「ガチホコバトル」ページのコメント
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SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
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こいつらと同レベルなのか俺は。。。と凹む試合が多すぎるがそれC-ブービー以外皆感じてるんだろうな
枝に繋げて欲しいです(ニッコリ)
ホコ持ってる奴が「やられたー!」って言っても意味ねぇだろうがバカ野郎
ホコ持ちがやられたのに気づいてないとしか思えない動きするイカがいるからでしょ
えぇ? ホコ持ちが死んだら「ガチホコを失った!」ってアナウンスが入るでしょ?つまりホコ持ちが死んだら味方全員にそれが通知されるわけだ。なのにホコ持ちがやられたって言う必要性はどこに・・・?
画面見てないやつは表示される文字一切読んでないし見てないぞ
だからやられた押したくなる気持ちはわかる
まあ押した所で見てないから意味ないんだけど
単純にやられたときに条件反射で押してるだけだからそうピリピリするなって
デス後マップ見てるとすみませんホコ持ち死んだの本当にわかってます?という動きする人結構いるからね。
ホコを落とした場所分かりやすいよ
意識してれば元々分かるけど、そんな味方に期待できる腕前まで上がってないから
それよりも敵のホコ(map)誰も見ない問題を…
ムツゴロウやデボンの塗れない迂回ルートをなぜみんな許してノックアウトさせてしまうのか
野良でロクなマッチングされず負け続けたので愚痴を書こうとやってきたら、大抵の愚痴はみんな書かれててちょっと穏やかな気持ちになれた(笑)
ほんと、思うことはみな同じなのね。
他ルールよりワンチャンの負けがあるから精神的にクる
逆も何回もやってるからどっこいどっこいで、パワー停滞まで勝ち越してて勝率は安定してるんだけどピキピキしちゃう
ホコでかなり劣勢(カウント残り10前後)でもホコ持って自害する人少ないけどもしかして自害せず普通に打開した方がいいのかな?
自害しようとしたときに限って他の味方にホコ取られて結果ノックアウト負けすることが多い気がする
細かい仕様を知らないだけじゃない?
そこまで押し込まれていたら自害してホコを中央に戻しても早々に自陣側に持ってこられるし自陣から敵を一掃しようにも自害による人数不利が響くループに陥りやすいのが難点と言えば難点。まあ自害した方がいいと思うけど。自分が復活短縮積んでるならなおさら。
自殺には復活短縮乗らないんじゃなかったか
自殺で中央に戻すかは割と難しいよね、戻しても十中八九塗り負け状態だからすぐ同じ状況になりやすいし。
俺は基本的に普通に打開するようにしてる
状況次第とはいえるけど自分が指標にしてるのは
1.味方のホコ意識は高いか(割って放置するようならさっさと自害して中央に戻す
2.人数有利は取れているか(敵が全滅してるのに自害は愚策、
逆に人数不利が続いてるなら自害してでも仕切りなおすほうがいい
3.味方のキル能力(押し込まれるまでのキルが誰によって取られているか。
万が一自分が一番キルをとれているのにホコをとって自害すると戦況が変わらない恐れがある
後付けの理由が長いけどこんな感じで何となく判断してます。
色々有用な返信が来てる…ありがとうございます
そういえばホコを割って放置してもそのうち中央に戻りますけどこれについても伺いたいです
まぁ、野良じゃそんなこと滅多にはさせてくれませんが
遅レスですがホコ割って放置して中央に戻す方法ですが、有効に働く条件があります。
1.リードをとっている 2.人数有利・もしくは拮抗でホコを監視できる。
3.万が一盗まれてもすぐにリードされる場所ではない
これが揃ってるなら放置もありです。
特に試合終了間際に中央に戻ると劣勢側の延長がかなり難しくなります。
(ホコ割って劣勢チームが確保するが必須、割っただけでは延長に入らない)
ただ、監視できるというのは自分が、という意味なので味方任せは危険です。
また、監視しようにも敵のsp連携でその場を退かされることも大いにあります。
いろいろとリスキーなので、考える余裕がないときは自分でホコをもって、
敵陣側に押し付けるほうが安全なことが多い、と覚えておきましょう。
っていうかまずホコ割れよ
相手:バレリミ ボールド プラベツ 風呂
仲間:ファミzap(私) ナモベツ ケルベツ ラピベツ
見た目相手有利な感じですけど、見た目ほどの差は無いのかなって感じな組み合わせ。
でも基本割り負けるんですよ、やはりダイナモ、ラピブラ辺りのブキ持ちの方は
余り積極的にはホコ割りには参加しない感じになっちゃいますか?
特に初動は機動力も関係してくるし。
風呂とボールドいる時点で大抵あきらめると思います。この組み合わせならばzapが黒で対物なら対物キューバンならボムで事故らせるワンチャンあるかなぐらいかと。
初動チャージたまりにくいスピナー抜いても単純計算で相手チームのホコ割りdps>こちら4枚のホコ割りdpsのはずなんでその組み合わせなら割ってる間の敵を狩りにいくか、割られてからの対面をどう勝ちにいくかの方が建設的かと。
やっぱりそうですよね、実際私も最初の登場場面で「ホコ割りは無理だな~」って思いましたからね~。
こういうマッチングの時はヘンに前に構えず、割られた後の処置からのキル.サポートを意識して行きます。
ご返答ありがとうございました。
次回作では開幕一発目のホコバリアの即死爆風ダメージは消した方がいいね。少なくとも野良ではそっちの方が健全かな。
ハコフグの11、チョウザメの35、ショッツルの27辺りの有名どころのカウントは知識として持っておくだけでも勝率が上がるのでちゃんと予習しておこう
ショッツル27なんかは「下で取り戻せる」かどうかだからかなりホコ運びに影響あるよね
チョウザメ35って、左ルートの奈落飛び込みだっけ?
Yes.
左自体が死んでる説も強いが。
基本左ルートはホコを運ぶべきルートじゃないが、時折意地でも通りたがる奴が出てくるからな
そういうときのための35になる
タチウオは48&44、14、インクレールとネタの宝庫だよね。
ガチホコのノンチャのノックバックを軽くして、チャージ時の人速が最近のスピナー並に早くなればとは思う
味方と息を合わせられない、合わせたら大幅リードを取られること必至な糞試合でも勝ちたい
自陣にホコがある時に何を焦っているのか人数不利でホコ持って瞬殺されてさらに人数不利になって押し込まれて、を繰り返す味方がいて辛い。延々と敵の攻撃が続いてワンチャンすら巡って来ない。
なぜホコショを強化したのか未だにわからない件
ホコショは強い方がいいわ
昨日は、連キルで人数有利つくる⇒味方前線上げ⇒単独でホコ割⇒ホコ付近にいない味方3人がカモン連打⇒自分でホコもつ⇒味方散開でどのルートも信頼性低い⇒味方同時に3落ち⇒???、みたいな展開の試合が続いてひどかった。自分はスペシャルも溜まってたし、編成的に強く出れるブキだったから前に出たかったのだが絶対ホコもたない短射程マンx3編成引き続けた。
ホコ持たないやつってホコ割りすらしないのな。8ボールみたいに撃ってホコ動かせればいいのに。ガチアサリみたいに味方に押し付けるわ。
オッ常に変な所にいて変な所から復帰して変な所で爆散する三銃士ことボルネオホクヒュー赤スパの話か?
1試合はボールド赤ZAP赤スパでしたw同じ試合にいたのかと思ったww
ガチホコを持っている時に合わせてギアパワー組むのはどうなのかな?
ガチホコは積極的に持つという前提で考えてみる。
インク、サブスペ関係はいらない。イカ速、爆減を積んで、やられた時は防衛ターンなのでスパジャン関連はいらない。後はカムバックくらい。
防衛ターンでサブスペに頼らず押し寄せてくる敵の短射程と殴り合いができて、ガチホコを持っても迷惑がられない中長射程となると、ノーチラスでいけるだろうか。
ガチホコを扱う技術さえ磨けばいけそうだけど、この考え何か見落としないかな。
その考えだと何よりも優先されるのはゾンビでは?ホコ持つならばノックアウト以外デス確定で、ゾンビの発動条件が満たされる確率が高くなります。
という考えにのっとるとカムバックはいらないと思います。
カムバックのサブスペへの恩恵を度外視するならばステージによって人速かイカ速をその分積んだほうが効率が当然いいです。
また復帰時間短縮としてみるならばカムバック発動して20秒間イカ速で泳ぐのとイカ速0で泳いだ時の差はためしうちライン3本しかないので、大抵の地点で段差があるのでそこまでイカ速で復帰が速くならないのも相まって、ジャン短積んでスパジャンした方が大抵の地点ではやくなりますし、稼げる時間という面でみるならば復活短縮の重要度が上がります。
あとホコ持ちで地味に便利なの安全靴ではありませんか?爆風軽減と違って擬似確対策にもなりますし、足元とられた際の数カウントの足掻きなどにも活用できるかと。
ご意見ありがとうございます。
安全靴見落としてました。ノーチラスでも要りますね。
イカ速積んだのは他に積むものが無いからであって速度をイカして一気にカウント稼ぐためでは無いです。スパジャン関連がいらないのはノーチラスはチャージキープで溜めてから前線に行かないと役立たずだからで、ジャンプして到着しても沼ジャンになるのです。ノーチラスの弱点ですね。
カムバックはやられてからホコを再取得するまでにスペシャルが欲しいかどうかです。敵の攻めを潰してホコ周りの安全の確保に必要かどうか。確かに要らなければ他のギアパワーが良いですね。
この考えとして、自分のブキよりもホコを持った方が強くなるというのが前提です。ホコ持ったらどんどん敵を倒して前線を進められるぐらい上手くならないと駄目なので。オクトで修行してまた考えなおしてみます。
積むものがないならはまずはやはりゾンビかと。デスのリスク減らせるギアとして最優先でイカ速は(ゾンビと併用しないならば)積まない分キルとる必要のあるギアです。なぜならばゾンビの条件満たすならばゾンビ積んでいたほうが試合に関与する時間が増えるので、積まないならばゾンビが発動しないように戦うべきだからです。
その意図だけならばおそらくスペ減積んだ方が役に立つと思います。計算するとほとんどの場合カムバック積んだ場合よりもスペ減10積んだ方がためるのに必要な量が減る、その分自陣塗りを残せるからです。
>> 280
サブスペが封印された上で元のブキよりもホコが強くなるという逆転現象はギアをどう調整しても現実的ではないように思います。そのような発想で練度を上げている人を知らないので断言はできませんが。
勝利のためであればホコどうこう以前に相手を全落ちさせることと向き合った方がシンプルではないでしょうか。X帯ですが、初動ホコ割後は、大きく状況が有利になるまでホコをもつ選択肢はありません。敵陣で相手が油断した際のホコ泥棒は別ですが、そこは短距離の不意打ちなのでギアも無関係です。
イカップル杯みたいな特殊ルールで遊んでいてどうしてもホコをもつ役割があるというのであればゾンビ対物フロデコでいいかなと思います。
ホッケふ頭の進入禁止エリアでカウントダウンが0になったらホコが中央に戻りました
あ、確かに書いてありました
ありがとうございます
上でも挙げられてたがハコフグ11やタチウオ48みたいなステージ毎の有名カウント辺りもどっかにまとめた方がいいかもしれんな
ガチホコの爆発ってインクアーマーで防げるの?
インクアーマーの貫通ダメージ上限が80だから
無傷で爆発を受けたのであれば防げる。
ただ、初動はまずたまってないし、中央にホコが戻ったタイミングでもないと
アーマー吐いて割に行くって場面は少ないからそれほどの価値はなさそう。
アロワナガチホコはゴール前の坂を越えるかどうかで勝負が決まりやすいからラスパが刺さると最近考えている
逆にザトウ、アジフライ、タチウオなんかは40あたりに来られた時点で手遅れ感が強いからラスパが腐りやすい
全ルール初のS帯入り記念(プレイ時間405、ランク62)
バイトやシングル2種でかなり寄り道したから始めて1年ぐらいかかったけどやっとXのスタートラインに立てそう
最低でもゲームの公式サポートが完全終了するまでに、早くて星が付くまでに全X2200まで行きたい
こないだコンブホコで中央からクラブラに狙われて一進一退の攻防してたら、向こうで味方ホコが他の敵排除からのゴールしてた
結果オーライなんだろうけどなんか味方に申し訳ない気分だった
自分がそのクラブラを引き付けていたからこそ味方が進軍する隙が出来たと考えよう。
そこで粘ったらほかのところは三対三で人数不利になってませんし、攻めてる状況で相手クラブラはオブジェクト関わってないので仕事してると思いますよ。
そういうものなのかな…
どうしても味方にホコ持ちがいる段階で人数不利と思ってしまうので(ショットが撃てるとはいえブキ本来の役割や仕事は果たせないはず)
まあその上でイカにスペ切ったり敵抑えたり裏をかいたりしてホコを運ぶかってルールなのでしょうけど…
何かあってもリカバリー直ぐできる位置ならいいけど
ホコを持ってない奴だろうが直ぐ死ぬ、もしくは想像もつかない変な挙動取る奴が一人はいるって前提で考えたほうがいいとは思う
守りも攻めも人数有利だろうが自分がいなくなったら一気に持っていかれるもしくは一瞬で止まるのがホコ 理不尽だから次回作では違うルールにして欲しい
味方の謎行動とかは知らないけど、展開速かったり逆転要素あるホコ好きなんだけどな
そのかわり停滞することも多いエリアはあまり好きじゃないし人それぞれでしょ
自分がホコ持てるなら1番楽なガチルールだわ
ほんとそれ。
チームメイト次第でしかない。
いや最低限もう一人ましな奴必要じゃね?ホコ持っても誰も前にでてくれないとか、敵殲滅したのに遠回りルート選ぶ奴多かったり
久しぶりにホコやったらゲージ割りまくった
色々考えたけどこのルールだけじわじわ有利状況作れるゲームじゃない気がする
っていうかこのルールだけ全体の平均デス数露骨に多くてため息でる
有利がカウント次第でひっくり返りやすいのはわかる、ホコ動き早いし
デス数だとヤグラの方が増えないかな?少なくとも僕がやった時はよほど一方的か決着早くない限り敵味方勝敗問わずデスがかさむイメージ
一番のクソゲールール
おっ、ハコフグでリスキルでもされたか?
ガチホコはあっさりと終われる時も有るし一瞬でカタを付けられるから面白いかな?個人的に♪
オブジェクトに関わる気のない奴が一番はっきりするルールだから嫌いだわ
他はなんとか自分の中で味方にも意図があるんだと思い込めるけど
ホコだけは無理
プラベならいいんだけどね