昨日ですが国際で万葉の拡散順位と書いてあったあたりを更新しました
タル国際の初動ムーブの所かな? スキルと爆発を必ず続けざまに放つ必要は無いよ。 完凸以外なら以下記載のはず(ある程度時間消費考慮)
①タルタリヤ元素スキル発動ダメージ(水付着2U→付着消費により敵付着量:水1.6U) ②ベネット元素爆発ダメージ(炎付着2U→水下地蒸発・消費比率により敵付着量:水0.6U以下)
楓原万葉は以下分岐のため折りたたみ
③元素爆発カットイン中に楓原万葉に炎付着 ④斬撃ダメージ(風付着2U→水元素拡散・全部消費で敵付着無し) ⑤元素爆発が楓原万葉の炎付着に触れて、優先度から元素変化ダメージが炎元素に変化 ⑥炎元素変化ダメージ(炎付着1U→付着消費により敵付着量:炎0.8U) ⑦続けざまに継続ダメージ(風付着1U→炎元素拡散・消費比率により敵付着量:炎0.3U)
③元素スキル長押し中に楓原万葉に炎付着 ④長押しスキルダメージ(風付着2U→水元素拡散・全部消費で敵付着無し) ⑤元素スキルが楓原万葉の炎付着に触れて、優先度から相聞剣法が炎元素に変化 ⑥炎元素変化相聞剣法ダメージ(炎付着1U→付着消費により敵付着量:炎0.8U) ⑦続けざまに乱れ嵐斬ダメージ(風付着1U→炎元素拡散・消費比率により敵付着量:炎0.3U)
・ベネット元素爆発による自身への炎元素付着(1秒毎に付着)の後にスキル発動した場合 ③楓原万葉への炎元素付着 ④単押しスキルダメージ(風付着1U→水元素拡散・消費比率により敵付着量:無し~水0.1U以下) ⑤相聞剣法・乱れ嵐斬に入るまでの間(0.5秒以上)に、これまでの時間消費もあって敵の水元素が消失 ⑥元素スキルが楓原万葉の炎付着に触れて、優先度から相聞剣法が炎元素に変化 ⑦炎元素変化相聞剣法ダメージ(炎付着1U→付着消費により敵付着量:炎0.8U) ⑧続けざまに乱れ嵐斬ダメージ(風付着1U→炎元素拡散・消費比率により敵付着量:炎0.3U)
・ベネット元素爆発による自身への炎元素付着(1秒毎に付着)の前にスキル発動した場合 ③単押しスキルダメージ(風付着1U→水元素拡散・消費比率により敵付着量:無し~水0.1U以下) ④相聞剣法・乱れ嵐斬に入るまでの間(0.5秒以上)に、これまでの時間消費もあって敵の水元素が消失 ⑤元素スキルが敵の水元素に触れて、相聞剣法が水元素に変化 ⑥楓原万葉への炎元素付着 ⑦水元素変化相聞剣法ダメージ(水付着1U→付着消費により敵付着量:水0.8U) ⑧続けざまに乱れ嵐斬ダメージ(風付着1U→水元素拡散・消費比率により敵付着量:水0.3U)
※相聞剣法・乱れ嵐斬に入るまでの間を0.5秒以上としているのは、元素スキル発動から最短ムーブでも蒼古の効果が発動する事より。
失礼 完凸→ベネット&楓原万葉の両方が完凸。 共に完凸だと元素付与間反応で炎付着がややこしい事になる。 但し水元素拡散までは一緒なので、水元素拡散と炎元素拡散の両立という結果は変わらない
細かくありがとう。万葉のスキル爆発両方使用になってるのは元々で、自分が変えたのは拡散順位(?)という用語が誤解生みそうなので元素変化優先順位にしただけです。ローテは一例なのでこのままでも良いと思いますが、今の記述が正確でなかったら追記お願いします
なるほど了解です。 必ず連発しなければならない訳ではないので、どのように水元素拡散と炎元素拡散が起きているかを中心に書き換えました。
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タル国際の初動ムーブの所かな?
スキルと爆発を必ず続けざまに放つ必要は無いよ。
完凸以外なら以下記載のはず(ある程度時間消費考慮)
①タルタリヤ元素スキル発動ダメージ(水付着2U→付着消費により敵付着量:水1.6U)
②ベネット元素爆発ダメージ(炎付着2U→水下地蒸発・消費比率により敵付着量:水0.6U以下)
楓原万葉は以下分岐のため折りたたみ
③元素爆発カットイン中に楓原万葉に炎付着
④斬撃ダメージ(風付着2U→水元素拡散・全部消費で敵付着無し)
⑤元素爆発が楓原万葉の炎付着に触れて、優先度から元素変化ダメージが炎元素に変化
⑥炎元素変化ダメージ(炎付着1U→付着消費により敵付着量:炎0.8U)
⑦続けざまに継続ダメージ(風付着1U→炎元素拡散・消費比率により敵付着量:炎0.3U)
③元素スキル長押し中に楓原万葉に炎付着
④長押しスキルダメージ(風付着2U→水元素拡散・全部消費で敵付着無し)
⑤元素スキルが楓原万葉の炎付着に触れて、優先度から相聞剣法が炎元素に変化
⑥炎元素変化相聞剣法ダメージ(炎付着1U→付着消費により敵付着量:炎0.8U)
⑦続けざまに乱れ嵐斬ダメージ(風付着1U→炎元素拡散・消費比率により敵付着量:炎0.3U)
・ベネット元素爆発による自身への炎元素付着(1秒毎に付着)の後にスキル発動した場合
③楓原万葉への炎元素付着
④単押しスキルダメージ(風付着1U→水元素拡散・消費比率により敵付着量:無し~水0.1U以下)
⑤相聞剣法・乱れ嵐斬に入るまでの間(0.5秒以上)に、これまでの時間消費もあって敵の水元素が消失
⑥元素スキルが楓原万葉の炎付着に触れて、優先度から相聞剣法が炎元素に変化
⑦炎元素変化相聞剣法ダメージ(炎付着1U→付着消費により敵付着量:炎0.8U)
⑧続けざまに乱れ嵐斬ダメージ(風付着1U→炎元素拡散・消費比率により敵付着量:炎0.3U)
・ベネット元素爆発による自身への炎元素付着(1秒毎に付着)の前にスキル発動した場合
③単押しスキルダメージ(風付着1U→水元素拡散・消費比率により敵付着量:無し~水0.1U以下)
④相聞剣法・乱れ嵐斬に入るまでの間(0.5秒以上)に、これまでの時間消費もあって敵の水元素が消失
⑤元素スキルが敵の水元素に触れて、相聞剣法が水元素に変化
⑥楓原万葉への炎元素付着
⑦水元素変化相聞剣法ダメージ(水付着1U→付着消費により敵付着量:水0.8U)
⑧続けざまに乱れ嵐斬ダメージ(風付着1U→水元素拡散・消費比率により敵付着量:水0.3U)
※相聞剣法・乱れ嵐斬に入るまでの間を0.5秒以上としているのは、元素スキル発動から最短ムーブでも蒼古の効果が発動する事より。
失礼
完凸→ベネット&楓原万葉の両方が完凸。
共に完凸だと元素付与間反応で炎付着がややこしい事になる。
但し水元素拡散までは一緒なので、水元素拡散と炎元素拡散の両立という結果は変わらない
細かくありがとう。万葉のスキル爆発両方使用になってるのは元々で、自分が変えたのは拡散順位(?)という用語が誤解生みそうなので元素変化優先順位にしただけです。ローテは一例なのでこのままでも良いと思いますが、今の記述が正確でなかったら追記お願いします
なるほど了解です。
必ず連発しなければならない訳ではないので、どのように水元素拡散と炎元素拡散が起きているかを中心に書き換えました。