バリヤードのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/バリヤード
操作簡単で完成も早くてゲンガー以外負けるキャラいなくて 現状見た目禿げてる以外使わない理由がないんだよなぁ
パワースワップ永続はやりすぎだから待ち時間8秒、効果時間5秒くらいにしてくれ 後は脱出ボタンやなんでも直しで即解除とか?
スワップの持続時間よりもバフデバフ量を下げて欲しいわ
今でもなんでも治しでスワップ解除できるよ
4秒後にまた飛んでくるんですよ...
パワスワすかしたところで即CT上がって永続とかほんま
永続でいいから解除してからct溜まるようにして、ct8秒くらいにすべき
普通に効果距離減らせばいいんじゃないかな? 技強化で効果範囲がちょっと増えるようにすればちょうど良さそう
永続なのがおかしいと思う。ガードスワップのときは明らかに弱かったから永続になった訳で、コンセプト的にも永続なのはおかしいし下手に効果量下げるくらいなら上にもあるけど効果時間を調整してほしい。
永続にすべきなのはオーロットの痛み分けの方
痛み分けは呪いでCT短縮して実質永続にするコンセプトっぽいしなぁ…ゴースト技コンビにすると妨害技がなくなる上に2連ウッホの方が明らかに強いから誰も使ってないけど
今の環境じゃ呪いに回復妨害くらいついてもバチは当たらんと思う
確かにそうなんだけど、そのコンセプトじゃどう考えてもパワースワップの劣化なのがなぁ
ガスワのCT覚えてないけど多分同じだよね? 効果を詰め込み過ぎておかしいのに、そこにガスワのCTの軽さと効果の永続を同じ要領で付けたらぶっ壊れて当然なんだよなぁ…
パワースワップの自己回復消すじゃあかんのか?
上手い人が使うのと比べると全然ダメージ出ないわ どういうとこ意識したらいいとかある?
相手ポケモンにつけるとダメージが出る。味方につけると回復が高く出る。相手の人数によって味方につけるか相手につけるか変えるといい。相手が1枚なら相手につけるし複数だったら味方につける。あとはレベル先行が大事。CCバラマキが強いからそんなにダメージ気にしなくてもいいと思うよ。
あーなるほど、割と味方に付けるのを優先してるせいなのか! ありがとう、リザルトで見たときに全然違うからすごい気になってた
あとは集団戦に必ず顔を出すとかの基本からサイキネより念力のほうがダメージ出るとかサイキネは2重に当てると与ダメ伸びるとかそういう細かいところも
確認したら以前のガードスワップ+の時の回復量はパワースワップの回復の半分(ナーフ後)だから高いかって言われたらそうでもないんだよな。
前から自身と味方の両方を回復できてたからやっぱ効果が永続なのがまずいな。
ガスワの頃から暇な時の回復効果結構強かったのに タイマン勝てるようにアホほど自己回復するようにしましたってアホ過ぎる早くアプデして
回復量の問題じゃなくて、永続+デバフ(さらにバフ)付きなのが問題
足遅いやつはスワップついたらほぼ死の宣告みたいなもんだからなw
噛み合わせ悪いとスピードすら逃げられないというね
パワスワの回復力って特攻依存なん?
パワースワップの0.5s毎の回復の計算式が 旧20%×Sp.A+2×(Lv-1)+50 新20%×Sp.A+2×(Lv-1)+15 とくこうの2割が回復量に影響する。のでしんげきメガネ積みきるとすんげえ回復する。 ただしバリヤードは素の特攻が低いから、ものしりメガネはいかしきれない。
パワースワップの文章長すぎだろ…自重しろ
部外者ですがパワースワップの説明を簡略化しました。もし重要なところが抜けてたら追記しといてください。
こいつ最近猛練習して使えるようにしたんだけど、ガチで他のキャラよりも勝率高くなる性能してるな…。インチキだぁ……
非ミラー時の勝率58%だからな 空いてたら誰でもいいから使えってレベル
1エレキに来ない下のバリアードはどんな目的で下に居るの?行動理由を知りたい
そもそも下残りは1人いたほうがいい。 特にアマやバリは対面のレイトキャリーよりパワースパイクが早いので、有利が作れるなら残るべき。 Lv9になり次第上行って今度は他のキャラがファームするべきだとは思う。 ただ相方がリザやバンギなら残るべきではないね
下残り1人いたほうがいいは概ね正論だと思うけど基本その役目はバリじゃねぇバンギかレジ処理が早いやつがやるべき バリの場合は対面がアーリーなら早く上行ってレイトで残ってるなら7:20らへんのイエッサン食って上行くがベストじゃね 鳥まで食ってたら時間かかりすぎる
自分の考えに合った文章を某所で見つけたのでコピペ
"下残りはどう考えても有効。エレキがーって言ってる奴はアホみたいに上人数不利でファイトしてるんじゃない? 良くて上破られるだけのエレキ、悪くても下残りがユナイト覚えるまでにセカンドにエレキ到達させなきゃいい話。3エレキにならなきゃ大幅な不利なんて背負わないんだから時間かけることだけ考えろよ。そのあとでいくらでも上壊すチャンスあるし。 ちなみに上がよほど停滞してない限り下残りでホウエンレジなんか取ってる時間ない。ユナイト覚えて上向かう方がいい。"(一部修正)
この役割がバリヤードだろうと関係ないかと。Lv6,7,8で上行くよりCT100秒と短くおたバリ持たせたユナイトを早期に習得すれば充分キャリーできるよ。
下残りが有効なのはそう。けどバリはユナイトよりもパワスワでのサポートのほうが明らかに重要なのでとっとと上向かうべき。 キャリーしたいならリザバンギ辺りで下残りしてくれ
だからバリに下残りさせるような編成にしないでくれって主張だぞ。 集団戦にはおたバリ持たせたユナイトが一番のサポートになるだろ。
シラガやハピが一人で残らないだろ?というサポートとしての自覚はあって欲しいよね。そりゃ今のバリヤードなら単体でも戦えるけど、本懐は妨害や味方の強化、敵の弱体化によるサポートなわけで。そもそも強力な性能になったキャラだからこそ集団戦闘に参加してほしいわけだから、やっぱり下に残るとしてもそれはバリじゃないよ。 どーしても誰かしら残すんであれば、やっぱりダンベル枠やレイトキャラ、敵のレイト咎めるならピカとかウッウとかとエクスチェンジで。 上で必死に集団戦闘してんのに敵のサナギやらなんやらにヒモつけていじめられててもなって思うわ。
バリの下残りは最悪のパターンを想定してのことだぞ。 シラガハピとバリを同列に考えているのも間違っていると思うが、"ピカとかウッウとかとエクスチェンジ"これが一番論外。単に下残って遊んでるんじゃないんだわ。アマ使うときもそうだが野生全部管理しつつあわよくばパワースパイク押し付けて相手倒すとこまでいくんだよ。バリだとそれができるから残ってるんだよ。 反対するならまず、バリに下残りさせるような編成にしないでくれ。
良くて上破られるだけとかあるけどそれが問題なんだよ セカンド到達させなきゃいいとか下残りの分際が言うけど相手がラッシュや攻めてきたりした時に4対5じゃどうにも対応しづらい(味方中央のみユナイトがあるとかなら別) そしてファイト負けてファースト折られエレキ侵攻された場合大体敵もユナイト追加で1〜2枚覚えてることも多いからバリユナイト1枚じゃ守りきれんと思うのだが 大体今の環境ってバリ抜けると前張りが1枚くらいしかいないことも多々あるからそういう意味でもバリは上きて欲しいかな そしてバリで下残りしなければならない編成になる=大体 2進化がいない、晩成型がいない、中央適正キャラがほぼいない、サポタン以外(リスカメパレス除く)っていうことになるからバリでした残りをしなければいけない編成になってる時点でファイト弱いし負け濃厚なんじゃないかな
あくまでレーン戦だぞ。ファイトが不利なら引けばいい。 セカンドダイブを許そうが持ち点次第じゃ割れないし、ポジティブに考えて相手が早熟寄りだったと高を括ろう。 ジャングルとバリのユナイトあればセカンドも充分に守れると思うけどね。
エレキからセカンドを守るために前張りが2枚ほしいって主張ならわかるよ。攻めるわけでもなく、ファーストを守るための前張りは最低限でいい。
負け濃厚だったら何?自分で勝ち筋見つけてキャリーするために下に残ってるんでしょ。
なんかよくわからないけどエレキ戦で枚数不利にした後に取られ1stも壊され、相手のファースト壊せずに2エレキに突入したら結局不利なことに変わらないのでは 下の経験値がもったいないのは仕方ない、が相手も居ないならエレキを取る確率を上げる方が良い気がする
バリユナイトとかどうでもいいからセカンドダイブされても割れなきゃOKとか思ってるんなら認識改めた方がいいと思う この環境セカンドに1エレキ流された試合で勝ったことは敵がレックウザ戦でなぜかラッシュしてパチンコ勝って相手4落ちとかいう試合以外勝ったことない そしてエレキ戦負けてセカンドエレキ流されてる時って中央ユナイトない時もあるからユナイトを覚えてない中央がいるならバリよりそっちが残るべきだと 大体中央2周とガンクでそこそこの経験値稼いだら大体レベル8かちょっと足りない7とかになるから持ち点シュートして足りないならイエッサン食べたら早めに9になれるから大体20秒くらい耐えればユナイト抱えて中央が上に来るから そういう意味でも時間稼ぎが得意なバリヤードは上きて欲しい 逆に貴方が思う「バリヤードが下残りしなければいけない編成」になった時の味方構成と相手構成を教えて欲しい
レベル先行して進撃積みきったバリはマジで処理が厄介だからそれだけなら問題じゃない。下の経験値枯らすのは大事。 1エレキの防衛に来なかったり2人で残ってるのは脳死。
懺悔します かなり長いこと念力バリを使っていましたが距離次第では念力撃った後に壁貼っても間に合うことを知りませんでした
当てるの結構ムズいから実用的ではないかも…。
私がバリヤードで下残りする場合は、 ・敵の構成が集団戦に弱い場合 ・1エレキ前に敵の上1thゴール破壊済で、削りが早いポケモンが上にいる ・カジャン成功で敵の中央がパワースパイク未到達 ・育つと厄介なポケモン(特にバンギラス)が下残りしていて、かつ上が優勢な場合
1エレキはユナイト技持ちが少なく、被害が少ないまま防衛できることがありますし、1ゴール破壊されても経験値において多少有利になるので、バリヤードの下残りは完全にナシってわけじゃない気がします。
それと、エレキが出現したから最速でエレキ触るんじゃなくて、下残りが十分に育って(もしくはレジアイス獲得して)味方が強くなってから、もしくは敵の上が先制してきたらエレキファイトすべきなのかなと思います。先にエレキ触ればエレキから攻撃されますし、人数差を埋めたいなら触らないのが1番かと。逆にエレキのスティールも取れない、集団戦もしんどいって感じならそもそも味方がレーン負けて育ってないか構成に問題あるので、素直にファースト折らせて経験値詰んで2エレキ頑張った方が良いです。
エレキ出たから倒そうとする→削りたい人とそうでない人で距離が開く→エレキに攻撃されて弱った人がやられて死ぬ→人数差が広がり、エレキ取られて上が崩壊して下残りに八つ当たり。これが殆どだと思います。
そして誰かが言ってましたが、バリヤードに上に来て欲しいならそういう構成にならないようにすべきです。ソロプレイでこれに文句言うなら味方運悪いだけなのでチーム組んでまともな構成してください。
相手のバンギが育とうとしてるなら尚更ダイブ成功させて上ファースト叩き割ってエレキ送った方がいいのでは? 早々に上割れてどうしようもないならリザやバンギが下残る(行く)のは分かるけどそれも6から強いバリヤードがやることじゃないしましてや下レジ獲得に動くなんていらんでしょ防衛に参加してくれ
よくみて 「敵の」上1st割れてるとき つまり自分がいなくても上が勝っていて敵のレイトが下残りして逆転狙ってるとき これならほっといてもスティール以外ならエレキ取れるだろうからサナギ苛める方が有利だしスティールされてもバリユナイトで止められるから下残っていいよねって
すでに相当有利な状況を想定していて下残りの意味が変わってる気もするけど、それでもなお俺はバリ以外を下に残してバリは上に上がるべきだと思うよ
それなら正直削り役とラスヒ役と妨害役居れば2人降りてもいいけどエレキ取ったら押しに参加して欲しいな
下バンギにフリーファームさせたら敵の上1st割っても下1st割られて2ndエレキ押し込みにバンギ間に合って返されるだろ
敵味方1vs1でパワー的にこっちが有利なら残ってワンチャン敵倒して、野生食べ尽くすなりゴール入れるなりすればいいと思う。そんでさっさと上行ったほうが良いんじゃないかと。 早く上行き過ぎたせいで、下育ててゴール破壊されてじゃ、後々辛いから。
下残って対して削り早くもないのにレジ取ろうとしてるのはよくわからん。
こいつはサッカーでいうとゴールキーパー=「守護神」 その証拠に手のひらがそうだろ?
だと思うとムカつかないはず。
しばらく使ったけど、ハンドスキルがあればねんりきの方が強いな。
序盤のゴールでもタイマンでもファームでも集団戦でもサイキネが光りまくり。パワスワ当ててサイキネポンでお手軽に牽制出来るのはもはや反則
下残りするバリヤードマジでなんなんだ 味方側で当たるたび負けるんだが
環境キャラで下残りして俺TUEEEEを楽しみたいんだろ。理解できんが
下残りって、そりゃ残ってる1人は有利取れるから自分こそが敗因だと気づきにくいけど、 なら皆上無視して、残り四人もカジャンなり自ジャンなり食ってからファイトすればよい理屈になる それだとマクロ不利だから皆上集まるわけじゃん。 味方に何の報告もなく5対4やらせて、 1不利くらい耐えられない味方弱い、俺がキャリーしてやるよって考えは、 サンダー時代のBDを彷彿とさせる。 5対4で全滅するのが悪いみたいな考えなら、自分こそが4側受けないとダメだ。 ハラスされて妨害されてサイドから奇襲されて苦しい中1デッドもせずゴール守るのは、味方じゃなくお前だ。野生食べて自分だけ楽にレベル上げて、そのせいで味方に不利負わせて味方批判はアホだ。
サイキネパワスワ型選んだバリって野生狩りのスピードけっして速くないのも問題 確かにレベル先行すれば無双できる戦闘能力を得るけど、その間に他の味方が負けてキルファームされたら味方全員戦力外になって結局バリvs多数で落とされる バリのレベル先行はキルファームで作るべきであり、集団戦で皆殺しにしてこそだと俺も思う
そもそも下残りって晩成型のキャラをさっさとパワースパイクに到達させるのが目的だからレベル6で完成するバリが下に残るのは論外 たまに下は絶対1人は残すべきっていう人がいるけど晩成型がいないのであれば全員上に行って人数有利取るべき。レジ系は経験値おいしくないし
念力バリア楽しいな
こいつピックするならパワスワサイキネ使ってほしいけどな
スタダで遊んでるだけだから許して
そのまま練習して念力パワスワしよう
念力パワスワは超強いわ。なんでみんな使わないの?ってレベル。
単純にパワスワ+になると念力スタンが無くなるから 本当に強いと思ってる?ってか本当に使ってる?これくらい1試合使っただけで分かるはずだけどまずバリ買ってるかすら怪しい
それは流石に知ってるよw それ加味してもサイキネに比べて優位点が多いからなんでだろって話。 lv4,5の念力がほんと強いし、lv13未満では念力パワスワの方が強いと思う。 lv13以降はサイキネの方が強いかもだけど、その頃にはほぼレック戦だしユナイトでスタンバラまけるからサイキネのスタン無くてもそんなに困んないよ。
味方が超強いとき、有利なとき→ねんりき 味方が弱いとき、不利なとき→サイキネ がいいので、ねんりきが強いのではなく味方が強い
まあパワスワとユナイトわざがOPだからわざ1は使いよう。
まず前提 ダメージはLv11未満念力初弾のみ<サイキネ≒+念力初弾のみ<Lv11未満念力壁ドン<+念力壁ドン CC時間は念力初弾のみ<サイキネ<念力壁ドン なので壁ドンできるならどのレベル帯でも明確に念力 壁ドンできないならCCは常にサイキネでダメージは+以降は並ぶ でLv4,5は>> 646も言ってくれてる通り明確に念力のほうが強い壁貼れるし
13まではサイキネのほうが取り回しがいいのは事実なんだけどティアになったことが念力を後押ししてて 集団戦が起こりうる箇所はエレキ争奪戦とゴール防衛時くらい 偶発戦はどちらかの森なことが多い 森は壁がめちゃくちゃ増えたし茂みの横には必ず壁があるから壁はらなくても壁ドンしやすいし、小規模戦だから相手に気兼ねなくパワスワつけれる エレキ争奪戦に関しても茂みと壁の位置関係がかなりいいから素で壁ドンしやすい 相手がきちんとうまいなら立ち位置気にしてくるけどそれはそれで行動範囲を制限してることになるから悪くない ゴール防衛時はちょっとやりづらいけど2nd防衛ならゴール直前まで食い込まれなければわりかしできる なので正直念力のほうが流れを取りやすい
でパワスワ+になると壁ドンできなるくなるバグ(バグだよねバグだと言ってくれ)のせいで13からは念力だと失速するわけだけど 3エレキなら上記の通り レックウザならこれもレモータと構造変わったおかげでピットの真横やらピットの中が狭くなったからそんなに困らん ピット下から下の茂み付近までの空間は正直困るのでサイキネのほうがいい
なのでスノーボールしてレック前に勝負を決めるつもりなら念力のほうがいい レック戦に勝負する必要が高そうならサイキネのほうがいい...けどそれを始めから狙ってちゃレック戦前に負けることが多いんだよね
とか色々書いたけどアプデで全部ひっくり返って草 念力パワスワ最強でいいぞ
味方キャリーと相手構成で使い分けてたわ。 味方キャリーがレンジでピールしたい→念力 味方メレーが強い→サイキネ
バリヤードってもしかしてタンクじゃない……?
何で俺こいつの勝率5割切ってんだよ 死にたい
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スワップの持続時間よりもバフデバフ量を下げて欲しいわ
今でもなんでも治しでスワップ解除できるよ
4秒後にまた飛んでくるんですよ...
パワスワすかしたところで即CT上がって永続とかほんま
永続でいいから解除してからct溜まるようにして、ct8秒くらいにすべき
普通に効果距離減らせばいいんじゃないかな?
技強化で効果範囲がちょっと増えるようにすればちょうど良さそう
永続なのがおかしいと思う。ガードスワップのときは明らかに弱かったから永続になった訳で、コンセプト的にも永続なのはおかしいし下手に効果量下げるくらいなら上にもあるけど効果時間を調整してほしい。
永続にすべきなのはオーロットの痛み分けの方
痛み分けは呪いでCT短縮して実質永続にするコンセプトっぽいしなぁ…ゴースト技コンビにすると妨害技がなくなる上に2連ウッホの方が明らかに強いから誰も使ってないけど
今の環境じゃ呪いに回復妨害くらいついてもバチは当たらんと思う
確かにそうなんだけど、そのコンセプトじゃどう考えてもパワースワップの劣化なのがなぁ
ガスワのCT覚えてないけど多分同じだよね?
効果を詰め込み過ぎておかしいのに、そこにガスワのCTの軽さと効果の永続を同じ要領で付けたらぶっ壊れて当然なんだよなぁ…
パワースワップの自己回復消すじゃあかんのか?
上手い人が使うのと比べると全然ダメージ出ないわ
どういうとこ意識したらいいとかある?
相手ポケモンにつけるとダメージが出る。味方につけると回復が高く出る。相手の人数によって味方につけるか相手につけるか変えるといい。相手が1枚なら相手につけるし複数だったら味方につける。あとはレベル先行が大事。CCバラマキが強いからそんなにダメージ気にしなくてもいいと思うよ。
あーなるほど、割と味方に付けるのを優先してるせいなのか!
ありがとう、リザルトで見たときに全然違うからすごい気になってた
あとは集団戦に必ず顔を出すとかの基本からサイキネより念力のほうがダメージ出るとかサイキネは2重に当てると与ダメ伸びるとかそういう細かいところも
確認したら以前のガードスワップ+の時の回復量はパワースワップの回復の半分(ナーフ後)だから高いかって言われたらそうでもないんだよな。
前から自身と味方の両方を回復できてたからやっぱ効果が永続なのがまずいな。
ガスワの頃から暇な時の回復効果結構強かったのに
タイマン勝てるようにアホほど自己回復するようにしましたってアホ過ぎる早くアプデして
回復量の問題じゃなくて、永続+デバフ(さらにバフ)付きなのが問題
足遅いやつはスワップついたらほぼ死の宣告みたいなもんだからなw
噛み合わせ悪いとスピードすら逃げられないというね
パワスワの回復力って特攻依存なん?
パワースワップの0.5s毎の回復の計算式が
旧20%×Sp.A+2×(Lv-1)+50
新20%×Sp.A+2×(Lv-1)+15
とくこうの2割が回復量に影響する。のでしんげきメガネ積みきるとすんげえ回復する。
ただしバリヤードは素の特攻が低いから、ものしりメガネはいかしきれない。
パワースワップの文章長すぎだろ…自重しろ
部外者ですがパワースワップの説明を簡略化しました。もし重要なところが抜けてたら追記しといてください。
こいつ最近猛練習して使えるようにしたんだけど、ガチで他のキャラよりも勝率高くなる性能してるな…。インチキだぁ……
非ミラー時の勝率58%だからな
空いてたら誰でもいいから使えってレベル
1エレキに来ない下のバリアードはどんな目的で下に居るの?行動理由を知りたい
そもそも下残りは1人いたほうがいい。
特にアマやバリは対面のレイトキャリーよりパワースパイクが早いので、有利が作れるなら残るべき。
Lv9になり次第上行って今度は他のキャラがファームするべきだとは思う。
ただ相方がリザやバンギなら残るべきではないね
下残り1人いたほうがいいは概ね正論だと思うけど基本その役目はバリじゃねぇバンギかレジ処理が早いやつがやるべき
バリの場合は対面がアーリーなら早く上行ってレイトで残ってるなら7:20らへんのイエッサン食って上行くがベストじゃね 鳥まで食ってたら時間かかりすぎる
自分の考えに合った文章を某所で見つけたのでコピペ
"下残りはどう考えても有効。エレキがーって言ってる奴はアホみたいに上人数不利でファイトしてるんじゃない?
良くて上破られるだけのエレキ、悪くても下残りがユナイト覚えるまでにセカンドにエレキ到達させなきゃいい話。3エレキにならなきゃ大幅な不利なんて背負わないんだから時間かけることだけ考えろよ。そのあとでいくらでも上壊すチャンスあるし。
ちなみに上がよほど停滞してない限り下残りでホウエンレジなんか取ってる時間ない。ユナイト覚えて上向かう方がいい。"(一部修正)
この役割がバリヤードだろうと関係ないかと。Lv6,7,8で上行くよりCT100秒と短くおたバリ持たせたユナイトを早期に習得すれば充分キャリーできるよ。
下残りが有効なのはそう。けどバリはユナイトよりもパワスワでのサポートのほうが明らかに重要なのでとっとと上向かうべき。
キャリーしたいならリザバンギ辺りで下残りしてくれ
だからバリに下残りさせるような編成にしないでくれって主張だぞ。
集団戦にはおたバリ持たせたユナイトが一番のサポートになるだろ。
シラガやハピが一人で残らないだろ?というサポートとしての自覚はあって欲しいよね。そりゃ今のバリヤードなら単体でも戦えるけど、本懐は妨害や味方の強化、敵の弱体化によるサポートなわけで。そもそも強力な性能になったキャラだからこそ集団戦闘に参加してほしいわけだから、やっぱり下に残るとしてもそれはバリじゃないよ。
どーしても誰かしら残すんであれば、やっぱりダンベル枠やレイトキャラ、敵のレイト咎めるならピカとかウッウとかとエクスチェンジで。
上で必死に集団戦闘してんのに敵のサナギやらなんやらにヒモつけていじめられててもなって思うわ。
バリの下残りは最悪のパターンを想定してのことだぞ。
シラガハピとバリを同列に考えているのも間違っていると思うが、"ピカとかウッウとかとエクスチェンジ"これが一番論外。単に下残って遊んでるんじゃないんだわ。アマ使うときもそうだが野生全部管理しつつあわよくばパワースパイク押し付けて相手倒すとこまでいくんだよ。バリだとそれができるから残ってるんだよ。
反対するならまず、バリに下残りさせるような編成にしないでくれ。
良くて上破られるだけとかあるけどそれが問題なんだよ
セカンド到達させなきゃいいとか下残りの分際が言うけど相手がラッシュや攻めてきたりした時に4対5じゃどうにも対応しづらい(味方中央のみユナイトがあるとかなら別)
そしてファイト負けてファースト折られエレキ侵攻された場合大体敵もユナイト追加で1〜2枚覚えてることも多いからバリユナイト1枚じゃ守りきれんと思うのだが
大体今の環境ってバリ抜けると前張りが1枚くらいしかいないことも多々あるからそういう意味でもバリは上きて欲しいかな
そしてバリで下残りしなければならない編成になる=大体
2進化がいない、晩成型がいない、中央適正キャラがほぼいない、サポタン以外(リスカメパレス除く)っていうことになるからバリでした残りをしなければいけない編成になってる時点でファイト弱いし負け濃厚なんじゃないかな
あくまでレーン戦だぞ。ファイトが不利なら引けばいい。
セカンドダイブを許そうが持ち点次第じゃ割れないし、ポジティブに考えて相手が早熟寄りだったと高を括ろう。
ジャングルとバリのユナイトあればセカンドも充分に守れると思うけどね。
エレキからセカンドを守るために前張りが2枚ほしいって主張ならわかるよ。攻めるわけでもなく、ファーストを守るための前張りは最低限でいい。
負け濃厚だったら何?自分で勝ち筋見つけてキャリーするために下に残ってるんでしょ。
なんかよくわからないけどエレキ戦で枚数不利にした後に取られ1stも壊され、相手のファースト壊せずに2エレキに突入したら結局不利なことに変わらないのでは
下の経験値がもったいないのは仕方ない、が相手も居ないならエレキを取る確率を上げる方が良い気がする
バリユナイトとかどうでもいいからセカンドダイブされても割れなきゃOKとか思ってるんなら認識改めた方がいいと思う
この環境セカンドに1エレキ流された試合で勝ったことは敵がレックウザ戦でなぜかラッシュしてパチンコ勝って相手4落ちとかいう試合以外勝ったことない
そしてエレキ戦負けてセカンドエレキ流されてる時って中央ユナイトない時もあるからユナイトを覚えてない中央がいるならバリよりそっちが残るべきだと
大体中央2周とガンクでそこそこの経験値稼いだら大体レベル8かちょっと足りない7とかになるから持ち点シュートして足りないならイエッサン食べたら早めに9になれるから大体20秒くらい耐えればユナイト抱えて中央が上に来るから
そういう意味でも時間稼ぎが得意なバリヤードは上きて欲しい
逆に貴方が思う「バリヤードが下残りしなければいけない編成」になった時の味方構成と相手構成を教えて欲しい
レベル先行して進撃積みきったバリはマジで処理が厄介だからそれだけなら問題じゃない。下の経験値枯らすのは大事。
1エレキの防衛に来なかったり2人で残ってるのは脳死。
懺悔します
かなり長いこと念力バリを使っていましたが距離次第では念力撃った後に壁貼っても間に合うことを知りませんでした
当てるの結構ムズいから実用的ではないかも…。
私がバリヤードで下残りする場合は、
・敵の構成が集団戦に弱い場合
・1エレキ前に敵の上1thゴール破壊済で、削りが早いポケモンが上にいる
・カジャン成功で敵の中央がパワースパイク未到達
・育つと厄介なポケモン(特にバンギラス)が下残りしていて、かつ上が優勢な場合
1エレキはユナイト技持ちが少なく、被害が少ないまま防衛できることがありますし、1ゴール破壊されても経験値において多少有利になるので、バリヤードの下残りは完全にナシってわけじゃない気がします。
それと、エレキが出現したから最速でエレキ触るんじゃなくて、下残りが十分に育って(もしくはレジアイス獲得して)味方が強くなってから、もしくは敵の上が先制してきたらエレキファイトすべきなのかなと思います。先にエレキ触ればエレキから攻撃されますし、人数差を埋めたいなら触らないのが1番かと。逆にエレキのスティールも取れない、集団戦もしんどいって感じならそもそも味方がレーン負けて育ってないか構成に問題あるので、素直にファースト折らせて経験値詰んで2エレキ頑張った方が良いです。
エレキ出たから倒そうとする→削りたい人とそうでない人で距離が開く→エレキに攻撃されて弱った人がやられて死ぬ→人数差が広がり、エレキ取られて上が崩壊して下残りに八つ当たり。これが殆どだと思います。
そして誰かが言ってましたが、バリヤードに上に来て欲しいならそういう構成にならないようにすべきです。ソロプレイでこれに文句言うなら味方運悪いだけなのでチーム組んでまともな構成してください。
相手のバンギが育とうとしてるなら尚更ダイブ成功させて上ファースト叩き割ってエレキ送った方がいいのでは?
早々に上割れてどうしようもないならリザやバンギが下残る(行く)のは分かるけどそれも6から強いバリヤードがやることじゃないしましてや下レジ獲得に動くなんていらんでしょ防衛に参加してくれ
よくみて
「敵の」上1st割れてるとき
つまり自分がいなくても上が勝っていて敵のレイトが下残りして逆転狙ってるとき
これならほっといてもスティール以外ならエレキ取れるだろうからサナギ苛める方が有利だしスティールされてもバリユナイトで止められるから下残っていいよねって
すでに相当有利な状況を想定していて下残りの意味が変わってる気もするけど、それでもなお俺はバリ以外を下に残してバリは上に上がるべきだと思うよ
それなら正直削り役とラスヒ役と妨害役居れば2人降りてもいいけどエレキ取ったら押しに参加して欲しいな
下バンギにフリーファームさせたら敵の上1st割っても下1st割られて2ndエレキ押し込みにバンギ間に合って返されるだろ
敵味方1vs1でパワー的にこっちが有利なら残ってワンチャン敵倒して、野生食べ尽くすなりゴール入れるなりすればいいと思う。そんでさっさと上行ったほうが良いんじゃないかと。
早く上行き過ぎたせいで、下育ててゴール破壊されてじゃ、後々辛いから。
下残って対して削り早くもないのにレジ取ろうとしてるのはよくわからん。
こいつはサッカーでいうとゴールキーパー=「守護神」
その証拠に手のひらがそうだろ?
だと思うとムカつかないはず。
しばらく使ったけど、ハンドスキルがあればねんりきの方が強いな。
序盤のゴールでもタイマンでもファームでも集団戦でもサイキネが光りまくり。パワスワ当ててサイキネポンでお手軽に牽制出来るのはもはや反則
下残りするバリヤードマジでなんなんだ
味方側で当たるたび負けるんだが
環境キャラで下残りして俺TUEEEEを楽しみたいんだろ。理解できんが
下残りって、そりゃ残ってる1人は有利取れるから自分こそが敗因だと気づきにくいけど、
なら皆上無視して、残り四人もカジャンなり自ジャンなり食ってからファイトすればよい理屈になる
それだとマクロ不利だから皆上集まるわけじゃん。
味方に何の報告もなく5対4やらせて、
1不利くらい耐えられない味方弱い、俺がキャリーしてやるよって考えは、
サンダー時代のBDを彷彿とさせる。
5対4で全滅するのが悪いみたいな考えなら、自分こそが4側受けないとダメだ。
ハラスされて妨害されてサイドから奇襲されて苦しい中1デッドもせずゴール守るのは、味方じゃなくお前だ。野生食べて自分だけ楽にレベル上げて、そのせいで味方に不利負わせて味方批判はアホだ。
サイキネパワスワ型選んだバリって野生狩りのスピードけっして速くないのも問題
確かにレベル先行すれば無双できる戦闘能力を得るけど、その間に他の味方が負けてキルファームされたら味方全員戦力外になって結局バリvs多数で落とされる
バリのレベル先行はキルファームで作るべきであり、集団戦で皆殺しにしてこそだと俺も思う
そもそも下残りって晩成型のキャラをさっさとパワースパイクに到達させるのが目的だからレベル6で完成するバリが下に残るのは論外
たまに下は絶対1人は残すべきっていう人がいるけど晩成型がいないのであれば全員上に行って人数有利取るべき。レジ系は経験値おいしくないし
念力バリア楽しいな
こいつピックするならパワスワサイキネ使ってほしいけどな
スタダで遊んでるだけだから許して
そのまま練習して念力パワスワしよう
念力パワスワは超強いわ。なんでみんな使わないの?ってレベル。
単純にパワスワ+になると念力スタンが無くなるから
本当に強いと思ってる?ってか本当に使ってる?これくらい1試合使っただけで分かるはずだけどまずバリ買ってるかすら怪しい
それは流石に知ってるよw
それ加味してもサイキネに比べて優位点が多いからなんでだろって話。
lv4,5の念力がほんと強いし、lv13未満では念力パワスワの方が強いと思う。
lv13以降はサイキネの方が強いかもだけど、その頃にはほぼレック戦だしユナイトでスタンバラまけるからサイキネのスタン無くてもそんなに困んないよ。
味方が超強いとき、有利なとき→ねんりき
味方が弱いとき、不利なとき→サイキネ
がいいので、ねんりきが強いのではなく味方が強い
まあパワスワとユナイトわざがOPだからわざ1は使いよう。
まず前提
ダメージはLv11未満念力初弾のみ<サイキネ≒+念力初弾のみ<Lv11未満念力壁ドン<+念力壁ドン
CC時間は念力初弾のみ<サイキネ<念力壁ドン
なので壁ドンできるならどのレベル帯でも明確に念力 壁ドンできないならCCは常にサイキネでダメージは+以降は並ぶ
でLv4,5は>> 646も言ってくれてる通り明確に念力のほうが強い壁貼れるし
13まではサイキネのほうが取り回しがいいのは事実なんだけどティアになったことが念力を後押ししてて
集団戦が起こりうる箇所はエレキ争奪戦とゴール防衛時くらい 偶発戦はどちらかの森なことが多い
森は壁がめちゃくちゃ増えたし茂みの横には必ず壁があるから壁はらなくても壁ドンしやすいし、小規模戦だから相手に気兼ねなくパワスワつけれる
エレキ争奪戦に関しても茂みと壁の位置関係がかなりいいから素で壁ドンしやすい 相手がきちんとうまいなら立ち位置気にしてくるけどそれはそれで行動範囲を制限してることになるから悪くない
ゴール防衛時はちょっとやりづらいけど2nd防衛ならゴール直前まで食い込まれなければわりかしできる
なので正直念力のほうが流れを取りやすい
でパワスワ+になると壁ドンできなるくなるバグ(バグだよねバグだと言ってくれ)のせいで13からは念力だと失速するわけだけど
3エレキなら上記の通り
レックウザならこれもレモータと構造変わったおかげでピットの真横やらピットの中が狭くなったからそんなに困らん
ピット下から下の茂み付近までの空間は正直困るのでサイキネのほうがいい
なのでスノーボールしてレック前に勝負を決めるつもりなら念力のほうがいい
レック戦に勝負する必要が高そうならサイキネのほうがいい...けどそれを始めから狙ってちゃレック戦前に負けることが多いんだよね
とか色々書いたけどアプデで全部ひっくり返って草 念力パワスワ最強でいいぞ
味方キャリーと相手構成で使い分けてたわ。
味方キャリーがレンジでピールしたい→念力
味方メレーが強い→サイキネ
バリヤードってもしかしてタンクじゃない……?
何で俺こいつの勝率5割切ってんだよ
死にたい