「クーゲルシュライバー」ページのコメント
はんじょうがいつも言ってたしな 竹とクーゲルはどう考えてもおかしいぞと
インクナーフの方が良かったのにね、強いけど継戦能力が全然無いみたいな
プライムシュライバー・・・ww(すみません)
実際人速遅くする理由あったかな?とは思うんだけどね あの長射程と短射程の緩急が原因で難しいけど使いこなせば強い武器みたいな扱いだったのに そこ下げるのは浅はかだろうに・・・ 軽快な動きは強さ以上に快適さも含まれてるからプレイヤーに下手な ストレス与えるのもでは無い
軽快な動きしたいなら短射程やらスプスピ持てばいいじゃんと思うのは自分だけ? これは長射程も兼ね揃えてるのだし遅くてもいいだろと
勿論それも選択肢の一つ だがその武器のストレス要素を増やす必要もなかっただろうって話 あと前々からスプスピとクーゲルは差別化できてたよ
それはそれとしてスプスピ持つならクーゲルの方が良くない? と言われていた武器がまさか立場が逆転するとは・・・
その実際に書いてある、「スプスピもつならクーゲルの方が(ry」という言葉が全て物語ってるじゃん、差別化出来てたとはいえ埋もれてたと思うけど。今のチャージ中の人速だって十分速い方だと思うし、これをストレスだと感じるなら他のスピナーはもっと苦行に感じる気がするけど。
スピナー使いじゃないから分からんと思うけど バレルはバレル、ハイドラはハイドラ、スプスピはスプスピだ これでストレスだと感じるなら~というがそれは求めている需要が違うという話
お前は人速のみに焦点を当てて視野の狭い考えをするからそう感じるかもしれんが 軽快に動く事のみを求めてクーゲルもスプスピも使っているわけじゃ無い 論点がズレて来てるぞ
んー言いたいことはごもっともだし自分も正にその考えなんだけど、そう捉えられちゃったのか…。人速ナーフは使う人の使用感を狂わせかねないって言うのはその通りだし、それをストレスと捉えるのはごもっとも。ただその快適さを与えてくれていた人速はスプスピ、バレルのみならず、その他多くの武器からも凶悪と思われてた点で、だからこそナーフを受けたんじゃなかろうかってことが言いたかったんです。ただ単純に快適さを奪わないでくれという意見だけじゃ、それこそ使用する立場からしか見てない視野が狭い人と思われても致し方ないのでは。
さんざん相手プレイヤーを不快にさせてきたんだから思う存分不快になってくれ
うーん、息切れを頻繁に起こすようになるなら今回の調整の方が好きかな。リチャージによる隙の無い継続射撃がバレルとの差別化の一つだし。
クーゲルにインク効率は不要? ヒト速入れたいけどメインク外すの不安で。。。
その辺は各々のプレイスタイル等々によって変わるから一概には言えないけど、あくまでも自分としては無くてもなんとかなる感じはする ただインク使い自体は荒い武器ではあるから、あるとインク効率的にもプレイヤーの精神的にも楽になるのは確かだと思う
インク無くなるより先にイカ移動でポジション替えすることが多いので積んでないですね…(代わりにヒューでは回復力は入れてます)
ナーフの影響でバトルでキツくなったのはまあ当たり前なんだけど、それよりもサーモンの方のとばっちりナーフで快適性etcが削がれたことが悲しい まあサーモンはあくまでも今作ではサブのゲームモードって位置づけだろうから仕方ないんだろうけどさ…
今更だけどアプデ入ったのに記事が一切更新されてなくね?するべきでは?
あくまでここは有志のwikiなんだから更新するべきと考えたなら自分がやるべきよ。このゲーム自体人口減ってるわけなんだしやってくれる人がいない武器ページなんていっぱいある。
今回は更新内容参照して変わってるであろう箇所には一筆加えておいたわ。>> 2280とかで検証してくれてるけどどの程度参考にしていいかわからないからあと任せた。クゲあんま使わんし中途半端に検証と編集してバッシング来ても嫌だし。
自分もクーゲル使いじゃないから勝手にやっていいものか手をこまねいていて..一応>> 2280でも出てることと自分の検証が一致してることなどは更新していこうかと思うんだけどどうだろう? 具体的には...
長射程モードのレティクル反応距離を4.2へ。これは実際に見て分かるから異論はないんじゃないかな。確定数維持射程については...すいません、私には力不足です...
短射程モード時、チャージ時のヒト速を0.86へ。0.96×0.9=0.864だけど0.86にする根拠は、今までのヒト速調整で小数点第三位以下になったことがないから。それに公式は今までも2桁になるように四捨五入してきている
有効射程については5確射程か6確射程かわかんないから保留。異論がなければこんな感じで修正したいと思います。
この前、軽く検証した者ですが、20分程度試し撃ち場で検証した程度ですので、参考程度でお願いしますm(_ _)m
どちらも検証ありがとう。あまり使わない武器の編集はなかなか抵抗あるよね。検証結果を書いて異論がなければ編集しちゃっていいんだと自分も思いますわ。自分も軽くみてみたから書いてみるけど参考程度に頼みます。
レティクルに関してはジェットと比較してみた。あちらのレティクルが4.2を真とするなら極わずかにクゲが勝ってた。ソイも0.05単位で書いてあるし4.25としてもいいんだろうけど、ほんと徒歩1歩とかの差だし気にしなくていいとも思う。ジェットが実は4.15の可能性もあるし。
確定射程は>> 2280と同じかな。これは程竹4.3の竹と比較してみて、竹の当たる範囲では確定4発っぽいと判断した。こちらに関しても極僅かにクゲの方が射程長そうだけど無視できる程度だと思う。
これはわからん…4.8の位置でも一応届くんだけど確7だし、そもそも既存のハイドラ参考にしても有効射程4.8とあって5.1でも届くしで、判断基準がわからない…。
もともと5.4とあるんだけど、なんか変わってるように見えないかなと。ハイドラの6.0をベースに測長したつもりだけどあってるっぽいし、変わってないに1票かな。
個人的には、単純に射程が0.2縮んだ感覚でいいんじゃないかと。 仮に有効射程を4.6だとして6-7確だけど精度いいから普通に当たるので。 っていうか、話は逸れるが有効射程の定義ってなんなのかな? 命中率が高い射程ってなら4.6でいいと思うんだけど。
皆さんの意見を聞いて、表中のレティクル反応距離、確定数維持射程、塗り射程、ヒト速、及びそれらと矛盾がないように記事を一部修正しました(ついでにジャンプ撃ちのブレの部分もいじりました)。ご不満があれば追記・修正していって下さい。
有効射程の部分は、命中率ラインの4.6で修正しました。 不満等あれば修正、追記をお願いします
最初見たときは0.2本分とかほとんど変わらんやんって思ったけど、 スクイックリンとかがメイン性能30くらい積んでようやくそれくらい伸びることを考えたら相当でかいな
射程もだしヒト速による射程管理も弱くなったから、 長射程勢のライバルが増えたね。 あとは個人的にデュアル、クアッドがきつくなった。
デュアカスきついですね。昔のヒト速ならもうちょい対応できたのかしら。
「クーゲルはまだやれる!」みたいなニュアンスの名前のイカがバレル担いでてなんだか悲しくなった
クーゲル弱体はわかるけどその弱体以上にスプチャリッター竹がナーフされてない。クーゲルを弱体するとチャー系統(スクイクソイチュ除く)にスピナーが対抗できないことを運営に知って欲しい。チャー系統>>>>>スピナーの時代が永遠に続くからつまらん。いい加減チャー系統が化け物性能であることを全ユーザーに理解して欲しい
イカ研「チャーは大会や甲子園では猛威を振るっていない(結果を残していない)ので弱体化しません」 前回のアプデもそうだけどチャーに関してはこれの一点張りだからイカ研はまともに取り合う気はさらさら無いと思う そもそもチャーの考案者が相当この武器を気に入ってるようだしなー…… この武器が綺麗さっぱりくたばってくれれば快適になるのに
チャーは技術求められるし理論値ブキとしては現在の性能に納得はしてるんだけど、 キル、塗りでチャーとスピナーを差別化してくれるのが理想ではある。 2年近くスプチャ系もそこそこ塗れてて ガスガス確1押し付けるだけの継続戦闘能力はあったから、 スピナー(というかバレル)とは?みたいなもやもやはずっとあった。
長射程モードの部分に、今回のアプデの変更点を追記しておきました。
意見、修正等あればお願いします
クゲ自体数減ったけど、見かけても相変わらずヒュー率激高で無印が希少種なの悲しいなぁ… ポイズンの強化で厄介なスフィアに対して択が増えたことや、メインのナーフにより以前ほどのパワーがなくなって相対的にジェッパの価値が高まったことなど、無印にとっての追い風は確実に吹いてるんだけどな…
単純にビーコンで味方を動かせるからヒューは強い 射程が短くなって前に出ないと圧がかけにくくなったとはいえキルだけで試合を動かす無印とサブスペでサポートにも回れるヒューだったらヒューの方持つよねって話… 打開はどっちもメインでしか入らないからだいぶキツくなったけど
対バレルが大分キツい、歩き撃ちも向こうの方が速いし でもバレルと撃ち合って思ったけど、バレルの精度って思ってたより低いんだね、めっちゃ横を弾がかすめてく
長射程がナーフされちゃったか…ならば短射程で戦うのみよ!(ヤケクソ)
最近使い始めて、障害物越しに短射程でゴチャゴチャして打ち勝つ性能はトップレベルだと思った。
ここの有志達好き
みんなクゲの脅威を忘れちゃったのか、短射程の射程で挑んでくるやつが多くて楽しい。 チャーはチャーんと解ってる()からきっちり自分を見てくるけど、チャーが見てくれるだけで味方が動きやすくなるし、ポイズン刺せればゴリ押しでメインなりジェッパでいけたりするね。全然強いわ。
最近無印もいけるんじゃないかと思ってきた ジェッパ中にアーマーもらいやすいし、インクカツカツな武器多いからポイズンも刺さりやすいし。 問題はクーゲル自身もインクに余裕ある方じゃないことなんですけどね……
射程減ってもこいつ充分強いよなぁ。 みんなこのブキのメーカーのコンセプトを忘れたのか!!「快速軽快!」だ! そう!こいつは短射程モードでこそ実力を発揮するのだ!!(冗談) , でもやっぱ長射程と短射程打ち分けられるのってめっちゃ強いし、このブキ、無印もヒューも結構サブスペいいんだよなあ。みんな長射程モードで撃ってるだけなのが少し悲しい。
強いしかっこいいし楽しいしクーゲル最強!
今でも十分強いし、性能に甘えんなって思われても仕方ない思考だけど、人速か射程どっちかは返してほしいかなって…
最近チャーよりもハイドラがきつい。チャーは常に体さらしてるけど、ハイドラってチャージ中は身を隠してて撃つ時だけ出てきて瞬間エイムで合わしてくるから隙がチャーよりも無い気がする。 真正面から打ち合っちゃいけないのはわかってるけど、こちらに長射程がクーゲルしかいなかったらどうしてもハイドラを牽制するのは自分の役割だと思うからある程度リスクを負わなきゃいけないのかなとは思う。みなさんどうしてますか?
ハイドラ使いだけど、強ポジで待ち構えてる状態にクーゲルが正面から来てくれるのは大変有り難い。 ただ、遮蔽物から出ずに味方のアシストしてるクーゲルは大変困ります。こっちとしては常に警戒してなければいけないし、フルチャ撃ってしまったら、2秒半(一周目でも2秒)はクーゲル以下の性能なので、そこを狙われると再チャージのあるクーゲルには隠れるしかなくなります。
とりあえず、ハイドラ使いとしては、クーゲル様に真正面から強ポジに突っ込むのを強くオススメします!
いやぁハイドラ様わざわざ弱点教えてくださってありがとうございます。次回立ち会った時には遠慮なく物陰からチクチク援護射撃させていただきます!
ポイズンでハイドラ側の強ポジ封鎖して側面から行くのが良さそう。 幸いこっち足速いからポジション替えとかそんな苦でもないし、最悪ハイドラの射線切って味方の支援と塗りだけやって敵の短射程いじめてればおk?
それでいいと思う ポイズン投げればハイドラは機能停止する サブ性能あると便利かもね
疑似確を明確に没収されたのって実はこれだけ?
そろそろsp190で許してくれ
この武器って遠距離モードが拡散が1°だから確実に当てられる人ではないと本当は難しいけどそれを普通に出来る人が多すぎて問題になったんだと思う 仮に遠距離モードがもう少し散らばりやすかったら安定したキル速はなかったと思う つまるところ1°は上手い人にとっては逆に安定するから強いよね 逆に言えば遠距離モードがとっても散らばりやすかったら多分そこまで驚異にもなってなさそう 具体例をあげるとプロモデラー。拡散しやすいと実際の有効距離(確実に弾に当たる距離とする)がレティクル反応距離よりも短くなる感じで
すっげー頭悪い文章だな
武器性能は全然このままで構わないから最後にポイズンの強化だけお願いできませんかね… マニューバーのスライドいい加減封じて欲しいし、更に欲言えばインク消費重いから少しでも軽くして欲しい
かなり同感です。メインのインク消費がきついですからね。ジェッパ使える長射程スピナーってだけでおもしろい動きができるのにポイズンがいらなさ過ぎて自分はヒューにしちゃってますね。
ポイズンは面白くなってはきてるんだけど、クゲにとって足を止めてまで投げるサブじゃないんよね…。
威力32に戻してメイン性能の効果ジェッスイと同じにすれば?と思った
てかマジでなんで32ダメのブキに威力アップ渡したんだよ 1番やっちゃいけないだろ
ほんとそれ。同じく攻撃力32のハイドラの場合は、リチャージがなくチャージ自体遅い、半チャとフルチャで性能が違う、チャージ中・射撃中共に歩き速度が遅い等、色々な制約の下許されてる攻撃力アップだけど、クーゲルの場合それらがないからな。 塗り能力アップとか射程アップで良かったと思うわ。
メインの火力を戻してほしいのは分かる。減衰の影響がデカいよな。 メイン性能の疑似確対策ならジャンプ軽減とかに変更してくれと思う。
効果量まともにした上で33.3じゃなくて32.0で止めるとかでも怒らんぞ俺は 仮に最大20%アップにしたらGP24で28.0→32.0になるけど、ラピの爆風拡大効果見てると別にここで頭打ちでも良くない?って思えてくる こんなんが実現できるなら疑似確がここまで尾を引いてる筈もないんだけどな…
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はんじょうがいつも言ってたしな
竹とクーゲルはどう考えてもおかしいぞと
インクナーフの方が良かったのにね、強いけど継戦能力が全然無いみたいな
プライムシュライバー・・・ww(すみません)
実際人速遅くする理由あったかな?とは思うんだけどね
あの長射程と短射程の緩急が原因で難しいけど使いこなせば強い武器みたいな扱いだったのに
そこ下げるのは浅はかだろうに・・・
軽快な動きは強さ以上に快適さも含まれてるからプレイヤーに下手な
ストレス与えるのもでは無い
軽快な動きしたいなら短射程やらスプスピ持てばいいじゃんと思うのは自分だけ?
これは長射程も兼ね揃えてるのだし遅くてもいいだろと
勿論それも選択肢の一つ
だがその武器のストレス要素を増やす必要もなかっただろうって話
あと前々からスプスピとクーゲルは差別化できてたよ
それはそれとしてスプスピ持つならクーゲルの方が良くない?
と言われていた武器がまさか立場が逆転するとは・・・
その実際に書いてある、「スプスピもつならクーゲルの方が(ry」という言葉が全て物語ってるじゃん、差別化出来てたとはいえ埋もれてたと思うけど。今のチャージ中の人速だって十分速い方だと思うし、これをストレスだと感じるなら他のスピナーはもっと苦行に感じる気がするけど。
スピナー使いじゃないから分からんと思うけど
バレルはバレル、ハイドラはハイドラ、スプスピはスプスピだ
これでストレスだと感じるなら~というがそれは求めている需要が違うという話
お前は人速のみに焦点を当てて視野の狭い考えをするからそう感じるかもしれんが
軽快に動く事のみを求めてクーゲルもスプスピも使っているわけじゃ無い
論点がズレて来てるぞ
んー言いたいことはごもっともだし自分も正にその考えなんだけど、そう捉えられちゃったのか…。人速ナーフは使う人の使用感を狂わせかねないって言うのはその通りだし、それをストレスと捉えるのはごもっとも。ただその快適さを与えてくれていた人速はスプスピ、バレルのみならず、その他多くの武器からも凶悪と思われてた点で、だからこそナーフを受けたんじゃなかろうかってことが言いたかったんです。ただ単純に快適さを奪わないでくれという意見だけじゃ、それこそ使用する立場からしか見てない視野が狭い人と思われても致し方ないのでは。
さんざん相手プレイヤーを不快にさせてきたんだから思う存分不快になってくれ
うーん、息切れを頻繁に起こすようになるなら今回の調整の方が好きかな。リチャージによる隙の無い継続射撃がバレルとの差別化の一つだし。
クーゲルにインク効率は不要?
ヒト速入れたいけどメインク外すの不安で。。。
その辺は各々のプレイスタイル等々によって変わるから一概には言えないけど、あくまでも自分としては無くてもなんとかなる感じはする
ただインク使い自体は荒い武器ではあるから、あるとインク効率的にもプレイヤーの精神的にも楽になるのは確かだと思う
インク無くなるより先にイカ移動でポジション替えすることが多いので積んでないですね…(代わりにヒューでは回復力は入れてます)
ナーフの影響でバトルでキツくなったのはまあ当たり前なんだけど、それよりもサーモンの方のとばっちりナーフで快適性etcが削がれたことが悲しい
まあサーモンはあくまでも今作ではサブのゲームモードって位置づけだろうから仕方ないんだろうけどさ…
今更だけどアプデ入ったのに記事が一切更新されてなくね?するべきでは?
あくまでここは有志のwikiなんだから更新するべきと考えたなら自分がやるべきよ。このゲーム自体人口減ってるわけなんだしやってくれる人がいない武器ページなんていっぱいある。
今回は更新内容参照して変わってるであろう箇所には一筆加えておいたわ。>> 2280とかで検証してくれてるけどどの程度参考にしていいかわからないからあと任せた。クゲあんま使わんし中途半端に検証と編集してバッシング来ても嫌だし。
自分もクーゲル使いじゃないから勝手にやっていいものか手をこまねいていて..一応>> 2280でも出てることと自分の検証が一致してることなどは更新していこうかと思うんだけどどうだろう?
具体的には...
長射程モードのレティクル反応距離を4.2へ。これは実際に見て分かるから異論はないんじゃないかな。確定数維持射程については...すいません、私には力不足です...
短射程モード時、チャージ時のヒト速を0.86へ。0.96×0.9=0.864だけど0.86にする根拠は、今までのヒト速調整で小数点第三位以下になったことがないから。それに公式は今までも2桁になるように四捨五入してきている
有効射程については5確射程か6確射程かわかんないから保留。異論がなければこんな感じで修正したいと思います。
この前、軽く検証した者ですが、20分程度試し撃ち場で検証した程度ですので、参考程度でお願いしますm(_ _)m
どちらも検証ありがとう。あまり使わない武器の編集はなかなか抵抗あるよね。検証結果を書いて異論がなければ編集しちゃっていいんだと自分も思いますわ。自分も軽くみてみたから書いてみるけど参考程度に頼みます。
レティクルに関してはジェットと比較してみた。あちらのレティクルが4.2を真とするなら極わずかにクゲが勝ってた。ソイも0.05単位で書いてあるし4.25としてもいいんだろうけど、ほんと徒歩1歩とかの差だし気にしなくていいとも思う。ジェットが実は4.15の可能性もあるし。
確定射程は>> 2280と同じかな。これは程竹4.3の竹と比較してみて、竹の当たる範囲では確定4発っぽいと判断した。こちらに関しても極僅かにクゲの方が射程長そうだけど無視できる程度だと思う。
これはわからん…4.8の位置でも一応届くんだけど確7だし、そもそも既存のハイドラ参考にしても有効射程4.8とあって5.1でも届くしで、判断基準がわからない…。
もともと5.4とあるんだけど、なんか変わってるように見えないかなと。ハイドラの6.0をベースに測長したつもりだけどあってるっぽいし、変わってないに1票かな。
個人的には、単純に射程が0.2縮んだ感覚でいいんじゃないかと。
仮に有効射程を4.6だとして6-7確だけど精度いいから普通に当たるので。
っていうか、話は逸れるが有効射程の定義ってなんなのかな?
命中率が高い射程ってなら4.6でいいと思うんだけど。
皆さんの意見を聞いて、表中のレティクル反応距離、確定数維持射程、塗り射程、ヒト速、及びそれらと矛盾がないように記事を一部修正しました(ついでにジャンプ撃ちのブレの部分もいじりました)。ご不満があれば追記・修正していって下さい。
有効射程の部分は、命中率ラインの4.6で修正しました。
不満等あれば修正、追記をお願いします
最初見たときは0.2本分とかほとんど変わらんやんって思ったけど、
スクイックリンとかがメイン性能30くらい積んでようやくそれくらい伸びることを考えたら相当でかいな
射程もだしヒト速による射程管理も弱くなったから、
長射程勢のライバルが増えたね。
あとは個人的にデュアル、クアッドがきつくなった。
デュアカスきついですね。昔のヒト速ならもうちょい対応できたのかしら。
「クーゲルはまだやれる!」みたいなニュアンスの名前のイカがバレル担いでてなんだか悲しくなった
クーゲル弱体はわかるけどその弱体以上にスプチャリッター竹がナーフされてない。クーゲルを弱体するとチャー系統(スクイクソイチュ除く)にスピナーが対抗できないことを運営に知って欲しい。チャー系統>>>>>スピナーの時代が永遠に続くからつまらん。いい加減チャー系統が化け物性能であることを全ユーザーに理解して欲しい
イカ研「チャーは大会や甲子園では猛威を振るっていない(結果を残していない)ので弱体化しません」
前回のアプデもそうだけどチャーに関してはこれの一点張りだからイカ研はまともに取り合う気はさらさら無いと思う そもそもチャーの考案者が相当この武器を気に入ってるようだしなー…… この武器が綺麗さっぱりくたばってくれれば快適になるのに
チャーは技術求められるし理論値ブキとしては現在の性能に納得はしてるんだけど、
キル、塗りでチャーとスピナーを差別化してくれるのが理想ではある。
2年近くスプチャ系もそこそこ塗れてて
ガスガス確1押し付けるだけの継続戦闘能力はあったから、
スピナー(というかバレル)とは?みたいなもやもやはずっとあった。
長射程モードの部分に、今回のアプデの変更点を追記しておきました。
意見、修正等あればお願いします
クゲ自体数減ったけど、見かけても相変わらずヒュー率激高で無印が希少種なの悲しいなぁ…
ポイズンの強化で厄介なスフィアに対して択が増えたことや、メインのナーフにより以前ほどのパワーがなくなって相対的にジェッパの価値が高まったことなど、無印にとっての追い風は確実に吹いてるんだけどな…
単純にビーコンで味方を動かせるからヒューは強い
射程が短くなって前に出ないと圧がかけにくくなったとはいえキルだけで試合を動かす無印とサブスペでサポートにも回れるヒューだったらヒューの方持つよねって話…
打開はどっちもメインでしか入らないからだいぶキツくなったけど
対バレルが大分キツい、歩き撃ちも向こうの方が速いし
でもバレルと撃ち合って思ったけど、バレルの精度って思ってたより低いんだね、めっちゃ横を弾がかすめてく
長射程がナーフされちゃったか…ならば短射程で戦うのみよ!(ヤケクソ)
最近使い始めて、障害物越しに短射程でゴチャゴチャして打ち勝つ性能はトップレベルだと思った。
ここの有志達好き
みんなクゲの脅威を忘れちゃったのか、短射程の射程で挑んでくるやつが多くて楽しい。
チャーはチャーんと解ってる()からきっちり自分を見てくるけど、チャーが見てくれるだけで味方が動きやすくなるし、ポイズン刺せればゴリ押しでメインなりジェッパでいけたりするね。全然強いわ。
最近無印もいけるんじゃないかと思ってきた
ジェッパ中にアーマーもらいやすいし、インクカツカツな武器多いからポイズンも刺さりやすいし。
問題はクーゲル自身もインクに余裕ある方じゃないことなんですけどね……
射程減ってもこいつ充分強いよなぁ。
みんなこのブキのメーカーのコンセプトを忘れたのか!!「快速軽快!」だ!
そう!こいつは短射程モードでこそ実力を発揮するのだ!!(冗談)
,
でもやっぱ長射程と短射程打ち分けられるのってめっちゃ強いし、このブキ、無印もヒューも結構サブスペいいんだよなあ。みんな長射程モードで撃ってるだけなのが少し悲しい。
強いしかっこいいし楽しいしクーゲル最強!
今でも十分強いし、性能に甘えんなって思われても仕方ない思考だけど、人速か射程どっちかは返してほしいかなって…
最近チャーよりもハイドラがきつい。チャーは常に体さらしてるけど、ハイドラってチャージ中は身を隠してて撃つ時だけ出てきて瞬間エイムで合わしてくるから隙がチャーよりも無い気がする。
真正面から打ち合っちゃいけないのはわかってるけど、こちらに長射程がクーゲルしかいなかったらどうしてもハイドラを牽制するのは自分の役割だと思うからある程度リスクを負わなきゃいけないのかなとは思う。みなさんどうしてますか?
ハイドラ使いだけど、強ポジで待ち構えてる状態にクーゲルが正面から来てくれるのは大変有り難い。
ただ、遮蔽物から出ずに味方のアシストしてるクーゲルは大変困ります。こっちとしては常に警戒してなければいけないし、フルチャ撃ってしまったら、2秒半(一周目でも2秒)はクーゲル以下の性能なので、そこを狙われると再チャージのあるクーゲルには隠れるしかなくなります。
とりあえず、ハイドラ使いとしては、クーゲル様に真正面から強ポジに突っ込むのを強くオススメします!
いやぁハイドラ様わざわざ弱点教えてくださってありがとうございます。次回立ち会った時には遠慮なく物陰からチクチク援護射撃させていただきます!
ポイズンでハイドラ側の強ポジ封鎖して側面から行くのが良さそう。
幸いこっち足速いからポジション替えとかそんな苦でもないし、最悪ハイドラの射線切って味方の支援と塗りだけやって敵の短射程いじめてればおk?
それでいいと思う
ポイズン投げればハイドラは機能停止する
サブ性能あると便利かもね
疑似確を明確に没収されたのって実はこれだけ?
そろそろsp190で許してくれ
この武器って遠距離モードが拡散が1°だから確実に当てられる人ではないと本当は難しいけどそれを普通に出来る人が多すぎて問題になったんだと思う
仮に遠距離モードがもう少し散らばりやすかったら安定したキル速はなかったと思う
つまるところ1°は上手い人にとっては逆に安定するから強いよね
逆に言えば遠距離モードがとっても散らばりやすかったら多分そこまで驚異にもなってなさそう
具体例をあげるとプロモデラー。拡散しやすいと実際の有効距離(確実に弾に当たる距離とする)がレティクル反応距離よりも短くなる感じで
すっげー頭悪い文章だな
武器性能は全然このままで構わないから最後にポイズンの強化だけお願いできませんかね…
マニューバーのスライドいい加減封じて欲しいし、更に欲言えばインク消費重いから少しでも軽くして欲しい
かなり同感です。メインのインク消費がきついですからね。ジェッパ使える長射程スピナーってだけでおもしろい動きができるのにポイズンがいらなさ過ぎて自分はヒューにしちゃってますね。
ポイズンは面白くなってはきてるんだけど、クゲにとって足を止めてまで投げるサブじゃないんよね…。
威力32に戻してメイン性能の効果ジェッスイと同じにすれば?と思った
てかマジでなんで32ダメのブキに威力アップ渡したんだよ
1番やっちゃいけないだろ
ほんとそれ。同じく攻撃力32のハイドラの場合は、リチャージがなくチャージ自体遅い、半チャとフルチャで性能が違う、チャージ中・射撃中共に歩き速度が遅い等、色々な制約の下許されてる攻撃力アップだけど、クーゲルの場合それらがないからな。
塗り能力アップとか射程アップで良かったと思うわ。
メインの火力を戻してほしいのは分かる。減衰の影響がデカいよな。
メイン性能の疑似確対策ならジャンプ軽減とかに変更してくれと思う。
効果量まともにした上で33.3じゃなくて32.0で止めるとかでも怒らんぞ俺は
仮に最大20%アップにしたらGP24で28.0→32.0になるけど、ラピの爆風拡大効果見てると別にここで頭打ちでも良くない?って思えてくる
こんなんが実現できるなら疑似確がここまで尾を引いてる筈もないんだけどな…