名無しのプロキシ
2024/09/20 (金) 22:36:58
7db41@9c33f
最近ノット50になりディスク厳選を始めたのですが、ステータスの理想的な比率はどれくらいですか?会心ダメージ:会心率=2:1、攻撃力%:与ダメージ=1:1、という情報を見た事はあるのですが、それは2:1:1:1という事なのでしょうか?難しくてよく分からないので教えて下さい!
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いやその4つの比率を連結して考えるのはちょい違う。会心率ダメは発動率と威力向上のバランスがいいのが1:2って話だけど、攻撃力%と与ダメ%が1:1なのはステータスをバランスよく上げるのが一番掛け算的に高い数値が出るって話だから理由が異なる。
例えば「攻撃10%x与ダメ30%」と「攻撃20%x与ダメ20%」はどちらもステータス上昇幅的には40%と合計値的には変わらないけど、結果的にはダメージに100%もの差が出る。俺自身そこまで詳しくないから大雑把な説明だけど、こんな感じで攻撃と与ダメは乗算関係だからできる限り1:1になるようにした方が威力が上がる。
ちょいお待ち、「攻撃10%x与ダメ30%」は「(100%+10%)x(100%+30%)」だから1.1x1.3=1.43で+43%、「攻撃20%x与ダメ20%」は「(100%+20%)x(100%+20%)」だから1.2x1.2=1.44で+44%相当、つまり積の差は1%だぜ。まあ攻撃と与ダメをバランス良く上げたほうが積が高くなるという結論は変わらないけどね。
ディスクのサブステで調整ができる攻撃・会心率・会心ダメの3種のバランスについては、以前>> 6230で計算してみてるので参考にしてみて。あとのダメバフと貫通率に関しては厳選と言うよりディスク5メインの選択になるので、それぞれの装備した時の伸びが1番大きいものにするといい(よほどダメバフが稼ぎやすいキャラや編成でなければ基本的にはダメバフになる場合が多い)
これは必ずしも厳密ではなさそう(率ダメを伸ばすのに並行して攻撃を多少伸ばした方が期待値は上がる筈、比例ではないから非常にややこしくなる)だけど必要なところは抑えてるし攻撃%が相当量必要というのが重要だね。特に原神もやっていると攻撃%は気軽にバフれるから軽視しがちになってしまうし。
参考に聞きたいんだけどどの辺が厳密では無いと思う?
一応これが横軸を会心率、縦軸を攻撃力%として、上記の計算における最適なステータスのバランスを示したグラフね
まず結論から言うと、こちらが間違えてた。最後の攻撃力:会心ダメ=8:5に率100ダメ200攻撃87.5で収束していない気がしたけど(100+200):(87.5+100)=8:5だから適切。ただし”攻撃力:会心ダメ=5:8の比率で盛る”の表現だと私と同様に会心ダメ200に対して攻撃力を125まで盛ると読む可能性が結構高いと思われるのでここの表現は少し考えるべきかもしれない。後"率ダメを伸ばすのに並行して攻撃を多少伸ばした方が期待値は上がる筈"というのは100直前を仮定して出した言葉だけど、そもそも最初に87.5を確保してしまい途中の谷に合わせないのであれば不要だったのね。
確かに簡潔に説明しようとすると5:8の件が誤解を招きやすい表現になってしまうのは気になってた。ちょっと長ったらしくなってしまうけど、「攻撃87.5%/会心ダメ200%以降の増分は攻撃%:会心ダメ%=5:8の配分で伸ばす」もしくは「(100+攻撃力%):(100+会心ダメ%)=5:8の比率になるよう伸ばす」とかの方が伝わりやすいか
横からですまんのだけど、なんで(50,87.5)を基準で話してるの?グラフの最小値の(70,76)を基準にすべきじゃない?仮に(50,87.5)まで上げたなら、以降は会心率が100になるまで会心率ダメを上げ続けるのが正解だと思う。そのグラフはグラフの下側にいる時は攻撃を上げて、グラフの上側にいる時は会心を上げるのが良いよって意味なんだから。
会心率が100%以上の場合は、基礎攻撃力x(1+攻撃力%)x(1+与ダメージ)x(1+会心ダメージ)の式になるから3つの比を連結して考えて良くて、S級のドライバディスクの15Lvでのメインステータスから「攻撃力%:与ダメージ:会心ダメージ=30%:30%:48%=5:5:8」が最適になるね。(>> 6230さんの計算の通り。)
だけど会心率100%未満の場合は、基礎攻撃力x(1+攻撃力%)x(1+与ダメージ)x(1+会心率x会心ダメージ)の式になるから計算がややこしくて、単純に4つの比を連結できなくなる。……正確な最適比は会心率の数値次第で変動しちゃうから難しいんだけど、少なくとも「攻撃力%:会心ダメージ=5:8」のバランスよりは多めに攻撃力%を稼ぐのが効率が良い状態になってる。
結論としては、すごくざっくり言うと「会心率:会心ダメージ:攻撃力%:与ダメージ=2:4:3:3」くらいを目安にするのがいいと思う!(会心率が80%なら会心ダメージ160%、攻撃力が+120%、与ダメージ+120%くらいです)この比から多少はずれても大きくはダメージは落ちないので、とにかくサブステで会心率と会心ダメージと攻撃力%が伸びることを祈りましょう……
会心関係は上の枝に説明があるから置いといて、ざっくり言えば「攻撃力ばっかり/与えるダメージ⚪︎%強化ばっかり偏って上げたりせず、バランスよく上げる」で大丈夫。 例えば自前のコアスキルで与ダメ強化を持ってる朱鳶+味方のエーテル属性ダメージ強化を持つニコを入れた編成だと与ダメ強化が多いからディスク5は攻撃を選んだ方が効果的
基本的に率ダメの1:2と攻撃ダメバフの1:1は並べて比較できないね。上で出てるグラフでいうと、会心系を上げる必要がなく攻撃バフとダメバフの価値が高い時→会心系の価値が上がってきて途中で下がる率ダメ1:2になるよう上げる時→攻撃バフ会心ダメ一定の割合で上げる時みたいになってる。比で考えると逆に難しいから実際の上昇率で比較する方が楽だと思う。(元の攻撃バフ50%に30%加えるなら上昇率は1.8/1.5=1.2みたいな感じ)
木主です。皆様色々と議論して頂きありがとうございます。正直全然理解していないのですが、グラフは「横が会心ダメージ」との書き間違えなんですかね?(100%超えてますし…)とりあえず[9458]さんの2:4:3:3を目安にしつつ、グラフを見て赤い線の上下どちらに居るかで攻撃%と会心系の盛り方を変えて行こうと思います。繰り返しになりますが、皆様本当にありがとうございました。
横軸が会心率のグラフと会心ダメージのグラフを連結するときにミスってました。修正版↓(黒線の左側は横軸会心率、右側は会心ダメ)
ついでに攻撃力%:会心ダメ=3:4のグラフを青線で入れておきましたが、見ての通り理想比とはかなり乖離があるので、ステのバランスを気にするなら>> 6230で書いた通り「攻撃87%まで→会心100:200まで→(100+攻撃力%):(100+会心ダメ%)=5:8」の育成方針が良いと思います(属性ダメは=攻撃%でok)。あと、大前提としてこれに限らずですがこの手のバランスはあくまで理論上の理想比の話なので、実際には無理に理想比に近づけようとするより多少バランスが崩れても総合値が多い方が強くなりやすい事に注意です