https://wikiwiki.jp/zenless/雑談掲示板
柳を前にして硬くならないわけがないじゃないですか!
ゼンゼロやってるつもりがエルデの王になろうとしているかもしれん。(塔)
塔26F以上はシーザー持ってないと一般プレイヤーは時間かける価値とコストが見合わないのでやらなくていいな。前回もあったけど予兆光消すのマジでゼンゼロの面白いところを台無しにしてる。こういうタイプの難易度の上げ方する運営なら結構今後の方向性が不安だな。
要望はかなり聞いてくれる運営だし次のアンケートで高難度でも予兆光消すのはやめてって送った方がいいかもしれん
俺は属性相性ゲーよりは好き
25F以下は報酬有るから可能ならやった方が良いけど、それ以上は「報酬は無い」とゲーム内で発言ある位には自己満足のコンテンツなんだからそういう物なんじゃないか。「高難易度」と「腕試し」は別枠。
まぁディニーもらえるんだけどね
あの程度のディニーを報酬として見れるか…?零号とかやってれば十分稼げるだろうに
行けるとこまでやっただけだが普通に数十万になった気がするわ。2回目やる気はあんまないが
100階クリアとかでアチーブとかありそうだけど、そういうのもないんかな?
アチーブみたいな特別なものがあると騒ぐのいるからそういうのは30階のアイコンが最後だと思う。フレリストに到達階層は表示されるけど
100階クリア。実績ありました
何なら報酬に石あるのは15階までだし16以上は趣味の領域な気もする
こういう緩い意見に忖度するとみるみるゲームがつまらなくなっていくから実質報酬無しのチャレンジコンテンツに関してはこの調子でどんどんやっていってほしいところ
別に報酬無くても高難度コンテンツの追加は嬉しいし敵が強くなったりブレイクや状態異常必須にしたりするのはわかるけど光消すのはなんか違くねーかとは確かに思う
むしろ予兆無しはオプションで常時ONにできるようにして欲しい。光見て押すのはなんか制作から接待されてる感があってあんまり好きじゃない
予兆無し設定は欲しい。こういうのは普段からやってないと慣れないし練習もしたいし
むしろこれ欲しいな、練習しておきたい
高難易度として設定されて報酬もほぼないんだから別によくね。敵の動き覚えて攻略するのはこの手のアクションとしては真っ当でしょ。爽快感を求める部分とは別でいい。敵複数もダメ、硬すぎてもダメ、攻撃力高くてもダメ、時間使うギミックもダメ、アシスト消してもダメむしろどういう高難易度なら納得するんだ
様々なプレイヤーの文句をあたかも全員が言ってるようにごちゃまぜて被害者ぶるムーブきらい。もともとまともDMCみたいなまともなフレームアクション作れないから攻撃予兆用意してんじゃないの。高難易度うたうなら自分で組み立てた根幹否定しない難易度作ってくれって俺は次のアンケでいうつもりだよ(塔は今50fまで踏破済み
閃光消す方向の難易度調整が面白さを損なっているって意見があるだけで 完璧な高難易度作れなんて話してないよ
ギミックがーとか敵複数がーってどっから引っ張ってきたのよ、そもそものシステムを否定するようなのがおもんないって話なのに
予兆が無いだけでパリィも回避も普通と同じように出来るからシステム否定はしてなくない?光見ろから動き見ろに変わっただけで
閃光無し環境、最初は怯えながら回避連打しかしてなかったけど攻撃パターンとかパリィの可否とかを一通り予習してからは大分楽になった印象。今まで閃光に頼ったアドリブでゴリ押ししてたけど、改めて敵の動きを熟知する良い機会になったなって思うな
書いてて思ったけどこれやってること殆どエルデンリングしてた時と同じだな…。まだゼンゼロの方が覚えること少ないから比較的時間はかかってないけど
エルデンみたいにキャラの強化幅が広くないから同じフロムでもSEKIROに近い。ゼンゼロのほうが敵の行動パターンは少ないけど戦闘時間が長く持続的な集中力が必要。強キャラ居なきゃ更にかかるってとこがソシャゲ要素だね。
とりあえず30階まで何とかクリアしたがアンケートはしっかりボロクソに書く。自分はエルデンリングをやりたいわけではない、予兆が有ることで回避とパリィを誰でもやれるからキャラの交代を絡めて手楽しいプレイができるゼンレスゾーンゼロをやりたいので。せっかくのそのシステムを全否定するやり方で高難度にするのはあまりにナンセンス。それなら最初からこういうシステムで作る必要無いしそれこそ本家のゲームの方やるよ。高難度にしたいならもっとこのシステムの楽しさを維持したままで頑張ってほしい。
いや敵の動き覚えればいいだけやん
個人的な意見を主張するだけなら好きにやればいいと思うよ。結局どんな意見だろうと個人の感想をあたかも大衆の意見や客観的な事実かのように語ろうとしたり、あまつさえ運営批判に繋げようとするから反論される
もしかして:敵の攻撃動作を予兆だと思ってない 結構大げさなモーションだし、パリィ回避の使い分け覚えるの面倒なら全部回避操作すると割り切れば光有りと大差なくなるぞ
アンケで批判書くならどういう高難易度が欲しいのかも具体的に書いてあげなよ。ライトな部分に閃光なしが侵食してくるならわからなくはないが、今回のはやらなくていい部分になってて配慮されてるんだからやりたくないならそれこそ本家やってればいいだけ。高難易度としては悪くなかったと思うけどもっと面白いアイディアがあるなら自分もアンケで送ったっていい
柳はスルーするつもりだけど雅と相性よかったら困るから柳ガチャ終わる前に雅の性能詳細来てほしいな
通例でいくと残念ながら・・・
出る頃にはライトくんのガチャが来てますね…
逆にライトくんと噛み合う性能してて引く予定なかったのに困ったことになりそうで怖い
限定キャラは無凸でも充分すぎるほど強いし後に実装されたキャラとの相性で評価が上がるキャラとかも多いからキャラ、餅共に無凸で最低限確保だけしとくのもいいかもしれん、課金するとしても最低限で済むし
それができれば 苦労はしねェ!!!
でも閃光っていわゆる戦闘におけるアシストシステムだから難易度を上げるときにそのアシストを切りますってのは普通にある
現状の報酬ほぼ無しコンテンツの所に難易度上げる形であるなら自分は別にどっちでもいいかな。高難易度好きな人も満足出来てすみわけも出来てお互いハッピーや。高難易度系はこんな感じで今後もチマチマ出してくれればいいや、育成厳選終わってから好きな時に挑戦すればいいし
おう、シーザージェーン復刻したら考えてやるよ(やるとは言っていない)
初期の敵ならアシストって言えたけど最近の人形のモーション小さすぎ早すぎでこれ全部モーション見て判断しろはアクション要素としても大分糞だと思う。
このゲーム閃光だけ見てればええやん簡単すぎって思ってたから閃光なしクッソ楽しい。支援ができなくなるわけじゃないから重要なゲームシステムが失われたとも思わないわ
ゼンゼロでホヨバゲーデビューだしフロムとかモンハンみたいなアクションゲーもやったことない下手くそだから閃光ありでも初めのころはきつかったけど閃光無しモードに慣れてくるとめっちゃ楽しい。シーザーいないからジェーン姐さんで回避しまくってるだけだけど。
閃光とゲームシステムに関してはパリィが閃光基準でモーション基準じゃないところが一番気持ち悪い。振りかぶりで閃光発生するタイプで振り降ろしの攻撃モーションに合わせて交代だとパリィ受付時間過ぎててパリィ出来ないのがかなり独特なんよな。閃光なしだとどうしても回避性能頼りになってしまうからそこらへん緩和は期待してる。
ジャストガードと同じタイミングでパリィさせて欲しいのわかる
マジでこれ
閃光なしステージで朱鳶パだと、回避支援でのリロードがかなり勘頼りで最悪キャラチェン前と後二人まとめて大ダメージ受けるの本当に心臓に悪い
さっき断層の謎の隠しエリアクリアしたけどミスティックちゃん可愛すぎない?びっくりした
ミュートコメントって完全に表示を省く扱いにできないのかな?繋がってる枝葉も含めて
同じ投稿者のはミュートに出来るっぽいけど見た感じ無さそうね
wikiはwikiでもプラットフォームごとでシステムが違うのかね。残念
zawazawaだとそういうプラグイン入れてる所は見たことないね。wikiruとかだとミュートオプションが豊富だったりする
ID:04405@d0fb5 ミュート出来ずに直ぐ下で揚げ足取りしてて草
イベント画面でビームバズーカ構えてるイアスちゃんいるけど何時になったら戦闘ボンプとして来てくれますかねぇ…?
カチコミ君で我慢してくれ
自分には合わないという話をゲームの作りが悪いという話にしちゃう人多い
よく騒いでるの見るから毎回温かい目でみてるわ
まぁネットのご意見なんて主語がデカくてなんぼなところあるからね
運営が風見鶏だから信者がポジショントークに走るんよ
よく上のコメント見てこれ繋げようと思ったな
触れたらもっと増えると思うよ
ミュート使ってると分かるけどわりと同じ人が間隔空けて似たような事言ってるパターン多いで
黙ってNGすればいいけど、責任転嫁はしないで
柳の薙刀の時計って実時間とリンクしてるっぽい?
せやで
閃光をなくすという施策はとってつけたようなものではなく、初めからロードマップに載っていたと思います。敵キャラクターのモーションはかなり凝った設計になっていて、攻撃の前に必ず予兆動作があります。
予備動作は確かにあるね、それでもどれがパリィできるか覚えるのがライトユーザーには難しいのかも。とはいえ閃光が光らないのは大抵そのへんの初心者お断りな高難易度限定だし、まあ妥当じゃないかな。
閃撃でみんなやったよね?
あそこはまあレゾブレムありきな難易度だし……
みんなって括りは多分違う、活性項目で選んでなきゃいいわけだし
一回は全乗せやらんといけないんじゃなかったっけ
報酬はあるけどやらなくても良いレベルンナ
活性11にチューナーあったような?
塔はマジで回復キャラさえくれば文句も大分減るとは思うんだけどな現状回復一種類しかない(しかも微妙)せいで一回パリィミスやクイック支援ミスで控えがダメージ食らったら即リセットしないと駄目の高難易度とか正直只の理不尽だし。今回の難易度上げ方露骨すぎて運営が回復キャラ引かせようとしてるの見え見えで草生えるわ。
もうアボカド育てちゃったゾ
アボカド君使ってるけど回復しょぼいしクールダウン長過ぎるから渋々使ってる感が凄いのよね....
この先には特に報酬無いけどこういうの好きな人は遊んでいってねって選択制なんだから無理してやらんでええんよ。高難易度って結局突き詰めたら火力上げるか敵増やすか時間制限入れるか妨害ギミック増やすかとかになっちゃうわけだし、自分も面倒そうだし今は育成に注力して気が向いたら26層以降やろうかなぁ位の感覚や。この傾向がカジュアルなコンテンツにまで進出してきたら気持ちは分かるけど現状は上手い事分けてるわけだし落ち着こうぜ
回復キャラなんて実装されないと思うよ。通常プレイで不要過ぎるもの。されてもS級アボガドでしょ。しかも難易度の上げ方が露骨って塔中盤以降は趣味の世界だぞ
シーザー入れないと25層以下でも回復キャラ欲しいけどなぁ。ベンとセスだと普通にシールド上からダメージ食らうのがキツくてキツくて
ベンはともかくセスのシールド量はシーザーと大して変わらないから、セスで十分行けると思うよ。
シーザーが塔で強いって言われてるのはダメージ超過してもシールド貫通しないことだからシールド量は関係なくね?雑魚ならまだ何とかなるけど精鋭とかボスの攻撃とか普通に貫通してダメージ食らうからな。
「質問あり」「(先読み回答)」「質問なし」ぐらいのやりとりであれこれ想像させてくれるの最高すぎませんか
基本は課長と呼びながらも節々で出てくる雅呼び捨てと合わさって脳内の勇者ヨシヒコが叫んでた
閃撃活性11に18分かかって草
柳さんモーションカッコいいしダメージもすごいんだけど生脚とデカいケツばっかに目がいっちゃって集中できない
有識者おしえてくれ。ボスがブレイクゲージMAX時にやる連携でボンプ含む3連携(4?)でフィニッシュ後もブレイクゲージが虹色のままになることがたまにあるんだけど何故?ゼロ号ホロウやっててなる時とならん時があってよくわからん。
決闘かなんかのレゾブルムにそういうのあるんだと思う
決闘4枚入手時のレゾブレム効果でした…下コメの間違い許して…orz
強襲の8枚入手時のレゾブレム効果だった気がする
上級決闘レゾブレムの効果…のはず
決闘レゾブレムのせいだったのか、迅速な回答ありがとう有識者
なんか前バージョンくらいからマップ切り替えや戦闘開始時に十秒くらいガックガクしてたけどカスタムにしてた画質を高にしたら途端にヌルヌルになった。各種項目の相性的な問題だったのかしらんけど他にも重い人はお試しあれ
閃撃無しは折角のSekiro味というかMGRぽさのあるアクション性捨ててるからもったいないことしてるなぁとは思うけど、現状趣味だし石ありコンテンツでメインに出ないかぎりそんなにピリピリしなくていいと思うけどなぁ。心配ならアンケに書けばいいし。そんなことよりいい加減カメラとターゲットなんとかしてくれって思うわ。こういうコンテンツ作ってアクションゲーム層取り込みたいならなおさら
ロックオンは改善しますよって告知されたからいいものの次のバージョンで変わらないまま奇襲更新されたら気が狂っちまうかもしれねえ
PCと同じ仕様にするだけでいいと思うんだけどねぇ
断層の謎の50層以降のストーリー進展も収集要素も無しでマップも使い回しみたいなステージは何がしたかったんだ… バグも多かったし工数足りなかったのか?
引継ぎありで一気に99層まで潜れる様にしてほしいニコ11号でブラジルまで掘りぬくンナ
模索中って言ってたし、今はまだ探ってる最中なんでしょ。バージョンアンケくるだろうしそん時に意見書いて送っておこうぜ。個人的な感想としてはアンダープロフェシーみたいな感じかな?って序盤は楽しめたけど後半のバランス崩壊+探索中会話はほぼ無し、ランダムマップなのにも気づいて作業感が強く感じた
鍵を拾ったら宝箱が出て宝箱から鍵と宝箱が出て鍵を拾って宝箱以下エンドレスはちょっとどうにかして欲しい
方針変わったの最近過ぎて流石にちゃんと作り込む暇はなかっただろうね
味方増えると何がどこにあるのか分からなくなるし戦闘バランスもニコゲーだしで突貫工事感は否めなかったな やりたい方向性は伝わってきたから今後に期待
以前の朱鳶ガチャで天井寸前でライカン出てきて、今回の柳ガチャで天井寸前でリナ出てきた。なぁにこれぇ
閃光ないのがそんなに嫌な人いるんだな…ここで調整しなかったら高難易度は複数ボス三体とかバリア高耐久高火力とかにされそうだけど
今まで当たり前にあったものが急に無くなったら戸惑うのも当然だし反応自体はおかしくはないと思う(でもそれで運営調整下手、みたいな発信の仕方は良くないが) そもそもアクションゲーってモーション見て覚えるもんだとは思うから攻略という意味ではむしろ良いスタートの機会なんじゃないかなって気がするし自分はそう思うことにしてるわ アクション不慣れな人とかストレスフリーにやりたい人にはシンドイだろうがやり込みレベルの高難易度に留まってる内は問題視する必要もないと思われ
本来のアクションゲームは敵のモーション等をしっかり見て回避とかするところを、アクション苦手な人でもカジュアルに楽しめるように閃光やSEをデフォで付けてて、高難易度でその補助輪を外しただけってイメージだからそんな違和感無かったな。もちろんある程度それがある前提の調整にはなってる(敵のサイズ感、モーションに付随するSEや音声、極限支援の受付タイミング、パリィ(回避支援)可不可の判断要素等)から、その辺がもうちょっとやりやすくなると良いなとか思う所はあるけどね
他のゲームでのジャストパリィのタイミングがOKならあんまり気にならなかったかもしれない
デカブツはともかく雑魚のモーションは光って欲しいと思った。エフェクトに隠れるわ敵の体に隠れるわで普通にストレスなんですよね
それは俺も思った 雑魚までモーション覚えてない上強靭高いから結構苦戦する…
雑魚が画面外までバックすてっぽからの追尾射撃はなかなかやってくれますわ
ダメージ表記とBGM消したらめっちゃ遊びやすくなったけど味気ないヴィーガンの料理みたいになった
パリィ/回避支援のタイミングが攻撃判定の発生との一貫性がない部分に関しては閃光ありきで許されたシステムだと思うから、そこに関してはどうなん?とは思うかな
準備モーションの後に爆発するとかなら分かるんだけどね
食らう瞬間に押すとかなら問題はまったく出なかったかもしれねぇ…慣れればいいだけだけど他ゲーと違ってタイミングが大体構えた瞬間みたいなのが脳が一瞬バグる
なるほど…みんなパリィのタイミングでモニョってるのね 閃劇11で慣れちゃったけど確かに独特かもしれないンナ
まあでもパリィってカウンターみたいなもんだし、相手の攻撃よりちょい早めに出すっていうタイミングはそんな違和感ないけどな。むしろジャスガと同じ判定だとしたら、パリィの方が極限回避より強いんだから後者の立場がなくなるだろうし
塔は一回ミスっただけでほぼリセット余儀なくされるオワタ式なのが良くない。SEKIROやエルデンのボスが高火力でも許せるのは回復あるからなのよ。ゼンゼロは回復ない代わりに閃光っていう防御要素があるわけだから、これを消されると色々釣り合わない。非常にマゾいゲームになる。
これは同意 カンスト周回エルデンリングで祝福から中ボスとボス撃破まで回復アイテム縛りとか縛りプレイでもなかなかやらん 聖杯瓶くれ
シーザー持ってないと一発食らったらリセット案件なのホント酷いっす。他のシールドキャラだと普通にシールド上からダメージ食らうから息してないのもヤバい
剛力暴行者とか青衣パイセンでやってるとこれ光なかったらマジで無理だなと思う 殴られる直前じゃなくて光ったら即回避押さないと回避反撃出てるのに体力減りまくる
塔200まで登ってる動画上がっててビビった…けど200階でも敵のレベル70ぽかった
200階とか敵の体力とこっちが受けるダメージどのくらいなんだろうね順当に数値が上がっていく感じなのかな
なんか50階以降たいして変わらんらしいからHP維持できたら無限に可能・・・?
被弾しないでどこまで登れるかっていうの戦いになるのね
3章と4章の観測データが埋まってないんだけど、まだ実装されてない?
多分。吹き出しも出ない隠し依頼は1.1以降は特に追加されてないと思われる
柳目当てで一昨日くらいからこのゲーム始めたんだけど、育成の優先度って1がキャラレベルとして次はスキルレベル?それとも武器?
レベル≧武器>スキル>>ドライバディスクかな
キャラは55、音動機は50+凸まで優先で以降はスキル>ディスクだと思う。後2つはゲーム内に用意されてる育成優先度に従えば間違いないしディスクはエンドコンテンツ的な要素も含んでいるから妥協が何より重要だ
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柳を前にして硬くならないわけがないじゃないですか!
ゼンゼロやってるつもりがエルデの王になろうとしているかもしれん。(塔)
塔26F以上はシーザー持ってないと一般プレイヤーは時間かける価値とコストが見合わないのでやらなくていいな。前回もあったけど予兆光消すのマジでゼンゼロの面白いところを台無しにしてる。こういうタイプの難易度の上げ方する運営なら結構今後の方向性が不安だな。
要望はかなり聞いてくれる運営だし次のアンケートで高難度でも予兆光消すのはやめてって送った方がいいかもしれん
俺は属性相性ゲーよりは好き
25F以下は報酬有るから可能ならやった方が良いけど、それ以上は「報酬は無い」とゲーム内で発言ある位には自己満足のコンテンツなんだからそういう物なんじゃないか。「高難易度」と「腕試し」は別枠。
まぁディニーもらえるんだけどね
あの程度のディニーを報酬として見れるか…?零号とかやってれば十分稼げるだろうに
行けるとこまでやっただけだが普通に数十万になった気がするわ。2回目やる気はあんまないが
100階クリアとかでアチーブとかありそうだけど、そういうのもないんかな?
アチーブみたいな特別なものがあると騒ぐのいるからそういうのは30階のアイコンが最後だと思う。フレリストに到達階層は表示されるけど
100階クリア。実績ありました
何なら報酬に石あるのは15階までだし16以上は趣味の領域な気もする
こういう緩い意見に忖度するとみるみるゲームがつまらなくなっていくから実質報酬無しのチャレンジコンテンツに関してはこの調子でどんどんやっていってほしいところ
別に報酬無くても高難度コンテンツの追加は嬉しいし敵が強くなったりブレイクや状態異常必須にしたりするのはわかるけど光消すのはなんか違くねーかとは確かに思う
むしろ予兆無しはオプションで常時ONにできるようにして欲しい。光見て押すのはなんか制作から接待されてる感があってあんまり好きじゃない
予兆無し設定は欲しい。こういうのは普段からやってないと慣れないし練習もしたいし
むしろこれ欲しいな、練習しておきたい
高難易度として設定されて報酬もほぼないんだから別によくね。敵の動き覚えて攻略するのはこの手のアクションとしては真っ当でしょ。爽快感を求める部分とは別でいい。敵複数もダメ、硬すぎてもダメ、攻撃力高くてもダメ、時間使うギミックもダメ、アシスト消してもダメむしろどういう高難易度なら納得するんだ
様々なプレイヤーの文句をあたかも全員が言ってるようにごちゃまぜて被害者ぶるムーブきらい。もともとまともDMCみたいなまともなフレームアクション作れないから攻撃予兆用意してんじゃないの。高難易度うたうなら自分で組み立てた根幹否定しない難易度作ってくれって俺は次のアンケでいうつもりだよ(塔は今50fまで踏破済み
閃光消す方向の難易度調整が面白さを損なっているって意見があるだけで 完璧な高難易度作れなんて話してないよ
ギミックがーとか敵複数がーってどっから引っ張ってきたのよ、そもそものシステムを否定するようなのがおもんないって話なのに
予兆が無いだけでパリィも回避も普通と同じように出来るからシステム否定はしてなくない?光見ろから動き見ろに変わっただけで
閃光無し環境、最初は怯えながら回避連打しかしてなかったけど攻撃パターンとかパリィの可否とかを一通り予習してからは大分楽になった印象。今まで閃光に頼ったアドリブでゴリ押ししてたけど、改めて敵の動きを熟知する良い機会になったなって思うな
書いてて思ったけどこれやってること殆どエルデンリングしてた時と同じだな…。まだゼンゼロの方が覚えること少ないから比較的時間はかかってないけど
エルデンみたいにキャラの強化幅が広くないから同じフロムでもSEKIROに近い。ゼンゼロのほうが敵の行動パターンは少ないけど戦闘時間が長く持続的な集中力が必要。強キャラ居なきゃ更にかかるってとこがソシャゲ要素だね。
とりあえず30階まで何とかクリアしたがアンケートはしっかりボロクソに書く。自分はエルデンリングをやりたいわけではない、予兆が有ることで回避とパリィを誰でもやれるからキャラの交代を絡めて手楽しいプレイができるゼンレスゾーンゼロをやりたいので。せっかくのそのシステムを全否定するやり方で高難度にするのはあまりにナンセンス。それなら最初からこういうシステムで作る必要無いしそれこそ本家のゲームの方やるよ。高難度にしたいならもっとこのシステムの楽しさを維持したままで頑張ってほしい。
いや敵の動き覚えればいいだけやん
個人的な意見を主張するだけなら好きにやればいいと思うよ。結局どんな意見だろうと個人の感想をあたかも大衆の意見や客観的な事実かのように語ろうとしたり、あまつさえ運営批判に繋げようとするから反論される
もしかして:敵の攻撃動作を予兆だと思ってない 結構大げさなモーションだし、パリィ回避の使い分け覚えるの面倒なら全部回避操作すると割り切れば光有りと大差なくなるぞ
アンケで批判書くならどういう高難易度が欲しいのかも具体的に書いてあげなよ。ライトな部分に閃光なしが侵食してくるならわからなくはないが、今回のはやらなくていい部分になってて配慮されてるんだからやりたくないならそれこそ本家やってればいいだけ。高難易度としては悪くなかったと思うけどもっと面白いアイディアがあるなら自分もアンケで送ったっていい
柳はスルーするつもりだけど雅と相性よかったら困るから柳ガチャ終わる前に雅の性能詳細来てほしいな
通例でいくと残念ながら・・・
出る頃にはライトくんのガチャが来てますね…
逆にライトくんと噛み合う性能してて引く予定なかったのに困ったことになりそうで怖い
限定キャラは無凸でも充分すぎるほど強いし後に実装されたキャラとの相性で評価が上がるキャラとかも多いからキャラ、餅共に無凸で最低限確保だけしとくのもいいかもしれん、課金するとしても最低限で済むし
それができれば 苦労はしねェ!!!
でも閃光っていわゆる戦闘におけるアシストシステムだから難易度を上げるときにそのアシストを切りますってのは普通にある
現状の報酬ほぼ無しコンテンツの所に難易度上げる形であるなら自分は別にどっちでもいいかな。高難易度好きな人も満足出来てすみわけも出来てお互いハッピーや。高難易度系はこんな感じで今後もチマチマ出してくれればいいや、育成厳選終わってから好きな時に挑戦すればいいし
おう、シーザージェーン復刻したら考えてやるよ(やるとは言っていない)
初期の敵ならアシストって言えたけど最近の人形のモーション小さすぎ早すぎでこれ全部モーション見て判断しろはアクション要素としても大分糞だと思う。
このゲーム閃光だけ見てればええやん簡単すぎって思ってたから閃光なしクッソ楽しい。支援ができなくなるわけじゃないから重要なゲームシステムが失われたとも思わないわ
ゼンゼロでホヨバゲーデビューだしフロムとかモンハンみたいなアクションゲーもやったことない下手くそだから閃光ありでも初めのころはきつかったけど閃光無しモードに慣れてくるとめっちゃ楽しい。シーザーいないからジェーン姐さんで回避しまくってるだけだけど。
閃光とゲームシステムに関してはパリィが閃光基準でモーション基準じゃないところが一番気持ち悪い。振りかぶりで閃光発生するタイプで振り降ろしの攻撃モーションに合わせて交代だとパリィ受付時間過ぎててパリィ出来ないのがかなり独特なんよな。閃光なしだとどうしても回避性能頼りになってしまうからそこらへん緩和は期待してる。
ジャストガードと同じタイミングでパリィさせて欲しいのわかる
マジでこれ
閃光なしステージで朱鳶パだと、回避支援でのリロードがかなり勘頼りで最悪キャラチェン前と後二人まとめて大ダメージ受けるの本当に心臓に悪い
さっき断層の謎の隠しエリアクリアしたけどミスティックちゃん可愛すぎない?びっくりした
ミュートコメントって完全に表示を省く扱いにできないのかな?繋がってる枝葉も含めて
同じ投稿者のはミュートに出来るっぽいけど見た感じ無さそうね
wikiはwikiでもプラットフォームごとでシステムが違うのかね。残念
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ID:04405@d0fb5 ミュート出来ずに直ぐ下で揚げ足取りしてて草
イベント画面でビームバズーカ構えてるイアスちゃんいるけど何時になったら戦闘ボンプとして来てくれますかねぇ…?
カチコミ君で我慢してくれ
自分には合わないという話をゲームの作りが悪いという話にしちゃう人多い
よく騒いでるの見るから毎回温かい目でみてるわ
まぁネットのご意見なんて主語がデカくてなんぼなところあるからね
運営が風見鶏だから信者がポジショントークに走るんよ
よく上のコメント見てこれ繋げようと思ったな
触れたらもっと増えると思うよ
ミュート使ってると分かるけどわりと同じ人が間隔空けて似たような事言ってるパターン多いで
黙ってNGすればいいけど、責任転嫁はしないで
柳の薙刀の時計って実時間とリンクしてるっぽい?
せやで
閃光をなくすという施策はとってつけたようなものではなく、初めからロードマップに載っていたと思います。敵キャラクターのモーションはかなり凝った設計になっていて、攻撃の前に必ず予兆動作があります。
予備動作は確かにあるね、それでもどれがパリィできるか覚えるのがライトユーザーには難しいのかも。とはいえ閃光が光らないのは大抵そのへんの初心者お断りな高難易度限定だし、まあ妥当じゃないかな。
閃撃でみんなやったよね?
あそこはまあレゾブレムありきな難易度だし……
みんなって括りは多分違う、活性項目で選んでなきゃいいわけだし
一回は全乗せやらんといけないんじゃなかったっけ
報酬はあるけどやらなくても良いレベルンナ
活性11にチューナーあったような?
塔はマジで回復キャラさえくれば文句も大分減るとは思うんだけどな現状回復一種類しかない(しかも微妙)せいで一回パリィミスやクイック支援ミスで控えがダメージ食らったら即リセットしないと駄目の高難易度とか正直只の理不尽だし。今回の難易度上げ方露骨すぎて運営が回復キャラ引かせようとしてるの見え見えで草生えるわ。
もうアボカド育てちゃったゾ
アボカド君使ってるけど回復しょぼいしクールダウン長過ぎるから渋々使ってる感が凄いのよね....
この先には特に報酬無いけどこういうの好きな人は遊んでいってねって選択制なんだから無理してやらんでええんよ。高難易度って結局突き詰めたら火力上げるか敵増やすか時間制限入れるか妨害ギミック増やすかとかになっちゃうわけだし、自分も面倒そうだし今は育成に注力して気が向いたら26層以降やろうかなぁ位の感覚や。この傾向がカジュアルなコンテンツにまで進出してきたら気持ちは分かるけど現状は上手い事分けてるわけだし落ち着こうぜ
回復キャラなんて実装されないと思うよ。通常プレイで不要過ぎるもの。されてもS級アボガドでしょ。しかも難易度の上げ方が露骨って塔中盤以降は趣味の世界だぞ
シーザー入れないと25層以下でも回復キャラ欲しいけどなぁ。ベンとセスだと普通にシールド上からダメージ食らうのがキツくてキツくて
ベンはともかくセスのシールド量はシーザーと大して変わらないから、セスで十分行けると思うよ。
シーザーが塔で強いって言われてるのはダメージ超過してもシールド貫通しないことだからシールド量は関係なくね?雑魚ならまだ何とかなるけど精鋭とかボスの攻撃とか普通に貫通してダメージ食らうからな。
「質問あり」「(先読み回答)」「質問なし」ぐらいのやりとりであれこれ想像させてくれるの最高すぎませんか
基本は課長と呼びながらも節々で出てくる雅呼び捨てと合わさって脳内の勇者ヨシヒコが叫んでた
閃撃活性11に18分かかって草
柳さんモーションカッコいいしダメージもすごいんだけど生脚とデカいケツばっかに目がいっちゃって集中できない
有識者おしえてくれ。ボスがブレイクゲージMAX時にやる連携でボンプ含む3連携(4?)でフィニッシュ後もブレイクゲージが虹色のままになることがたまにあるんだけど何故?ゼロ号ホロウやっててなる時とならん時があってよくわからん。
決闘かなんかのレゾブルムにそういうのあるんだと思う
決闘4枚入手時のレゾブレム効果でした…下コメの間違い許して…orz
強襲の8枚入手時のレゾブレム効果だった気がする
上級決闘レゾブレムの効果…のはず
決闘レゾブレムのせいだったのか、迅速な回答ありがとう有識者
なんか前バージョンくらいからマップ切り替えや戦闘開始時に十秒くらいガックガクしてたけどカスタムにしてた画質を高にしたら途端にヌルヌルになった。各種項目の相性的な問題だったのかしらんけど他にも重い人はお試しあれ
閃撃無しは折角のSekiro味というかMGRぽさのあるアクション性捨ててるからもったいないことしてるなぁとは思うけど、現状趣味だし石ありコンテンツでメインに出ないかぎりそんなにピリピリしなくていいと思うけどなぁ。心配ならアンケに書けばいいし。そんなことよりいい加減カメラとターゲットなんとかしてくれって思うわ。こういうコンテンツ作ってアクションゲーム層取り込みたいならなおさら
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PCと同じ仕様にするだけでいいと思うんだけどねぇ
断層の謎の50層以降のストーリー進展も収集要素も無しでマップも使い回しみたいなステージは何がしたかったんだ… バグも多かったし工数足りなかったのか?
引継ぎありで一気に99層まで潜れる様にしてほしいニコ11号でブラジルまで掘りぬくンナ
模索中って言ってたし、今はまだ探ってる最中なんでしょ。バージョンアンケくるだろうしそん時に意見書いて送っておこうぜ。個人的な感想としてはアンダープロフェシーみたいな感じかな?って序盤は楽しめたけど後半のバランス崩壊+探索中会話はほぼ無し、ランダムマップなのにも気づいて作業感が強く感じた
鍵を拾ったら宝箱が出て宝箱から鍵と宝箱が出て鍵を拾って宝箱以下エンドレスはちょっとどうにかして欲しい
方針変わったの最近過ぎて流石にちゃんと作り込む暇はなかっただろうね
味方増えると何がどこにあるのか分からなくなるし戦闘バランスもニコゲーだしで突貫工事感は否めなかったな やりたい方向性は伝わってきたから今後に期待
以前の朱鳶ガチャで天井寸前でライカン出てきて、今回の柳ガチャで天井寸前でリナ出てきた。なぁにこれぇ
閃光ないのがそんなに嫌な人いるんだな…ここで調整しなかったら高難易度は複数ボス三体とかバリア高耐久高火力とかにされそうだけど
今まで当たり前にあったものが急に無くなったら戸惑うのも当然だし反応自体はおかしくはないと思う(でもそれで運営調整下手、みたいな発信の仕方は良くないが) そもそもアクションゲーってモーション見て覚えるもんだとは思うから攻略という意味ではむしろ良いスタートの機会なんじゃないかなって気がするし自分はそう思うことにしてるわ
アクション不慣れな人とかストレスフリーにやりたい人にはシンドイだろうがやり込みレベルの高難易度に留まってる内は問題視する必要もないと思われ
本来のアクションゲームは敵のモーション等をしっかり見て回避とかするところを、アクション苦手な人でもカジュアルに楽しめるように閃光やSEをデフォで付けてて、高難易度でその補助輪を外しただけってイメージだからそんな違和感無かったな。もちろんある程度それがある前提の調整にはなってる(敵のサイズ感、モーションに付随するSEや音声、極限支援の受付タイミング、パリィ(回避支援)可不可の判断要素等)から、その辺がもうちょっとやりやすくなると良いなとか思う所はあるけどね
他のゲームでのジャストパリィのタイミングがOKならあんまり気にならなかったかもしれない
デカブツはともかく雑魚のモーションは光って欲しいと思った。エフェクトに隠れるわ敵の体に隠れるわで普通にストレスなんですよね
それは俺も思った 雑魚までモーション覚えてない上強靭高いから結構苦戦する…
雑魚が画面外までバックすてっぽからの追尾射撃はなかなかやってくれますわ
ダメージ表記とBGM消したらめっちゃ遊びやすくなったけど味気ないヴィーガンの料理みたいになった
パリィ/回避支援のタイミングが攻撃判定の発生との一貫性がない部分に関しては閃光ありきで許されたシステムだと思うから、そこに関してはどうなん?とは思うかな
準備モーションの後に爆発するとかなら分かるんだけどね
食らう瞬間に押すとかなら問題はまったく出なかったかもしれねぇ…慣れればいいだけだけど他ゲーと違ってタイミングが大体構えた瞬間みたいなのが脳が一瞬バグる
なるほど…みんなパリィのタイミングでモニョってるのね 閃劇11で慣れちゃったけど確かに独特かもしれないンナ
まあでもパリィってカウンターみたいなもんだし、相手の攻撃よりちょい早めに出すっていうタイミングはそんな違和感ないけどな。むしろジャスガと同じ判定だとしたら、パリィの方が極限回避より強いんだから後者の立場がなくなるだろうし
塔は一回ミスっただけでほぼリセット余儀なくされるオワタ式なのが良くない。SEKIROやエルデンのボスが高火力でも許せるのは回復あるからなのよ。ゼンゼロは回復ない代わりに閃光っていう防御要素があるわけだから、これを消されると色々釣り合わない。非常にマゾいゲームになる。
これは同意 カンスト周回エルデンリングで祝福から中ボスとボス撃破まで回復アイテム縛りとか縛りプレイでもなかなかやらん 聖杯瓶くれ
シーザー持ってないと一発食らったらリセット案件なのホント酷いっす。他のシールドキャラだと普通にシールド上からダメージ食らうから息してないのもヤバい
剛力暴行者とか青衣パイセンでやってるとこれ光なかったらマジで無理だなと思う 殴られる直前じゃなくて光ったら即回避押さないと回避反撃出てるのに体力減りまくる
塔200まで登ってる動画上がっててビビった…けど200階でも敵のレベル70ぽかった
200階とか敵の体力とこっちが受けるダメージどのくらいなんだろうね順当に数値が上がっていく感じなのかな
なんか50階以降たいして変わらんらしいからHP維持できたら無限に可能・・・?
被弾しないでどこまで登れるかっていうの戦いになるのね
3章と4章の観測データが埋まってないんだけど、まだ実装されてない?
多分。吹き出しも出ない隠し依頼は1.1以降は特に追加されてないと思われる
柳目当てで一昨日くらいからこのゲーム始めたんだけど、育成の優先度って1がキャラレベルとして次はスキルレベル?それとも武器?
レベル≧武器>スキル>>ドライバディスクかな
キャラは55、音動機は50+凸まで優先で以降はスキル>ディスクだと思う。後2つはゲーム内に用意されてる育成優先度に従えば間違いないしディスクはエンドコンテンツ的な要素も含んでいるから妥協が何より重要だ