わざ1はCDが短く火力も高いねっとう固定。 ・もちものは素の特攻が低くても効果が大きい「のろいのおこう、しんげきメガネ、すりぬけスプーン」。どれかひとつを気合or共鳴にするのもあり。 ・とにかく前に出てお湯を吐きまくる。 だろうか
アプグレ前の波乗りいい加減アッパーして欲しい なんだよ0.4秒の打ち上げ一回としょっぱい鈍足付与のみって
質問です 自分はよく中央adcとかソラビバナの時とかに、アタッカーに突っ込んできたスピードとかを止めるためにヤドランをピックするのですが、集団戦だと前線にいると言うより集団の中心ぐらいにいてアタッカーのカバーに行ける位置をとってるのですが、これってありですか? ブラグレエスバミュウヤドの構成とワタソラビバナウッウエスバヤドの構成でそれぞれ教えてください(中央はそれぞれの2番めのポケモンです)
この構成のヤドランの役割は、主に ①視界を取る ②相手の技を味方の代わりに受ける ③入ってきた敵を止める の3つかな? ①は分かると思うけど、味方が入る草むらの中を確認する事。だから、味方のアタッカーより後ろにいてはいけない。 次に②。そのまんまなんだけど、ただ相手の攻撃を受けるんじゃ意味がない。味方のミュウとかバナが相手を攻撃できる位置で受ける。要するに、前すぎてもだめ。 ③は、裏から入ってくるゾロアークとかゼラオラをテレキネ、やんキネで止めること。コンボ完走されると意味ないから、できるだけ最初の方で止める。スピードが入って来れそうな通路とかに意識を向けてみて。 だから、前も貼りつつスピードにも警戒するって事は凄く大事。自分のイメージだと、ヤドランが味方のアタッカーの2〜3歩先くらいの位置にいると守りやすいかな。 最後に、なんとなく察してるかもしれないけど、アタッカー3枚をヤドランだけで守るのは無理。だから、フルパ組んで負け続けてるんだったら構成を相談してした方がいいかもしれない。この構成で負けてもヤドランのせいじゃないよ。長文失礼しました。
ごめん、ブラッキーとシラガの存在忘れてた。ただ、どっちにしろやる事はあまり変わらないと思うし、キツさも大して変わらないと思う…。
1642です 返信ありがとうございます。 更に質問したいのですが、ソロランだと何故かタンクは一体でいいみたいな認識があって ブラグレエスバミュウやどの編成のときにはブラッキーよりもあとでヤドランをピックしたので試合はじめにミュウにピンを刺されました。この試合はブラッキーがピックを買えないでいてくれたお陰でなんとか勝つことができたのですが、ワタソラビバナウッウエスバ宿のときはワタがはじめタンクやバランス出してくれてたのに結局ワタに変えてしまいました。しかも二試合目の試合は見てるユーチューバーさんがチームにいたので負けてかなり悔しかったです。なのでアタッカー三体+サポートの構成を守りきれるようなタンクを足得てください 長文失礼しました
赤3なら自分もタンク2枚にしようとするけど1枚で良いみたいな認識があるのは感じてる
外から失礼 自分もソロでやっているが、タンクは1でいいと思う。タンク2にするくらいならヒーラー握ってくれた方がありがたい 遠隔赤x3はもう捨てピレベル それでもタンクをやりたいのであればブラッキーしか無いかと。それか装置なしラプヌメとか 赤3とかになるとピン刺されても刺し返しても文句言われないレベルの編成事故引き起こしているから刺し返して即ミュートすべき 解決策にはなっていないが明らかに前衛が足りていないのにソラビ選択するバナがいる時点で勝ちは諦めた方がいい
数戦やって頭冷やしてきた 赤3ならタンク2枚要るねこれ それかプクみたいな妨害サポ
バリもいいよ 回復は捨てることになるけど、味方タンクと別の地点見張ったりタンクのイニシエートに合わせてバリユナで敵アタッカー捕まえにいったりできる
ディフェンス1枚でいい、というよりはディフェンス2枚よりはディフェンス1回復サポ1のほうがいい、って認識の方が正しいと思う ただそれもちゃんとバランスの良い編成が組めてるならの話で、赤3ならディフェンス2枚で守った方が強いと思うけどね アタッカー3枚をディフェンス1枚で守り切るのは至難の業。強いて言うなら「広範囲に」「ハードCCを撒ける」ポケモン、具体的にはオーロットとかなら味方の腕次第ではワンチャン出てくると思う。まあ編成事故ってるのに変えない時点で腕には期待しづらいんだが……
実際、バランスを考えていない時点で、そのタンク視点はどうやっても厳しい立ち回りを強いられるんだよな 相手の赤に一生ボコられ続ける上に、リザルトの見栄えも滅茶苦茶悪くなりがち。勝てなかったのはお前がちゃんとタンクしてないからだと思われそうなのが癪。ピックで、試合で、リザルトで、ストレスが飽和する
編成見ても頑なに赤から動かない奴、それ見てもずっと空白で動かない奴、時間ギリギリまでカチャカチャやってる奴……どいつも溜息しか出ない そういう時は個人的に黒まなブラがお勧めだよ。早熟(ヤドやロット辺りと比べてもユナイトが1早い、これが実はかなり大きい)のおかげで劣勢でも最低限は動けるし、装置持ってちゃんとサポタンらしくやってれば義理は果たせるし、ワンチャン噛み合い次第で決定的な状況を生み出せるし。マジでくろまなブラは必要悪 ただ、そういうケースでのブラの立ち回りを分かっていないと意味ないけど
赤3とかになったらもう捨てピとしてパチンコパレスかリスにしてます。いちおタンクだしピン刺される筋合いは無い。
一応も何もそいつらはタンクではないぞ ピン刺される筋合いがないのも赤3にするような奴らにはタンクに見えてるのも合ってるけども
昨日、グレイシア、エーフィ、ニンフィア、サーナイトの赤4チームと組まされてしまい、ディフェンス型が必要!と言われたので、岩封ステロ傷薬の学習イワパレス(最もディスエンゲージ寄りに振ったビルド)にした所、苦しかったがなんとか勝てました。レックウザラスヒはサーナイト。まあ、こういうケースもなくはないので、私はステピはしないようにしてます。
赤3出された上で本気でやるなら、ヤドランよりもっと耐久あるマンムーオーロットラプラスが良いと思う。 赤3が全員ダメだったときでも火力を出せる。
ロットはともかくヤドランよりマンムーラプの方が耐久あるかと言われたら微妙じゃないか? 火力も出せる装置タンク枠なら亀とかもいるし
ソロでヤドラン使うのはやっぱり難しいな。基本波乗り取るけど序盤のccが他のタンクに比べて物足りなく感じるしユナイトのタイミングも難しい
レックウザ戦で視界取ったら敵の総攻撃でユナイト使わないと死ぬけど敵にブラッキーがいる場合ってユナイト使わないで抱え落ちした方がマシ?
それは視界取りじゃなくて孤立の前に出過ぎ 潜んでそうなブッシュチェックで引き気味に技だけ撃つか、敵がどこにいるか分からないなら味方がポジション付くまで中央付近な位置でウロウロ姿見せてるだけでいい
先取りポジションが大事な理由もこれ、レジェンドピットにスタンバイしだす敵をマップに映すだけでまともな味方ならここにいるな。と分かってくれるし捕まえるべき相手の位置も予想出来る
まぁ孤立気味に視界取るならヌメラプの方がいいからね 同じディスエンゲージとは言え、ヤドブラ辺りはちゃんと味方の位置も把握しないと駄目やね
結構な頻度でccの合わせ方は上手いのにテレキネの引き寄せ全く使わなくて勿体無いなぁって人を見る。 地点指定技の味方がいる時やガブバンギみたいな殴り合い強者相手の時みたいに敢えて引っ張らない方が良い時も少なくない頻度でありはするけど。
テレキネで捕まえて引っ張ろうとしたらできないときがあるのですが、原因わかりませんか? それと、捕まえて浮いてる相手に味方が攻撃すると、拘束したまま地面に下ろすみたいな動作をすることが時々あるのですが、あれってなんですか?
TENACITY(状態異常への耐性)の影響を受けるからテレキネの効果時間がポケモン毎に違うんだよね 多分引っ張る前に効果時間が切れてるんだと思う 逆鱗+中のカイリューとかに使うと一瞬で効果切れるから分かりやすい
あとテレキネは浮かせてる時にスタンさせると水平に拘束するから変な挙動するのはそのせい
ヤドランの勝率8割超えてるけどランクマで自分が1番レート低い時にしか使わないな cc強いけど味方への依存度が高すぎる
気合/装置/共鳴 @キズぐすり
気合と本体とW弱体化を食らったこいつにおこうだスプーンだと遊んどる余裕は無い
その構成は相方がラスヒ絶対取ってくれる キャラじゃないと序盤ボロ負けする可能性がある。
気合/装置/お香 @脱ボ
ド忘れ型なら全然行ける。前のように前はりし続けることは難しいのできちんと立ち位置管理とかできるようになってから使うことを薦めます。
既出だったらすみません。 相手にテレキネシス当てると 一瞬、相手が透明になって捕まえてるか 分からなくなるのですが、私のヤドランだけでしょうか それともラグか何かで変な挙動になってるだけでしょうか
多分だけど今強そう ミライドンの制圧力がエグすぎてエンゲージタンクが必要ないから、ミライドンを狙いに来たアサシンをユナイトで捕まえさえすれば負け筋ない ビームとユナイトに妨害耐性もあるからタンクに捕まるのはそんな怖くなくて、火力で押してくるアサシンさえ気をつければいいから楽
ユナイトわざは最強格なんだろうが、通常わざが今や微妙に感じてしまう。
ねっとうドわすれ:スタンが付与出来ない なみのりテレキネ:火力が低すぎる ねっとうテレキネ:タンクなのに、横槍に弱くなりすぎる なみのりドわすれ:ユナイトわざを覚える8lvまで&なみのり+になる10lvまでが半端
使い方の問題か?
万能ではないけど、ドラフトでは輝く存在だと思う。 特に敵のエースがファイターやアサシンで、こっちがグレイシア構成の時とかは輝ける。 逆にこっちのエースがアサシンで、相手にグレイシアいるような時は全然刺さらないね。 平均点はブラッキー等に劣るけど、明確な強みがハッキリしてるからやっぱ良いポケモンだと思うよ。 ミライドンとグレイシアがナーフ前で、レートの平均が低いためにドラフトにもなかなかいけなかった前の環境は死ぬほど辛かったけどね。まあこれはヤドランに限らず、どのタンクも辛い状況だったけど。
ユナイトわざとアップグレードがそれになったら強いだろうなあ
ユナイトなしだったらタンクの中では最弱クラスに弱いよ それはもうずっと言われてる
そのユナイトの一発芸だけでここまで使用率保ってきたんだぞ 事実上1体確殺のユナイトは全キャラの天敵だし、それ以外強くしたら本当にこいつ一択になっちまうよ
でもアンプで回転率を上げよう!とはならんのよね
アップグレード前の波乗りの性能がちょっと酷いよな
CT8秒でしょっぱいccが入るだけなのがね ユナイトとパッシブめちゃめちゃ強いからあんまり強い技もたせられないのは分かるけど
実際は青ゲージ回復付きで発生保証あってそこそこの火力付きでブリンクあって…って痒い所に手が届く性能はしてるんだけどな 個々で見るとほんとしょっぱい
多分半数くらいのソロ専の『個人的に相手にいて一番嫌なタンク』1位のキャラだと思う。 他のタンクならまだやりようあるけど、コイツの場合射程に入ったら実質即死みたいなもんだから、いるだけでOPキャラやレイトキャリーの動きにくさが全然違う。
bot相手で一番嫌なのもそれだな
わかるわ、味方にいても全然嬉しくないけど 自分がキャリーしなきゃいけない立場で敵にヤドランいるのはかなりストレス
もうステータスとか技なんてほぼオマケで、現状の『ちょっとしょっぱい性能』でも十分過ぎる。 コイツが強化されてタンクのOPになろうもんならソロランが地獄になる。 『味方依存度が高い』『技の取り回しが良くない』『大型削れない』『足遅い』とヤドラン自体ソロ適正低いから強くても積極的に選びにくいっていう、誰も得しないキャラが爆誕する。
ソロ選でやぁん使用率TOPのわい困惑
味方にいても嬉しく無いと感じるのは入るタイミングが悪いんじゃない?熱湯ならCCは無いけど前線上げれてリソースも削れて味方は動きやすいと思うけど。波乗りでもユナイト習得までいければどうにでもなるし。
下手に熱湯とかイジったら装置持たないメイジ面したヤドラン増えそうだし嫌だなぁ
今まで脱ボ派だったけど、ここ最近の環境は火力がひどすぎて傷薬に持ち替えちゃった けっこう安定して仕事こなせていい感じ
でもレックウザ戦で捕まえたい奴にやぁん当てられない問題が出てくるかも
レーン戦は、相手のゴール付近にぼーっと立ってるのが強いぞ ファースト壊すor壊されるまでね。
LH取るもよし、ゴール(補助)するもよし、ほのおのうずなどの攻撃を受けるもよし。
役割は、「敵につきまとうけど倒さない(自由にさせない)」というポジション。
もしかしてゴルサポ強い!? と思ったけど、レックウザ戦でゴミになること考えたら無かったわ おたバリ共鳴気合のどれかでいい
別に、やれるならヤッてしまっても構わんのだろう・・・?
妨害耐性がまったくないので前張れない。 前張ってくれる味方に便乗して技使うか 完全にメイジに合わせて動くしかできない。 明白にアド取る行動は、メイジを守って ユナイト技で相手の近接を落とすとき。 味方のメイジが強いか、ほかに前張ってくれる 人が強くないと勝てない。 とても他力本願なキャラ。
でも散々暴れてるゾロがレックウザ戦でこいつに死ぬ程弱いからね 試合中何度もなおし使って脳死で突っ込んできたのに急にビクビクして引っ込むから
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ヤドの一番の問題点は持ち物枠がかなり厳しいとこだなぁ
装置は固定としても、スプーンこだわりおこうに気合共鳴とどれも欲しいわ
確かにそうだね。いろいろ試して今は学習、こだわり、共鳴(or気合)にしてる。ヤドン期がもう少し強ければこだわりをお香に変えるんだけどな。
ソロチャレンジの時はスプーンこだわりメガネ進撃メガネでいいの?
アドバンス設定にするのは面倒だけどユナイトの時だけラプラスのユナイトみたいに相手指定のルーレットみたいな奴つけてほしいな
というか6pチーズがAAにしか対応してないの意味分からなさすぎる
同感だけど、AAはどのキャラも必中だから、6pチーズが対応できるしくみなんじゃないかな。多分。
味方は、学習ヤドランを期待するのを大前提として、ファイターヤドランを真面目に考えると、
・わざ1はCDが短く火力も高いねっとう固定。
・もちものは素の特攻が低くても効果が大きい「のろいのおこう、しんげきメガネ、すりぬけスプーン」。どれかひとつを気合or共鳴にするのもあり。
・とにかく前に出てお湯を吐きまくる。
だろうか
アプグレ前の波乗りいい加減アッパーして欲しい
なんだよ0.4秒の打ち上げ一回としょっぱい鈍足付与のみって
質問です
自分はよく中央adcとかソラビバナの時とかに、アタッカーに突っ込んできたスピードとかを止めるためにヤドランをピックするのですが、集団戦だと前線にいると言うより集団の中心ぐらいにいてアタッカーのカバーに行ける位置をとってるのですが、これってありですか? ブラグレエスバミュウヤドの構成とワタソラビバナウッウエスバヤドの構成でそれぞれ教えてください(中央はそれぞれの2番めのポケモンです)
この構成のヤドランの役割は、主に
①視界を取る
②相手の技を味方の代わりに受ける
③入ってきた敵を止める
の3つかな?
①は分かると思うけど、味方が入る草むらの中を確認する事。だから、味方のアタッカーより後ろにいてはいけない。
次に②。そのまんまなんだけど、ただ相手の攻撃を受けるんじゃ意味がない。味方のミュウとかバナが相手を攻撃できる位置で受ける。要するに、前すぎてもだめ。
③は、裏から入ってくるゾロアークとかゼラオラをテレキネ、やんキネで止めること。コンボ完走されると意味ないから、できるだけ最初の方で止める。スピードが入って来れそうな通路とかに意識を向けてみて。
だから、前も貼りつつスピードにも警戒するって事は凄く大事。自分のイメージだと、ヤドランが味方のアタッカーの2〜3歩先くらいの位置にいると守りやすいかな。
最後に、なんとなく察してるかもしれないけど、アタッカー3枚をヤドランだけで守るのは無理。だから、フルパ組んで負け続けてるんだったら構成を相談してした方がいいかもしれない。この構成で負けてもヤドランのせいじゃないよ。長文失礼しました。
ごめん、ブラッキーとシラガの存在忘れてた。ただ、どっちにしろやる事はあまり変わらないと思うし、キツさも大して変わらないと思う…。
1642です
返信ありがとうございます。
更に質問したいのですが、ソロランだと何故かタンクは一体でいいみたいな認識があって
ブラグレエスバミュウやどの編成のときにはブラッキーよりもあとでヤドランをピックしたので試合はじめにミュウにピンを刺されました。この試合はブラッキーがピックを買えないでいてくれたお陰でなんとか勝つことができたのですが、ワタソラビバナウッウエスバ宿のときはワタがはじめタンクやバランス出してくれてたのに結局ワタに変えてしまいました。しかも二試合目の試合は見てるユーチューバーさんがチームにいたので負けてかなり悔しかったです。なのでアタッカー三体+サポートの構成を守りきれるようなタンクを足得てください 長文失礼しました
赤3なら自分もタンク2枚にしようとするけど1枚で良いみたいな認識があるのは感じてる
外から失礼
自分もソロでやっているが、タンクは1でいいと思う。タンク2にするくらいならヒーラー握ってくれた方がありがたい
遠隔赤x3はもう捨てピレベル それでもタンクをやりたいのであればブラッキーしか無いかと。それか装置なしラプヌメとか 赤3とかになるとピン刺されても刺し返しても文句言われないレベルの編成事故引き起こしているから刺し返して即ミュートすべき
解決策にはなっていないが明らかに前衛が足りていないのにソラビ選択するバナがいる時点で勝ちは諦めた方がいい
数戦やって頭冷やしてきた
赤3ならタンク2枚要るねこれ
それかプクみたいな妨害サポ
バリもいいよ
回復は捨てることになるけど、味方タンクと別の地点見張ったりタンクのイニシエートに合わせてバリユナで敵アタッカー捕まえにいったりできる
ディフェンス1枚でいい、というよりはディフェンス2枚よりはディフェンス1回復サポ1のほうがいい、って認識の方が正しいと思う
ただそれもちゃんとバランスの良い編成が組めてるならの話で、赤3ならディフェンス2枚で守った方が強いと思うけどね
アタッカー3枚をディフェンス1枚で守り切るのは至難の業。強いて言うなら「広範囲に」「ハードCCを撒ける」ポケモン、具体的にはオーロットとかなら味方の腕次第ではワンチャン出てくると思う。まあ編成事故ってるのに変えない時点で腕には期待しづらいんだが……
実際、バランスを考えていない時点で、そのタンク視点はどうやっても厳しい立ち回りを強いられるんだよな
相手の赤に一生ボコられ続ける上に、リザルトの見栄えも滅茶苦茶悪くなりがち。勝てなかったのはお前がちゃんとタンクしてないからだと思われそうなのが癪。ピックで、試合で、リザルトで、ストレスが飽和する
編成見ても頑なに赤から動かない奴、それ見てもずっと空白で動かない奴、時間ギリギリまでカチャカチャやってる奴……どいつも溜息しか出ない
そういう時は個人的に黒まなブラがお勧めだよ。早熟(ヤドやロット辺りと比べてもユナイトが1早い、これが実はかなり大きい)のおかげで劣勢でも最低限は動けるし、装置持ってちゃんとサポタンらしくやってれば義理は果たせるし、ワンチャン噛み合い次第で決定的な状況を生み出せるし。マジでくろまなブラは必要悪
ただ、そういうケースでのブラの立ち回りを分かっていないと意味ないけど
赤3とかになったらもう捨てピとしてパチンコパレスかリスにしてます。いちおタンクだしピン刺される筋合いは無い。
一応も何もそいつらはタンクではないぞ
ピン刺される筋合いがないのも赤3にするような奴らにはタンクに見えてるのも合ってるけども
昨日、グレイシア、エーフィ、ニンフィア、サーナイトの赤4チームと組まされてしまい、ディフェンス型が必要!と言われたので、岩封ステロ傷薬の学習イワパレス(最もディスエンゲージ寄りに振ったビルド)にした所、苦しかったがなんとか勝てました。レックウザラスヒはサーナイト。まあ、こういうケースもなくはないので、私はステピはしないようにしてます。
赤3出された上で本気でやるなら、ヤドランよりもっと耐久あるマンムーオーロットラプラスが良いと思う。
赤3が全員ダメだったときでも火力を出せる。
ロットはともかくヤドランよりマンムーラプの方が耐久あるかと言われたら微妙じゃないか?
火力も出せる装置タンク枠なら亀とかもいるし
ソロでヤドラン使うのはやっぱり難しいな。基本波乗り取るけど序盤のccが他のタンクに比べて物足りなく感じるしユナイトのタイミングも難しい
レックウザ戦で視界取ったら敵の総攻撃でユナイト使わないと死ぬけど敵にブラッキーがいる場合ってユナイト使わないで抱え落ちした方がマシ?
それは視界取りじゃなくて孤立の前に出過ぎ
潜んでそうなブッシュチェックで引き気味に技だけ撃つか、敵がどこにいるか分からないなら味方がポジション付くまで中央付近な位置でウロウロ姿見せてるだけでいい
先取りポジションが大事な理由もこれ、レジェンドピットにスタンバイしだす敵をマップに映すだけでまともな味方ならここにいるな。と分かってくれるし捕まえるべき相手の位置も予想出来る
まぁ孤立気味に視界取るならヌメラプの方がいいからね
同じディスエンゲージとは言え、ヤドブラ辺りはちゃんと味方の位置も把握しないと駄目やね
結構な頻度でccの合わせ方は上手いのにテレキネの引き寄せ全く使わなくて勿体無いなぁって人を見る。
地点指定技の味方がいる時やガブバンギみたいな殴り合い強者相手の時みたいに敢えて引っ張らない方が良い時も少なくない頻度でありはするけど。
テレキネで捕まえて引っ張ろうとしたらできないときがあるのですが、原因わかりませんか?
それと、捕まえて浮いてる相手に味方が攻撃すると、拘束したまま地面に下ろすみたいな動作をすることが時々あるのですが、あれってなんですか?
TENACITY(状態異常への耐性)の影響を受けるからテレキネの効果時間がポケモン毎に違うんだよね
多分引っ張る前に効果時間が切れてるんだと思う
逆鱗+中のカイリューとかに使うと一瞬で効果切れるから分かりやすい
あとテレキネは浮かせてる時にスタンさせると水平に拘束するから変な挙動するのはそのせい
ヤドランの勝率8割超えてるけどランクマで自分が1番レート低い時にしか使わないな
cc強いけど味方への依存度が高すぎる
気合/装置/共鳴 @キズぐすり
気合と本体とW弱体化を食らったこいつにおこうだスプーンだと遊んどる余裕は無い
その構成は相方がラスヒ絶対取ってくれる
キャラじゃないと序盤ボロ負けする可能性がある。
気合/装置/お香 @脱ボ
ド忘れ型なら全然行ける。前のように前はりし続けることは難しいのできちんと立ち位置管理とかできるようになってから使うことを薦めます。
既出だったらすみません。
相手にテレキネシス当てると
一瞬、相手が透明になって捕まえてるか
分からなくなるのですが、私のヤドランだけでしょうか
それともラグか何かで変な挙動になってるだけでしょうか
多分だけど今強そう
ミライドンの制圧力がエグすぎてエンゲージタンクが必要ないから、ミライドンを狙いに来たアサシンをユナイトで捕まえさえすれば負け筋ない
ビームとユナイトに妨害耐性もあるからタンクに捕まるのはそんな怖くなくて、火力で押してくるアサシンさえ気をつければいいから楽
ユナイトわざは最強格なんだろうが、通常わざが今や微妙に感じてしまう。
ねっとうドわすれ:スタンが付与出来ない
なみのりテレキネ:火力が低すぎる
ねっとうテレキネ:タンクなのに、横槍に弱くなりすぎる
なみのりドわすれ:ユナイトわざを覚える8lvまで&なみのり+になる10lvまでが半端
使い方の問題か?
万能ではないけど、ドラフトでは輝く存在だと思う。
特に敵のエースがファイターやアサシンで、こっちがグレイシア構成の時とかは輝ける。
逆にこっちのエースがアサシンで、相手にグレイシアいるような時は全然刺さらないね。
平均点はブラッキー等に劣るけど、明確な強みがハッキリしてるからやっぱ良いポケモンだと思うよ。
ミライドンとグレイシアがナーフ前で、レートの平均が低いためにドラフトにもなかなかいけなかった前の環境は死ぬほど辛かったけどね。まあこれはヤドランに限らず、どのタンクも辛い状況だったけど。
ユナイトわざとアップグレードがそれになったら強いだろうなあ
ユナイトなしだったらタンクの中では最弱クラスに弱いよ
それはもうずっと言われてる
そのユナイトの一発芸だけでここまで使用率保ってきたんだぞ
事実上1体確殺のユナイトは全キャラの天敵だし、それ以外強くしたら本当にこいつ一択になっちまうよ
でもアンプで回転率を上げよう!とはならんのよね
アップグレード前の波乗りの性能がちょっと酷いよな
CT8秒でしょっぱいccが入るだけなのがね
ユナイトとパッシブめちゃめちゃ強いからあんまり強い技もたせられないのは分かるけど
実際は青ゲージ回復付きで発生保証あってそこそこの火力付きでブリンクあって…って痒い所に手が届く性能はしてるんだけどな
個々で見るとほんとしょっぱい
多分半数くらいのソロ専の『個人的に相手にいて一番嫌なタンク』1位のキャラだと思う。
他のタンクならまだやりようあるけど、コイツの場合射程に入ったら実質即死みたいなもんだから、いるだけでOPキャラやレイトキャリーの動きにくさが全然違う。
bot相手で一番嫌なのもそれだな
わかるわ、味方にいても全然嬉しくないけど
自分がキャリーしなきゃいけない立場で敵にヤドランいるのはかなりストレス
もうステータスとか技なんてほぼオマケで、現状の『ちょっとしょっぱい性能』でも十分過ぎる。
コイツが強化されてタンクのOPになろうもんならソロランが地獄になる。
『味方依存度が高い』『技の取り回しが良くない』『大型削れない』『足遅い』とヤドラン自体ソロ適正低いから強くても積極的に選びにくいっていう、誰も得しないキャラが爆誕する。
ソロ選でやぁん使用率TOPのわい困惑
味方にいても嬉しく無いと感じるのは入るタイミングが悪いんじゃない?熱湯ならCCは無いけど前線上げれてリソースも削れて味方は動きやすいと思うけど。波乗りでもユナイト習得までいければどうにでもなるし。
下手に熱湯とかイジったら装置持たないメイジ面したヤドラン増えそうだし嫌だなぁ
今まで脱ボ派だったけど、ここ最近の環境は火力がひどすぎて傷薬に持ち替えちゃった
けっこう安定して仕事こなせていい感じ
でもレックウザ戦で捕まえたい奴にやぁん当てられない問題が出てくるかも
レーン戦は、相手のゴール付近にぼーっと立ってるのが強いぞ
ファースト壊すor壊されるまでね。
LH取るもよし、ゴール(補助)するもよし、ほのおのうずなどの攻撃を受けるもよし。
役割は、「敵につきまとうけど倒さない(自由にさせない)」というポジション。
もしかしてゴルサポ強い!? と思ったけど、レックウザ戦でゴミになること考えたら無かったわ
おたバリ共鳴気合のどれかでいい
別に、やれるならヤッてしまっても構わんのだろう・・・?
妨害耐性がまったくないので前張れない。
前張ってくれる味方に便乗して技使うか
完全にメイジに合わせて動くしかできない。
明白にアド取る行動は、メイジを守って
ユナイト技で相手の近接を落とすとき。
味方のメイジが強いか、ほかに前張ってくれる
人が強くないと勝てない。
とても他力本願なキャラ。
でも散々暴れてるゾロがレックウザ戦でこいつに死ぬ程弱いからね
試合中何度もなおし使って脳死で突っ込んできたのに急にビクビクして引っ込むから