「ハコフグ倉庫」ページのコメント
まじでなんでこんなゴミステージが前作でチヤホヤされてたんだよ まじでクソステ四天王の一角だろ
前作では射程どうのこうの関係なく上手い人がハコフグで勝つ下手な人はハコフグで負けるステージだったんだよな 今はハイプレがあるから状況が変わってるんだけども
今だとアマビとかバッテラとかが良ステ
バッテラはともかく海女美は言うほど良ステか?打開ルート増やしてくれないと玉入れリスキルで終わってしまう
アマビで負ける、苦手な奴は他のステージどころかスプラじゃ勝てないよ
ナワバリだと妙に打開が難しくてな、ハイドラとかいうクソ社会不適合ブキ持っててすまんな
今作と前作が別ゲーだっていう良い例だな。 前作の今作以上にチャージャー天下だった環境では、左右から崩していくのが楽しく、打開がしやすかった。チャージャーはチャージャーで左右から攻めてみたり色々できたみたいだし。射程ゲーだった前作でも障害物の多さや裏取りルートの存在で短射程にも比較的優しかった。 今作ではこのステージ狭いし障害物多いから、搦め手の多い環境に合ってなくて窮屈に感じる。それと何よりハイプレの存在がね…。
このステージはこのままで残して欲しい 前作との環境の違いが特徴のステージとして
別名ハイプレ倉庫 ハイプレ削除するか1の平坦なステージ削除するかどっちかにすべきだった
ここに調整入んなかったのは意外 少なくともナワバリは閉鎖していいレベルのワンサイドゲーム製造ステージだと思う
正面衝突しかしない構造だから弱い味方をカバーできず、チームに一人でも使えないやついたらその時点で負け確定に近いのがな。 前作からそうだけど。
各ルール考察の
・一度押し込まれると抜け出せないリスキル上等の地形 ・打開のためのスペシャル貯めが出来るスペースが一切ない ・トルネードによって敵陣を強引に塗ることが出来ず、敵陣を塗るには絶対に中央を制圧しなければならないので中央の取り合い以外に選択肢がない
は削除していいんじゃないか?
上二つは、地形は1から変わってないんだし 三つ目は、1でもSPがトルネード以外のブキすべてに当てはまっちゃうし
上2つは、打開性の高いSPが無くなって押し込み上等のSPばっかになったから地形の影響がモロに出るって事でしょ? 1と地形一緒とは言え環境が違いすぎるし別に間違ってはないでしょ 3つ目に関しては正直そこまでトルネ意識したこと無いからよくわからん
「・打開のためのスペシャル貯めが出来るスペースが一切ない」 って文は、SP発動前の状態だからSPがどれだけ変わろうが変化しないし
そして上記の文と併せてSPが溜ってない状況では、 「・一度押し込まれると抜け出せないリスキル上等の地形」 なのは1も一緒
「打開に有益なSPが無くなった」って文があれば上の二つ消してもいいでしょ
そもそも前作との比較があんなに必要なのかな? 地形がそのまま続投されているって情報くらいで十分だと思うんだけど
初心者からすると情報が被ってるっていう印象はなかったし、このままでいいと思うけどなあ
1はとにかくスペシャル溜まれば一等賞だったからなぁ
誰か一人が高台から小便してスパショなりダイオウなりを溜めて2落ちさせられれば、狭い上に一本道のステージだからそこから一気に味方も塗り上げて糞強スペシャルを溜めてむしろ押さえ込みにすら行けた(ハコフグの悪魔の正体はコレだと思ってる)
2になって打開は味方のスペシャルに合わせるのが前提になったって言うのは言い換えれば『打開に必要なポイントが増えた』って言う事で、ハコフグの狭さの意味が『塗り替えしやすい』から『打開に必要なポイントが溜められない』に変わってしまったんだと思う
単純に、前作は打開力の高いスパショ・無敵スペありきで調整してたから、それがなくなったら打開出来ないステージだけが残ったってことだよなー
1も1でナワバリでメガホンレーザー持ちが片方に固まった時とかの理不尽感はすごかったからな
Bバスが改修でバカ広くなったので、ステージ基本情報のところのワースト○位の情報を書き換えたよ
フジツボって狭いんだな
改修しなくてもいいけど代わりにステージに選ばれないようにしてくれればそれだけで良し
記事にも書かれてるけどヤグラひどすぎる第二関門まで進められるとスペシャルのリスキルが始まって止められない
ナワバリとヤグラは2屈指のクソ組み合わせだよな ゲーム成立してない
自分の場合腹立つあまりにペナアップを積んだら勝率が多少改善された スペシャル撃たせたらだめだこのステージ
別に1の頃のここが良ステだなんて一度も思ったことはなかったからまあ 普通により理不尽だったわ
しかしなんでスペシャルの性能をここまで落とす必要あったんだろうな?eスポ化のせい? 前作のバランスのまま、メタれるよう(マーカーはマキ短、無敵スペは対物で壊せるようにするとか)にだけしとけば良かったのに
まぁなんやかんやいうてまだシリーズ2作目だしね 色々と試行錯誤の段階なんだよきっと ポケモンでいえば金銀世代みたいなもん
ネットでの情報共有が当たり前になり 娯楽の消費ペース、サイクルが超加速した今を20年前の感覚で語っちゃイカン
え、初代ポケモンって20年も前なの……!?(瀕死
合計3年試行錯誤してこれじゃダメだろ
SP養分にしかならないエクスロが大量にわくステージ
リスポン近くのベルトコンベアの高さが敵チームと自チームで違うのは戦略に影響あるから良くないんじゃないか ナイスダマは流石に貫通するが低い方はボムが引っかかることがあるのとジェッパ使うとき明らかに邪魔になる
ハイプレが多いチームが勝つゲーム 狭くて塗るとこもないしリス前まで入ってこれるから打開も無理 はよ閉鎖しろゴミ
そんなこと思ったことないけど、X2500超えたりするとそんな感じになんの?
2500部屋は流石にやったことねえけど、そこまで酷くは無いんじゃないかね むしろ対面で強いブキが他のステージよりも生き生きとして大暴れしてる感じが強い
Xパワーの高低は関係無い。単純に相手に廃ハイプレが上手い奴が居れば負ける もっとも25002600超えたらそういう奴らばっかりになるんだがな
少なくともX2200〜2300ではそんなこと思ったことないけど、2500になるとハイプレステージになんの?
遊んでて面白いとは思うけど、1の名残でどうしてもスパセン欲しくなる。
おのれ超射程…こんな時にスパショさえあれば…って時々なる。ハイプレブキ持て?仰せのとおりでございます
ナワバリだと敵陣乗り込みは悪くない選択だと思うけどな 塗れる面積が狭くてもステージ自体が狭いから結構影響あるしごちゃごちゃしてるから隠れて遅延しやすい&塗り返しが面倒 最悪少し下がって通路付近に陣取れば相手の打開ルートとコンテナ周りを完全に潰すことができる ただまぁ普通に押し込めてるときに余計なことするなってのはわかる
11カウントめっちゃ重要な情報だな これ知ってるだけで逆転の可能性がぐっと上がる
Xパワー2300程の者ですが、このステージヤグラ以外で勝率5割切ってるんですけど勝つために意識してることとかありますか?おすすめのブキ等教えていただけると幸いです…
シールド武器強いよ(X2600勢並感)
ありがとうございます!シールド練習してみます!
ハコフグの勝率10%もないんですけど どうすれば勝てますか すぐに全滅してリスキルされます 最近はリスキルされはじめたら、もう放置してスマホ見るようになりました
ルールは何? ウデマエはどのくらい? 情報がなさすぎてアドバイスしようがない それに放置してるから勝率10%なんだと思う
どのルールもA〜Cで安定しません。 今だとヤグラはBで、ホットブラスター持ってます。
基本的に初動で負けて、前に出てきた敵倒せなくて、どんどん押しやられるような展開ばっかです。
前出れないし、出たところで別の敵にやられて、またリスキルされるんですよ。 やる気なくすに決まってるでしょ
ヤグラに限定して話すけどホットブラスターならヤグラを止める長けたメインを活かしきれていない 押し込まれても自分や味方のスペシャルを待ってヤグラから敵を降ろすだけでも流れは変わるはず やる気をなくすのはあなたの勝手だけどそれで勝率が低いからふてくされるのは自己矛盾の塊 くやしいのは分かるが諦めた段階で勝率は0%になるんだから制限時間ギリギリまで粘ることからはじめてみてはどうか
わかりました ヤグラはもう諦めます。
ヤグラじゃないや、ハコフグ
萎えて放置するよりかは100億倍はましな判断だと思う ウデマエ上げる気があるのであればステージ厳選は必要な選択肢
すごく残酷だが勝率10%は何をどう考えても君の性能に問題がある。 逆を言えば途中で萎える以外にも明らかな問題点が複数あるはずなので改善さえすればたやすく4割強くらいまでは乗せられるはず。 まず初動。ハコフグは囲まれやすい上に構造上中央から自陣に撤退しづらく、本当に全滅しやすい。基本的に味方の枚数が敵より減ったら自陣に帰ることができるようになりたいし、やられるなら2人以上はキルを取りたい。もし全滅を取られても、君が最初にやられていれば第一は譲っても第二カンモンの防衛には十分間に合う。初動で出遅れて味方が減ってるのにダラダラ戦って最後にやられるみたいなのが一番よくない。攻めるなら真っ先に攻めて真っ先に死のう。出遅れたら少し時間使ってでも高台まで戻ってカンモンの防衛に専念しよう。 ホッブラなら自陣左側からブラスター爆風で全カンモンの妨害ができるから全滅で押し込まれない限りは敵を倒しに行く必要はない。それだけ全滅が重いということ。 最後に攻め。下のランクならチャクチ狩りはほぼできないと思うので攻めのカンモンより少し前でぶちこんで一人倒せれば十分。あとは見えてる敵片っ端から爆風で潰してヤグラに近寄らせない。爆風喰らって逃げた敵を追撃の爆風でキルできるようになれば上等。 諦めんなって説教は他の人がしてくれてるから最後に一言。自分で無理だって思ってたことが工夫してできるようになるのは楽しいぞ。これ以上下がりようがないくらいの状態だからあとは改善するだけだ。
ナワバリがひどいんだけどここ 閉鎖まだ?
ガチアサリだけでいいから封鎖してくれ キルして前線上げないとゴール決められないから他のルール、ステージ以上に味方トゥーンすぎる そもそも狭いステージでガチアサリやるのが無理ある話
全く逆の意見だなぁ。 俺は広いステージのアサリの方が嫌い。 ハコフグは脇から抜けるってのが難しいから特に攻守が明確でやりやすく感じる。攻め時はアサリ集めささっとできるし、防衛はゴール前に雨降らしとけば割と止まるし。
アサリは前線上げ、潜伏、奇襲、ゴリ押しとか色んな戦い方出来るから広い方が楽しいな 後はルートがそれぞれ離れてれば狭くてもいい
糞ステージNo.ワンだと思うわ 塗れないし広くないし
俺は逆に2初期からあるフジツボコンブトあたりがうんkでここは面白いと思ってるけど、それはたぶん打開するポイントと抑えるポイントが決まってて、そこをいかに突破するか、抑えるかの勝負が好きだからなんだろうな。 だからアロワナもモンガラも好きだわ。
逆に2のステージの特徴として遊撃しながら回るというか、とにかくだだっ広いフィールドで出会い頭の戦闘を要求されるようなのは苦手だから、どっちが好きかで正反対に分かれるんだろうな。
いくらやっても好きになれんキングオブ糞ステージ 3出たら廃止してね
ハンコがよく刺さる通路が多くて好き
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まじでなんでこんなゴミステージが前作でチヤホヤされてたんだよ
まじでクソステ四天王の一角だろ
前作では射程どうのこうの関係なく上手い人がハコフグで勝つ下手な人はハコフグで負けるステージだったんだよな
今はハイプレがあるから状況が変わってるんだけども
今だとアマビとかバッテラとかが良ステ
バッテラはともかく海女美は言うほど良ステか?打開ルート増やしてくれないと玉入れリスキルで終わってしまう
アマビで負ける、苦手な奴は他のステージどころかスプラじゃ勝てないよ
ナワバリだと妙に打開が難しくてな、ハイドラとかいうクソ社会不適合ブキ持っててすまんな
今作と前作が別ゲーだっていう良い例だな。
前作の今作以上にチャージャー天下だった環境では、左右から崩していくのが楽しく、打開がしやすかった。チャージャーはチャージャーで左右から攻めてみたり色々できたみたいだし。射程ゲーだった前作でも障害物の多さや裏取りルートの存在で短射程にも比較的優しかった。
今作ではこのステージ狭いし障害物多いから、搦め手の多い環境に合ってなくて窮屈に感じる。それと何よりハイプレの存在がね…。
このステージはこのままで残して欲しい
前作との環境の違いが特徴のステージとして
別名ハイプレ倉庫
ハイプレ削除するか1の平坦なステージ削除するかどっちかにすべきだった
ここに調整入んなかったのは意外
少なくともナワバリは閉鎖していいレベルのワンサイドゲーム製造ステージだと思う
正面衝突しかしない構造だから弱い味方をカバーできず、チームに一人でも使えないやついたらその時点で負け確定に近いのがな。
前作からそうだけど。
各ルール考察の
・一度押し込まれると抜け出せないリスキル上等の地形
・打開のためのスペシャル貯めが出来るスペースが一切ない
・トルネードによって敵陣を強引に塗ることが出来ず、敵陣を塗るには絶対に中央を制圧しなければならないので中央の取り合い以外に選択肢がない
は削除していいんじゃないか?
上二つは、地形は1から変わってないんだし
三つ目は、1でもSPがトルネード以外のブキすべてに当てはまっちゃうし
上2つは、打開性の高いSPが無くなって押し込み上等のSPばっかになったから地形の影響がモロに出るって事でしょ?
1と地形一緒とは言え環境が違いすぎるし別に間違ってはないでしょ
3つ目に関しては正直そこまでトルネ意識したこと無いからよくわからん
「・打開のためのスペシャル貯めが出来るスペースが一切ない」
って文は、SP発動前の状態だからSPがどれだけ変わろうが変化しないし
そして上記の文と併せてSPが溜ってない状況では、
「・一度押し込まれると抜け出せないリスキル上等の地形」
なのは1も一緒
「打開に有益なSPが無くなった」って文があれば上の二つ消してもいいでしょ
そもそも前作との比較があんなに必要なのかな?
地形がそのまま続投されているって情報くらいで十分だと思うんだけど
初心者からすると情報が被ってるっていう印象はなかったし、このままでいいと思うけどなあ
1はとにかくスペシャル溜まれば一等賞だったからなぁ
誰か一人が高台から小便してスパショなりダイオウなりを溜めて2落ちさせられれば、狭い上に一本道のステージだからそこから一気に味方も塗り上げて糞強スペシャルを溜めてむしろ押さえ込みにすら行けた(ハコフグの悪魔の正体はコレだと思ってる)
2になって打開は味方のスペシャルに合わせるのが前提になったって言うのは言い換えれば『打開に必要なポイントが増えた』って言う事で、ハコフグの狭さの意味が『塗り替えしやすい』から『打開に必要なポイントが溜められない』に変わってしまったんだと思う
単純に、前作は打開力の高いスパショ・無敵スペありきで調整してたから、それがなくなったら打開出来ないステージだけが残ったってことだよなー
1も1でナワバリでメガホンレーザー持ちが片方に固まった時とかの理不尽感はすごかったからな
Bバスが改修でバカ広くなったので、ステージ基本情報のところのワースト○位の情報を書き換えたよ
フジツボって狭いんだな
改修しなくてもいいけど代わりにステージに選ばれないようにしてくれればそれだけで良し
記事にも書かれてるけどヤグラひどすぎる第二関門まで進められるとスペシャルのリスキルが始まって止められない
ナワバリとヤグラは2屈指のクソ組み合わせだよな
ゲーム成立してない
自分の場合腹立つあまりにペナアップを積んだら勝率が多少改善された
スペシャル撃たせたらだめだこのステージ
別に1の頃のここが良ステだなんて一度も思ったことはなかったからまあ
普通により理不尽だったわ
しかしなんでスペシャルの性能をここまで落とす必要あったんだろうな?eスポ化のせい?
前作のバランスのまま、メタれるよう(マーカーはマキ短、無敵スペは対物で壊せるようにするとか)にだけしとけば良かったのに
まぁなんやかんやいうてまだシリーズ2作目だしね
色々と試行錯誤の段階なんだよきっと
ポケモンでいえば金銀世代みたいなもん
ネットでの情報共有が当たり前になり
娯楽の消費ペース、サイクルが超加速した今を20年前の感覚で語っちゃイカン
え、初代ポケモンって20年も前なの……!?(瀕死
合計3年試行錯誤してこれじゃダメだろ
SP養分にしかならないエクスロが大量にわくステージ
リスポン近くのベルトコンベアの高さが敵チームと自チームで違うのは戦略に影響あるから良くないんじゃないか
ナイスダマは流石に貫通するが低い方はボムが引っかかることがあるのとジェッパ使うとき明らかに邪魔になる
ハイプレが多いチームが勝つゲーム
狭くて塗るとこもないしリス前まで入ってこれるから打開も無理
はよ閉鎖しろゴミ
そんなこと思ったことないけど、X2500超えたりするとそんな感じになんの?
2500部屋は流石にやったことねえけど、そこまで酷くは無いんじゃないかね
むしろ対面で強いブキが他のステージよりも生き生きとして大暴れしてる感じが強い
Xパワーの高低は関係無い。単純に相手に廃ハイプレが上手い奴が居れば負ける もっとも25002600超えたらそういう奴らばっかりになるんだがな
少なくともX2200〜2300ではそんなこと思ったことないけど、2500になるとハイプレステージになんの?
遊んでて面白いとは思うけど、1の名残でどうしてもスパセン欲しくなる。
おのれ超射程…こんな時にスパショさえあれば…って時々なる。ハイプレブキ持て?仰せのとおりでございます
ナワバリだと敵陣乗り込みは悪くない選択だと思うけどな
塗れる面積が狭くてもステージ自体が狭いから結構影響あるしごちゃごちゃしてるから隠れて遅延しやすい&塗り返しが面倒
最悪少し下がって通路付近に陣取れば相手の打開ルートとコンテナ周りを完全に潰すことができる
ただまぁ普通に押し込めてるときに余計なことするなってのはわかる
11カウントめっちゃ重要な情報だな
これ知ってるだけで逆転の可能性がぐっと上がる
Xパワー2300程の者ですが、このステージヤグラ以外で勝率5割切ってるんですけど勝つために意識してることとかありますか?おすすめのブキ等教えていただけると幸いです…
シールド武器強いよ(X2600勢並感)
ありがとうございます!シールド練習してみます!
ハコフグの勝率10%もないんですけど
どうすれば勝てますか
すぐに全滅してリスキルされます
最近はリスキルされはじめたら、もう放置してスマホ見るようになりました
ルールは何?
ウデマエはどのくらい?
情報がなさすぎてアドバイスしようがない
それに放置してるから勝率10%なんだと思う
どのルールもA〜Cで安定しません。
今だとヤグラはBで、ホットブラスター持ってます。
基本的に初動で負けて、前に出てきた敵倒せなくて、どんどん押しやられるような展開ばっかです。
前出れないし、出たところで別の敵にやられて、またリスキルされるんですよ。
やる気なくすに決まってるでしょ
ヤグラに限定して話すけどホットブラスターならヤグラを止める長けたメインを活かしきれていない
押し込まれても自分や味方のスペシャルを待ってヤグラから敵を降ろすだけでも流れは変わるはず
やる気をなくすのはあなたの勝手だけどそれで勝率が低いからふてくされるのは自己矛盾の塊
くやしいのは分かるが諦めた段階で勝率は0%になるんだから制限時間ギリギリまで粘ることからはじめてみてはどうか
わかりました
ヤグラはもう諦めます。
ヤグラじゃないや、ハコフグ
萎えて放置するよりかは100億倍はましな判断だと思う
ウデマエ上げる気があるのであればステージ厳選は必要な選択肢
すごく残酷だが勝率10%は何をどう考えても君の性能に問題がある。
逆を言えば途中で萎える以外にも明らかな問題点が複数あるはずなので改善さえすればたやすく4割強くらいまでは乗せられるはず。
まず初動。ハコフグは囲まれやすい上に構造上中央から自陣に撤退しづらく、本当に全滅しやすい。基本的に味方の枚数が敵より減ったら自陣に帰ることができるようになりたいし、やられるなら2人以上はキルを取りたい。もし全滅を取られても、君が最初にやられていれば第一は譲っても第二カンモンの防衛には十分間に合う。初動で出遅れて味方が減ってるのにダラダラ戦って最後にやられるみたいなのが一番よくない。攻めるなら真っ先に攻めて真っ先に死のう。出遅れたら少し時間使ってでも高台まで戻ってカンモンの防衛に専念しよう。
ホッブラなら自陣左側からブラスター爆風で全カンモンの妨害ができるから全滅で押し込まれない限りは敵を倒しに行く必要はない。それだけ全滅が重いということ。
最後に攻め。下のランクならチャクチ狩りはほぼできないと思うので攻めのカンモンより少し前でぶちこんで一人倒せれば十分。あとは見えてる敵片っ端から爆風で潰してヤグラに近寄らせない。爆風喰らって逃げた敵を追撃の爆風でキルできるようになれば上等。
諦めんなって説教は他の人がしてくれてるから最後に一言。自分で無理だって思ってたことが工夫してできるようになるのは楽しいぞ。これ以上下がりようがないくらいの状態だからあとは改善するだけだ。
ナワバリがひどいんだけどここ
閉鎖まだ?
ガチアサリだけでいいから封鎖してくれ
キルして前線上げないとゴール決められないから他のルール、ステージ以上に味方トゥーンすぎる
そもそも狭いステージでガチアサリやるのが無理ある話
全く逆の意見だなぁ。
俺は広いステージのアサリの方が嫌い。
ハコフグは脇から抜けるってのが難しいから特に攻守が明確でやりやすく感じる。攻め時はアサリ集めささっとできるし、防衛はゴール前に雨降らしとけば割と止まるし。
アサリは前線上げ、潜伏、奇襲、ゴリ押しとか色んな戦い方出来るから広い方が楽しいな
後はルートがそれぞれ離れてれば狭くてもいい
糞ステージNo.ワンだと思うわ
塗れないし広くないし
俺は逆に2初期からあるフジツボコンブトあたりがうんkでここは面白いと思ってるけど、それはたぶん打開するポイントと抑えるポイントが決まってて、そこをいかに突破するか、抑えるかの勝負が好きだからなんだろうな。
だからアロワナもモンガラも好きだわ。
逆に2のステージの特徴として遊撃しながら回るというか、とにかくだだっ広いフィールドで出会い頭の戦闘を要求されるようなのは苦手だから、どっちが好きかで正反対に分かれるんだろうな。
いくらやっても好きになれんキングオブ糞ステージ
3出たら廃止してね
ハンコがよく刺さる通路が多くて好き