ディスクのサブステで調整ができる攻撃・会心率・会心ダメの3種のバランスについては、以前>> 6230で計算してみてるので参考にしてみて。あとのダメバフと貫通率に関しては厳選と言うよりディスク5メインの選択になるので、それぞれの装備した時の伸びが1番大きいものにするといい(よほどダメバフが稼ぎやすいキャラや編成でなければ基本的にはダメバフになる場合が多い)
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ディスクのサブステで調整ができる攻撃・会心率・会心ダメの3種のバランスについては、以前>> 6230で計算してみてるので参考にしてみて。あとのダメバフと貫通率に関しては厳選と言うよりディスク5メインの選択になるので、それぞれの装備した時の伸びが1番大きいものにするといい(よほどダメバフが稼ぎやすいキャラや編成でなければ基本的にはダメバフになる場合が多い)
これは必ずしも厳密ではなさそう(率ダメを伸ばすのに並行して攻撃を多少伸ばした方が期待値は上がる筈、比例ではないから非常にややこしくなる)だけど必要なところは抑えてるし攻撃%が相当量必要というのが重要だね。特に原神もやっていると攻撃%は気軽にバフれるから軽視しがちになってしまうし。
参考に聞きたいんだけどどの辺が厳密では無いと思う?
一応これが横軸を会心率、縦軸を攻撃力%として、上記の計算における最適なステータスのバランスを示したグラフね
まず結論から言うと、こちらが間違えてた。最後の攻撃力:会心ダメ=8:5に率100ダメ200攻撃87.5で収束していない気がしたけど(100+200):(87.5+100)=8:5だから適切。ただし”攻撃力:会心ダメ=5:8の比率で盛る”の表現だと私と同様に会心ダメ200に対して攻撃力を125まで盛ると読む可能性が結構高いと思われるのでここの表現は少し考えるべきかもしれない。後"率ダメを伸ばすのに並行して攻撃を多少伸ばした方が期待値は上がる筈"というのは100直前を仮定して出した言葉だけど、そもそも最初に87.5を確保してしまい途中の谷に合わせないのであれば不要だったのね。
確かに簡潔に説明しようとすると5:8の件が誤解を招きやすい表現になってしまうのは気になってた。ちょっと長ったらしくなってしまうけど、「攻撃87.5%/会心ダメ200%以降の増分は攻撃%:会心ダメ%=5:8の配分で伸ばす」もしくは「(100+攻撃力%):(100+会心ダメ%)=5:8の比率になるよう伸ばす」とかの方が伝わりやすいか
横からですまんのだけど、なんで(50,87.5)を基準で話してるの?グラフの最小値の(70,76)を基準にすべきじゃない?仮に(50,87.5)まで上げたなら、以降は会心率が100になるまで会心率ダメを上げ続けるのが正解だと思う。そのグラフはグラフの下側にいる時は攻撃を上げて、グラフの上側にいる時は会心を上げるのが良いよって意味なんだから。