「モンガラキャンプ場」ページのコメント
味方依存が酷すぎるというか別ルート行ってるヤツが雑魚oだとそこから食い破られて全部抑えられるのクソステすぎる…… 前作は前作で「門が降りるまで虚無すぎる」「チャージャーが輪をかけてクソ」っていう欠点はあったけど、インクレールでいよいよ「もうこのステージは何がしたいの?」って所で意味がわかんねぇ……
何故ここを改修しないのか
モンガラのインクレールから 敵陣裏側に侵入するって奴 今回ので直ったのかな
課金してでも廃止してほしいステージ
エリアで短射程使うの楽しい 打開時とか脳がチカチカする
モンガラエリアで右にくる短射程(曲射で高台狙えない程度)は何がしたいの?そっち仕事はないよ。 壁使ってチャーの射線避けながら自陣塗ってる方がエリア遅延できて強いし暇ならSP持って左から抜けるとかボム投げる(サ性いるけど)とかすればいいのに。 わかってないのかな?
どの場所を示しているのか対岸って言葉を使って説明してほしい。モンガラ短射程って自陣籠ってても勝てるの?
右入って死ぬよりは仕事になってると思うよ。 本来行くべき奴が行かないならある程度しょうがないけど。 自エリ上 対岸にチャーやらが見える位置で塗ってるだけでヘイト買えるから右行った中射程(短射程でもいいけど少なくともエリア上の塗り枠かチャーをやれる射程、乱数のもの)がある程度動きやすくなってそのまま抑え入れる。 エリア遅延がしやすいから初動で稼がれたカウントが大きく響くし、本来遅延できる塗り力を持った短射程(例えばわかば)が塗ってないと簡単に打開される。 そうじゃない短射程は自エリ塗って左から入ってくる敵を処理してから左広場抑える方がいいんじゃないの。
回答ありがとうございます 長射程持ったことないのでわからないんですけどチャーやらスピナー目線では右でちょこまかしてる短射程より左から進行してくる中射程叩きたいですよね?存在することで集中を切ることはできても左広場にいてそこまでヘイト買えるのかは少し疑問に感じます。金網から降りて挟むぐらいのことでもしないとヘイト買えないのでは?
左広場がどうたらというかっていうかエリアを維持してる事にヘイトが集まるので拮抗時は塗ってる奴か敵チャージャー真っ先を真っ先に狙います。てかそれをしないとチャーとか持つ意味ないです。 自分を狙いに来る奴(敵から見て右側始動の人達)も抜きますが、そこで自分を脅かせない武器(練度次第ではあるけど)なら、壁使って射線切っておけば多少放って置いても下にいる味方がある程度前いる限り問題ないので正面の塗り枠をどかすことを優先しますね。一回塗り枠なり敵チャーを下ろすか抜けば右行った組が入りやすいですし、落ち着いて左から来る敵を処理出来ます。 エリアを進めるときは左組は広場まで入ってインクレールを取って金網からちょっかいかけるのが非常に強いです。右組は角待ち、オールキル入ったらリス前広場が強いです。
総じてモンガラの短射程の内塗り力があって乱数が悪い武器は左の維持に行った方が基本的には強いですね。高台を脅かせなくて無視されるどころかついでで処理されるので。 それなら自分のエリアを塗っている限りは自分が死なない限り敵のカウントは進まないので右組の勝利を祈りつつボム投げてる方がまだワンチャンありますね。味方が勝てそうになければ最悪右行っても良いですが、難しい右に行くことで左側に味方をやって、そっちなら味方はワンチャンあるかもしれないという意味でしかないです。左で勝てないのに右で勝てると思わない方が良いです。 左から来た敵を処理して、右組が勝てるのが最良ですが、右組の片割れが死んだりするのでボム等で支援して右側からリス前に入られるのを可能な限り遅延します。 左にいるときに負けると右行った人たちが勝ってもカウントが進まない上、インクレール側からすぐに打開されてエリア取られてカウント進むので死ぬのだけは注意したいです。 打開になったら左は難しいのですが、角待ちおよび金網にいる奴をボムかメインでどかして下げれば通常の左になるので自エリの管理に入ります。あとは右からの打開を祈ります。 右から打開の場合はインクレール取られてるので水門の上からSP溜めながら入って抑えポジ(網みたいな奴の周辺)の潜伏をどかせば通常の右進行です。--]
分かってるなら中射程(特にスピナー)持って対岸にエリア塗りと抑えに来てくれませんかね… 対岸はメインサブ垂れ流してるだけ・キル取らないと遅延ばっかりになってカウント進まないのも分かるでしょう? それに右抑えないと裏取りやリスキルが来て大逆転要因になるんだよ?
何が言いたいのかわからない。 自分の仕事が明確なこのステージで自分の武器のできない事心配して何になるんだ?抑え時は左行くかボム投げときゃ良い。敵エリア側からの抑えは抑えるべき武器がやるから自分のエリア維持して無駄にエリア取られないようにしないと。
味方の右行くべきヤツらが弱くてしょうがなくてやむを得ず行くならまだ分からんでもないけど。
あとはまぁ変な短射程引くより自分で持った方がマシなので短射程〜中射程持つかな。 クゲ持ってる時に右行かせて欲しいのに死にそうな短射程が二枚行ってすぐ死んでると結構萎える。 クアッドマニュあたりが楽しいかなぁ右から突貫するなら。左もやれるけど。
モンガラの基本は全員右に行くべきらしいよ 分かっている奴は皆初動右に行く 自陣塗り専門にして良いのは若葉くらいかな、若葉ならサブ性能6積んで対岸の相手の長射程の今日ポジを必ず潰す事
いや、初耳ですが…2750の人のステージ解説では22で別れるかか右に1左に3が基本方針。 右はとられちゃうと自陣側に行くルートが確保されてリスキルコースだから耐えるのがメイン(右一枚の場合キャンプシールド持ちなど耐えやすいブキ)、逆に左は取れば右へと乗り移れる場所が多いから積極的に取りににいく場所です。 そもそもモンガラ狭いので4枚固まっても射線被りますし意味ないような。
全員右レール行くべき説 まぁ、俺も理由は覚えてないんだかアシンさんが配信でそう言っていた 左に行く人さえ居なければ勝てるステージらしい
左行く武器滅多に持たないけど流石に無いなぁ。冗談の類じゃ無いか? 左右22が基本やろ。XP2900台の人もそんな考えだったし(足りない方に行く) 左広場からインクレールにかけてを抑えるまでやってようやく右の抑えが効くわけで。 右の取り合いに勝って敵エリアとるのに成功しても左が抑えられてないとリス前まで行かないといけないからチャーエクスあたりに簡単に処理されて左(敵から見て右)に抜けられてエリア取られるからカウントがあんまり進まない。 左抑えなしで敵リス前の広場の壁とか使ってヘイトと時間を稼ぎつつ抑えられる武器なんてかなり限られてるぞ(クアッドケル凸白スパあたり。ケル凸はシールド使って角待ちした方が強いしクアッドは右から打開したら人数次第ではあるが左に飛んで広場で戦っても安定する。白スパは知らん)
ビーコン有り編成なら4人右で突破して敵壁裏までビーコン植えるのを定石に出来たら強そうだね
ランチェスター戦略で考えると左右2:2は多分弱い、 相手が4:0で戦力を集中させたら4vs2で2の方は蹂躙され、次にまた4vs2で蹂躙される
おかしくね?集中した方が勝利したとしてもその時の損害が計上されてない。 そもそもランチェスター戦略における兵士のパラメータは全部均一同価値のものじゃなかったか?武器性能が一つのパラメータで近似するから塗り力とか陣地取りの意味でも一次近似では扱えないはず。 そして戦闘開始から終了までその戦闘における地域の戦闘の激しさが一様かつ十分多い兵士の量であることが必要なんじゃないか?使えんやろ モンガラにおける左右分割は分割というより円の形成(自分その局地戦に勝利した場合、反対翼側の敵は実質自分と味方に挟まれることになる)によってエリアを長いこと自色でキープすることが目的な訳で。敵をキルすることは目的じゃないから。 むしろ、同じ法則に無理に当てはめるのであれば塗り能力のある武器によって自陣側を素早く確保するのが強いやろね。左入りすぎると広場側のが有利だから4枚も行くと事故ると思うけど。 どうしても集中したいなら例えば右から抜けられるのは左右から集中されるのと同じだからクーゲルあたり一枚で右キープ、左進行組を速攻で潰して一枚が左に飛んで左右から挟むのが良いんじゃない。
そもそも人数有利の話ならば、モンガラ片方に4枚被ると基本斜線被って人数が腐るでしょう。左三枚までならインクレール、壁上、通路の三つが担当できて人数有利生かせるけど、4枚は左でも右でも斜線被らない?
左なら 壁裏からエクス(バケツ系)、上にチャー、ラピべかキャンプ、ゾンビ前衛で枠で何か で4枚行けるな!!( 2-2だと思うわ。事故っても1-3まで
3-1に分けて1の人がどんだけ粘れるかの勝負だと思う、若葉とか自陣の壁裏でセミになってしつこく塗り返せばいいが、若葉が居ない場合は知らん
いろいろ考察しても結局クソゴミステなのは変わらん イカ研は200%エアプ
>> 304 無印ボールドとか無印ローラーはぶっちゃけ何も出来ないんだけど、その辺をイカ研に問い詰めたい
ナワバリだと2で屈指のクソステ ブキ編成次第では開幕で終わってる エンガワ、アジフライ、デボンより酷い
モクズ農園も酷い裏取りのいたちごっこで 即座にリスキル狙ってくる集団といいこの辺りの悪質さはトップ ここは改修工事も地形を変えることもしないままこれだからな・・・せめてガチエリア以外のリスポ横の地形そのまま流用すれば良いのになあ
・中央が一本道二本のため短射程(ローラー、ボールドなど)が他ステージ以上に死んでいる ・ステージの構造上、長射程以外のブキは片側を完全に味方にまかせないといけないシーンが出てくるため野良の運要素が異常(エリアナワバリが顕著)
よくクソステといわれるデボンはスプラトゥーンしていない(屋根床の塗り要素拒否)がこのステージはゲームが成立していないというのが正しい。 esports騙りたいならこんなステージは野上と共に屑籠に沈めるべき
ここやオートロは意地でもチャーを活躍させるというイカ研の意志を感じる
正真正銘のゴミステだよなあ。何一つとして擁護できるポイントがない。何あのインクレール。
ナワバリだとそうなのかもしれんな。 正直ヤグラホコは大好きや。
ナワバリ無印ボールドマンだけど初動は最速左広場が安定だな 右行ったところで何もできないのを学んだヨ… 味方が意図読みとってくれれば左制圧、右への裏取りも出来れば万々歳 キルとれそうになくても左広場の維持だけなら比較的ローリスクで出来る エクスロ?マルミ?ジェッパ?御愁傷様
ここって敵が強過ぎるor味方が弱過ぎるとルール問わずリスキル一直線の印象ある
起伏の少ないbバスか視界の開けたハコフグみたいなイメージ
エリアがクソ。
帯に寄り切りだけど中央に夢中でホコ運んでるのに気づかない奴多いな 初動で一気に持っていってそのまま勝ちってパターン多すぎた
ここのエリアに無印ボールド担ぐアホ何なん? その貧弱メインサブスペシャルでどうやってエリアに干渉すん気なんだ奴らは
だいたい左から大回りして敵陣で爆発四散するのが彼らのトレンドらしいな 頭がおかしい
モンガラエリアは手前と奥の役割分担と、二人組でエリアを守る・攻める共闘感があってわりと好きよ スプボムかキューバンがあればわりと戦えるし
ただしナワバリはクソ 一度マップ右を制圧されると水門開くまでは自陣近くなのにアクセスする方法が無いっていう しかも水門開くの遅すぎ
まあフェスも無いしモンガラでナワバリすることも無いが
このステージがエリアに来た段階でローラーボールドその他短射程は無理なのを理解して欲しい ジェッパのあるスシコラでも厳しいし最低プライムラインはないとやってられんわ
ステージ毎ルール毎にブキ・ギア換装するのは健全だと思う。
アンチョビモンガラエリアなんかで潜るから…
このステージのエリアはクソというのもまだやさしい言い方だよな。
自陣味方長射程がずっと短射程にボコボコにされるんですが……
別に短射程でも無理ではないが編成バランスがクソなのが露骨に出るステージだとは思う あと短射程構成の拮抗状態は基本ボム投げのクソゲー化する
他の場所だと多少なんとかなるけどここだけは地雷チャージャー引いた時点でガチで無理 まぁ自分で使えって話なんだけどね
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前作は前作で「門が降りるまで虚無すぎる」「チャージャーが輪をかけてクソ」っていう欠点はあったけど、インクレールでいよいよ「もうこのステージは何がしたいの?」って所で意味がわかんねぇ……
何故ここを改修しないのか
モンガラのインクレールから
敵陣裏側に侵入するって奴
今回ので直ったのかな
課金してでも廃止してほしいステージ
エリアで短射程使うの楽しい
打開時とか脳がチカチカする
モンガラエリアで右にくる短射程(曲射で高台狙えない程度)は何がしたいの?そっち仕事はないよ。
壁使ってチャーの射線避けながら自陣塗ってる方がエリア遅延できて強いし暇ならSP持って左から抜けるとかボム投げる(サ性いるけど)とかすればいいのに。
わかってないのかな?
どの場所を示しているのか対岸って言葉を使って説明してほしい。モンガラ短射程って自陣籠ってても勝てるの?
右入って死ぬよりは仕事になってると思うよ。
本来行くべき奴が行かないならある程度しょうがないけど。
自エリ上 対岸にチャーやらが見える位置で塗ってるだけでヘイト買えるから右行った中射程(短射程でもいいけど少なくともエリア上の塗り枠かチャーをやれる射程、乱数のもの)がある程度動きやすくなってそのまま抑え入れる。
エリア遅延がしやすいから初動で稼がれたカウントが大きく響くし、本来遅延できる塗り力を持った短射程(例えばわかば)が塗ってないと簡単に打開される。
そうじゃない短射程は自エリ塗って左から入ってくる敵を処理してから左広場抑える方がいいんじゃないの。
回答ありがとうございます
長射程持ったことないのでわからないんですけどチャーやらスピナー目線では右でちょこまかしてる短射程より左から進行してくる中射程叩きたいですよね?存在することで集中を切ることはできても左広場にいてそこまでヘイト買えるのかは少し疑問に感じます。金網から降りて挟むぐらいのことでもしないとヘイト買えないのでは?
左広場がどうたらというかっていうかエリアを維持してる事にヘイトが集まるので拮抗時は塗ってる奴か敵チャージャー真っ先を真っ先に狙います。てかそれをしないとチャーとか持つ意味ないです。
自分を狙いに来る奴(敵から見て右側始動の人達)も抜きますが、そこで自分を脅かせない武器(練度次第ではあるけど)なら、壁使って射線切っておけば多少放って置いても下にいる味方がある程度前いる限り問題ないので正面の塗り枠をどかすことを優先しますね。一回塗り枠なり敵チャーを下ろすか抜けば右行った組が入りやすいですし、落ち着いて左から来る敵を処理出来ます。
エリアを進めるときは左組は広場まで入ってインクレールを取って金網からちょっかいかけるのが非常に強いです。右組は角待ち、オールキル入ったらリス前広場が強いです。
総じてモンガラの短射程の内塗り力があって乱数が悪い武器は左の維持に行った方が基本的には強いですね。高台を脅かせなくて無視されるどころかついでで処理されるので。
それなら自分のエリアを塗っている限りは自分が死なない限り敵のカウントは進まないので右組の勝利を祈りつつボム投げてる方がまだワンチャンありますね。味方が勝てそうになければ最悪右行っても良いですが、難しい右に行くことで左側に味方をやって、そっちなら味方はワンチャンあるかもしれないという意味でしかないです。左で勝てないのに右で勝てると思わない方が良いです。
左から来た敵を処理して、右組が勝てるのが最良ですが、右組の片割れが死んだりするのでボム等で支援して右側からリス前に入られるのを可能な限り遅延します。
左にいるときに負けると右行った人たちが勝ってもカウントが進まない上、インクレール側からすぐに打開されてエリア取られてカウント進むので死ぬのだけは注意したいです。
打開になったら左は難しいのですが、角待ちおよび金網にいる奴をボムかメインでどかして下げれば通常の左になるので自エリの管理に入ります。あとは右からの打開を祈ります。
右から打開の場合はインクレール取られてるので水門の上からSP溜めながら入って抑えポジ(網みたいな奴の周辺)の潜伏をどかせば通常の右進行です。--]
分かってるなら中射程(特にスピナー)持って対岸にエリア塗りと抑えに来てくれませんかね…
対岸はメインサブ垂れ流してるだけ・キル取らないと遅延ばっかりになってカウント進まないのも分かるでしょう?
それに右抑えないと裏取りやリスキルが来て大逆転要因になるんだよ?
何が言いたいのかわからない。
自分の仕事が明確なこのステージで自分の武器のできない事心配して何になるんだ?抑え時は左行くかボム投げときゃ良い。敵エリア側からの抑えは抑えるべき武器がやるから自分のエリア維持して無駄にエリア取られないようにしないと。
味方の右行くべきヤツらが弱くてしょうがなくてやむを得ず行くならまだ分からんでもないけど。
あとはまぁ変な短射程引くより自分で持った方がマシなので短射程〜中射程持つかな。
クゲ持ってる時に右行かせて欲しいのに死にそうな短射程が二枚行ってすぐ死んでると結構萎える。
クアッドマニュあたりが楽しいかなぁ右から突貫するなら。左もやれるけど。
モンガラの基本は全員右に行くべきらしいよ
分かっている奴は皆初動右に行く
自陣塗り専門にして良いのは若葉くらいかな、若葉ならサブ性能6積んで対岸の相手の長射程の今日ポジを必ず潰す事
いや、初耳ですが…2750の人のステージ解説では22で別れるかか右に1左に3が基本方針。
右はとられちゃうと自陣側に行くルートが確保されてリスキルコースだから耐えるのがメイン(右一枚の場合キャンプシールド持ちなど耐えやすいブキ)、逆に左は取れば右へと乗り移れる場所が多いから積極的に取りににいく場所です。
そもそもモンガラ狭いので4枚固まっても射線被りますし意味ないような。
全員右レール行くべき説
まぁ、俺も理由は覚えてないんだかアシンさんが配信でそう言っていた
左に行く人さえ居なければ勝てるステージらしい
左行く武器滅多に持たないけど流石に無いなぁ。冗談の類じゃ無いか?
左右22が基本やろ。XP2900台の人もそんな考えだったし(足りない方に行く)
左広場からインクレールにかけてを抑えるまでやってようやく右の抑えが効くわけで。
右の取り合いに勝って敵エリアとるのに成功しても左が抑えられてないとリス前まで行かないといけないからチャーエクスあたりに簡単に処理されて左(敵から見て右)に抜けられてエリア取られるからカウントがあんまり進まない。
左抑えなしで敵リス前の広場の壁とか使ってヘイトと時間を稼ぎつつ抑えられる武器なんてかなり限られてるぞ(クアッドケル凸白スパあたり。ケル凸はシールド使って角待ちした方が強いしクアッドは右から打開したら人数次第ではあるが左に飛んで広場で戦っても安定する。白スパは知らん)
ビーコン有り編成なら4人右で突破して敵壁裏までビーコン植えるのを定石に出来たら強そうだね
ランチェスター戦略で考えると左右2:2は多分弱い、
相手が4:0で戦力を集中させたら4vs2で2の方は蹂躙され、次にまた4vs2で蹂躙される
おかしくね?集中した方が勝利したとしてもその時の損害が計上されてない。
そもそもランチェスター戦略における兵士のパラメータは全部均一同価値のものじゃなかったか?武器性能が一つのパラメータで近似するから塗り力とか陣地取りの意味でも一次近似では扱えないはず。
そして戦闘開始から終了までその戦闘における地域の戦闘の激しさが一様かつ十分多い兵士の量であることが必要なんじゃないか?使えんやろ
モンガラにおける左右分割は分割というより円の形成(自分その局地戦に勝利した場合、反対翼側の敵は実質自分と味方に挟まれることになる)によってエリアを長いこと自色でキープすることが目的な訳で。敵をキルすることは目的じゃないから。
むしろ、同じ法則に無理に当てはめるのであれば塗り能力のある武器によって自陣側を素早く確保するのが強いやろね。左入りすぎると広場側のが有利だから4枚も行くと事故ると思うけど。
どうしても集中したいなら例えば右から抜けられるのは左右から集中されるのと同じだからクーゲルあたり一枚で右キープ、左進行組を速攻で潰して一枚が左に飛んで左右から挟むのが良いんじゃない。
そもそも人数有利の話ならば、モンガラ片方に4枚被ると基本斜線被って人数が腐るでしょう。左三枚までならインクレール、壁上、通路の三つが担当できて人数有利生かせるけど、4枚は左でも右でも斜線被らない?
左なら
壁裏からエクス(バケツ系)、上にチャー、ラピべかキャンプ、ゾンビ前衛で枠で何か
で4枚行けるな!!(
2-2だと思うわ。事故っても1-3まで
3-1に分けて1の人がどんだけ粘れるかの勝負だと思う、若葉とか自陣の壁裏でセミになってしつこく塗り返せばいいが、若葉が居ない場合は知らん
いろいろ考察しても結局クソゴミステなのは変わらん
イカ研は200%エアプ
>> 304
無印ボールドとか無印ローラーはぶっちゃけ何も出来ないんだけど、その辺をイカ研に問い詰めたい
ナワバリだと2で屈指のクソステ
ブキ編成次第では開幕で終わってる
エンガワ、アジフライ、デボンより酷い
モクズ農園も酷い裏取りのいたちごっこで
即座にリスキル狙ってくる集団といいこの辺りの悪質さはトップ
ここは改修工事も地形を変えることもしないままこれだからな・・・せめてガチエリア以外のリスポ横の地形そのまま流用すれば良いのになあ
・中央が一本道二本のため短射程(ローラー、ボールドなど)が他ステージ以上に死んでいる
・ステージの構造上、長射程以外のブキは片側を完全に味方にまかせないといけないシーンが出てくるため野良の運要素が異常(エリアナワバリが顕著)
よくクソステといわれるデボンはスプラトゥーンしていない(屋根床の塗り要素拒否)がこのステージはゲームが成立していないというのが正しい。
esports騙りたいならこんなステージは野上と共に屑籠に沈めるべき
ここやオートロは意地でもチャーを活躍させるというイカ研の意志を感じる
正真正銘のゴミステだよなあ。何一つとして擁護できるポイントがない。何あのインクレール。
ナワバリだとそうなのかもしれんな。
正直ヤグラホコは大好きや。
ナワバリ無印ボールドマンだけど初動は最速左広場が安定だな
右行ったところで何もできないのを学んだヨ…
味方が意図読みとってくれれば左制圧、右への裏取りも出来れば万々歳
キルとれそうになくても左広場の維持だけなら比較的ローリスクで出来る
エクスロ?マルミ?ジェッパ?御愁傷様
ここって敵が強過ぎるor味方が弱過ぎるとルール問わずリスキル一直線の印象ある
起伏の少ないbバスか視界の開けたハコフグみたいなイメージ
エリアがクソ。
帯に寄り切りだけど中央に夢中でホコ運んでるのに気づかない奴多いな
初動で一気に持っていってそのまま勝ちってパターン多すぎた
ここのエリアに無印ボールド担ぐアホ何なん?
その貧弱メインサブスペシャルでどうやってエリアに干渉すん気なんだ奴らは
だいたい左から大回りして敵陣で爆発四散するのが彼らのトレンドらしいな
頭がおかしい
モンガラエリアは手前と奥の役割分担と、二人組でエリアを守る・攻める共闘感があってわりと好きよ
スプボムかキューバンがあればわりと戦えるし
ただしナワバリはクソ
一度マップ右を制圧されると水門開くまでは自陣近くなのにアクセスする方法が無いっていう
しかも水門開くの遅すぎ
まあフェスも無いしモンガラでナワバリすることも無いが
このステージがエリアに来た段階でローラーボールドその他短射程は無理なのを理解して欲しい
ジェッパのあるスシコラでも厳しいし最低プライムラインはないとやってられんわ
ステージ毎ルール毎にブキ・ギア換装するのは健全だと思う。
アンチョビモンガラエリアなんかで潜るから…
このステージのエリアはクソというのもまだやさしい言い方だよな。
自陣味方長射程がずっと短射程にボコボコにされるんですが……
別に短射程でも無理ではないが編成バランスがクソなのが露骨に出るステージだとは思う
あと短射程構成の拮抗状態は基本ボム投げのクソゲー化する
他の場所だと多少なんとかなるけどここだけは地雷チャージャー引いた時点でガチで無理 まぁ自分で使えって話なんだけどね