.52ガロンのコメント
今のメインならボムないと厳しいな あってもスシなり使えばって話になるのだが…
52デコ「ちらっ」
この子は落下減衰緩和こない限り真面目にどうしようもないよ
これでも他のブキの下位互換というわけではない 5段階評価のブキ成績表でキルタイムだけが5、機動力と射撃精度が2、残りの科目が3というパターン クラスに一人はいる一科目だけやたら得意な子という奴だ
2年前は特進クラスにいたんだけど この2年間で成績不振に陥って 普通クラスに落とされた子みたいな感じ
運動だけの脳筋バカって感じで嫌いじゃない
いっそ6ぐらいに突き抜けてくれ
スパタリアン,ハイドラ,公家修羅「待ってるぞ」
ブキチセレクションみたいなのが来たらガロン(.52 .96問わず)にバブルランチャー欲しいな。 キチセレ来るならコレに欲しいサブって何だろう?ボムのイメージはチェイスカーリング以外全然無い。
前作ガロン「どうせ今回も望み薄いし…(クイボムピ欲しいです)」
やっぱ順当にスプボムorキューバンがいいなぁ 事実上短射程だから長射程への対抗手段が欲しい メインの燃費はいいから充分使いこなせるはず
中射程シューターである以上ピーキーにすること自体に無理がある もっと使いやすさと強さを兼ね備えるべき
つっても同じカテゴリ、射程という枠内で被ると存在意義がアレだしなぁ スプシュZAPとパラメーターのバランス取り合ってそこにシールドとか付いてた結果 スプシュと並んでオイシイとこ貰ってたのが前作の強さだった訳だけど
開発としては元々追加ブキだったZAPの方を段階的な強化と共にオイシイとこ取り枠にした(かどうかは定かではないが)結果、2の現状がこうなってる訳で 結局Splatoonのシステム的に同じ射程内での綺麗なバランス取りって2種まででも結構ギリギリなのよ 後は96のとばっちりと言っていいのか分からんが、一応こっちも懲罰枠に入れられてるからってのもあるかも
スシを基本とすると、キル性能を落として機動力とそれに付随する塗りを高めたのがZAPだから、塗りで劣るこっちは適性距離でのキル速度においてスシを凌駕しているべき…と言うのが理想論なんだけど、元のスシが既にキル性能の高さを売りにできるレベルなもんだから、52をキル速がさらに高くて中射程でも運用できる性能にしちゃうと、スパッタリー以上の短射程を殺す機械になってしまいかねないんだよね。 かといって変にスシのキル性能を落としたら今度はあっちの採用価値がなくなってしまうし、結局できる事自体がそう多くないシューター同士の数字だけを比べ合って差別化を試みる環境その物がもう限界なんだと思う。
中射程シューターだけでスシとZAPとコレが居る以上、どれかは曲者枠になるのは避けられないんじゃないかね そして曲者って大体強いか弱いかハッキリしちゃうんだよ・・・
シャケ相手だとこの優秀な燃費が光る 精密射撃も必要ないし
オクトでもこいつてエイム練習したりゾネスと殴り合いたかったなあ
連射力低いせいでスライドにめっちゃ弱いから環境に合ってない感じがした というかメインが弱いわこれ 塗り遅いしキル性能は至近距離以外は運ゲー。 しかもすぐ減衰で3確になる 唯一褒められる点は意外と燃費がいい そんだけ
もう「名前がそうだから」でゴリ押して距離減衰無くていいんじゃないか
じゃあ黒ギャルは96ダメージな
シールドが良かったなぁ
もう色々弱すぎてね 塗り強くして減退遅くして
すまん隣で撃ち合ってた味方。こんな武器だから中距離からカバー入れても倒すかどうかは運ゲーなんだ。次はスシマニュZAP持ってくるから許してくれ
って感じ
46ガロンに名前変えて連射7fにすればいいよ 燃費よくする必要があるけど
それだとスシでいいわってなる
この射程で機動性がなくてボムないんじゃ長射程に何もできないわ
自分使ってて50戦して味方と敵両方あわせても出会わない事すらある... 『なのに何でみなさん詳しいのだろう?』って思ったりもします。 ずっと使ってみればそれなりに癖を覚えて使えなくはない武器になると思うけどな...
自分の場合どちらかというと凸の人ですが、一応普通以上に使ったつもりです。まだ塗り二桁ですが。ただ珍しくネガティブな感想。これならボールドスパわかばの方が気持ちよくやりたいことができる。ポイセン好きなんですがそれならデュアルでいいじゃんってカンジ。 襲撃して瞬時に相手溶かす爽快感はありますけどね。
まぁ、みんなブレ弾が厄介なんだとは思います。 単射程武器には後ろに下がりながら打てば負けないし... 深追いして来たら、ポイセン当ててスフィアで追いかけ回してやります!ww 長射程がうざい時もスフィアで突撃する時もあるけど、今度はこっちが深追いするとやられるので、そこは注意してますかね... ダメージ与えてたら割と体当たりや爆風で倒せたりしますよ♪
中射程なんだし環境入ってて当然みたいな側面はある 少なくとも現状はかなり不適切な性能
このブキが悪いっていうより、マニューバーが悪い
すごく弱いブキってわけではないので、そこは勘違いなきよう あくまで見劣りするというだけの話
…いや、この表現もなんか違う。環境にあってないというべきなのかも
普通にすごく弱いブキだと思うけど
調整に関してガロン系はもう放置の方向かなあ 下手にいじるとまた暴れそうだし開発としても忘れたいのかも
全ブキのメイン続投必須とか、身から出た錆とはいえ調整する側からしたら面倒以外の何物でもないからな なお酷過ぎて例外的に許されなかったなんとか3K
乱数が酷い代わりに理論値だけは高いブキでいいと思うんだよな両ガロン。下手でもまぐれでたまに勝てる初心者向けとして。 塗れるしキル速も早いけど他のブキのが努力の甲斐があるから上位層は使わないみたいな位置ね。 ただし特性分かってて開き直ってる使い手は「遠くも塗れるボールド」みたいに使って、銃口を擦る形でわからん殺しができるマイナー好きの逃げ場所にもなるって感じな。 ボールドが死ぬ?あっちを強くしろよ。デフォで安全イカ速あげるとか。
>他のブキのが努力の甲斐があるから上位層は使わない 対人ゲーにそんな綺麗な理屈は無いぞ……勝ってる連中はまず勝ちに繋がるからブキを選ぶのがほとんど 今の上位層とやらがマニュコラデュアカスだらけなの知ってるだろ 使われないとしたら単に理論値が足りないしかないと思う
努力の甲斐がある→努力が勝ちに繋がりやすい 乱数酷いけど理論値高い→TASさんレベルで使いこなせればめちゃつよ ってことだと思うよ多分
(唐突に連射フレームが8fに下がってキルタイムがハイドラスパと並びますように)
乱数酷い上に理論値も低い 塗りが貧弱すぎる
ガロン系は命中を改善するだけでも結構なヘイト買いそうなのでそろそろ其の辺は解禁しても良いような気がする
もうバイアスはスシと同じにしてくれていいよ ただでさえ減退による縦のブレがあるのにそこから未だに横にブレるのはただの故障やろ
そもそも低連射な時点でもうハンデを背負ってるもんな おまけにヒト速長射程ブキ並に遅いし
マニュ環境で地獄だな 完全に置いていかれてるよ
一発に使うインクが多いんだから弾でもでかくなればいいのにな
内部数値データ見てて思ったんだけど、ホントに射程伸びたことで塗り密度落ちたの?
その問いだけでは何も答えられん その内部数値がどういったものか教えてくれ
いや、射程が伸びた代わりに塗りが落ちたのは本当かと訊いたつもりだったのだけど… まあいいか、検証ページ類を覗ける層ならば隠す話でもないし
主要な所だとこんなもんだろうか、いつも通りソースはここ こうした塗り性能に直結してるであろう部分の値が、確認した限り少なくとも1.0.0と3.2.0では全く変わってない。
ちなみにどうやって1.4.0で射程を伸ばしたかっていうと、 等速直進終了直後の弾速上限(StraightStateEndSpeed)というものが定義されてて、これが14.495→18.945に上方修正されたことによる。 (ちなみにこの時、直進時間4fに対して最大ダメージが出る時間を8f→6fに変更していて、これによって50ダメージ射程を変えていないらしい)
実際撃った時に軌跡塗りが3個まで確認できたからこれに抵触しているとは考えがたいけども もし実射程に対して軌跡塗り発生数が足りてない場合、オフロッシャーのように途中で軌跡塗りが途切れて着弾点のすぐ手前に軌跡塗りが現れないことになるはず。
…そんな訳で、密度そのままに射程が微増したのだから塗り力も寧ろ微増したと考える方が自然だと思うの。元々高くないってのは百も承知
いやまあ、あまり詳しいことは分からないが、あなたの説明を読む限り射程伸ばしの真相は弾速減衰開始時の弾速強化という事でOK? 射程が伸びる=着弾で塗る場所が遠くなる、でも落ちる軌跡塗りの数も半径も変わってないのなら、プレイヤーと着弾地点の間の塗り密度は低くなるのでは?
ちなみにこんなイメージ 前 52 塗 塗 着 後 52 塗 塗 着
発生数の定義が2.4に対して実際撃ったら3個の軌跡塗りが出る事があったんでその線は無いかと思ったんだけど…
あとは小数に意味があるとして距離55.0×2.4個分=132.0より遠くで軌跡塗りが発生しないっていう可能性かなあ だとすると2.64ラインよりも遠くに着弾させた場合はその状態になるはず
発生数2.4は塗りパターン5つの内軌跡塗り3つが2パターン、軌跡塗り2つが3パターンなのでは?
CreateSplashLengthの変化が無いので着弾地点と被りづらくはなったが連射力の低い52ではかえって道作りに悪影響が出たという形で説明できる?
あと52の5発周期の飛沫に関しては>> 772で合っている...と思う
>> 771単純に考えればそうなるしそこに異論は無いんだけども、 ジェットスイーパーが8パターンの発生数2.4とか、N-ZAPが11パターンの発生数1.4とか 弱体化直後のモデラーに至っては8パターンの発生数0.9とかいう文字通り割り切れない数値のものがあるんで そういったケースも考慮して立て直した仮説が>> 770になる。
そして新発見。オーバーフロッシャーを引き合いに説明した軌跡塗りの途切れが.52で確認できた。 …できたんだけど、発生状況が高台で水平に前歩き撃ちした時だから、実戦で塗り低下を実感するほど発生しているのかは正直かなり微妙ではある。元々連射力ゆえに先端塗りは弱いし。
適当なこと言うけど範囲広くなったから分母が増えたってことじゃないの?
無駄に長い3確射程の部分も全部2確にしてくんないかな?どうせ先端なんてブレてほとんど当たらないんだし。 せっかく2確のリズムでやってるのに3確になるのホント気持ち悪い
距離減衰なし、キルタイムをハイドラスパに並べるぐらいしてもバチはあたらん
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今のメインならボムないと厳しいな
あってもスシなり使えばって話になるのだが…
52デコ「ちらっ」
この子は落下減衰緩和こない限り真面目にどうしようもないよ
これでも他のブキの下位互換というわけではない
5段階評価のブキ成績表でキルタイムだけが5、機動力と射撃精度が2、残りの科目が3というパターン
クラスに一人はいる一科目だけやたら得意な子という奴だ
2年前は特進クラスにいたんだけど
この2年間で成績不振に陥って
普通クラスに落とされた子みたいな感じ
運動だけの脳筋バカって感じで嫌いじゃない
いっそ6ぐらいに突き抜けてくれ
スパタリアン,ハイドラ,公家修羅「待ってるぞ」
ブキチセレクションみたいなのが来たらガロン(.52 .96問わず)にバブルランチャー欲しいな。
キチセレ来るならコレに欲しいサブって何だろう?ボムのイメージはチェイスカーリング以外全然無い。
前作ガロン「どうせ今回も望み薄いし…(クイボムピ欲しいです)」
やっぱ順当にスプボムorキューバンがいいなぁ
事実上短射程だから長射程への対抗手段が欲しい
メインの燃費はいいから充分使いこなせるはず
中射程シューターである以上ピーキーにすること自体に無理がある
もっと使いやすさと強さを兼ね備えるべき
つっても同じカテゴリ、射程という枠内で被ると存在意義がアレだしなぁ
スプシュZAPとパラメーターのバランス取り合ってそこにシールドとか付いてた結果
スプシュと並んでオイシイとこ貰ってたのが前作の強さだった訳だけど
開発としては元々追加ブキだったZAPの方を段階的な強化と共にオイシイとこ取り枠にした(かどうかは定かではないが)結果、2の現状がこうなってる訳で
結局Splatoonのシステム的に同じ射程内での綺麗なバランス取りって2種まででも結構ギリギリなのよ
後は96のとばっちりと言っていいのか分からんが、一応こっちも懲罰枠に入れられてるからってのもあるかも
スシを基本とすると、キル性能を落として機動力とそれに付随する塗りを高めたのがZAPだから、塗りで劣るこっちは適性距離でのキル速度においてスシを凌駕しているべき…と言うのが理想論なんだけど、元のスシが既にキル性能の高さを売りにできるレベルなもんだから、52をキル速がさらに高くて中射程でも運用できる性能にしちゃうと、スパッタリー以上の短射程を殺す機械になってしまいかねないんだよね。
かといって変にスシのキル性能を落としたら今度はあっちの採用価値がなくなってしまうし、結局できる事自体がそう多くないシューター同士の数字だけを比べ合って差別化を試みる環境その物がもう限界なんだと思う。
中射程シューターだけでスシとZAPとコレが居る以上、どれかは曲者枠になるのは避けられないんじゃないかね
そして曲者って大体強いか弱いかハッキリしちゃうんだよ・・・
シャケ相手だとこの優秀な燃費が光る
精密射撃も必要ないし
オクトでもこいつてエイム練習したりゾネスと殴り合いたかったなあ
連射力低いせいでスライドにめっちゃ弱いから環境に合ってない感じがした
というかメインが弱いわこれ
塗り遅いしキル性能は至近距離以外は運ゲー。 しかもすぐ減衰で3確になる
唯一褒められる点は意外と燃費がいい そんだけ
もう「名前がそうだから」でゴリ押して距離減衰無くていいんじゃないか
じゃあ黒ギャルは96ダメージな
シールドが良かったなぁ
もう色々弱すぎてね
塗り強くして減退遅くして
すまん隣で撃ち合ってた味方。こんな武器だから中距離からカバー入れても倒すかどうかは運ゲーなんだ。次はスシマニュZAP持ってくるから許してくれ
って感じ
46ガロンに名前変えて連射7fにすればいいよ
燃費よくする必要があるけど
それだとスシでいいわってなる
この射程で機動性がなくてボムないんじゃ長射程に何もできないわ
自分使ってて50戦して味方と敵両方あわせても出会わない事すらある...
『なのに何でみなさん詳しいのだろう?』って思ったりもします。
ずっと使ってみればそれなりに癖を覚えて使えなくはない武器になると思うけどな...
自分の場合どちらかというと凸の人ですが、一応普通以上に使ったつもりです。まだ塗り二桁ですが。ただ珍しくネガティブな感想。これならボールドスパわかばの方が気持ちよくやりたいことができる。ポイセン好きなんですがそれならデュアルでいいじゃんってカンジ。
襲撃して瞬時に相手溶かす爽快感はありますけどね。
まぁ、みんなブレ弾が厄介なんだとは思います。
単射程武器には後ろに下がりながら打てば負けないし...
深追いして来たら、ポイセン当ててスフィアで追いかけ回してやります!ww
長射程がうざい時もスフィアで突撃する時もあるけど、今度はこっちが深追いするとやられるので、そこは注意してますかね...
ダメージ与えてたら割と体当たりや爆風で倒せたりしますよ♪
中射程なんだし環境入ってて当然みたいな側面はある
少なくとも現状はかなり不適切な性能
このブキが悪いっていうより、マニューバーが悪い
すごく弱いブキってわけではないので、そこは勘違いなきよう
あくまで見劣りするというだけの話
…いや、この表現もなんか違う。環境にあってないというべきなのかも
普通にすごく弱いブキだと思うけど
調整に関してガロン系はもう放置の方向かなあ
下手にいじるとまた暴れそうだし開発としても忘れたいのかも
全ブキのメイン続投必須とか、身から出た錆とはいえ調整する側からしたら面倒以外の何物でもないからな
なお酷過ぎて例外的に許されなかったなんとか3K
乱数が酷い代わりに理論値だけは高いブキでいいと思うんだよな両ガロン。下手でもまぐれでたまに勝てる初心者向けとして。
塗れるしキル速も早いけど他のブキのが努力の甲斐があるから上位層は使わないみたいな位置ね。
ただし特性分かってて開き直ってる使い手は「遠くも塗れるボールド」みたいに使って、銃口を擦る形でわからん殺しができるマイナー好きの逃げ場所にもなるって感じな。
ボールドが死ぬ?あっちを強くしろよ。デフォで安全イカ速あげるとか。
>他のブキのが努力の甲斐があるから上位層は使わない
対人ゲーにそんな綺麗な理屈は無いぞ……勝ってる連中はまず勝ちに繋がるからブキを選ぶのがほとんど
今の上位層とやらがマニュコラデュアカスだらけなの知ってるだろ
使われないとしたら単に理論値が足りないしかないと思う
努力の甲斐がある→努力が勝ちに繋がりやすい
乱数酷いけど理論値高い→TASさんレベルで使いこなせればめちゃつよ
ってことだと思うよ多分
(唐突に連射フレームが8fに下がってキルタイムがハイドラスパと並びますように)
乱数酷い上に理論値も低い 塗りが貧弱すぎる
ガロン系は命中を改善するだけでも結構なヘイト買いそうなのでそろそろ其の辺は解禁しても良いような気がする
もうバイアスはスシと同じにしてくれていいよ
ただでさえ減退による縦のブレがあるのにそこから未だに横にブレるのはただの故障やろ
そもそも低連射な時点でもうハンデを背負ってるもんな おまけにヒト速長射程ブキ並に遅いし
マニュ環境で地獄だな
完全に置いていかれてるよ
一発に使うインクが多いんだから弾でもでかくなればいいのにな
内部数値データ見てて思ったんだけど、ホントに射程伸びたことで塗り密度落ちたの?
その問いだけでは何も答えられん
その内部数値がどういったものか教えてくれ
いや、射程が伸びた代わりに塗りが落ちたのは本当かと訊いたつもりだったのだけど…
まあいいか、検証ページ類を覗ける層ならば隠す話でもないし
主要な所だとこんなもんだろうか、いつも通りソースはここ
こうした塗り性能に直結してるであろう部分の値が、確認した限り少なくとも1.0.0と3.2.0では全く変わってない。
ちなみにどうやって1.4.0で射程を伸ばしたかっていうと、
等速直進終了直後の弾速上限(StraightStateEndSpeed)というものが定義されてて、これが14.495→18.945に上方修正されたことによる。
(ちなみにこの時、直進時間4fに対して最大ダメージが出る時間を8f→6fに変更していて、これによって50ダメージ射程を変えていないらしい)
実際撃った時に軌跡塗りが3個まで確認できたからこれに抵触しているとは考えがたいけども
もし実射程に対して軌跡塗り発生数が足りてない場合、オフロッシャーのように途中で軌跡塗りが途切れて着弾点のすぐ手前に軌跡塗りが現れないことになるはず。
…そんな訳で、密度そのままに射程が微増したのだから塗り力も寧ろ微増したと考える方が自然だと思うの。元々高くないってのは百も承知
いやまあ、あまり詳しいことは分からないが、あなたの説明を読む限り射程伸ばしの真相は弾速減衰開始時の弾速強化という事でOK?
射程が伸びる=着弾で塗る場所が遠くなる、でも落ちる軌跡塗りの数も半径も変わってないのなら、プレイヤーと着弾地点の間の塗り密度は低くなるのでは?
ちなみにこんなイメージ
前
52 塗 塗 着
後
52 塗 塗 着
発生数の定義が2.4に対して実際撃ったら3個の軌跡塗りが出る事があったんでその線は無いかと思ったんだけど…
あとは小数に意味があるとして距離55.0×2.4個分=132.0より遠くで軌跡塗りが発生しないっていう可能性かなあ
だとすると2.64ラインよりも遠くに着弾させた場合はその状態になるはず
発生数2.4は塗りパターン5つの内軌跡塗り3つが2パターン、軌跡塗り2つが3パターンなのでは?
CreateSplashLengthの変化が無いので着弾地点と被りづらくはなったが連射力の低い52ではかえって道作りに悪影響が出たという形で説明できる?
あと52の5発周期の飛沫に関しては>> 772で合っている...と思う
>> 771単純に考えればそうなるしそこに異論は無いんだけども、
ジェットスイーパーが8パターンの発生数2.4とか、N-ZAPが11パターンの発生数1.4とか
弱体化直後のモデラーに至っては8パターンの発生数0.9とかいう文字通り割り切れない数値のものがあるんで
そういったケースも考慮して立て直した仮説が>> 770になる。
そして新発見。オーバーフロッシャーを引き合いに説明した軌跡塗りの途切れが.52で確認できた。
…できたんだけど、発生状況が高台で水平に前歩き撃ちした時だから、実戦で塗り低下を実感するほど発生しているのかは正直かなり微妙ではある。元々連射力ゆえに先端塗りは弱いし。
適当なこと言うけど範囲広くなったから分母が増えたってことじゃないの?
無駄に長い3確射程の部分も全部2確にしてくんないかな?どうせ先端なんてブレてほとんど当たらないんだし。
せっかく2確のリズムでやってるのに3確になるのホント気持ち悪い
距離減衰なし、キルタイムをハイドラスパに並べるぐらいしてもバチはあたらん