https://wikiwiki.jp/zenless/雑談掲示板
カリュドーン陣営は全部中身有モデルがあるってことか!?
ライトくんあんまり目立たないけどかっこいいなぁ
扱いが登場シーン中にカメラがもう別の方に向いてる様な不憫さ
一回目のシャンプーの借りはどういうシチュだったんだ…朝チュンでもしたのか…?
ライトくん、1.2で実装されないっぽいの、ストーリーでセクシー敵スパイなことがバレてさらに先のバージョンでなんやかんやあって味方になるとか……スパイ業はジェーンと被るし違うか……早くプレイアブルになって欲しい
普通に1.3でS級キャラとして来るんじゃない?そろそろ1.3の新キャラも発表されるだろうし楽しみだね
1.3の前半後半を分けるもう1人のSキャラがいるって事や多分
ジェーンさんのゆるりとしなる尻尾に見惚れていたら、そのうちいつか、龍のような鱗を持った尻尾持ちが来てくれるのではないか、という発想に思い至ってしまった…………ほしい…。
エレン(サメ)という前例があるから水棲生物、爬虫類、両生類タイプのシリオンが出てきてもおかしく無いよね。ガッツリリザードマンな見た目でも圧倒的にアリ
タンノくん
魅惑の生足
なんかヒロアカじみてきたな
鬼もいる世界だしな、非現実動物モチーフシリオンも全然可能性ある
ライト君のシャワーシーンは無いのですか!!スタレの凡人教授みたく入浴シーンでも良いんだぞ
シーザーおま。飲み会なんか開く癖にバーニスに恋愛本でからかわれる程度には乙女で、でも飲み会中に子供達にオルガン披露できる多才さとか。属性が渋滞してるぜ!
シーザー好きだ!!!!!!!!だいすきだ!!!!!!!!
ホヨバはスルーしようと決意したキャラをトレイラーで無理矢理引かせにくるのを止めろ繰り返すホヨバはスルーしようと決意したキャラをトレイラーで無理矢理引かせにくるのを止めろ(4+2敗)
コメント欄で実戦紹介でザワついてて一体何があったんだ?って視聴してみた、セーフなのあれ!?
(ゲームの対象年齢16にしてあるから)セーフかもしれないが開いてしまった扉と曲がってしまった癖の責任は負いかねます
ここまで4キャラが限定として実装されたけど皆どれぐらい引いているものなんだろう?2キャラぐらいが多い印象だけど。せっかくなのでリアクションで教えて~(0~1キャラは👍2キャラは❤3キャラは🙏で全員引いている人は✅でお願い
深夜までの様子だと、限定3人少なめ限定オールインがトップなご様子。 それでも割と均等寄りな数値してて面白きかな。
裸モデルを所持してるゼンレスゾーン運営…羨ましい
ジェーンでやられ、もう負けないと決意を新たにした所へこれだよ。くっ、もうひと思いに介錯してくれ。
最近ノット50になりディスク厳選を始めたのですが、ステータスの理想的な比率はどれくらいですか?会心ダメージ:会心率=2:1、攻撃力%:与ダメージ=1:1、という情報を見た事はあるのですが、それは2:1:1:1という事なのでしょうか?難しくてよく分からないので教えて下さい!
いやその4つの比率を連結して考えるのはちょい違う。会心率ダメは発動率と威力向上のバランスがいいのが1:2って話だけど、攻撃力%と与ダメ%が1:1なのはステータスをバランスよく上げるのが一番掛け算的に高い数値が出るって話だから理由が異なる。例えば「攻撃10%x与ダメ30%」と「攻撃20%x与ダメ20%」はどちらもステータス上昇幅的には40%と合計値的には変わらないけど、結果的にはダメージに100%もの差が出る。俺自身そこまで詳しくないから大雑把な説明だけど、こんな感じで攻撃と与ダメは乗算関係だからできる限り1:1になるようにした方が威力が上がる。
ちょいお待ち、「攻撃10%x与ダメ30%」は「(100%+10%)x(100%+30%)」だから1.1x1.3=1.43で+43%、「攻撃20%x与ダメ20%」は「(100%+20%)x(100%+20%)」だから1.2x1.2=1.44で+44%相当、つまり積の差は1%だぜ。まあ攻撃と与ダメをバランス良く上げたほうが積が高くなるという結論は変わらないけどね。
ディスクのサブステで調整ができる攻撃・会心率・会心ダメの3種のバランスについては、以前>> 6230で計算してみてるので参考にしてみて。あとのダメバフと貫通率に関しては厳選と言うよりディスク5メインの選択になるので、それぞれの装備した時の伸びが1番大きいものにするといい(よほどダメバフが稼ぎやすいキャラや編成でなければ基本的にはダメバフになる場合が多い)
これは必ずしも厳密ではなさそう(率ダメを伸ばすのに並行して攻撃を多少伸ばした方が期待値は上がる筈、比例ではないから非常にややこしくなる)だけど必要なところは抑えてるし攻撃%が相当量必要というのが重要だね。特に原神もやっていると攻撃%は気軽にバフれるから軽視しがちになってしまうし。
参考に聞きたいんだけどどの辺が厳密では無いと思う? 一応これが横軸を会心率、縦軸を攻撃力%として、上記の計算における最適なステータスのバランスを示したグラフね
まず結論から言うと、こちらが間違えてた。最後の攻撃力:会心ダメ=8:5に率100ダメ200攻撃87.5で収束していない気がしたけど(100+200):(87.5+100)=8:5だから適切。ただし”攻撃力:会心ダメ=5:8の比率で盛る”の表現だと私と同様に会心ダメ200に対して攻撃力を125まで盛ると読む可能性が結構高いと思われるのでここの表現は少し考えるべきかもしれない。後"率ダメを伸ばすのに並行して攻撃を多少伸ばした方が期待値は上がる筈"というのは100直前を仮定して出した言葉だけど、そもそも最初に87.5を確保してしまい途中の谷に合わせないのであれば不要だったのね。
確かに簡潔に説明しようとすると5:8の件が誤解を招きやすい表現になってしまうのは気になってた。ちょっと長ったらしくなってしまうけど、「攻撃87.5%/会心ダメ200%以降の増分は攻撃%:会心ダメ%=5:8の配分で伸ばす」もしくは「(100+攻撃力%):(100+会心ダメ%)=5:8の比率になるよう伸ばす」とかの方が伝わりやすいか
横からですまんのだけど、なんで(50,87.5)を基準で話してるの?グラフの最小値の(70,76)を基準にすべきじゃない?仮に(50,87.5)まで上げたなら、以降は会心率が100になるまで会心率ダメを上げ続けるのが正解だと思う。そのグラフはグラフの下側にいる時は攻撃を上げて、グラフの上側にいる時は会心を上げるのが良いよって意味なんだから。
会心率が100%以上の場合は、基礎攻撃力x(1+攻撃力%)x(1+与ダメージ)x(1+会心ダメージ)の式になるから3つの比を連結して考えて良くて、S級のドライバディスクの15Lvでのメインステータスから「攻撃力%:与ダメージ:会心ダメージ=30%:30%:48%=5:5:8」が最適になるね。(>> 6230さんの計算の通り。)だけど会心率100%未満の場合は、基礎攻撃力x(1+攻撃力%)x(1+与ダメージ)x(1+会心率x会心ダメージ)の式になるから計算がややこしくて、単純に4つの比を連結できなくなる。……正確な最適比は会心率の数値次第で変動しちゃうから難しいんだけど、少なくとも「攻撃力%:会心ダメージ=5:8」のバランスよりは多めに攻撃力%を稼ぐのが効率が良い状態になってる。結論としては、すごくざっくり言うと「会心率:会心ダメージ:攻撃力%:与ダメージ=2:4:3:3」くらいを目安にするのがいいと思う!(会心率が80%なら会心ダメージ160%、攻撃力が+120%、与ダメージ+120%くらいです)この比から多少はずれても大きくはダメージは落ちないので、とにかくサブステで会心率と会心ダメージと攻撃力%が伸びることを祈りましょう……
会心関係は上の枝に説明があるから置いといて、ざっくり言えば「攻撃力ばっかり/与えるダメージ⚪︎%強化ばっかり偏って上げたりせず、バランスよく上げる」で大丈夫。 例えば自前のコアスキルで与ダメ強化を持ってる朱鳶+味方のエーテル属性ダメージ強化を持つニコを入れた編成だと与ダメ強化が多いからディスク5は攻撃を選んだ方が効果的
基本的に率ダメの1:2と攻撃ダメバフの1:1は並べて比較できないね。上で出てるグラフでいうと、会心系を上げる必要がなく攻撃バフとダメバフの価値が高い時→会心系の価値が上がってきて途中で下がる率ダメ1:2になるよう上げる時→攻撃バフ会心ダメ一定の割合で上げる時みたいになってる。比で考えると逆に難しいから実際の上昇率で比較する方が楽だと思う。(元の攻撃バフ50%に30%加えるなら上昇率は1.8/1.5=1.2みたいな感じ)
木主です。皆様色々と議論して頂きありがとうございます。正直全然理解していないのですが、グラフは「横が会心ダメージ」との書き間違えなんですかね?(100%超えてますし…)とりあえず[9458]さんの2:4:3:3を目安にしつつ、グラフを見て赤い線の上下どちらに居るかで攻撃%と会心系の盛り方を変えて行こうと思います。繰り返しになりますが、皆様本当にありがとうございました。
横軸が会心率のグラフと会心ダメージのグラフを連結するときにミスってました。修正版↓(黒線の左側は横軸会心率、右側は会心ダメ) ついでに攻撃力%:会心ダメ=3:4のグラフを青線で入れておきましたが、見ての通り理想比とはかなり乖離があるので、ステのバランスを気にするなら>> 6230で書いた通り「攻撃87%まで→会心100:200まで→(100+攻撃力%):(100+会心ダメ%)=5:8」の育成方針が良いと思います(属性ダメは=攻撃%でok)。あと、大前提としてこれに限らずですがこの手のバランスはあくまで理論上の理想比の話なので、実際には無理に理想比に近づけようとするより多少バランスが崩れても総合値が多い方が強くなりやすい事に注意です
バーニスに注ぎ込むと決めているので揺らぎはしない!
そして数日後、新規PV公開日…
シーザーはキャラデザや性格の好みから外れてるからそもそも大丈夫なんだ
これだからPVは基本見てないっす。見ちゃダメだ見ちゃダメだ
メインストーリーとかいう最大の販促が残ってるぞ
まさかとは思うが剣が「来た」で盾が「見た」ならバイクの名前が「撥ねた」なのか?
勝った、じゃないの?シーザー(カエサル)の単語だと勝ったしか該当する言葉が出て来なかった。
元ネタはそうだけどカリュドーンは来た見た撥ねた!だからまあバイクが跳ねたなんじゃないかな?それかデカいトラックか
トラックにはアイアンタスクという立派な名前がもうあるぞよ(パイパーの心象映画や音動機テキスト参照)
あ、どっかで跳ねたまで出てたっけ。見落としてるな…
「来た、見た、撥ねた!」はカリュドーンの子陣営のキャッチコピーみたいなやつで、Xでキャラカード出るときに使われたりしてるかな。公式サイトのキャラクターページで各陣営の下に入ってるのがそれ
剣が「来た」で盾が「見た」ならあとは俺が「勝つ」だけ
五条イアス「勝つさ」
ボンプ悟「ンナナ」
そもそも敵モブはなんでヘルバ攫ったんだろ?
そりゃあオフコース、カリュドーンのボスからリワードをいただく為にスティールしたに決まってんだろ?
色んなキャラ引いて育てたけど、一番使うのは強いキャラじゃなくて使ってて楽しいキャラに落ち着いた。 どのゲームでも毎回この答えになるのに儀式のように同じ過程を踏んでしまう。
自分も同じだな、ビリー朱鳶は強くても銃キャラの操作性合わなくてストレス溜まるなってなったからプレイフィール合うかどうかはとても大事
操作性合うキャラ探しも大事な過程の1つとしてあるよなー、エレンさんとかめちゃくちゃ好きだけどスマホでダッシュ長押しはちと慣れるのキツそうで諦めちゃったり、好み操作で編成組んだらそれでいいのかみたいなPTとかも出来あがったりする。
数値のバランスだけじゃなくて操作感覚でもキャラの個性出してくるゲームだし、「使ってて楽しい」で十分な気もするよね。よほどかみ合わない構成じゃなければエンドコンテンツの報酬も満額とれるし
ワイはどうも連打系がしっくりこないからビリーとかカリンの長押し系集める方向になりそうだわ バーニスとケモメスがビリー系なら最高や
分かる、何も知らないうちに石貯めながら遊んでる時のビリー楽しかったから、それの延長線上+好みのお姉様で朱鳶ガチ好きになった。ビリーも性格可愛いし。最近は絶賛ジェーンに乗っ取られてるけど…逆にカリンとかお試し出来たエレンは使いにくかったし、好きなキャラ強くするのが1番よな。
ニコをパーティーから外した時に「賢い選択ね!」って言われてお・・・おうってなった
朱鳶&青衣と組んでたりしたか?あの2人の間だと親分の肩身狭そうだし
たまには私を休ませなさいって意味だったのかもしれん
シーザー餅に任意のメンバーが「看破」または「極限回避」を発動した時ってあるけど看破って何
英語版だと「Interrupt」だった。のけぞり?とかモーションキャンセルとかかな?
英語だとわかりやすいな。パリィやカウンターで行動中断させれば良さそうね。しかし何故看破
よくわかんないね。中国語では「破招」になってて、「ブレイクするような動作」という意味で使われてるようだった。「Interrupt」とほとんどおなじだと思うけど、「看破」はどこからでてきたのか…
Interruptの意味ではあるから機械翻訳の修正抜かりじゃないかな
単に盾の「見た」に掛けてるだけだと思うよ
パリィ含めた敵の攻撃を中断させることって聞いたな、創作サーバーからの情報で自分で試したわけじゃないけど
割り込むって意味があるからそれかも
強撃でのキャンセルでもいいなら嬉しいけどどうやろな
何なら青衣の酔花月雲天でも発動出来そうな気もするし、かなりゆるい条件かもな
のけぞりだとちょっと緩い気もするけど殴ったら発動するのもあるしいいのか
凍結の説明にも敵の行動を中断するって書いてあるけどニネヴェは中断されてる感じしないけど
デシベル値がたまる阻止ってやつとは違うんだろうか
阻止が一番近そうだなあ。ベンさんの強化ジャスガがこのへん強くてほぼ一発でブッチャー止めたりできるしシーザーも中断能力が高いんじゃなかな
シリオンについての説明ってどこかでされてた?ホロウ災害が発生する前からあの世界には普通にいるのかとかモチーフの動物は遺伝なのかとか
ないはず。基本的に社会に馴染んでるように見えるから長くいるんじゃないかとは思ってる。
「シリオンはエーテル適性が高い」という説明はゲーム内で見た記憶がある。ただの推測だけど、エーテルの影響で生まれた存在だからエーテル適性が高いんではないだろうか
ライトのCVが気になりすぎて夜も眠れません。どんな声かまじで楽しみ。
有名どころだと宮野真守顔ではないかと思うけど、ホヨバはもう少し若い人も選ぶ傾向ありそうだからね(何であれキャスティングはめちゃくちゃ上手いけど)
それはもう夜神月なのよ
三木さん頼む
刃と髪色似てるしこのイメージだわ
初見時なぜか檜山修之のイメージがあったが果たして
ホヨバゲーの中でも割と新人の人がキャスティングされてるイメージがあるから戸谷菊之介とか、あとは個人的な好みで阿座上洋平さんとか期待している。
シーザーの持ち。チーム全員ダメバフの量もおかしいし、ブレイク値もバフできるのか…これ原神で出てきたら壊れレベルなステータスじゃ(小並感)
限定支援はもっとぶっ飛んだバフもってくるんだろうな
>> 9439結構ばらついて面白いね。ここまで均等になるとは思わなかった
パイパー本当に即席で育ててスキレベもままなってないけど激変7Sいけたのうれしい。混沌で剥がせばただのカカシですな
オーソドックスな撃破支援強攻スタイルだと硬くて時間かかるんよな。紛争ならそれでもいいけど激変だと結構つらい。自分も支援を即席パイパーに変えてどうにかS取れたけどジェーン居ればもっと楽なんだろうなと思ったw
味方の物理部分に属性エンチャ付与みたいなキャラは来るのかね、物理アタッカー多いし。出来ちゃうとソイツ居ればええやんになりそうだけども
このゲーム物理は物理で状態異常を持ってて扱い的には他の属性とほぼ変わらないから無さそう
やるとしてもバーニスみたいな追撃で付与するなんちゃってエンチャが限界かと
物理も異常蓄積で強撃出るから無いでしょ。
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ライトくんあんまり目立たないけどかっこいいなぁ
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ライトくん、1.2で実装されないっぽいの、ストーリーでセクシー敵スパイなことがバレてさらに先のバージョンでなんやかんやあって味方になるとか……スパイ業はジェーンと被るし違うか……早くプレイアブルになって欲しい
普通に1.3でS級キャラとして来るんじゃない?そろそろ1.3の新キャラも発表されるだろうし楽しみだね
1.3の前半後半を分けるもう1人のSキャラがいるって事や多分
ジェーンさんのゆるりとしなる尻尾に見惚れていたら、そのうちいつか、龍のような鱗を持った尻尾持ちが来てくれるのではないか、という発想に思い至ってしまった…………ほしい…。
エレン(サメ)という前例があるから水棲生物、爬虫類、両生類タイプのシリオンが出てきてもおかしく無いよね。ガッツリリザードマンな見た目でも圧倒的にアリ
タンノくん
魅惑の生足
なんかヒロアカじみてきたな
鬼もいる世界だしな、非現実動物モチーフシリオンも全然可能性ある
ライト君のシャワーシーンは無いのですか!!スタレの凡人教授みたく入浴シーンでも良いんだぞ
シーザーおま。飲み会なんか開く癖にバーニスに恋愛本でからかわれる程度には乙女で、でも飲み会中に子供達にオルガン披露できる多才さとか。属性が渋滞してるぜ!
シーザー好きだ!!!!!!!!だいすきだ!!!!!!!!
ホヨバはスルーしようと決意したキャラをトレイラーで無理矢理引かせにくるのを止めろ繰り返すホヨバはスルーしようと決意したキャラをトレイラーで無理矢理引かせにくるのを止めろ(4+2敗)
コメント欄で実戦紹介でザワついてて一体何があったんだ?って視聴してみた、セーフなのあれ!?
(ゲームの対象年齢16にしてあるから)セーフかもしれないが開いてしまった扉と曲がってしまった癖の責任は負いかねます
ここまで4キャラが限定として実装されたけど皆どれぐらい引いているものなんだろう?2キャラぐらいが多い印象だけど。せっかくなのでリアクションで教えて~(0~1キャラは👍2キャラは❤3キャラは🙏で全員引いている人は✅でお願い
深夜までの様子だと、限定3人少なめ限定オールインがトップなご様子。 それでも割と均等寄りな数値してて面白きかな。
裸モデルを所持してるゼンレスゾーン運営…羨ましい
ジェーンでやられ、もう負けないと決意を新たにした所へこれだよ。くっ、もうひと思いに介錯してくれ。
最近ノット50になりディスク厳選を始めたのですが、ステータスの理想的な比率はどれくらいですか?会心ダメージ:会心率=2:1、攻撃力%:与ダメージ=1:1、という情報を見た事はあるのですが、それは2:1:1:1という事なのでしょうか?難しくてよく分からないので教えて下さい!
いやその4つの比率を連結して考えるのはちょい違う。会心率ダメは発動率と威力向上のバランスがいいのが1:2って話だけど、攻撃力%と与ダメ%が1:1なのはステータスをバランスよく上げるのが一番掛け算的に高い数値が出るって話だから理由が異なる。
例えば「攻撃10%x与ダメ30%」と「攻撃20%x与ダメ20%」はどちらもステータス上昇幅的には40%と合計値的には変わらないけど、結果的にはダメージに100%もの差が出る。俺自身そこまで詳しくないから大雑把な説明だけど、こんな感じで攻撃と与ダメは乗算関係だからできる限り1:1になるようにした方が威力が上がる。
ちょいお待ち、「攻撃10%x与ダメ30%」は「(100%+10%)x(100%+30%)」だから1.1x1.3=1.43で+43%、「攻撃20%x与ダメ20%」は「(100%+20%)x(100%+20%)」だから1.2x1.2=1.44で+44%相当、つまり積の差は1%だぜ。まあ攻撃と与ダメをバランス良く上げたほうが積が高くなるという結論は変わらないけどね。
ディスクのサブステで調整ができる攻撃・会心率・会心ダメの3種のバランスについては、以前>> 6230で計算してみてるので参考にしてみて。あとのダメバフと貫通率に関しては厳選と言うよりディスク5メインの選択になるので、それぞれの装備した時の伸びが1番大きいものにするといい(よほどダメバフが稼ぎやすいキャラや編成でなければ基本的にはダメバフになる場合が多い)
これは必ずしも厳密ではなさそう(率ダメを伸ばすのに並行して攻撃を多少伸ばした方が期待値は上がる筈、比例ではないから非常にややこしくなる)だけど必要なところは抑えてるし攻撃%が相当量必要というのが重要だね。特に原神もやっていると攻撃%は気軽にバフれるから軽視しがちになってしまうし。
参考に聞きたいんだけどどの辺が厳密では無いと思う?
一応これが横軸を会心率、縦軸を攻撃力%として、上記の計算における最適なステータスのバランスを示したグラフね
まず結論から言うと、こちらが間違えてた。最後の攻撃力:会心ダメ=8:5に率100ダメ200攻撃87.5で収束していない気がしたけど(100+200):(87.5+100)=8:5だから適切。ただし”攻撃力:会心ダメ=5:8の比率で盛る”の表現だと私と同様に会心ダメ200に対して攻撃力を125まで盛ると読む可能性が結構高いと思われるのでここの表現は少し考えるべきかもしれない。後"率ダメを伸ばすのに並行して攻撃を多少伸ばした方が期待値は上がる筈"というのは100直前を仮定して出した言葉だけど、そもそも最初に87.5を確保してしまい途中の谷に合わせないのであれば不要だったのね。
確かに簡潔に説明しようとすると5:8の件が誤解を招きやすい表現になってしまうのは気になってた。ちょっと長ったらしくなってしまうけど、「攻撃87.5%/会心ダメ200%以降の増分は攻撃%:会心ダメ%=5:8の配分で伸ばす」もしくは「(100+攻撃力%):(100+会心ダメ%)=5:8の比率になるよう伸ばす」とかの方が伝わりやすいか
横からですまんのだけど、なんで(50,87.5)を基準で話してるの?グラフの最小値の(70,76)を基準にすべきじゃない?仮に(50,87.5)まで上げたなら、以降は会心率が100になるまで会心率ダメを上げ続けるのが正解だと思う。そのグラフはグラフの下側にいる時は攻撃を上げて、グラフの上側にいる時は会心を上げるのが良いよって意味なんだから。
会心率が100%以上の場合は、基礎攻撃力x(1+攻撃力%)x(1+与ダメージ)x(1+会心ダメージ)の式になるから3つの比を連結して考えて良くて、S級のドライバディスクの15Lvでのメインステータスから「攻撃力%:与ダメージ:会心ダメージ=30%:30%:48%=5:5:8」が最適になるね。(>> 6230さんの計算の通り。)
だけど会心率100%未満の場合は、基礎攻撃力x(1+攻撃力%)x(1+与ダメージ)x(1+会心率x会心ダメージ)の式になるから計算がややこしくて、単純に4つの比を連結できなくなる。……正確な最適比は会心率の数値次第で変動しちゃうから難しいんだけど、少なくとも「攻撃力%:会心ダメージ=5:8」のバランスよりは多めに攻撃力%を稼ぐのが効率が良い状態になってる。
結論としては、すごくざっくり言うと「会心率:会心ダメージ:攻撃力%:与ダメージ=2:4:3:3」くらいを目安にするのがいいと思う!(会心率が80%なら会心ダメージ160%、攻撃力が+120%、与ダメージ+120%くらいです)この比から多少はずれても大きくはダメージは落ちないので、とにかくサブステで会心率と会心ダメージと攻撃力%が伸びることを祈りましょう……
会心関係は上の枝に説明があるから置いといて、ざっくり言えば「攻撃力ばっかり/与えるダメージ⚪︎%強化ばっかり偏って上げたりせず、バランスよく上げる」で大丈夫。 例えば自前のコアスキルで与ダメ強化を持ってる朱鳶+味方のエーテル属性ダメージ強化を持つニコを入れた編成だと与ダメ強化が多いからディスク5は攻撃を選んだ方が効果的
基本的に率ダメの1:2と攻撃ダメバフの1:1は並べて比較できないね。上で出てるグラフでいうと、会心系を上げる必要がなく攻撃バフとダメバフの価値が高い時→会心系の価値が上がってきて途中で下がる率ダメ1:2になるよう上げる時→攻撃バフ会心ダメ一定の割合で上げる時みたいになってる。比で考えると逆に難しいから実際の上昇率で比較する方が楽だと思う。(元の攻撃バフ50%に30%加えるなら上昇率は1.8/1.5=1.2みたいな感じ)
木主です。皆様色々と議論して頂きありがとうございます。正直全然理解していないのですが、グラフは「横が会心ダメージ」との書き間違えなんですかね?(100%超えてますし…)とりあえず[9458]さんの2:4:3:3を目安にしつつ、グラフを見て赤い線の上下どちらに居るかで攻撃%と会心系の盛り方を変えて行こうと思います。繰り返しになりますが、皆様本当にありがとうございました。
横軸が会心率のグラフと会心ダメージのグラフを連結するときにミスってました。修正版↓(黒線の左側は横軸会心率、右側は会心ダメ)
ついでに攻撃力%:会心ダメ=3:4のグラフを青線で入れておきましたが、見ての通り理想比とはかなり乖離があるので、ステのバランスを気にするなら>> 6230で書いた通り「攻撃87%まで→会心100:200まで→(100+攻撃力%):(100+会心ダメ%)=5:8」の育成方針が良いと思います(属性ダメは=攻撃%でok)。あと、大前提としてこれに限らずですがこの手のバランスはあくまで理論上の理想比の話なので、実際には無理に理想比に近づけようとするより多少バランスが崩れても総合値が多い方が強くなりやすい事に注意です
バーニスに注ぎ込むと決めているので揺らぎはしない!
そして数日後、新規PV公開日…
シーザーはキャラデザや性格の好みから外れてるからそもそも大丈夫なんだ
これだからPVは基本見てないっす。見ちゃダメだ見ちゃダメだ
メインストーリーとかいう最大の販促が残ってるぞ
まさかとは思うが剣が「来た」で盾が「見た」ならバイクの名前が「撥ねた」なのか?
勝った、じゃないの?シーザー(カエサル)の単語だと勝ったしか該当する言葉が出て来なかった。
元ネタはそうだけどカリュドーンは来た見た撥ねた!だからまあバイクが跳ねたなんじゃないかな?それかデカいトラックか
トラックにはアイアンタスクという立派な名前がもうあるぞよ(パイパーの心象映画や音動機テキスト参照)
あ、どっかで跳ねたまで出てたっけ。見落としてるな…
「来た、見た、撥ねた!」はカリュドーンの子陣営のキャッチコピーみたいなやつで、Xでキャラカード出るときに使われたりしてるかな。公式サイトのキャラクターページで各陣営の下に入ってるのがそれ
剣が「来た」で盾が「見た」ならあとは俺が「勝つ」だけ
五条イアス「勝つさ」
ボンプ悟「ンナナ」
そもそも敵モブはなんでヘルバ攫ったんだろ?
そりゃあオフコース、カリュドーンのボスからリワードをいただく為にスティールしたに決まってんだろ?
色んなキャラ引いて育てたけど、一番使うのは強いキャラじゃなくて使ってて楽しいキャラに落ち着いた。 どのゲームでも毎回この答えになるのに儀式のように同じ過程を踏んでしまう。
自分も同じだな、ビリー朱鳶は強くても銃キャラの操作性合わなくてストレス溜まるなってなったからプレイフィール合うかどうかはとても大事
操作性合うキャラ探しも大事な過程の1つとしてあるよなー、エレンさんとかめちゃくちゃ好きだけどスマホでダッシュ長押しはちと慣れるのキツそうで諦めちゃったり、好み操作で編成組んだらそれでいいのかみたいなPTとかも出来あがったりする。
数値のバランスだけじゃなくて操作感覚でもキャラの個性出してくるゲームだし、「使ってて楽しい」で十分な気もするよね。よほどかみ合わない構成じゃなければエンドコンテンツの報酬も満額とれるし
ワイはどうも連打系がしっくりこないからビリーとかカリンの長押し系集める方向になりそうだわ バーニスとケモメスがビリー系なら最高や
分かる、何も知らないうちに石貯めながら遊んでる時のビリー楽しかったから、それの延長線上+好みのお姉様で朱鳶ガチ好きになった。ビリーも性格可愛いし。最近は絶賛ジェーンに乗っ取られてるけど…逆にカリンとかお試し出来たエレンは使いにくかったし、好きなキャラ強くするのが1番よな。
ニコをパーティーから外した時に「賢い選択ね!」って言われてお・・・おうってなった
朱鳶&青衣と組んでたりしたか?あの2人の間だと親分の肩身狭そうだし
たまには私を休ませなさいって意味だったのかもしれん
シーザー餅に任意のメンバーが「看破」または「極限回避」を発動した時ってあるけど看破って何
英語版だと「Interrupt」だった。のけぞり?とかモーションキャンセルとかかな?
英語だとわかりやすいな。パリィやカウンターで行動中断させれば良さそうね。しかし何故看破
よくわかんないね。中国語では「破招」になってて、「ブレイクするような動作」という意味で使われてるようだった。「Interrupt」とほとんどおなじだと思うけど、「看破」はどこからでてきたのか…
Interruptの意味ではあるから機械翻訳の修正抜かりじゃないかな
単に盾の「見た」に掛けてるだけだと思うよ
パリィ含めた敵の攻撃を中断させることって聞いたな、創作サーバーからの情報で自分で試したわけじゃないけど
割り込むって意味があるからそれかも
強撃でのキャンセルでもいいなら嬉しいけどどうやろな
何なら青衣の酔花月雲天でも発動出来そうな気もするし、かなりゆるい条件かもな
のけぞりだとちょっと緩い気もするけど殴ったら発動するのもあるしいいのか
凍結の説明にも敵の行動を中断するって書いてあるけどニネヴェは中断されてる感じしないけど
デシベル値がたまる阻止ってやつとは違うんだろうか
阻止が一番近そうだなあ。ベンさんの強化ジャスガがこのへん強くてほぼ一発でブッチャー止めたりできるしシーザーも中断能力が高いんじゃなかな
シリオンについての説明ってどこかでされてた?ホロウ災害が発生する前からあの世界には普通にいるのかとかモチーフの動物は遺伝なのかとか
ないはず。基本的に社会に馴染んでるように見えるから長くいるんじゃないかとは思ってる。
「シリオンはエーテル適性が高い」という説明はゲーム内で見た記憶がある。ただの推測だけど、エーテルの影響で生まれた存在だからエーテル適性が高いんではないだろうか
ライトのCVが気になりすぎて夜も眠れません。どんな声かまじで楽しみ。
有名どころだと宮野真守顔ではないかと思うけど、ホヨバはもう少し若い人も選ぶ傾向ありそうだからね(何であれキャスティングはめちゃくちゃ上手いけど)
それはもう夜神月なのよ
三木さん頼む
刃と髪色似てるしこのイメージだわ
初見時なぜか檜山修之のイメージがあったが果たして
ホヨバゲーの中でも割と新人の人がキャスティングされてるイメージがあるから戸谷菊之介とか、あとは個人的な好みで阿座上洋平さんとか期待している。
シーザーの持ち。チーム全員ダメバフの量もおかしいし、ブレイク値もバフできるのか…これ原神で出てきたら壊れレベルなステータスじゃ(小並感)
限定支援はもっとぶっ飛んだバフもってくるんだろうな
>> 9439結構ばらついて面白いね。ここまで均等になるとは思わなかった
パイパー本当に即席で育ててスキレベもままなってないけど激変7Sいけたのうれしい。混沌で剥がせばただのカカシですな
オーソドックスな撃破支援強攻スタイルだと硬くて時間かかるんよな。紛争ならそれでもいいけど激変だと結構つらい。自分も支援を即席パイパーに変えてどうにかS取れたけどジェーン居ればもっと楽なんだろうなと思ったw
味方の物理部分に属性エンチャ付与みたいなキャラは来るのかね、物理アタッカー多いし。出来ちゃうとソイツ居ればええやんになりそうだけども
このゲーム物理は物理で状態異常を持ってて扱い的には他の属性とほぼ変わらないから無さそう
やるとしてもバーニスみたいな追撃で付与するなんちゃってエンチャが限界かと
物理も異常蓄積で強撃出るから無いでしょ。