内部数値データ見てて思ったんだけど、ホントに射程伸びたことで塗り密度落ちたの?
その問いだけでは何も答えられん その内部数値がどういったものか教えてくれ
いや、射程が伸びた代わりに塗りが落ちたのは本当かと訊いたつもりだったのだけど… まあいいか、検証ページ類を覗ける層ならば隠す話でもないし
主要な所だとこんなもんだろうか、いつも通りソースはここ こうした塗り性能に直結してるであろう部分の値が、確認した限り少なくとも1.0.0と3.2.0では全く変わってない。
ちなみにどうやって1.4.0で射程を伸ばしたかっていうと、 等速直進終了直後の弾速上限(StraightStateEndSpeed)というものが定義されてて、これが14.495→18.945に上方修正されたことによる。 (ちなみにこの時、直進時間4fに対して最大ダメージが出る時間を8f→6fに変更していて、これによって50ダメージ射程を変えていないらしい)
実際撃った時に軌跡塗りが3個まで確認できたからこれに抵触しているとは考えがたいけども もし実射程に対して軌跡塗り発生数が足りてない場合、オフロッシャーのように途中で軌跡塗りが途切れて着弾点のすぐ手前に軌跡塗りが現れないことになるはず。
…そんな訳で、密度そのままに射程が微増したのだから塗り力も寧ろ微増したと考える方が自然だと思うの。元々高くないってのは百も承知
いやまあ、あまり詳しいことは分からないが、あなたの説明を読む限り射程伸ばしの真相は弾速減衰開始時の弾速強化という事でOK? 射程が伸びる=着弾で塗る場所が遠くなる、でも落ちる軌跡塗りの数も半径も変わってないのなら、プレイヤーと着弾地点の間の塗り密度は低くなるのでは?
ちなみにこんなイメージ 前 52 塗 塗 着 後 52 塗 塗 着
発生数の定義が2.4に対して実際撃ったら3個の軌跡塗りが出る事があったんでその線は無いかと思ったんだけど…
あとは小数に意味があるとして距離55.0×2.4個分=132.0より遠くで軌跡塗りが発生しないっていう可能性かなあ だとすると2.64ラインよりも遠くに着弾させた場合はその状態になるはず
発生数2.4は塗りパターン5つの内軌跡塗り3つが2パターン、軌跡塗り2つが3パターンなのでは?
CreateSplashLengthの変化が無いので着弾地点と被りづらくはなったが連射力の低い52ではかえって道作りに悪影響が出たという形で説明できる?
あと52の5発周期の飛沫に関しては>> 772で合っている...と思う
>> 771単純に考えればそうなるしそこに異論は無いんだけども、 ジェットスイーパーが8パターンの発生数2.4とか、N-ZAPが11パターンの発生数1.4とか 弱体化直後のモデラーに至っては8パターンの発生数0.9とかいう文字通り割り切れない数値のものがあるんで そういったケースも考慮して立て直した仮説が>> 770になる。
そして新発見。オーバーフロッシャーを引き合いに説明した軌跡塗りの途切れが.52で確認できた。 …できたんだけど、発生状況が高台で水平に前歩き撃ちした時だから、実戦で塗り低下を実感するほど発生しているのかは正直かなり微妙ではある。元々連射力ゆえに先端塗りは弱いし。
適当なこと言うけど範囲広くなったから分母が増えたってことじゃないの?
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その問いだけでは何も答えられん
その内部数値がどういったものか教えてくれ
いや、射程が伸びた代わりに塗りが落ちたのは本当かと訊いたつもりだったのだけど…
まあいいか、検証ページ類を覗ける層ならば隠す話でもないし
主要な所だとこんなもんだろうか、いつも通りソースはここ
こうした塗り性能に直結してるであろう部分の値が、確認した限り少なくとも1.0.0と3.2.0では全く変わってない。
ちなみにどうやって1.4.0で射程を伸ばしたかっていうと、
等速直進終了直後の弾速上限(StraightStateEndSpeed)というものが定義されてて、これが14.495→18.945に上方修正されたことによる。
(ちなみにこの時、直進時間4fに対して最大ダメージが出る時間を8f→6fに変更していて、これによって50ダメージ射程を変えていないらしい)
実際撃った時に軌跡塗りが3個まで確認できたからこれに抵触しているとは考えがたいけども
もし実射程に対して軌跡塗り発生数が足りてない場合、オフロッシャーのように途中で軌跡塗りが途切れて着弾点のすぐ手前に軌跡塗りが現れないことになるはず。
…そんな訳で、密度そのままに射程が微増したのだから塗り力も寧ろ微増したと考える方が自然だと思うの。元々高くないってのは百も承知
いやまあ、あまり詳しいことは分からないが、あなたの説明を読む限り射程伸ばしの真相は弾速減衰開始時の弾速強化という事でOK?
射程が伸びる=着弾で塗る場所が遠くなる、でも落ちる軌跡塗りの数も半径も変わってないのなら、プレイヤーと着弾地点の間の塗り密度は低くなるのでは?
ちなみにこんなイメージ
前
52 塗 塗 着
後
52 塗 塗 着
発生数の定義が2.4に対して実際撃ったら3個の軌跡塗りが出る事があったんでその線は無いかと思ったんだけど…
あとは小数に意味があるとして距離55.0×2.4個分=132.0より遠くで軌跡塗りが発生しないっていう可能性かなあ
だとすると2.64ラインよりも遠くに着弾させた場合はその状態になるはず
発生数2.4は塗りパターン5つの内軌跡塗り3つが2パターン、軌跡塗り2つが3パターンなのでは?
CreateSplashLengthの変化が無いので着弾地点と被りづらくはなったが連射力の低い52ではかえって道作りに悪影響が出たという形で説明できる?
あと52の5発周期の飛沫に関しては>> 772で合っている...と思う
>> 771単純に考えればそうなるしそこに異論は無いんだけども、
ジェットスイーパーが8パターンの発生数2.4とか、N-ZAPが11パターンの発生数1.4とか
弱体化直後のモデラーに至っては8パターンの発生数0.9とかいう文字通り割り切れない数値のものがあるんで
そういったケースも考慮して立て直した仮説が>> 770になる。
そして新発見。オーバーフロッシャーを引き合いに説明した軌跡塗りの途切れが.52で確認できた。
…できたんだけど、発生状況が高台で水平に前歩き撃ちした時だから、実戦で塗り低下を実感するほど発生しているのかは正直かなり微妙ではある。元々連射力ゆえに先端塗りは弱いし。
適当なこと言うけど範囲広くなったから分母が増えたってことじゃないの?