やっぱHP関連のバフが予想としては安定かなと個人的には
神は元素のコンセプトに合わせた性能デザインに寄ってきてるよね。元チャの雷、熟知の草ってきたらやっぱり水はHPで何かするんだろうなとは思う
元素のイメージが治癒からHPになったところがちょっと読めないんだよな。治癒で来ると多分心海を超えるヤベェやつになるけど……
未だに最大HP増加手段ほとんどないから水神にちょっとだけ期待してる。夜蘭胡桃が入ってるのはあれだが強くなるキャラは限られてるし水元素らしい効果にはなる。最大HP基準バフとかあっても面白そう
HP増加だと火力貢献が一部キャラしか無くて、弱いじゃんってまた言われそう。ナヒーダみたいにPT内最大HP参照orPT平均HP参照→上限付き加算変換、みたいにしないと。結局、鍾離も雷電もナヒーダも火力貢献するから評価が高いわけだし。あとは2凸に敵最大HP減少とか付いてたら超強いと思う。
まあ耐久に寄与させるにはシールドの存在を考えると最低2万くらいはないと実感できないだろうし、そうするとHPで火力上がるキャラがぶっ壊れるから、HPバフが来るとしたら数値自体は控えめで同時にHP参照するバフだろうね
神の例に倣ってサポ系だと思うけど、サポートってバフ系、ヒーラー系、シールド系の3種を含んでる上に元素付着能力は別評価軸だから一概に性能予想しづらいのよな。
神は元素のコンセプトってなると炎神が、攻撃力参照で氷神は、会心率参照になるってことよね。防御参照の神いないなぁ
回復量に応じてバフかけたり、スキルが爆発で水場生成したり、相手を拘束するシャボン玉を発射したり…
CT短縮もあんまり火力貢献しないから、それだと評価上がらないと思うな。逆に継続時間UPとかだとチャージ緩和&火力UPになるからかなり強くて良い。爆発+2秒とか。対象キャラが少ないかもしれんけど。
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神は元素のコンセプトに合わせた性能デザインに寄ってきてるよね。元チャの雷、熟知の草ってきたらやっぱり水はHPで何かするんだろうなとは思う
元素のイメージが治癒からHPになったところがちょっと読めないんだよな。治癒で来ると多分心海を超えるヤベェやつになるけど……
未だに最大HP増加手段ほとんどないから水神にちょっとだけ期待してる。夜蘭胡桃が入ってるのはあれだが強くなるキャラは限られてるし水元素らしい効果にはなる。最大HP基準バフとかあっても面白そう
HP増加だと火力貢献が一部キャラしか無くて、弱いじゃんってまた言われそう。ナヒーダみたいにPT内最大HP参照orPT平均HP参照→上限付き加算変換、みたいにしないと。結局、鍾離も雷電もナヒーダも火力貢献するから評価が高いわけだし。
あとは2凸に敵最大HP減少とか付いてたら超強いと思う。
まあ耐久に寄与させるにはシールドの存在を考えると最低2万くらいはないと実感できないだろうし、そうするとHPで火力上がるキャラがぶっ壊れるから、HPバフが来るとしたら数値自体は控えめで同時にHP参照するバフだろうね
神の例に倣ってサポ系だと思うけど、サポートってバフ系、ヒーラー系、シールド系の3種を含んでる上に元素付着能力は別評価軸だから一概に性能予想しづらいのよな。
神は元素のコンセプトってなると炎神が、攻撃力参照で氷神は、会心率参照になるってことよね。防御参照の神いないなぁ
回復量に応じてバフかけたり、スキルが爆発で水場生成したり、相手を拘束するシャボン玉を発射したり…
CT短縮もあんまり火力貢献しないから、それだと評価上がらないと思うな。逆に継続時間UPとかだとチャージ緩和&火力UPになるからかなり強くて良い。爆発+2秒とか。対象キャラが少ないかもしれんけど。