名無しのプロキシ
2024/11/09 (土) 22:33:09
f70db@2cf31
閃光ないのがそんなに嫌な人いるんだな…ここで調整しなかったら高難易度は複数ボス三体とかバリア高耐久高火力とかにされそうだけど
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今まで当たり前にあったものが急に無くなったら戸惑うのも当然だし反応自体はおかしくはないと思う(でもそれで運営調整下手、みたいな発信の仕方は良くないが) そもそもアクションゲーってモーション見て覚えるもんだとは思うから攻略という意味ではむしろ良いスタートの機会なんじゃないかなって気がするし自分はそう思うことにしてるわ
アクション不慣れな人とかストレスフリーにやりたい人にはシンドイだろうがやり込みレベルの高難易度に留まってる内は問題視する必要もないと思われ
本来のアクションゲームは敵のモーション等をしっかり見て回避とかするところを、アクション苦手な人でもカジュアルに楽しめるように閃光やSEをデフォで付けてて、高難易度でその補助輪を外しただけってイメージだからそんな違和感無かったな。もちろんある程度それがある前提の調整にはなってる(敵のサイズ感、モーションに付随するSEや音声、極限支援の受付タイミング、パリィ(回避支援)可不可の判断要素等)から、その辺がもうちょっとやりやすくなると良いなとか思う所はあるけどね
他のゲームでのジャストパリィのタイミングがOKならあんまり気にならなかったかもしれない
デカブツはともかく雑魚のモーションは光って欲しいと思った。エフェクトに隠れるわ敵の体に隠れるわで普通にストレスなんですよね
それは俺も思った 雑魚までモーション覚えてない上強靭高いから結構苦戦する…
雑魚が画面外までバックすてっぽからの追尾射撃はなかなかやってくれますわ
ダメージ表記とBGM消したらめっちゃ遊びやすくなったけど味気ないヴィーガンの料理みたいになった
パリィ/回避支援のタイミングが攻撃判定の発生との一貫性がない部分に関しては閃光ありきで許されたシステムだと思うから、そこに関してはどうなん?とは思うかな
準備モーションの後に爆発するとかなら分かるんだけどね
食らう瞬間に押すとかなら問題はまったく出なかったかもしれねぇ…慣れればいいだけだけど他ゲーと違ってタイミングが大体構えた瞬間みたいなのが脳が一瞬バグる
なるほど…みんなパリィのタイミングでモニョってるのね 閃劇11で慣れちゃったけど確かに独特かもしれないンナ
まあでもパリィってカウンターみたいなもんだし、相手の攻撃よりちょい早めに出すっていうタイミングはそんな違和感ないけどな。むしろジャスガと同じ判定だとしたら、パリィの方が極限回避より強いんだから後者の立場がなくなるだろうし
塔は一回ミスっただけでほぼリセット余儀なくされるオワタ式なのが良くない。SEKIROやエルデンのボスが高火力でも許せるのは回復あるからなのよ。ゼンゼロは回復ない代わりに閃光っていう防御要素があるわけだから、これを消されると色々釣り合わない。非常にマゾいゲームになる。
これは同意 カンスト周回エルデンリングで祝福から中ボスとボス撃破まで回復アイテム縛りとか縛りプレイでもなかなかやらん 聖杯瓶くれ
シーザー持ってないと一発食らったらリセット案件なのホント酷いっす。他のシールドキャラだと普通にシールド上からダメージ食らうから息してないのもヤバい
剛力暴行者とか青衣パイセンでやってるとこれ光なかったらマジで無理だなと思う 殴られる直前じゃなくて光ったら即回避押さないと回避反撃出てるのに体力減りまくる