原神の基本的なダメージ計算処理は
・攻撃力×天賦倍率(×特殊乗算)&ダメージ加算
・ダメージバフ
・会心系
・元素反応補正(蒸発・溶解時)
・敵防御補正
・敵元素&物理耐性補正
の6種類の項の乗算処理になっている。
そして同じ項に属したものは加算処理になる。
完凸熟知万葉の場合、ダメージバフに非常に偏ったステータスになる。また天賦倍率も比較的高い。
また翠緑4+他元素付与の場合、敵元素耐性低下や元素反応補正も生きてくる形になる。
そのため、攻撃力・ダメージ加算系と会心系の項を伸ばし、敵防御を下げる方がダメージの伸びは大きくなる。
氷元素付与+完凸熟知万葉と武器だけで考えると、波乱はダメージバフと会心系が伸びる武器で、ダメージ加算と会心系が伸びる萃光に対しては効きが弱い。
但し申鶴ダメージ生かすのか、ナヒーダベネットで燃焼溶解させるのか、といった味方のバフのかけ方で変わってくる可能性があるから、きちんと見ようとするなら味方の情報も含めて考えないといけないかな。
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・万葉/重雲/ナヒーダ/未完凸ベネット
・万葉/重雲/申鶴/ディオナ
上記パターンでダメージシミュしてみたけど、やっぱり両方とも総合的には萃光が上。特に燃焼溶解は差が大きくなる。モノクライオはダメージ差小さくなるけど、効果継続時間考えると萃光が大きくなる感じといった所。
ありがとうございます。モノクライオでも総合的に上とは思いませんでした。ディオナの熟知バフも大きいんでしょうね。
サブop会心総スコア変えずに率ダメ比1:2に近づく用に誘導し、ディオナ無しにして割と僅差になったかな。ディオナ熟知バフ入れると萃光が大きく有利になるからそうみたいだね。