イカスフィアのコメント
イカスフィア自体を弱体化させずSP対SP、スフィア対非シューターのときに スフィアが一方的に有利にならないような調整かな
シューターはシューターでノックバックがあるから壊れないにしろ不利、みたいな印象 爆風範囲縮小も、それ込みの修正じゃないかなとは
後は回避スペシャルとしての信頼度を下げた感じかな 他のスペシャルから受けるダメージが相当向上してるから、見てから後出しすると負けるんじゃないかな?これは実装してからの検証になると思うけど
スペ性能積まんといかんだけでも そこそこ変わるんでねえか? この手の強スペブキはすぐに スペ増ガン積みが湧くからな
他SPによるダメージが激増し、割れやすくなったね
チャージャーよりもバケツとかにスフィアのダメージ上昇欲しかったのだがな あとシューターとかのダメージカットも変えずってことは射程短いブキは逃げろとういこと?
ローラー系が強化もらったからそういうわけではないと思う。もともとシュータースピナーは割りやすい部類だったから強化なしなんじゃないかな
2人いてどっちかがローラーチャージャーでも割れますよってことじゃないか あとはギア必須化か
何かと小回りが効くシューターには、対物ギアを突きつけて悩ませたいってことだろう。 とても妥当で良い調整に思える。
これで弱くなりすぎたとかなったらスペ強での上昇量を増やす形で調整するつもりかな
これからはそうなるかもねー ギア積めば強かった頃の主性能は再現できる (スペ増積みづらくなるから主性能しか再現できない)
爆発後の無敵時間やノックバックが弄られて無いようだから、弱くなりすぎるとかは無いだろう 今までがあまりに硬すぎただけだし、なかなかイイ塩梅の修正に思える
>> 440 シュータースピーナはまあ割りやすいけど、ブラスタースロッシャーとかは割りやすいわけでもないのに強化なかったからの疑問
スロッシャーは環境自体が追い風だから据え置いたんじゃね。ブラスターは…一部はまあ地形有利だけど…うん…
SP強化19くらい欲しくなったかな
竹でこいつ割ってみたけど、フルチャージ2発でシールが外れ、さらにフルチャ3発で破壊だった。 対物ギア積んでないのでまあこんなもんだが、スフィア張られてからキルするまでにフルチャージ6発+ノンチャ1発を当てなければならないという・・・ 修正が待ち遠しいな・・・
今まで極端に割り辛かった単発ブキが多少割りやすくなっただけのような気もする 何にせよ戦場の花形たるシューターからの射撃にはまだまだ耐えるし、スフィアに特にいじめられる武器への救済措置にはなってもスフィアの酷い弱体にはならないようにする狙いがあると感じられた
真正面から単騎で割りにきたり、背を向けて逃げ惑う人が多いね アプデとか関係なくそれじゃ死ぬわ
慣性かかるから明らかにキルに来てるスフィアは円を描くように動いてればわりとなんとかなったりするよね ただやっぱり無敵で50ダメ攻撃判定の塊がそのまま迫ってくるのって結構辛いと思うんだ せめて衝突+爆風でやられない数値にしてくれないかなあ
アプデ後環境でもたぶんリスクとリターンが釣り合ってない出し得SPのままだと思う
爆発した後の無敵消してほしいな 爆発キャンピングシェルターで防いで一確距離で反撃当てた後のカキンは心折れる
前作から無敵系は異様に優遇する傾向があるからそこは絶対に消さないと思うよ インクアーマーも割れた直後の無敵時間をゼロにはしなかったしね 無敵要素の調整がとことん下手な開発だと思う
爆発時は使った側有利でもまあいい 割った時まで無敵時間あるからなコイツ パブロで頑張って割った後にそのままやられるのは理不尽が過ぎるぞ…… 前作で時間切れ後即攻撃できた頃のダイオウそのものじゃないか パブロも割りやすくなるけどその謎の無敵ある限りあんまり意味ない
アプデで相対的な硬さが小さくなるときいて、相手の死角から迫って暗殺するスペシャルになるのか、と思ったら、移動音が驚くほどでっかくなってて、ステルス要素の欠片もなくなっていた。 開発はどうゆう方向性でこのスペシャルを調整したいんだ?
元は暗殺にしてもやわらかすぎたし範囲狭すぎたし逃げのためのスペだと思ってたよ 今でこそ理不尽キルスペでヘイト買ってるけどせっかく使ったからとキルに向かわず生存第一に使ったら一級品だと思う
元々は味方と一緒に前線へ転がり込んでヘイトを稼ぎつつ突破の切っ掛けを作るのが狙いだったはず。その意味では間違っちゃいない性能してる。
無敵スペシャルの根本的な理不尽さが全く解消されてない かと言って弱すぎると産廃だし、強すぎるとご覧の有様 チャクチといいスフィアといい、この手のスペシャルの存在自体なくすべきだったわ
アプデ前は酷かったけど今は爆発範囲が減ったからあんまり理不尽ではない 爆風当てられたら完全不利とはいえ、爆破までも時間かかるし逃げも可能 要するに短射程でチャクチされるのと同じで、取り回しが悪い武器にはスフィアがよく刺さるだけだと思うぞ
460が言ってるのはそういう点ではないよ。普通の撃ち合いなら一方的にキルが取れるシチュエーションが、完全に逆になり、むしろ無敵側にとっておいしい状態になるというのが、理不尽だと言っている。1からずっとそう。これを理不尽に感じるのは別におかしいことじゃない。ただし、これはもう諦めて慣れるしかない。それしかない
そこなんだよな 俺が理不尽さを一番感じてるのはやっぱり「はい無敵~w」で今までの撃ち合いを全部帳消しにされるところが1からのストレスだった 猶予はあるとは言え、そこ逃したらガン不利or即死ってのはやっぱりなぁ
なるほど無敵になること自体が理不尽なのね ちなみにアーマーみたいに遅れて発動するのは理不尽?(まああと少しで倒せる敵に急に援護のアーマーついたら苛つくだろうけど) 個人的にはどの位置にいる相手にも発動から近寄ってパーンしてガン有利押しつけて来るのが理不尽に感じていたけど、今のSP全てに理不尽要素が感じられないいいバランスだと思う 紺作では撃ち合い帳消しは言うほど無い気がする 発動前隙増えたから実際前作のダイオウバリアされたみたいに感じるのはスロッシャーとか一部のブキだけでは?(スプラローラーの振り上げ見てから無敵になれる前作は確かにおかしいと思う)
無敵開始はかなり遅いから、スフィアで打ち合い中から拒否されたときは自分のエイムが悪いとしか
スペシャルなんだし、使った方が有利になるのは良いとして、「どれだけ有利か」っていう程度の話だよなぁ 今の環境だとそんなに理不尽には感じないけど、まあそこは人それぞれ
ガチガチのTPSじゃないんだし、お祭りゲーとしてみれば気が楽よ
元は弱スペのつもりだったのが ガロンノヴァリールガンに付けてたのと メインとサブで回転率の高さを実現した金モデってとこからわかる気がする
ロラコラ?はて
ローラー持ってたりするとセンプクして隠れるにしてもまぐれで踏まれればそのまま爆発で死ぬし前作のダイオウよりクソゲーにしか感じない 今の硬さなら調整前の爆発の威力、範囲でちょうどいい
それはまぐれで踏まれて気の毒としか…
ダイオウよりクソゲーっつーなら金モデのスペをダイオウイカにしても良いとな??
これ467宛
ダイオウ許さないマンに怒られそうだけど、ぶっちゃけ1のダイオウはセンプクでやり過ごすことができたからそっちのほうが楽だったわ。スフィアは「敵見当たらんしこの辺塗っとこ」爆発でラッキーキルされちゃうのよな。
範囲は劣るけど、ダイオウは敵がいそうな所に何回も攻撃出来たし、まあそこは相性だろうなぁ
ぶっちゃけ、銅モデはダイオウだったけどそれでも流行らなかったんだから実際モデラーはスフィアのが強い
銅モデが何故流行らなかっただって? そりゃ射程ゲーだったからな
>> 480 銅モデがスプリンクラーと併用でver1.3までみたいにダイオウガンガン回せた訳じゃないんだから 比べるなら修正前RGの回転率でスフィアの代わりにダイオウだったら、という仮定になるだろ
性能としてはダイオウの方がぶっ壊れてたけどスフィアと不幸にも衝突してしまう案件の多さは 2のステージ設計がコロシアム状に凹んだ中央+周りの細い通路がお約束なのが一番でかいと思う スフィアで裏取ったろ!って思うと遮蔽物の影とかで潜伏してる人を意図せず轢いたりするし
ダイオウは攻撃しなければダメージはないからな、スフィアは常に当たり判定あるからその点ではダイオウより強力、発動時間も長いし
その分ダイオウはイカ速乗るし発動早いから あとちょっとで倒せるって思ったところからのキラーンで カウンターなんてこともよくあった
潜伏ダイオウとかいう最強攻撃もあったしな。
あんまり短射程使ってなかったからはいダイオウ〜を食らったことが少なかったのよね 前作ではニンジャなしの飛沫立てずに移動もしやすかったしその余裕がある距離もとってた あと効果時間が終わるまで無敵でいるとはいえ弾き返してそのまま倒した時の達成感はすごかった でも今回のスフィアは弾こうと思えば爆発するし短射程でなんとか割ったと思えば解除後の謎の短時間無敵で普通にやり返される ビーコン目当てでロラコラ使ったりしたけどスパッタリーに割られたのに普通に敵の弾受けながらそのまま倒せたのは使ったのは自分ながら理不尽だなあと思ったよ 轢きダメージ30 爆発後はいいけど割った時くらい無敵なし 爆発準備に差し掛かっても割れるくらいしてくれないと前作のダイオウのほうがよかったと感じると思うわ
アプデ前からこいつ来ると大体殺されるんだよな 隠れても爆風やしもう諦めて死ぬしかないんかね
どうせスペ強を強要するならもっと耐久上限を上げてくれたらいいのに あるいはこれこそアーマーの前隙短縮が出来るようにすべき
弱い弱い言われてるけどまだまだ強いスペだと個人的には思う。 ぶっちゃけ前が強すぎたしこんなもんでいい感はあるかな・・・・・・ これ以上下手に調整すると壊れか産廃の二択になりそうだからこれでよさげ。
普通にちょうど良い調整だけどな アプデ前みたいに脳死で突っ込んでくるやつは簡単に割れるし 工夫して裏からくるやつにはやられたり乱戦時に荒らしたりできるし
爆風軽減ってイカスフィア状態でも効果あるんだろうか?
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イカスフィア自体を弱体化させずSP対SP、スフィア対非シューターのときに
スフィアが一方的に有利にならないような調整かな
シューターはシューターでノックバックがあるから壊れないにしろ不利、みたいな印象
爆風範囲縮小も、それ込みの修正じゃないかなとは
後は回避スペシャルとしての信頼度を下げた感じかな
他のスペシャルから受けるダメージが相当向上してるから、見てから後出しすると負けるんじゃないかな?これは実装してからの検証になると思うけど
スペ性能積まんといかんだけでも
そこそこ変わるんでねえか?
この手の強スペブキはすぐに
スペ増ガン積みが湧くからな
他SPによるダメージが激増し、割れやすくなったね
チャージャーよりもバケツとかにスフィアのダメージ上昇欲しかったのだがな
あとシューターとかのダメージカットも変えずってことは射程短いブキは逃げろとういこと?
ローラー系が強化もらったからそういうわけではないと思う。もともとシュータースピナーは割りやすい部類だったから強化なしなんじゃないかな
2人いてどっちかがローラーチャージャーでも割れますよってことじゃないか
あとはギア必須化か
何かと小回りが効くシューターには、対物ギアを突きつけて悩ませたいってことだろう。
とても妥当で良い調整に思える。
これで弱くなりすぎたとかなったらスペ強での上昇量を増やす形で調整するつもりかな
これからはそうなるかもねー
ギア積めば強かった頃の主性能は再現できる
(スペ増積みづらくなるから主性能しか再現できない)
爆発後の無敵時間やノックバックが弄られて無いようだから、弱くなりすぎるとかは無いだろう
今までがあまりに硬すぎただけだし、なかなかイイ塩梅の修正に思える
>> 440
シュータースピーナはまあ割りやすいけど、ブラスタースロッシャーとかは割りやすいわけでもないのに強化なかったからの疑問
スロッシャーは環境自体が追い風だから据え置いたんじゃね。ブラスターは…一部はまあ地形有利だけど…うん…
SP強化19くらい欲しくなったかな
竹でこいつ割ってみたけど、フルチャージ2発でシールが外れ、さらにフルチャ3発で破壊だった。
対物ギア積んでないのでまあこんなもんだが、スフィア張られてからキルするまでにフルチャージ6発+ノンチャ1発を当てなければならないという・・・
修正が待ち遠しいな・・・
今まで極端に割り辛かった単発ブキが多少割りやすくなっただけのような気もする
何にせよ戦場の花形たるシューターからの射撃にはまだまだ耐えるし、スフィアに特にいじめられる武器への救済措置にはなってもスフィアの酷い弱体にはならないようにする狙いがあると感じられた
真正面から単騎で割りにきたり、背を向けて逃げ惑う人が多いね
アプデとか関係なくそれじゃ死ぬわ
慣性かかるから明らかにキルに来てるスフィアは円を描くように動いてればわりとなんとかなったりするよね
ただやっぱり無敵で50ダメ攻撃判定の塊がそのまま迫ってくるのって結構辛いと思うんだ
せめて衝突+爆風でやられない数値にしてくれないかなあ
アプデ後環境でもたぶんリスクとリターンが釣り合ってない出し得SPのままだと思う
爆発した後の無敵消してほしいな
爆発キャンピングシェルターで防いで一確距離で反撃当てた後のカキンは心折れる
前作から無敵系は異様に優遇する傾向があるからそこは絶対に消さないと思うよ
インクアーマーも割れた直後の無敵時間をゼロにはしなかったしね
無敵要素の調整がとことん下手な開発だと思う
爆発時は使った側有利でもまあいい
割った時まで無敵時間あるからなコイツ
パブロで頑張って割った後にそのままやられるのは理不尽が過ぎるぞ……
前作で時間切れ後即攻撃できた頃のダイオウそのものじゃないか
パブロも割りやすくなるけどその謎の無敵ある限りあんまり意味ない
アプデで相対的な硬さが小さくなるときいて、相手の死角から迫って暗殺するスペシャルになるのか、と思ったら、移動音が驚くほどでっかくなってて、ステルス要素の欠片もなくなっていた。
開発はどうゆう方向性でこのスペシャルを調整したいんだ?
元は暗殺にしてもやわらかすぎたし範囲狭すぎたし逃げのためのスペだと思ってたよ
今でこそ理不尽キルスペでヘイト買ってるけどせっかく使ったからとキルに向かわず生存第一に使ったら一級品だと思う
元々は味方と一緒に前線へ転がり込んでヘイトを稼ぎつつ突破の切っ掛けを作るのが狙いだったはず。その意味では間違っちゃいない性能してる。
無敵スペシャルの根本的な理不尽さが全く解消されてない
かと言って弱すぎると産廃だし、強すぎるとご覧の有様
チャクチといいスフィアといい、この手のスペシャルの存在自体なくすべきだったわ
アプデ前は酷かったけど今は爆発範囲が減ったからあんまり理不尽ではない
爆風当てられたら完全不利とはいえ、爆破までも時間かかるし逃げも可能
要するに短射程でチャクチされるのと同じで、取り回しが悪い武器にはスフィアがよく刺さるだけだと思うぞ
460が言ってるのはそういう点ではないよ。普通の撃ち合いなら一方的にキルが取れるシチュエーションが、完全に逆になり、むしろ無敵側にとっておいしい状態になるというのが、理不尽だと言っている。1からずっとそう。これを理不尽に感じるのは別におかしいことじゃない。ただし、これはもう諦めて慣れるしかない。それしかない
そこなんだよな
俺が理不尽さを一番感じてるのはやっぱり「はい無敵~w」で今までの撃ち合いを全部帳消しにされるところが1からのストレスだった
猶予はあるとは言え、そこ逃したらガン不利or即死ってのはやっぱりなぁ
なるほど無敵になること自体が理不尽なのね
ちなみにアーマーみたいに遅れて発動するのは理不尽?(まああと少しで倒せる敵に急に援護のアーマーついたら苛つくだろうけど)
個人的にはどの位置にいる相手にも発動から近寄ってパーンしてガン有利押しつけて来るのが理不尽に感じていたけど、今のSP全てに理不尽要素が感じられないいいバランスだと思う
紺作では撃ち合い帳消しは言うほど無い気がする
発動前隙増えたから実際前作のダイオウバリアされたみたいに感じるのはスロッシャーとか一部のブキだけでは?(スプラローラーの振り上げ見てから無敵になれる前作は確かにおかしいと思う)
無敵開始はかなり遅いから、スフィアで打ち合い中から拒否されたときは自分のエイムが悪いとしか
スペシャルなんだし、使った方が有利になるのは良いとして、「どれだけ有利か」っていう程度の話だよなぁ
今の環境だとそんなに理不尽には感じないけど、まあそこは人それぞれ
ガチガチのTPSじゃないんだし、お祭りゲーとしてみれば気が楽よ
元は弱スペのつもりだったのが
ガロンノヴァリールガンに付けてたのと
メインとサブで回転率の高さを実現した金モデってとこからわかる気がする
ロラコラ?はて
ローラー持ってたりするとセンプクして隠れるにしてもまぐれで踏まれればそのまま爆発で死ぬし前作のダイオウよりクソゲーにしか感じない
今の硬さなら調整前の爆発の威力、範囲でちょうどいい
それはまぐれで踏まれて気の毒としか…
ダイオウよりクソゲーっつーなら金モデのスペをダイオウイカにしても良いとな??
これ467宛
ダイオウ許さないマンに怒られそうだけど、ぶっちゃけ1のダイオウはセンプクでやり過ごすことができたからそっちのほうが楽だったわ。スフィアは「敵見当たらんしこの辺塗っとこ」爆発でラッキーキルされちゃうのよな。
範囲は劣るけど、ダイオウは敵がいそうな所に何回も攻撃出来たし、まあそこは相性だろうなぁ
ぶっちゃけ、銅モデはダイオウだったけどそれでも流行らなかったんだから実際モデラーはスフィアのが強い
銅モデが何故流行らなかっただって?
そりゃ射程ゲーだったからな
>> 480
銅モデがスプリンクラーと併用でver1.3までみたいにダイオウガンガン回せた訳じゃないんだから
比べるなら修正前RGの回転率でスフィアの代わりにダイオウだったら、という仮定になるだろ
性能としてはダイオウの方がぶっ壊れてたけどスフィアと不幸にも衝突してしまう案件の多さは
2のステージ設計がコロシアム状に凹んだ中央+周りの細い通路がお約束なのが一番でかいと思う
スフィアで裏取ったろ!って思うと遮蔽物の影とかで潜伏してる人を意図せず轢いたりするし
ダイオウは攻撃しなければダメージはないからな、スフィアは常に当たり判定あるからその点ではダイオウより強力、発動時間も長いし
その分ダイオウはイカ速乗るし発動早いから
あとちょっとで倒せるって思ったところからのキラーンで
カウンターなんてこともよくあった
潜伏ダイオウとかいう最強攻撃もあったしな。
あんまり短射程使ってなかったからはいダイオウ〜を食らったことが少なかったのよね
前作ではニンジャなしの飛沫立てずに移動もしやすかったしその余裕がある距離もとってた
あと効果時間が終わるまで無敵でいるとはいえ弾き返してそのまま倒した時の達成感はすごかった
でも今回のスフィアは弾こうと思えば爆発するし短射程でなんとか割ったと思えば解除後の謎の短時間無敵で普通にやり返される
ビーコン目当てでロラコラ使ったりしたけどスパッタリーに割られたのに普通に敵の弾受けながらそのまま倒せたのは使ったのは自分ながら理不尽だなあと思ったよ
轢きダメージ30 爆発後はいいけど割った時くらい無敵なし 爆発準備に差し掛かっても割れるくらいしてくれないと前作のダイオウのほうがよかったと感じると思うわ
アプデ前からこいつ来ると大体殺されるんだよな
隠れても爆風やしもう諦めて死ぬしかないんかね
どうせスペ強を強要するならもっと耐久上限を上げてくれたらいいのに
あるいはこれこそアーマーの前隙短縮が出来るようにすべき
弱い弱い言われてるけどまだまだ強いスペだと個人的には思う。
ぶっちゃけ前が強すぎたしこんなもんでいい感はあるかな・・・・・・
これ以上下手に調整すると壊れか産廃の二択になりそうだからこれでよさげ。
普通にちょうど良い調整だけどな
アプデ前みたいに脳死で突っ込んでくるやつは簡単に割れるし
工夫して裏からくるやつにはやられたり乱戦時に荒らしたりできるし
爆風軽減ってイカスフィア状態でも効果あるんだろうか?