イベント「カチーナ」に関するコメントフォームです。
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waru_ichi
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自動移動モードになれる壁の亀裂?に入る時に別にぐるぐるコマちゃんに乗ってなくても入れちゃうの今更気づいた
俺は今までなんて無駄な時間を……
竜に憑依してるときも潜らずにそのまま入れるからな
ストーリーでカチーナちゃん大好きになりました
すぐlv90にして喜多院絵巻熟知型で今日から採用ですよろしくねカチーナちゃん
聖遺物OP表に熟知特化型を追加しました
少し文面を修正。他に岩がいると低熟知結晶で上書きしちゃうのは割と見落としがちよね
ジェネリック万葉というより万葉を分けて使えるようになったってイメージ 翆緑枠をジンとかの別の役割と兼業できるキャラに任せてバフ担当をカチーナにするって感じで ついでにバフはステ非参照だから自分は火力特化できるし 吸引はうん
反魂の詩でカチーナを連れ戻せなかったのって大霊の汚染が原因みたいだけど、夜神の国で生きていたからではないの?
そもそも夜巡者の戦争で死んだから夜神の国に行ったのよ。そのまま反魂の儀を受けられないと霧散して個が消滅する
夜巡者の戦争は夜神の国でしてると思ってたけど、マルコの最後のシーンが通常の岩の色だったし?、だったから納得。
完凸って結晶シールドが残ってる状態で新しく結晶拾った時も発動する?
発動する。トーマとか綺良々のシールド更新でも発動する。シールドのHPが更新されたかどうかを見てるっぽい?
ありがとう。ゴローとの相性のところにちょっと書き加えておきました
さっきやっと理解したんだけど夜魂トランスってあくまで「カチーナがコマちゃんに乗って登場する」だけであって「コマちゃんを召喚した」わけではないんだな
この仕様があるから夜魂トランス後にスキルを一回押すだけじゃ召喚の動作が挟まってコマちゃんから降りてくれないのか
そうなると2凸以上前提かつナタ限定ではあるけど夜魂トランス→爆発で夜魂値50のコマちゃんが召喚できて実質スキルおかわりが可能…みたいな使い方もできるのかな?(まだ1凸)
既出というか皆もうとっくに把握してることかもしれないけど今後の自分のために残しておきます、奥が深いなカチーナちゃん
2凸の「ずっと一緒だよ」ってつまりそういう
ただそれやると虹の行方の防御バフ乗らねんだわ…まあ気にしなければいいか
2凸解説欄の一番下に書いてあるが夜魂トランス→爆発使えばで夜魂値50でコマちゃん召喚はできるで。ついでに補足するとこの手順だと爆発後にカチーナがコマちゃんに乗ったままなのはスキル→爆発と同じなんだけど、夜魂トランス経由でコマちゃんに乗ってるからスキル押してもコマちゃんから降りられずに夜魂値60回復+CT開始になってしまうという小ネタ
降りたい場合はスキル押すんじゃなく、キャラチェンジを使ってやれば残るわね。なんかこう、長押し、短押し、トランスの有無と、一つのスキルで分岐が多すぎて正直頭がパーになる。というかこの辺の挙動も出揃ったら天賦かスキルのところに折り畳みでも良いからまとめるべきかな・・・?
実質モードチェンジみたいなもんだし挙動のまとめはあってもいいかもね。ただそれぞれの行動に分岐していくような形だからどうまとめれば伝わりやすいんだろう……某狩りゲーのコンボ表みたいな状態なんだよなぁ……
他キャラみたく折り畳みにして箇条書きにするなら、トランス/単押し/長押しで分けてそれぞれスキル再使用やキャラチェンとか相違点ある部分を書くとか?冗長になりそうな感じもして悩ましい
ほぼバッファー運用してるから西風使ってるけど、なんか使い勝手悪いと思ったら西風は裏から発動できないこと忘れてた。スキルの初撃が遅いから西風発動せんまま待機に回ってたわ
それを活用したのが喜多院デメリット踏み倒し、記事も反映されていて早い
どうしても西風使うなら初動長押しから1~2回ピストンして会心出してキャラチェンやな。2凸してたら2回ピストンして爆発してキャラチェンで夜魂値があふれることもない。
基本は常時絵巻のバフを発動させる為かな、あと2凸前提になるけど千織使う場合は爆発も絡めないとCT明けず複数たもとが置けないということが多々ある
絵巻4のバフを有効にするには元素反応起こさなきゃいけないけど、スキル短押しで置いただけだと攻撃範囲が狭くて当たりづらい。爆発と併用することでその範囲が広がるので爆発もセットで撃ちたい、またはトランス→2凸以上爆発でスキルCT関係なしにコマ召喚できる、まずこれらの前提がある。で、チャージ確保に西風だと会心率の確保やら出場時間の間延びやらの問題があり、そう言った手間がいらないのが喜多院。火力求めての採用じゃないし、爆発天賦によるサポートのためでもない。とにかくスキル置いただけだと範囲が狭いし、乗った状態での攻撃を挟むと設置時間が減るし、クールタイムが長すぎて使いづらいから極力出したら長時間出っぱなしでちゃんと攻撃当てて欲しいのがコマちゃん。なので狭い範囲でも短い設置時間でも長いCTでも問題ないって人は爆発切り捨てて好きに火力に寄せて良いんじゃない?
これで喧嘩腰って捉えられるのかわいそう
ですます調じゃないと喧嘩腰にみえちゃうタイプかな。たまに怖いと捉える人いるのよね
端から見て喧嘩腰要素が無さすぎて、むしろ相手に失礼すぎる…
これでボロクソ言ってるように見えるならインターネットから少し離れたほうが良いと思う。
爆発捨てる場合のデメリットをまとめているだけで、そこを理解した上で火力に寄せる選択をすることは否定していないと思うよ…
木ごと削除してて草
最後の一文が皮肉っぽく見えなくもない(実際言葉の裏はなく、文言通り 目当ての元素反応を1回起こせるならそれでいい、みたいな運用なら爆発フィールドもチャージも熟知も重要じゃないし火力寄せで良いと思う、わいも火力寄せにする
一体何が・・・そもそも喜多院の良さは知りつつも私は死闘の槍でドッスンさせてる人なんですけどぉ!? それこそ「狭い範囲でも(乗って追いかけて攻撃する)、短い時間でも(燃素で延長する)、長いCTでも(トランス上手く使えばCT中でも出せる)問題ない」って派だよ! 利便性考えると主流じゃないだろうからあまり強く推さずに疑問形で締めただけで!
西風って表にいないと発動しないし、コマ置くだけの運用だと攻撃がヒットする前に引っ込んで機能しないからPT貢献を考えると仕方なく(?)喜多院というのが触ってみた感想。上で話題になってた面白い相性の良さがあるし、虹の行方を装備しても火力は残念ながら知れているので。ただ、熟知あげてシールドを強化しても結局一撃で割れるので中断耐性目的なら熟知いらないのでは?というのもちょっと思う
完凸すれば容易に岩元素追撃が発生するから岩創造物が必要という訳でなければチャージを気にする必要ないし虹の行方とかで良さそうなんだけどね
岩創造物は不要だとしても、夜魂ゲージを出すためにはスキルorトランスor2凸爆発が必要だからなぁ。ゲージがない状態で完凸岩追撃で結晶作ったとしても、ダメバフ12%でしかない・・・
カチーナからのキャラ切り替え上手くいかないときがあって、スキルボタン押して乗り降り繰り返しちゃうことが多いんだけどなにが原因なんだ
それフィールドで走ってからキャラ切り替えで出してない?キャラ切り替えでコマ乗った状態でまたスキル押すと、改めてコマに乗って夜魂値回復するから
上の木は消えてしまったけど実際喜多院の項目ちょっと伝わりづらいかもと思ったんで下部を分けて修正してみました。前提として喜多院カチーナの挙動自体が伝わりづらいという難点
修正内容は分かりやすくていいと思うんですが、上の木は「そもそも何のために爆発を回すのか?」が議題だった気がします。消えたので確認出来ませんけど
あれ、微妙に伝わってないような様子もありませんでしたっけ…勘違いだったら失礼。大元の疑問点は上枝の方がしっかり書いてくれたので
修正乙。置くか乗るか、爆発挟むか否か、2凸か否か、トランスか否か、燃素があるか否か、途中下車するか否か・・・条件分岐が複雑すぎるっぴ。絶対全部入れると長くなる...
シールド割れるか更新するかで完凸効果発動するとき、パァンと弾けるナタエフェクトがあって非常にかわいい
古名ウッサビーティ……ウサビッチ?
共通の由来なんかな~と思って前に少し調べたけどマジで関係ないやつだった。古名の方はスワヒリ語、後者はウサギ+vich(男)で造語らしい。
ムアラニと合わせる為に絵巻4で運用予定だけど、ここにある火力重視か結晶シールド重視かで迷うんだよなぁ。サブアタも兼任で火力重視にしてもそんな火力出ないだろうし、結晶シールド用で熟知に振るのもそんなにシールド固くならないし...。
裏から結晶を作りやすくなったので、ウチで倉庫に眠ってた裁断をナヴィア以外で活用できる目が出てきたのエラい
千織ンゴのキャラチェンでトランスできるって聞いて遊んでたけどむずカチーナ 実戦で決めれる気しない
千織のスキル撃つ時にカメラ上げながら気持ち程度に長押しするだけよ。トランスは搭乗状態で出て来てカチーナ側は長押しする必要ないから、千織短押し2回で切り替えた後長押しで乗るよりむしろ楽
戦闘用なら安易に弄れないけど、移動用なら間に夜蘭(横移動用)とか万葉(縦移動用)とかワンクッション別キャラ挟んでも良いのかもね。例えば崖登り高度稼ぐなら千織で跳んで万葉で飛んで壁に張り付いてカチーナ登場、が距離稼げそうな感じだし
ヌヴィ1凸出来たら使おうかな、チャージガン盛りーナ強そう
完凸効果のテキスト間違ってたので修正しました、「シールドが破壊された時」ではなく正しくは「シールドが破壊または交換された時」ですね、それに伴い凸の説明と武器の選び方も補足しておきました
カチーナのぐるぐるコマちゃんでダメージを出したい場合、防御力と会心どちらを伸ばした方がいいですか?会心が大事なのは重々承知しているのですが、会心率冠から防御力冠に変更したときにあまり会心率が変わったと戦闘中感じなかったのと、全体的に1つ1つのダメージが3000ずつ程伸びたので大分迷っています。長文で失礼しました。ご意見を頂けると幸いです。
会心率ならステータスに書いてる
サブオプで会心ダメージ全然稼げてないときは率より防御あげた方がよかった気がする。多分武器にもよるとは思うけど
防御冠にすれば参照している倍率の分ダメージ基礎値が増えて会心時ダメージが増えるのは当然のことですが、会心時最大ダメージ≠期待値なのでどちらが強いかとなるとまた話は変わってきます。カチーナは黒曜4セットを持たせられるので会心ステータスに余裕がある方ではありますが、本人自体はだいぶ普通の性能のキャラなので基本的には会心冠の方がいいかなと思います。ゴローで防御バフもできますからね
すでに乗り換えようか迷ってる冠があるならそれぞれを装備して(ダメージが発生するときの防御力)×(1+会心率%×会心ダメージ%)を計算して数値が大きいほうにしたらいいと思うよ
皆様たくさんのご意見ありがとうございました!新しい視点が見つかって道が見えてきました!参考にさせて頂き、検証や実戦を繰り返して強化していきたいと思います!お世話になりました!
すっかり忘れてたけど、何気に初のヒーラー性能を持たない☆4ロリだったな。
すげー癒されるけどな。心が浄化された
ナヒーダとクレーも金珀で実質ヒーラーなので初の完全非ヒーラー型のロリ体型だな!!
戦闘中にコマ乗り降りしちゃんだよね〜っていう意見、自分じゃ全然そんな状況起きなくて共感できないんだよね。どういう状況になってるんだ?
トランス暴発してダッシュ登場した後はスピンが挟まって感覚がズレて乗り降りすることはある
スキル -> キャラチェン -> スキル 以後繰り返し、をいつもの感覚でやろうとするとスキルボタンでコマ降りてる最中はキャラチェンが効かないから スキル -> スキル -> スキル ... になるんだと思う。自分はこれになった。
夜魂トランスで出てきたときの長押しでスキル再発動じゃなくてスキル解除ならよかったけど、そうするとコマちゃんが分身しちゃうからダメかな?夜魂トランスのスキル解除がコマちゃんから降りるじゃなくてコマちゃん自体を消滅させるだと結局もう一回スキル使って乗らないといけないし、開発も結構悩んだんだろうな
武器、プロスペクタードリルがコマちゃんを観た時から似合いそうだと思ってて、予想通り似合ってて嬉しかった。まぁ、防御関係無いから趣味でしかないけどね!(でも満足です)
ところでゲーム内だとスキルのCTが19秒なのだが俺だけじゃないよな
なんやて駆動
ほんまか区道
風共鳴は無しなんか宮藤
うん、疑問に思って初めてコメントしてみたけど謎が解けてよかった
ただの風共鳴ですまない😭
真実はいつも一つやで
ナタ初期マップの大部分の探索終えた結果、地面の光ってるポイントをカチーナの通常攻撃で掘り出せるのが一番便利だったなという印象…