「ハイドラントカスタム」ページのコメント
無印はカスタムの完全下位互換ですか? カスタムと差別化できる事はないでしょうか?
下位互換というか無印にしかない動きは存在しないこともないけど、それが弱いので採用する意味がないと考えてるけど。 某ぎえーすみたいにこのクッソ重い武器を中量級かの様に振り回すキャラコンとエイムがあるならハイカス以上に突っ込む立ち回りしてもいいんじゃないかな、くらい。 地雷だからガチマで味方には絶対に引きたくはないが。
ホコ割能力は無印のが上
ロボ着地でカスタムより破壊特化されてるよ あとは相手のスペチャルぶっ壊したり
ヤグラの真ん中の棒の後ろに隠れられると全くと言っていいほど球が当たらなくなる。 シューターとかなら後ろか横に回り込んで別の角度から撃つ、みたいなことができるけどハイドラは遠い場所から迎撃することが多いからそれも出来ない。。 何かいい対策をご存知の方がいたら教えてください。
>> 1352 ありがとうございます。 1→中射程イカには勿論メインで牽制&索敵を行いますが、状況5分以下かつ射程プライム以上がのさばる編成で得物を見られるのは悪手だと考え、隠れながらワンボタンで全部行えるロボムに頼っています。(もちろん優勢なら前へ) サブ性があれば状況悪化を見てからの逃亡で生存率向上と高台長射程への妨害に必要と考え、後に最低数加えた結果になります。 2→チャクチは前出た際のボムコロ回避とリロードと割り切り、メインでひたすらやられず抑え重視の編成で運用中です。
ハイドラの着地がゴミなので割り切っているのはともかく、やはり結構重たいインク消費とインクロックにロボムは見合わない(索敵できるのは確かに楽なんだが…) 壁裏潜伏とか裏抜けを警戒するために使うとかに割り切って、通常の高台類は安全圏から弾を垂れ流しながらとか。打開も…とここまで書いてて思ったがこれハイカスならアーマー吐いてから起点にできるけど無印はチャクチしかないんだったな。うーーーん。
でもやはりサ性は要らないと思う。打開時の基本ロボム無力やし。弾幕張って圧かけてやらんと味方動けない。ガチルールで無印のサ性6を試してないからなんとも言えんけど。 その枠抜いて生存性をあげる方向(さらにジャンプ短縮積んだりイカ速を積む)に振った方がいいと思う。 まぁそこまで考えても、ペナアップ無印ハイドラは味方に引きたくないなと思うしガチマで持つならハイカスかな…
カスタムは味方と連携する場合に、無印は一人で完結したいって事でサブ性能採用してましていましたが、そもそも攻めに入る前線にアーマー付与で高台落とす→トラップアーマーに加えて複ペナで有利状況ガン維持ハイドラも全然アリですね。こちらも試してみます。
安全靴をメイン1付けてる人いるけど、サブ2つ付けるのと比べて違いが出るもの?
あと安全靴はヒト速と併用すると動きやすさに直結するって説明もあるけど、そんなに違うのかなって。 今は安全靴サブ2つ積んでます。
靴はサブ2もメイン1も十分仕事してくれる印象。 たくさん付けてるなら人速の高い速度をインク上でも維持する為にある程度靴も欲しい。 人速多めー靴なし →インクを少しでも踏むと足引っ張られるように遅くなる。やりたい動きが出来ずキルデスが変わる。(速度25%に低下) 人速多めー靴あり(10程度)→減速はするが狙い撃ちされたり一気に距離詰められることは減る(速度40%に低下)
クーゲルがゴミになってから後衛はハイカスが多いね バレリミより多い気がする
後衛同士のしばきあいになったときにやっぱり射程がある方が楽だからなぁ。 クゲバレは開けてるステージだと特にかなり頑張っても上手なリッター相手だと厳しいけど、ハイカスならギリギリ触れるのも良い。
スプチャくらいなら射程ギリの所で欲張ってみてもキル取れる事多いけどスコープやリッターくらいの射程になるとキツいと思うなあ
>> 1361 まさにそういうことが聞きたかった。分かりやすい。 ありがとうございます。
こんな重くてチャージが必要なブキなんて絶対に使うことないと思ってたけど、試しに使ったらキルが気持ちよすぎてハマった!
壁裏でフルチャ完了&敵に見られてない状態での奇襲なら、チャーが比較にならない程安定キル取れるからオススメ。 是非、無印共々ご贔屓のほどよろしくお願いします。
xp2400くらいまではチャーはゴミ屑お荷物だからハイドラの方が安定するし貢献できるし強い
このブキが嫌いってわけじゃないんだけど、 よく野良でこいつを担げるよなぁ…と、バレックス派のワイは思ってしまう。
塗りが弱いからキルを意識しなきゃならん。 でも、チャージャーいたら機能不全。 角待ち壁待ちされてるの分かってても何もできない。 機動力最低クラスゆえにカウントが稼げない。 壁あり、0距離でのタイマンになったらハイドラの仕様知ってるやつには絶対勝てない。
と、味方に介護要求しなきゃならん場面が多すぎて…
野良でこいつ稼いでX行ける奴は何を意識してたら行けるんや? 長射程で塗り勝つならバレルで、長射程からキルならチャージャーで良くね?(純粋な疑問)
正直、バレックス担いでるとハイドラが「敵に」いたら、ちょっかい出すフリして メインのチャージ無駄吐きさせて塗り勝てばいいやニチャア…ってしとるんやが…。
猛者ハイドラ使いは障害物を使って「居ないフリ」をするのが上手い それで出てきたら射程内の相手をきっちり仕留める
なるほど…いや、そーいう考え方なのねーと勉強になりますわ。 じゃあ、強い皆さんに意地悪な質問してみたいんやけど…
相手チームにバレックス。 キル勝負は完全に放棄して、塗り勝負に徹してくる。 ちょっかいうぜーからカウンターキルしようとしても すぐ壁に引っ込んで結果、メイン無駄吐きさせられる。
とりあえず無視しようとしたら、 ポイセン投げてコッチヲミロォしてくる。 結果、敵全員がなかなか射線に入ってくれない。 確保した強ポジはナイスダマでどかされる。 ついでに逃げ道にポイセン投げてくるおまけつき
ワイがバレックス担いでるときのチャー、ハイドラ、クーゲル入りは これで「塗り勝つ」立ち回り徹底しとるんやけど、 皆さんはこういう奴いる時はどこで崩すの意識してる?
もしバレリミだけでなく敵が全員射線に入ってこないならもうその局面はハイドラの天下も同然だろうね、ほぼほぼ前に出れないって訳だし そうなれば味方が突っ込んでいけると踏んで前進の準備しながら待つ
バレリミ本体が一番厄介だと感じたらメイン同士は有利カードのはずだから引きつけられるならこちらも睨み続ける、ヘイトを取るのもハイドラの役割だし どこかで自分以外をキルしようと動くタイミングを探るかな
バレルもハイドラも使う身からすると前に出ずに塗りに徹してるバレルって塗り性能自体はそんなに高くないのでそのまま無視かな コンブエリアとかならそれでナイスダマ溜められるからアリだけどコンブエリアにハイドラとか持っていかないし対峙したことないからわからん
敵が射線に入らず下がってくれるんならこっちのライン上がりやすくなって好都合 基本目立つ位置にいることが多いからポイセン投げられてもほぼ気にしないし、ナイスダマに気を付けるぐらいか ハイドラ視点だとその動きしてくるバレル相手にいるなら勝ちやすいからありがたいかも
フェスでハイドラントカスタム4人衆と当たって笑った。自分はハイドラントだったけど、ミステリーでハイドラ4人だときついのか攻めあぐねてたな。アーマーでなんとかレール乗るのを私は撃ち落とすしかなかった
他の前衛が敵ハイドラを意識してないとか、味方チャーがこいつを抜けない時の圧力がきつい 普通に詰むことある ブキ対策のボムにしても遠投ギアないと撃ち抜かれかねないし、スペシャルも常にためさせてくれるとは限らないから困ったものだわ
メ性13でよくね?って思ってこのページ見に来たけど、メ性15から威力距離減衰が相殺されるみたいね。これって実際どうなの?教えてくださいハイカス有識者
>> 1378 13まで積むなら、15とか16積んじゃえば減衰と半チャの擬似も得られるからお得かなと。 その際の減衰防止については、1キャラ分射程が伸びたような感覚ってwikiにはあるけど、実射程自体は変わらないわけだから射程伸の実感はあまりないかな。 立ち回り次第ということだね。 むしろ15を目指さないのであれば、大幅に削るのもありかと。 トッププレイヤーの人も0.3積みしかしてなくてヒト速にあててたりするよ。後衛固定砲台というよりは、ガンガン動き回る人だけど。
チャー対策がなかなか難しい。まめに立ち位置変えたりチャーに抜かれないとこから曲射や敵前衛狙ったりするくらいしかできない スピナー自体そうだけど、特に射程とキル速の代わりに動き遅いこれはチャー対策心得てないと仕事できない、しくじると戦犯一直線だわ
これに逆境って合いますか?エリアで積んでみようかと思ったので
ありじゃない? ただ、味方が死ぬ→逆境発動→アーマー貯める→味方復帰→打開のタイミング、ここまで死なずにアーマーを保持せんとだめってことに気をつけて ジャン短1.1とかつけると生存しやすくなるかもね
ありがとうございます
機動力無さすぎて柔軟性が壊滅的チャーリッターには圧倒的不利エクスダイナモのような曲射キルも厳しい 正直後衛としては力不足というか結局機動力がね…
キャラコン極めて、どうぞ 某配信者見たらこのブキでどこまで動けるか分かるよ
曲射キルが厳しいとかはもう笑わせにきてんのか
あと、エリア除いて100位以内に入ってるからブキポテンシャルが力不足ということはない
持ちブキを貶されて苛ついてるのか知らんが言い方には注意せーよ。 ガチマでは編成がばらけるから実績あるけど、まさしく自身が言うようにエリアできついしチャーリッターにメタられている現状も事実。エリア杯とか上位エリア大会でハイドラなんてまず見ないからね。
まともなチャーが敵に来たら実質抑えられちゃうよね コンスタントに前中衛を倒すとか、上手い味方がヘイト買ったりチャーに圧かけてくれるとかじゃないと、姿も晒しづらい まあいかにどうにかするかも仕事と言われたらそれまでだけど
エリアまでカバーできたら異常でしょ 少なくともガチマ環境では全ルールで完璧な後衛ブキなんかないんだよなぁ チャーにメタられるのはスピナー全てそうだね(チャージャー以外は皆同様だけど)
とにかく、自分のスキルを棚上げして研究もせず、長所とトレードオフの短所ばかり愚痴らないでくれと私はそう言いたい
射程と曲射と機動力兼ね備えて塗りまでカバーした僕の考えた最強ハイカス使いてぇよ俺もよ
短所言うだけなら別に良いかと。 バカにしてる書き方でもないし。
某トップハイカス使いが先々週辺りに人速ペナアップジャン短ギアを動画で紹介して以来、当たるハイカスの7~8割位が丸っきり同じギアだわ
とっととナーフされてくれ
これがナーフされるなら全ブキナーフだわ
くそクセ強い武器なのに使用率バカ高いぞ 普通にナーフ候補の一角だわ
使用率でナーフされるならZAPとかデュアルが先じゃない?
つかナーフされてもハイカスはどうせ使われるんだしそのままでいいだろ 某配信者のメインブキ、射程トゥーンでも戦える長射程、キル速もチャー抜けば最速、後衛で一番使いやすい、ロマン盛り盛り 軽い気持ちでガチマに持ってくるハイカス初心者が沸きまくる条件多過ぎるんだし、いくらナーフされても絶対無限に湧く むしろ現時点の性能から鑑みるに、「これ持つならチャー持った方が強くね?」的な風潮あるから、これをナーフしたらそれがもっと強くなるしゲームバランスより崩れるぞ
ポイント増加+半チャ30ダメくらいかね 既に第2のクーゲルと化してるね
人速の乗りも戻して平気じゃない? それよりスピナーの補正値を他のブキにも欲しいけど
爆走人速は間違いなくクソだがそこ弱くすると致命的にバランスに影響が出るから触れるのが難しいんだよなあ それならキャンプみたくメイン性前提にしてフルチャも34ダメまで下げる方が無難
ヒト速落とすとロボムだけで死ぬからだめ
長射程はボムに弱くないとダメでしょ。どうせ高台インクのデカいボム投げても避けられるから平気。
ロボムだけで死ぬくらいでちょうどいいだろ
コイツが遂にナーフ、ナーフ言われるとは思わなかったな スプチャ、リッター、キャンプいるだけで何も出来なくなるし 鈍いから詰めりゃ簡単にキル出来る 何ならミサイル撃ってりゃ勝手に死んでる しかもハイカスの方は壁越しの相手に干渉する手段を全く持たないから ボム持ち、曲射ブキならほぼ一方的に攻撃出来る 致命的かつ分かりやすい弱点まであるってのに
使ってない人がヤラれた印象だけで語ってるんでしょう 全体の調整より私怨で語るのは人間の悪徳だと思いますよ。そしてそれは大衆の正義となるのが通例ですね
まぁでも1発32で一回のチャージで撃てる弾数多くて弾大きい故に撃ち合い強いしヘイト集めるのもしゃーないとは思う それにアーマー環境ってのも追い風になってる
チャーがいるときついとか言うけどチャーに強く出られる武器なんてないだろ だいたいチャーがいない試合で好き放題できるくせに贅沢だわ
ラピエリデコとかいうチャージャーどかし屋
チャーアンチなら 黒洗濯機あたりはかなり強気に出れる 物陰から炭酸投げて詰めればいいだけ
チャーは物陰からボム投げてれば大人しくなる。
チャーへのメタは豊富にあるからスピナーへのメタとしてはもう機能して無いね
チャーメタの7割くらいはハイドラメタになりうると思うんですけど
ハイカスの方が足場難あるしな
ボムを投げてるときはハイドラが射撃していない場合を狙うしか無いけど射撃時間が長すぎてチャーと比べてそもそも投げ辛いけどな
そんなんチャージャーがチャージ完了してるときも一緒だろ 何も考えずに顔出したら抜かれるぞ
>> 1407 ハイカスのメタが何かによるけど確かにチャーと違ってボムもスピナーも曲射は出来るからボムだけで完封されてるようじゃハイカス側に問題あると思うなあ
>> 1413 別にハイカスがボム相手に完封されるとは誰も言っとらんだろ チャーメタがハイカスにもぶっ刺さってるから「チャーメタのせいでチャージャーがスピナーメタとして機能してない」って指摘は的外れだって話
ハイカスは強すぎるからとか、ボムじゃメタになってないからっていう理由だけでナーフだとか、言うのは早計だろ そういうのはハイカスを使って、短所を嫌というほど経験してから言ってほしいもんだね たしかに長所として長距離からの弾幕で敵を寄せ付けないし、キルも取りやすいっていう点はある あとはチャージャーと違って曲射可能、半チャでもそれなりに戦える、トラップとのコンボが強いとかもある けど、それ以上の短所としてチャージ時間が長い、ボムを投げられたらチャージをキャンセルする必要有り、詰められた場合に鈍足+足元塗りが弱いから逃げきれないことが多い、試合中はほぼ常時ヒト状態、チャージャー・ハイプレの的etc... 長所も短所もハッキリしてて、対策もできるんだからこれ以上のナーフは不要だろ 他ブキのナーフを叫ぶよりもウデマエを磨いたり、持ちブキの強化を叫んだほうがよっぽどいいわ
他の板もだけど、そういうのちゃんと考えられる人ばっかだったらそもそもこんな荒れ方しない訳で
荒れてるからこのコメント書かれて少しでも説得しようとしてるんやろ
こいつのナーフは流石にありえんだろ、チャーにボコボコにされてんのよく見るし チャーさえいなければ無双してるけど、こんだけ編成に振り回される不安定な性能してんだから別にそのくらいは構わん
ハイドラめちゃくちゃ扱いにくいし、これでうまく立ち回れるのは地形や弱点を完全に把握しているプレイヤーのスキルが高いとしか思えない。 つまり努力と知恵の賜物だからナーフで解決はちょっと乱暴だと思うぞ。
(・・・と公式にナーフされた武器が思ってるかもしれないが)
??「メインナーフされたら1番困るのわいなんやで」
ハイカスが強すぎるっていう人はたぶんハイカス使ったことないんだろうね…
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無印はカスタムの完全下位互換ですか?
カスタムと差別化できる事はないでしょうか?
下位互換というか無印にしかない動きは存在しないこともないけど、それが弱いので採用する意味がないと考えてるけど。
某ぎえーすみたいにこのクッソ重い武器を中量級かの様に振り回すキャラコンとエイムがあるならハイカス以上に突っ込む立ち回りしてもいいんじゃないかな、くらい。
地雷だからガチマで味方には絶対に引きたくはないが。
ホコ割能力は無印のが上
ロボ着地でカスタムより破壊特化されてるよ
あとは相手のスペチャルぶっ壊したり
ヤグラの真ん中の棒の後ろに隠れられると全くと言っていいほど球が当たらなくなる。
シューターとかなら後ろか横に回り込んで別の角度から撃つ、みたいなことができるけどハイドラは遠い場所から迎撃することが多いからそれも出来ない。。
何かいい対策をご存知の方がいたら教えてください。
>> 1352
ありがとうございます。
1→中射程イカには勿論メインで牽制&索敵を行いますが、状況5分以下かつ射程プライム以上がのさばる編成で得物を見られるのは悪手だと考え、隠れながらワンボタンで全部行えるロボムに頼っています。(もちろん優勢なら前へ)
サブ性があれば状況悪化を見てからの逃亡で生存率向上と高台長射程への妨害に必要と考え、後に最低数加えた結果になります。
2→チャクチは前出た際のボムコロ回避とリロードと割り切り、メインでひたすらやられず抑え重視の編成で運用中です。
ハイドラの着地がゴミなので割り切っているのはともかく、やはり結構重たいインク消費とインクロックにロボムは見合わない(索敵できるのは確かに楽なんだが…)
壁裏潜伏とか裏抜けを警戒するために使うとかに割り切って、通常の高台類は安全圏から弾を垂れ流しながらとか。打開も…とここまで書いてて思ったがこれハイカスならアーマー吐いてから起点にできるけど無印はチャクチしかないんだったな。うーーーん。
でもやはりサ性は要らないと思う。打開時の基本ロボム無力やし。弾幕張って圧かけてやらんと味方動けない。ガチルールで無印のサ性6を試してないからなんとも言えんけど。
その枠抜いて生存性をあげる方向(さらにジャンプ短縮積んだりイカ速を積む)に振った方がいいと思う。
まぁそこまで考えても、ペナアップ無印ハイドラは味方に引きたくないなと思うしガチマで持つならハイカスかな…
カスタムは味方と連携する場合に、無印は一人で完結したいって事でサブ性能採用してましていましたが、そもそも攻めに入る前線にアーマー付与で高台落とす→トラップアーマーに加えて複ペナで有利状況ガン維持ハイドラも全然アリですね。こちらも試してみます。
安全靴をメイン1付けてる人いるけど、サブ2つ付けるのと比べて違いが出るもの?
あと安全靴はヒト速と併用すると動きやすさに直結するって説明もあるけど、そんなに違うのかなって。
今は安全靴サブ2つ積んでます。
靴はサブ2もメイン1も十分仕事してくれる印象。
たくさん付けてるなら人速の高い速度をインク上でも維持する為にある程度靴も欲しい。
人速多めー靴なし →インクを少しでも踏むと足引っ張られるように遅くなる。やりたい動きが出来ずキルデスが変わる。(速度25%に低下)
人速多めー靴あり(10程度)→減速はするが狙い撃ちされたり一気に距離詰められることは減る(速度40%に低下)
クーゲルがゴミになってから後衛はハイカスが多いね
バレリミより多い気がする
後衛同士のしばきあいになったときにやっぱり射程がある方が楽だからなぁ。
クゲバレは開けてるステージだと特にかなり頑張っても上手なリッター相手だと厳しいけど、ハイカスならギリギリ触れるのも良い。
スプチャくらいなら射程ギリの所で欲張ってみてもキル取れる事多いけどスコープやリッターくらいの射程になるとキツいと思うなあ
>> 1361
まさにそういうことが聞きたかった。分かりやすい。
ありがとうございます。
こんな重くてチャージが必要なブキなんて絶対に使うことないと思ってたけど、試しに使ったらキルが気持ちよすぎてハマった!
壁裏でフルチャ完了&敵に見られてない状態での奇襲なら、チャーが比較にならない程安定キル取れるからオススメ。
是非、無印共々ご贔屓のほどよろしくお願いします。
xp2400くらいまではチャーはゴミ屑お荷物だからハイドラの方が安定するし貢献できるし強い
このブキが嫌いってわけじゃないんだけど、
よく野良でこいつを担げるよなぁ…と、バレックス派のワイは思ってしまう。
塗りが弱いからキルを意識しなきゃならん。
でも、チャージャーいたら機能不全。
角待ち壁待ちされてるの分かってても何もできない。
機動力最低クラスゆえにカウントが稼げない。
壁あり、0距離でのタイマンになったらハイドラの仕様知ってるやつには絶対勝てない。
と、味方に介護要求しなきゃならん場面が多すぎて…
野良でこいつ稼いでX行ける奴は何を意識してたら行けるんや?
長射程で塗り勝つならバレルで、長射程からキルならチャージャーで良くね?(純粋な疑問)
正直、バレックス担いでるとハイドラが「敵に」いたら、ちょっかい出すフリして
メインのチャージ無駄吐きさせて塗り勝てばいいやニチャア…ってしとるんやが…。
猛者ハイドラ使いは障害物を使って「居ないフリ」をするのが上手い
それで出てきたら射程内の相手をきっちり仕留める
なるほど…いや、そーいう考え方なのねーと勉強になりますわ。
じゃあ、強い皆さんに意地悪な質問してみたいんやけど…
相手チームにバレックス。
キル勝負は完全に放棄して、塗り勝負に徹してくる。
ちょっかいうぜーからカウンターキルしようとしても
すぐ壁に引っ込んで結果、メイン無駄吐きさせられる。
とりあえず無視しようとしたら、
ポイセン投げてコッチヲミロォしてくる。
結果、敵全員がなかなか射線に入ってくれない。
確保した強ポジはナイスダマでどかされる。
ついでに逃げ道にポイセン投げてくるおまけつき
ワイがバレックス担いでるときのチャー、ハイドラ、クーゲル入りは
これで「塗り勝つ」立ち回り徹底しとるんやけど、
皆さんはこういう奴いる時はどこで崩すの意識してる?
もしバレリミだけでなく敵が全員射線に入ってこないならもうその局面はハイドラの天下も同然だろうね、ほぼほぼ前に出れないって訳だし
そうなれば味方が突っ込んでいけると踏んで前進の準備しながら待つ
バレリミ本体が一番厄介だと感じたらメイン同士は有利カードのはずだから引きつけられるならこちらも睨み続ける、ヘイトを取るのもハイドラの役割だし
どこかで自分以外をキルしようと動くタイミングを探るかな
バレルもハイドラも使う身からすると前に出ずに塗りに徹してるバレルって塗り性能自体はそんなに高くないのでそのまま無視かな
コンブエリアとかならそれでナイスダマ溜められるからアリだけどコンブエリアにハイドラとか持っていかないし対峙したことないからわからん
敵が射線に入らず下がってくれるんならこっちのライン上がりやすくなって好都合
基本目立つ位置にいることが多いからポイセン投げられてもほぼ気にしないし、ナイスダマに気を付けるぐらいか
ハイドラ視点だとその動きしてくるバレル相手にいるなら勝ちやすいからありがたいかも
フェスでハイドラントカスタム4人衆と当たって笑った。自分はハイドラントだったけど、ミステリーでハイドラ4人だときついのか攻めあぐねてたな。アーマーでなんとかレール乗るのを私は撃ち落とすしかなかった
他の前衛が敵ハイドラを意識してないとか、味方チャーがこいつを抜けない時の圧力がきつい
普通に詰むことある
ブキ対策のボムにしても遠投ギアないと撃ち抜かれかねないし、スペシャルも常にためさせてくれるとは限らないから困ったものだわ
メ性13でよくね?って思ってこのページ見に来たけど、メ性15から威力距離減衰が相殺されるみたいね。これって実際どうなの?教えてくださいハイカス有識者
>> 1378
13まで積むなら、15とか16積んじゃえば減衰と半チャの擬似も得られるからお得かなと。
その際の減衰防止については、1キャラ分射程が伸びたような感覚ってwikiにはあるけど、実射程自体は変わらないわけだから射程伸の実感はあまりないかな。
立ち回り次第ということだね。
むしろ15を目指さないのであれば、大幅に削るのもありかと。
トッププレイヤーの人も0.3積みしかしてなくてヒト速にあててたりするよ。後衛固定砲台というよりは、ガンガン動き回る人だけど。
チャー対策がなかなか難しい。まめに立ち位置変えたりチャーに抜かれないとこから曲射や敵前衛狙ったりするくらいしかできない
スピナー自体そうだけど、特に射程とキル速の代わりに動き遅いこれはチャー対策心得てないと仕事できない、しくじると戦犯一直線だわ
これに逆境って合いますか?エリアで積んでみようかと思ったので
ありじゃない?
ただ、味方が死ぬ→逆境発動→アーマー貯める→味方復帰→打開のタイミング、ここまで死なずにアーマーを保持せんとだめってことに気をつけて
ジャン短1.1とかつけると生存しやすくなるかもね
ありがとうございます
機動力無さすぎて柔軟性が壊滅的チャーリッターには圧倒的不利エクスダイナモのような曲射キルも厳しい
正直後衛としては力不足というか結局機動力がね…
キャラコン極めて、どうぞ
某配信者見たらこのブキでどこまで動けるか分かるよ
曲射キルが厳しいとかはもう笑わせにきてんのか
あと、エリア除いて100位以内に入ってるからブキポテンシャルが力不足ということはない
持ちブキを貶されて苛ついてるのか知らんが言い方には注意せーよ。
ガチマでは編成がばらけるから実績あるけど、まさしく自身が言うようにエリアできついしチャーリッターにメタられている現状も事実。エリア杯とか上位エリア大会でハイドラなんてまず見ないからね。
まともなチャーが敵に来たら実質抑えられちゃうよね
コンスタントに前中衛を倒すとか、上手い味方がヘイト買ったりチャーに圧かけてくれるとかじゃないと、姿も晒しづらい
まあいかにどうにかするかも仕事と言われたらそれまでだけど
エリアまでカバーできたら異常でしょ
少なくともガチマ環境では全ルールで完璧な後衛ブキなんかないんだよなぁ
チャーにメタられるのはスピナー全てそうだね(チャージャー以外は皆同様だけど)
とにかく、自分のスキルを棚上げして研究もせず、長所とトレードオフの短所ばかり愚痴らないでくれと私はそう言いたい
射程と曲射と機動力兼ね備えて塗りまでカバーした僕の考えた最強ハイカス使いてぇよ俺もよ
短所言うだけなら別に良いかと。
バカにしてる書き方でもないし。
某トップハイカス使いが先々週辺りに人速ペナアップジャン短ギアを動画で紹介して以来、当たるハイカスの7~8割位が丸っきり同じギアだわ
とっととナーフされてくれ
これがナーフされるなら全ブキナーフだわ
くそクセ強い武器なのに使用率バカ高いぞ
普通にナーフ候補の一角だわ
使用率でナーフされるならZAPとかデュアルが先じゃない?
つかナーフされてもハイカスはどうせ使われるんだしそのままでいいだろ
某配信者のメインブキ、射程トゥーンでも戦える長射程、キル速もチャー抜けば最速、後衛で一番使いやすい、ロマン盛り盛り
軽い気持ちでガチマに持ってくるハイカス初心者が沸きまくる条件多過ぎるんだし、いくらナーフされても絶対無限に湧く
むしろ現時点の性能から鑑みるに、「これ持つならチャー持った方が強くね?」的な風潮あるから、これをナーフしたらそれがもっと強くなるしゲームバランスより崩れるぞ
ポイント増加+半チャ30ダメくらいかね
既に第2のクーゲルと化してるね
人速の乗りも戻して平気じゃない?
それよりスピナーの補正値を他のブキにも欲しいけど
爆走人速は間違いなくクソだがそこ弱くすると致命的にバランスに影響が出るから触れるのが難しいんだよなあ
それならキャンプみたくメイン性前提にしてフルチャも34ダメまで下げる方が無難
ヒト速落とすとロボムだけで死ぬからだめ
長射程はボムに弱くないとダメでしょ。どうせ高台インクのデカいボム投げても避けられるから平気。
ロボムだけで死ぬくらいでちょうどいいだろ
コイツが遂にナーフ、ナーフ言われるとは思わなかったな
スプチャ、リッター、キャンプいるだけで何も出来なくなるし
鈍いから詰めりゃ簡単にキル出来る
何ならミサイル撃ってりゃ勝手に死んでる
しかもハイカスの方は壁越しの相手に干渉する手段を全く持たないから
ボム持ち、曲射ブキならほぼ一方的に攻撃出来る
致命的かつ分かりやすい弱点まであるってのに
使ってない人がヤラれた印象だけで語ってるんでしょう
全体の調整より私怨で語るのは人間の悪徳だと思いますよ。そしてそれは大衆の正義となるのが通例ですね
まぁでも1発32で一回のチャージで撃てる弾数多くて弾大きい故に撃ち合い強いしヘイト集めるのもしゃーないとは思う
それにアーマー環境ってのも追い風になってる
チャーがいるときついとか言うけどチャーに強く出られる武器なんてないだろ
だいたいチャーがいない試合で好き放題できるくせに贅沢だわ
ラピエリデコとかいうチャージャーどかし屋
チャーアンチなら
黒洗濯機あたりはかなり強気に出れる
物陰から炭酸投げて詰めればいいだけ
チャーは物陰からボム投げてれば大人しくなる。
チャーへのメタは豊富にあるからスピナーへのメタとしてはもう機能して無いね
チャーメタの7割くらいはハイドラメタになりうると思うんですけど
ハイカスの方が足場難あるしな
ボムを投げてるときはハイドラが射撃していない場合を狙うしか無いけど射撃時間が長すぎてチャーと比べてそもそも投げ辛いけどな
そんなんチャージャーがチャージ完了してるときも一緒だろ
何も考えずに顔出したら抜かれるぞ
>> 1407
ハイカスのメタが何かによるけど確かにチャーと違ってボムもスピナーも曲射は出来るからボムだけで完封されてるようじゃハイカス側に問題あると思うなあ
>> 1413
別にハイカスがボム相手に完封されるとは誰も言っとらんだろ
チャーメタがハイカスにもぶっ刺さってるから「チャーメタのせいでチャージャーがスピナーメタとして機能してない」って指摘は的外れだって話
ハイカスは強すぎるからとか、ボムじゃメタになってないからっていう理由だけでナーフだとか、言うのは早計だろ
そういうのはハイカスを使って、短所を嫌というほど経験してから言ってほしいもんだね
たしかに長所として長距離からの弾幕で敵を寄せ付けないし、キルも取りやすいっていう点はある
あとはチャージャーと違って曲射可能、半チャでもそれなりに戦える、トラップとのコンボが強いとかもある
けど、それ以上の短所としてチャージ時間が長い、ボムを投げられたらチャージをキャンセルする必要有り、詰められた場合に鈍足+足元塗りが弱いから逃げきれないことが多い、試合中はほぼ常時ヒト状態、チャージャー・ハイプレの的etc...
長所も短所もハッキリしてて、対策もできるんだからこれ以上のナーフは不要だろ
他ブキのナーフを叫ぶよりもウデマエを磨いたり、持ちブキの強化を叫んだほうがよっぽどいいわ
他の板もだけど、そういうのちゃんと考えられる人ばっかだったらそもそもこんな荒れ方しない訳で
荒れてるからこのコメント書かれて少しでも説得しようとしてるんやろ
こいつのナーフは流石にありえんだろ、チャーにボコボコにされてんのよく見るし
チャーさえいなければ無双してるけど、こんだけ編成に振り回される不安定な性能してんだから別にそのくらいは構わん
ハイドラめちゃくちゃ扱いにくいし、これでうまく立ち回れるのは地形や弱点を完全に把握しているプレイヤーのスキルが高いとしか思えない。
つまり努力と知恵の賜物だからナーフで解決はちょっと乱暴だと思うぞ。
(・・・と公式にナーフされた武器が思ってるかもしれないが)
??「メインナーフされたら1番困るのわいなんやで」
ハイカスが強すぎるっていう人はたぶんハイカス使ったことないんだろうね…