ヤドランのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ヤドラン
悪いんやが波乗りゾロにだけなおし使っててもCC入るようにしてもらってええか?
ヨクバリスの書き込み
アンプ持たせたとしたらどれくらい変わるん
昔は物理二匹くらいだったら余裕で返り討ちにできたのに今は普通に狩られる やっぱどわすれナーフ痛いな
タンク全般学習+防具2つがテンプレになっちゃってるよね 遊びあるのはファイター連中とパレスマンムーくらい
こいつミライドンきついわ ベタ足で貫通やら追尾雷やらどうしようもないじゃん 脱ボと波乗りのちょっとしたブリンク使ったらもう遠距離から延々削られる
ビームミライドン見たいなら熱湯使ってみ 一発当てるだけで3〜4割は削って下がらせやすくなる
とはいえ味方や敵の編成の問題もあるから脳死で熱湯取る訳にもいかないがね… ミライドンがイナドラ取ったら完全にハズレるのもリスク
適切じゃないのを自覚はするものの、どこで質問したり確認したりすべきかも分からなかったので、ここで質問しさせていただきたいのです。
ヤドランなどの学習装置サポタン使用時で、敵が味方+1~2程度レベルが高くで4、5人で集団行動でセカンドタワーを攻めており、味方がゴールで延々とゾンビアタックをしている状況でした。 この時に皆さんならば、敵が諦めるまでサポタンとして付き合いますか?味方につき合うのは無駄だと逆レーンにファームやゴールにいきますか?
タンクとして前を張らなければ勝てるものも勝てないし、タンクのファームをしても相手に圧をかけられる訳でもってないとは思うものの、レベル差ついて自ゴール内ですら押されるのに突っ込むだけ相手に経験値とエナジー供給源にしかならなくない?とも思っています。 正直、何がサポタンとしてやるべきことなのか分からなくなってしています。教えてくだされば幸いです。
一人一人四天王方式で突撃しても守りきれないと思うので、無理そうなときはもうゴールは見捨てていいと思います。
逆に野良ランクマとかだと本陣エレキのタイミングで事故らせて勝ちのパターンもあるので、本陣エレキ出現の予告が出たあたりでエレキの部分にピン連打して味方を誘導しきれるだけ誘導→睨み合いして相手に取られなかったらかなり勝ちに持ってこれると思います。
その場合2分15秒とかのタイミングならヤドユナ使ってもいいので相手を無理やり何枚か落として事故らせるのもいいと思います。その場合はレックウザ出現したらレックウザにひたすらピン連打して味方をレックウザラッシュに誘導させるのが重要です。
味方がこず本陣エレキを取られた場合はかなり敗色濃厚ですが、相手は基本レックウザラッシュしてくるためスティールの勝ち筋があります。なので本陣のエレキを守る場合は守ってレックウザにピン連打、味方がエレキを守るようなら中央のレックウザを視界に移してラッシュを始めたらスティールorCCをかけてスティールの支援でまだワンチャンスあると思います。
サポタンはマジで使ってて苦痛な時が多いので、しんどければ他のポケモンを使ったりユナイト以外の事をしてリフレッシュするのがいいと思います。
まず自分のスタンスとして、「前線の上げ下げはタンクの言う事が絶対(無視してもいいけど自己責任ねb)」と思ってやってるので、もうこれ以上吐けるリソースが無い(撤退する時使う分も含めて早めに)!ってなったら撤退チャット連打して、味方の少し後ろに下がりますね(自分が死んでも受け切ったらその後勝てるだろうという時は別)。 アタッカーの中にも撤退したいと考えてる人もいると思うので、それで下がれば御の字。下がらないなら基本は損切り(できるなら自分が身代わり)。
で、その状況だと一番防ぎたい状況は「ゴールを決められた上野生まで管理されること」なので、重要度も適正も高いゴール防衛を優先しますかね。 自チームが勝ってるので自ジャンは残ってるだろうからレベル負けはある程度防げるし、味方が揃えばゴールの有利を活かして返り討ちも見えてくるかと。
逆に「味方含めて」絶対デスしないって確信が有るうちは付き合えば良いと思います。キルしてるなら自分の経験値は学習装置のおすそ分けのボーナス入りますし、敵の時間も奪えますし。
ちょっと噛み合ってなかったので追記します。 味方が「無駄に」突っ込んでるなら敵ジャンを狩ります。一緒に落ちる事はサポタンの仕事じゃ無いので。
視界状況は有利なので味方の状況を見て反対ゴールへシュートなりリコールなりして味方のデス分の不利を埋めたりゴール防衛をして敵の有利を防ぎます。 たしかにアタッカーと比べるとメリットは少ないですが敵への影響は同じですし、受けれるダメージが増えれば味方を守る事にも繋がります。
まずはとにかく安全に妨害してゴールさせずに遅延するのが第一かなあ 膠着させて相手に攻めるうまみがないと思わせる その内敵チームの誰かが付き合ってられんと自陣ファーム狩りに戻ったりするかもしれない 勝とうとしない、負けないことを目指すって感じかな?
いろいろと教えていただきありがとうございました。
時間と味方のデス状況を見て、無理そうなら味方を切り捨てるつもりで諦めてカジャンなりゴールなりでファームして、その後の展開につなげるつもりで動こうと思います。 ただ、その上でライン管理をしっかりやって判断が必要になるので、上手い人の解説を見たり、ミニマップをこまめに確認をする癖をつけたりしてみます。
波乗りのCCショボ過ぎ…
質問なのですが熱湯の火傷状態は攻撃を下げる効果なので、特攻は下がらないという認識で良いですか?
はい!いいですよ!ニコニコ
ヤドランのど忘れって今でも呪い無効だっけ? レベル2個上のバングル持ちリザードンで中々焼けなくて困ってた 熱湯とど忘れでそもそも物理方面カチカチなのもあるだろうけど
ど忘れっていうか、特性の鈍感が呪い系の効果を受けない。 タワー下での回復量とかは影響受けてるよ。
逆のシチュエーションですけど、ドラフトモードで、敵がサステイン持ちメレーを先ピックした際に、カウンターでお香ヤドランをピックすると、敵が計算違いで溶けていくことがあって楽しいですね。呪い強し。
なんか全体的にADC微妙だし熱湯安パイかこれ
ソロだとユナイト使っても合わせてくれなくて辛い
波乗りと熱湯の使い分けってどうやってますか?
11レベルから真っ当なCCがついて強いのが波乗り 相手のスピード型やバランス型を高確率で妨害できる 相手キャリーがそういうタイプで残り3分前には11レベルなれる自信があるなら波乗りオススメ
熱湯は火力はちょっとあるからエイムに自信があって味方があまりCCに合わせてくれないのなら
ふと思ったんだけど「願いブラはただ本人が無駄に固くなってダメージ稼がせてるだけで無意味!」みたいな理論ってなんでど忘れヤドランには適用されないんだ? テレキネが使いづらいからか?
相手を止めれるかどうかの違いと 願い事とバクアは性能差がありすぎるため
どこで言われてるのか知らんけど、ダメージ吸ってる時点で相手のリソース吐かせてるんだから無意味じゃないし、そもそもそれがタンクの役割なんじゃないのかな
一応ブラ板とかいくと結構論理的なのもいるよ
ヤドランは腐ってもヤドユナあるから タンクとして採用するならダメージ吸うだけじゃなくて敵近接なりキャリー止めて欲しい
腐ってもCC耐性あるから
相手に突っ込むならバクアで良いから。ねがいごとブラッキーは半分サポートなので無駄に被弾する意味がない。
ヤドランの技って何を見て決めてますか?今は 相手のアサシンから味方のベタ足レンジを守りたい→波乗り ヒーラーいなかったり耐久が不安→ど忘れ 耐久充分でccが足りない→テレキネ でやってますが、熱湯の取り所と相手がレンジ多めの時にどうすればいいか教えてくださいm(_ _)m あと、熱湯で攻撃ダウンやど忘れで防御アップとかは技選択時にはあまり考えなくていいんですかね?だいたい物理特殊混在してるし…
熱湯の利点は味方と合わせる必要がないところだけ なので味方の動きに違和感があれば選択肢に上がる
ど忘れはテレキネを当てられない人が使うイメージ あと味方が合わせられないとバリューがすごい下がる所は波乗りと変わらず
相手が物理ばっかりだから熱湯やど忘れを取って前に出てバフしつつデバフをバラまきたいって目的があって取るのは正しいし、その上で反省会が出来れば良いと思う 僕は反省会の結果デバフよりCCの方が強いと思ったから基本的に波乗りテレキネ
熱湯とテレキネはCCで止まるから注意 物理ばっかりだとしてもガルドの盾AAとかアマの踏みつけみたいなちょっとしたCCが多いと本当に何も出来なくなる ヤドランは耐久を特性に依存してて技止められると一瞬で落ちるから安定するのは波乗りど忘れかなあ
ただテレキネはバンギみたいなベタ足キャラにはかなり刺さるから今ヤドラン採用するなら持っても良いかもね
熱湯は味方の編成がアーリーに寄っててスノーボール狙う時取ると輝く それ以外の時に熱湯取るとレックウザ戦で何もできずに落ちる置物になる
ねっとうが言われてるような限定的な状況下でしか勝てないわざだとすると、APIの使用率、勝率の説明が付かないと思いますよ。
ねっとう弱いとは言わんけどapiみてもなみのりのが勝率でてるしレックウザ戦時だけで言えばなみのりのがパワーあるのは事実だと思う(もちろんそれだけが価値の全てではないけど)
熱湯テレキネはタンクというより妨害サポに近いよ CCに弱くなるから、相手のリソースを受けるにはちょっと厳しい
>> 1733 環境上位のバンギグロスタイレーツにかなり強いしまあ...
相手がベタ足なら熱湯がいい。 距離取って足が止まるところに味方が 技を合わせてくるから。 ムーブ技使って接近してくるときは 波乗りで剥がせたほうがいい。 4〜10は熱湯のほうが断然強いので 相方が強ければ押せる。
ねっとうの鈍足効果は、強化攻撃の鈍足効果と組み合わせて、敵のライン上げを押し留めるようにすると効果的です。敵が物理型なら、ねっとうにより攻撃力デバフもかかっているため、無理に突っ込んできても返り討ちにできる場合が多くなります。私は最近、ヤドランにお香を持たせるようにしてるんですが、敵前衛が自己回復持ちの場合、ねっとうヤドランは特にオススメできる選択だと思います。
装置持たないヤドラン増えてる? きもいからやめていいぞ
残念ながら増えてはないぞ 多いだけだ
装置つけてる既プレイヤーが今の環境でヤドランの装置外すなんてことはありえないんだから、増えてるとしたらそれは新規なわけで、仕様を知らない人に対してそういう暴言はよくないと思うなあ
むしろ装置は新規が無料でもらえる3番目のもちものだから入れてる確率の方が高いはずなんだが?
新規は装置を「自分の経験値が増える道具」だと思ってるからジュナエスバゼラに持たせるんやで そしてヤドランはそもそも使わない
対バンギの時って熱湯ヤドランのもう一つの技はド忘れとテレキネどっちがいいんですか?
>> 1742テレキネは頑張れば砂地獄潰せる(超高難度かつテレキネもキャンセルはされる)がユナイトバンギは1秒も拘束できない ど忘れはBアップが貫通されるけど回復で粘れる 要するにリズムゲーに自信あるならテレキネ ないならど忘れ
ド忘れで砂地獄のcc無効にするリズムゲーやってきます
悪いけどヤドラン熱湯とるやつ火炎ボールエースバーンくらい地雷しかおらんよ?タンクじゃなくメイジだからね?やってる事 そこ理解しないで使う人多すぎやろ
タンクとしての立ち位置放棄して後ろに置いとく時点でメイジと同じラインなのよ。野良の立ち位置見てもほとんど後ろのアタッカー達と同じ射程の短いメイジと変わらんよ。元来止められるアサシンやバランスを止める価値を捨てて鈍足与えるだけならヌメ使ってくれって感じ。
熱湯取るときは攻撃低下意識して取るけど、鈍足のために取る発想があることに驚いた 実際なみのりと大差ない結果だし熱湯がそこまでアウトとも思わないけどな
最前線立って長い射程でハラスかけるのが主な役割なのにメイジの立ち位置いるのは使い方が悪い野良引いてるだけやろ レック戦とかで視界取らずにブッシュ隠れてるみたいなの
熱湯ヤドランのロールはファイターだと思うんだけど
ヤドランの熱湯とかパレスのステロとかシラガのわたほうしとかなんでこんなにアンチいるんだろうね ヌメのりゅうはなんかと違って普通に結果出てるやんって思うけど
熱湯やステロ、胞子は刺さる奴には刺さる技 逆に波乗りシザクロコットンは、大体の相手に一定の働きができる技
だから熱湯ステロ胞子が全く刺さらない相手の時取られて負けた経験がある人が多いんでしょ
スピード型相手とか熱湯当てても減速を技で抜けてくるような相手が多いにも関わらず熱湯を取るヤドランが多いからよ あと装置持たない率もそこそこある もちろんなみのりの刺さりが悪い時は熱湯で構わないんだけどね
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ヨクバリスの書き込み
アンプ持たせたとしたらどれくらい変わるん
昔は物理二匹くらいだったら余裕で返り討ちにできたのに今は普通に狩られる
やっぱどわすれナーフ痛いな
タンク全般学習+防具2つがテンプレになっちゃってるよね
遊びあるのはファイター連中とパレスマンムーくらい
こいつミライドンきついわ
ベタ足で貫通やら追尾雷やらどうしようもないじゃん
脱ボと波乗りのちょっとしたブリンク使ったらもう遠距離から延々削られる
ビームミライドン見たいなら熱湯使ってみ
一発当てるだけで3〜4割は削って下がらせやすくなる
とはいえ味方や敵の編成の問題もあるから脳死で熱湯取る訳にもいかないがね…
ミライドンがイナドラ取ったら完全にハズレるのもリスク
適切じゃないのを自覚はするものの、どこで質問したり確認したりすべきかも分からなかったので、ここで質問しさせていただきたいのです。
ヤドランなどの学習装置サポタン使用時で、敵が味方+1~2程度レベルが高くで4、5人で集団行動でセカンドタワーを攻めており、味方がゴールで延々とゾンビアタックをしている状況でした。
この時に皆さんならば、敵が諦めるまでサポタンとして付き合いますか?味方につき合うのは無駄だと逆レーンにファームやゴールにいきますか?
タンクとして前を張らなければ勝てるものも勝てないし、タンクのファームをしても相手に圧をかけられる訳でもってないとは思うものの、レベル差ついて自ゴール内ですら押されるのに突っ込むだけ相手に経験値とエナジー供給源にしかならなくない?とも思っています。
正直、何がサポタンとしてやるべきことなのか分からなくなってしています。教えてくだされば幸いです。
一人一人四天王方式で突撃しても守りきれないと思うので、無理そうなときはもうゴールは見捨てていいと思います。
逆に野良ランクマとかだと本陣エレキのタイミングで事故らせて勝ちのパターンもあるので、本陣エレキ出現の予告が出たあたりでエレキの部分にピン連打して味方を誘導しきれるだけ誘導→睨み合いして相手に取られなかったらかなり勝ちに持ってこれると思います。
その場合2分15秒とかのタイミングならヤドユナ使ってもいいので相手を無理やり何枚か落として事故らせるのもいいと思います。その場合はレックウザ出現したらレックウザにひたすらピン連打して味方をレックウザラッシュに誘導させるのが重要です。
味方がこず本陣エレキを取られた場合はかなり敗色濃厚ですが、相手は基本レックウザラッシュしてくるためスティールの勝ち筋があります。なので本陣のエレキを守る場合は守ってレックウザにピン連打、味方がエレキを守るようなら中央のレックウザを視界に移してラッシュを始めたらスティールorCCをかけてスティールの支援でまだワンチャンスあると思います。
サポタンはマジで使ってて苦痛な時が多いので、しんどければ他のポケモンを使ったりユナイト以外の事をしてリフレッシュするのがいいと思います。
まず自分のスタンスとして、「前線の上げ下げはタンクの言う事が絶対(無視してもいいけど自己責任ねb)」と思ってやってるので、もうこれ以上吐けるリソースが無い(撤退する時使う分も含めて早めに)!ってなったら撤退チャット連打して、味方の少し後ろに下がりますね(自分が死んでも受け切ったらその後勝てるだろうという時は別)。
アタッカーの中にも撤退したいと考えてる人もいると思うので、それで下がれば御の字。下がらないなら基本は損切り(できるなら自分が身代わり)。
で、その状況だと一番防ぎたい状況は「ゴールを決められた上野生まで管理されること」なので、重要度も適正も高いゴール防衛を優先しますかね。
自チームが勝ってるので自ジャンは残ってるだろうからレベル負けはある程度防げるし、味方が揃えばゴールの有利を活かして返り討ちも見えてくるかと。
逆に「味方含めて」絶対デスしないって確信が有るうちは付き合えば良いと思います。キルしてるなら自分の経験値は学習装置のおすそ分けのボーナス入りますし、敵の時間も奪えますし。
ちょっと噛み合ってなかったので追記します。
味方が「無駄に」突っ込んでるなら敵ジャンを狩ります。一緒に落ちる事はサポタンの仕事じゃ無いので。
視界状況は有利なので味方の状況を見て反対ゴールへシュートなりリコールなりして味方のデス分の不利を埋めたりゴール防衛をして敵の有利を防ぎます。
たしかにアタッカーと比べるとメリットは少ないですが敵への影響は同じですし、受けれるダメージが増えれば味方を守る事にも繋がります。
まずはとにかく安全に妨害してゴールさせずに遅延するのが第一かなあ
膠着させて相手に攻めるうまみがないと思わせる
その内敵チームの誰かが付き合ってられんと自陣ファーム狩りに戻ったりするかもしれない
勝とうとしない、負けないことを目指すって感じかな?
いろいろと教えていただきありがとうございました。
時間と味方のデス状況を見て、無理そうなら味方を切り捨てるつもりで諦めてカジャンなりゴールなりでファームして、その後の展開につなげるつもりで動こうと思います。
ただ、その上でライン管理をしっかりやって判断が必要になるので、上手い人の解説を見たり、ミニマップをこまめに確認をする癖をつけたりしてみます。
波乗りのCCショボ過ぎ…
質問なのですが熱湯の火傷状態は攻撃を下げる効果なので、特攻は下がらないという認識で良いですか?
はい!いいですよ!ニコニコ
ヤドランのど忘れって今でも呪い無効だっけ?
レベル2個上のバングル持ちリザードンで中々焼けなくて困ってた
熱湯とど忘れでそもそも物理方面カチカチなのもあるだろうけど
ど忘れっていうか、特性の鈍感が呪い系の効果を受けない。
タワー下での回復量とかは影響受けてるよ。
逆のシチュエーションですけど、ドラフトモードで、敵がサステイン持ちメレーを先ピックした際に、カウンターでお香ヤドランをピックすると、敵が計算違いで溶けていくことがあって楽しいですね。呪い強し。
なんか全体的にADC微妙だし熱湯安パイかこれ
ソロだとユナイト使っても合わせてくれなくて辛い
波乗りと熱湯の使い分けってどうやってますか?
11レベルから真っ当なCCがついて強いのが波乗り
相手のスピード型やバランス型を高確率で妨害できる
相手キャリーがそういうタイプで残り3分前には11レベルなれる自信があるなら波乗りオススメ
熱湯は火力はちょっとあるからエイムに自信があって味方があまりCCに合わせてくれないのなら
ふと思ったんだけど「願いブラはただ本人が無駄に固くなってダメージ稼がせてるだけで無意味!」みたいな理論ってなんでど忘れヤドランには適用されないんだ?
テレキネが使いづらいからか?
相手を止めれるかどうかの違いと
願い事とバクアは性能差がありすぎるため
どこで言われてるのか知らんけど、ダメージ吸ってる時点で相手のリソース吐かせてるんだから無意味じゃないし、そもそもそれがタンクの役割なんじゃないのかな
一応ブラ板とかいくと結構論理的なのもいるよ
ヤドランは腐ってもヤドユナあるから
タンクとして採用するならダメージ吸うだけじゃなくて敵近接なりキャリー止めて欲しい
腐ってもCC耐性あるから
相手に突っ込むならバクアで良いから。ねがいごとブラッキーは半分サポートなので無駄に被弾する意味がない。
ヤドランの技って何を見て決めてますか?今は
相手のアサシンから味方のベタ足レンジを守りたい→波乗り
ヒーラーいなかったり耐久が不安→ど忘れ
耐久充分でccが足りない→テレキネ
でやってますが、熱湯の取り所と相手がレンジ多めの時にどうすればいいか教えてくださいm(_ _)m
あと、熱湯で攻撃ダウンやど忘れで防御アップとかは技選択時にはあまり考えなくていいんですかね?だいたい物理特殊混在してるし…
熱湯の利点は味方と合わせる必要がないところだけ
なので味方の動きに違和感があれば選択肢に上がる
ど忘れはテレキネを当てられない人が使うイメージ
あと味方が合わせられないとバリューがすごい下がる所は波乗りと変わらず
相手が物理ばっかりだから熱湯やど忘れを取って前に出てバフしつつデバフをバラまきたいって目的があって取るのは正しいし、その上で反省会が出来れば良いと思う
僕は反省会の結果デバフよりCCの方が強いと思ったから基本的に波乗りテレキネ
熱湯とテレキネはCCで止まるから注意
物理ばっかりだとしてもガルドの盾AAとかアマの踏みつけみたいなちょっとしたCCが多いと本当に何も出来なくなる
ヤドランは耐久を特性に依存してて技止められると一瞬で落ちるから安定するのは波乗りど忘れかなあ
ただテレキネはバンギみたいなベタ足キャラにはかなり刺さるから今ヤドラン採用するなら持っても良いかもね
熱湯は味方の編成がアーリーに寄っててスノーボール狙う時取ると輝く
それ以外の時に熱湯取るとレックウザ戦で何もできずに落ちる置物になる
ねっとうが言われてるような限定的な状況下でしか勝てないわざだとすると、APIの使用率、勝率の説明が付かないと思いますよ。
ねっとう弱いとは言わんけどapiみてもなみのりのが勝率でてるしレックウザ戦時だけで言えばなみのりのがパワーあるのは事実だと思う(もちろんそれだけが価値の全てではないけど)
熱湯テレキネはタンクというより妨害サポに近いよ
CCに弱くなるから、相手のリソースを受けるにはちょっと厳しい
>> 1733 環境上位のバンギグロスタイレーツにかなり強いしまあ...
相手がベタ足なら熱湯がいい。
距離取って足が止まるところに味方が
技を合わせてくるから。
ムーブ技使って接近してくるときは
波乗りで剥がせたほうがいい。
4〜10は熱湯のほうが断然強いので
相方が強ければ押せる。
ねっとうの鈍足効果は、強化攻撃の鈍足効果と組み合わせて、敵のライン上げを押し留めるようにすると効果的です。敵が物理型なら、ねっとうにより攻撃力デバフもかかっているため、無理に突っ込んできても返り討ちにできる場合が多くなります。私は最近、ヤドランにお香を持たせるようにしてるんですが、敵前衛が自己回復持ちの場合、ねっとうヤドランは特にオススメできる選択だと思います。
装置持たないヤドラン増えてる?
きもいからやめていいぞ
残念ながら増えてはないぞ
多いだけだ
装置つけてる既プレイヤーが今の環境でヤドランの装置外すなんてことはありえないんだから、増えてるとしたらそれは新規なわけで、仕様を知らない人に対してそういう暴言はよくないと思うなあ
むしろ装置は新規が無料でもらえる3番目のもちものだから入れてる確率の方が高いはずなんだが?
新規は装置を「自分の経験値が増える道具」だと思ってるからジュナエスバゼラに持たせるんやで そしてヤドランはそもそも使わない
対バンギの時って熱湯ヤドランのもう一つの技はド忘れとテレキネどっちがいいんですか?
>> 1742テレキネは頑張れば砂地獄潰せる(超高難度かつテレキネもキャンセルはされる)がユナイトバンギは1秒も拘束できない ど忘れはBアップが貫通されるけど回復で粘れる 要するにリズムゲーに自信あるならテレキネ ないならど忘れ
ド忘れで砂地獄のcc無効にするリズムゲーやってきます
悪いけどヤドラン熱湯とるやつ火炎ボールエースバーンくらい地雷しかおらんよ?タンクじゃなくメイジだからね?やってる事 そこ理解しないで使う人多すぎやろ
タンクとしての立ち位置放棄して後ろに置いとく時点でメイジと同じラインなのよ。野良の立ち位置見てもほとんど後ろのアタッカー達と同じ射程の短いメイジと変わらんよ。元来止められるアサシンやバランスを止める価値を捨てて鈍足与えるだけならヌメ使ってくれって感じ。
熱湯取るときは攻撃低下意識して取るけど、鈍足のために取る発想があることに驚いた
実際なみのりと大差ない結果だし熱湯がそこまでアウトとも思わないけどな
最前線立って長い射程でハラスかけるのが主な役割なのにメイジの立ち位置いるのは使い方が悪い野良引いてるだけやろ
レック戦とかで視界取らずにブッシュ隠れてるみたいなの
熱湯ヤドランのロールはファイターだと思うんだけど
ヤドランの熱湯とかパレスのステロとかシラガのわたほうしとかなんでこんなにアンチいるんだろうね
ヌメのりゅうはなんかと違って普通に結果出てるやんって思うけど
熱湯やステロ、胞子は刺さる奴には刺さる技
逆に波乗りシザクロコットンは、大体の相手に一定の働きができる技
だから熱湯ステロ胞子が全く刺さらない相手の時取られて負けた経験がある人が多いんでしょ
スピード型相手とか熱湯当てても減速を技で抜けてくるような相手が多いにも関わらず熱湯を取るヤドランが多いからよ
あと装置持たない率もそこそこある
もちろんなみのりの刺さりが悪い時は熱湯で構わないんだけどね