「ガチホコバトル」ページのコメント
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SuperStudent(Splatoon2mix Wiki管理者)
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頑なにホコ持たない後衛なんなの?
チャージャー・バレルで敵全員倒したりできるの?
1からずっと思ってるけど、散歩でホコ持ってる時にカウント動かしてほしいわ。
どこの進みがいいとか手軽に知りたい。
ホコバリアdps上位表にパブロが載ってないのは何か理由があるのか
X帯で初動のホコ爆発に巻き込まれて死ぬやつってなんなの?本当に理解できない
Xまで上がる過程で、それがどれだけ危険かいやと言うほど味わってるはずだが
私、対物パブロ。
何故か仲間の風呂がホコ割に参加せずスシZAPコンビに割負ける。
実際、最初に敵味方見比べて「いける」と思って仕掛けたら、アテにしてた味方が来なかった、
っていう事はソコソコあるんで、ホコ割入る前にカモン位した方がイイのかな?
Xでも仕様をちゃんと理解してる人が少ないルール
延長の処理をまともに出来る事は稀
1のときから毎度の光景ではある。
なんでカウントリードしてる上に最後相手がホコ落とした状態で、時間ギリギリに割ろうとして挙げ句の果てには持とうとするのかな。
さっきの試合でこっちハイプレ3相手0になって相手が進めようとした瞬間にみんな戻ってたから、相手が可愛そうだった。
理論よりも経験なルールだ。ガチホコバトルのコメント見てて思うんだけど、ある行動Aに対してAしろ/Aするなの両方あって試合で両方やるけど正しかったり正しくなかったりする。実戦あるのみ
>> 185の序盤に進めろ/進めるなとか正にそれだな
開幕中央から少しでも動かした方が攻守ともやりやすくなる場面なら1デス覚悟で動かす意味があるけど、それが全く意味がないから絶対取るなって場面もある
どっちが正しいかは説明しきれないので体で覚える
一番見るべきポイントくらいしか書けないけど本来変数がめちゃくちゃ多いからね。
>> 185の議論はノックアウトまで押し切れないのが一番の問題で序盤頑張らないって選択肢は同意しかねるけど
このルールの勝利法:なるべくイカ速(金網がルート上になるステージは人速も)を積んでなるべく弱い回線で接続しホコを持つ(回線が切断されるほど弱いのはNG)
カウント25が瞬間移動で8まで進む絶望感よ...王冠部屋でもラガーが跳梁跋扈してるしもうなんか真面目に回線整える意味はガチマにおいてあるのだろうか
自分の回線を疑え。
スプラトゥーン1からやってきてそんなラグは10回に満たないわ。
有線なのに?
まあ一回見直してくる...
有線だろうと遅いとこは遅いぞ
有線にして安定するのは家の壁からゲーム機までであってプロバイダがだめなら意味ないからな
測定サイトとかでいい数字出てもプレイ中は落ちてるってこともあり得るし
かの名言(?)を借りて
「カモン」じゃねぇよ!おめぇも「ホコ」持つんだよ!
っては毎回思う
運良く初手で裏取りして相手全員倒し、後ろを見たら誰もホコ持ってないときの絶望感
流れに乗って
ホコ割るけど絶対持たない先導できないマン
S+後半、ガチパワー2000超えたあたりから、急にホコ意識が良くなった記憶がある。それまではどんな編成でも自分で持たないと安定しない。
逆に言えば、Youtubeとかでホコショの特性、良いルート悪いルート、大きいカウント取ったときの時間の使い方あたりのセオリーを軽く憶えるだけでキャリー力ものすごく上がるから楽しい
エイムガバでも立ち回りだけで十分戦えるのはこのルールくらいだから好き
全ルールの中で野良の味方一番オブジェクトに関わってくれないことが多いルールだと思う
ホコ持った時の制限がきついのが単純に嫌われやすいのが原因か
アサリだと取らなくてもいい反撃ガチアサリまでわざわざ取るのにホコは持たないの謎…
あれかな、死にたくない本能かな
ホコショは最強の後衛武器なのにね。
(なんと!ガチホコ-1は呪われていた!)
巻物:こまったとき
どなたか知らないけどブキ別DPSとか倍率載せてくれた人ありがとう
ホコ割り合戦で敵のブキ見て引くか続けるか判断する時にこういう表見て覚えておくと役に立つ
野良だとホコを自陣に持ってきて死ぬやつ多すぎるんだけどそんなに負けたいのか
最近はバレルをよく持っていくんでバリア割った後に何も考えずにホコ持って一人で突っ込んで死ぬ味方がいた時がつらい
持たないのは一番ダメなんだが、だからといってとにかく割ってすぐに持てばいいというわけではないのは知っていてほしい
ホコを持つ人の気持ちから言うとホコ放置したりホコ持ってから足を止めて後衛が敵倒すの期待するのは失敗したらゲームが終わる博打だから基本的にしたくない。攻め継続できる場所にホコ落とす方がずっと優先度高い
その上で見え見えの迎撃に引っかかって狩られた場合はホコ持ちが間抜けだっただけだからそれは申し訳ない
ホコ前に置くだけで押し込みの展開になるから敵引きつけつつ進めるなら持って死ににいくなぁ
流石に目の前にローラーいるのに持つとかはないけど、木主の言う突っ込むってのがどれくらいなのかよくわかんないしX底辺の沼だから的外れだったらごめんね
ホコショットでジェッパに直撃させたら倒せて驚いたんだけどホコショのダメージって、着弾した後の爆風の物も含めて、どなたか検証していただけませんか?
ゲーム開始直後から終了時まで、防衛ラインに居続けるだけのプレイヤーにこうアドバイスをしたい
そんな敵が通らないところで引き籠もるのではなく、お前もホコを割りに向かうんだよ!!
昨夜マンタマリアで、中央右側から敵陣へのジャンプをミスって水没してしまいました。
逆転のチャンスを潰してしまい申し訳ありませんでした。
(懺悔とココを見てるかもしれない関係者への謝罪の書き込み)
あるある
普段は飛び移れるのに、ホコ持つとスピードが変わるせいで感覚狂って失敗することあるわ
ブキ変えたりギア構成(イカ速)を大幅に変えたときも然り
イカ速マシマシに慣れ過ぎてスプボに突っ込んでいくホコ持ちイカちゃん・・・スマヌ
今作のステージ解説ページにはスプラ1の時みたいなカウントのラインMAPとか無いのかな。
ハコフグの11とかチョウザメの35みたいな重要な場所の数字だけでも各MAP1つ位欲しい。
面倒なポジションで死ぬとかバリアを割らないで待機とか時間稼ぎ系は周知して欲しいね
そういう思考が行き過ぎて有ろう事かまだ怪しい時間帯に自陣に持ち込み始める奴は論外だけども
この間ハコフグ倉庫でやってたら一瞬だけ「ガチホコ進入禁止エリア」出てきたゾ...
誰か何が原因だったか教えちくり~
エンガワでホコ持ったまま下がって死んで
30カウント献上する味方2連続で引いて負けたわ
それがなければ勝ってんのにさあ
s+の動きじゃないわまじでとっととxまで上がりたいわ
攻められてるのに敵陣でセンプクしてるやつは「ホコもってスパジャンできると勘違いしてるのかな?」って無理やり納得した()けど自陣でも敵陣でもないところでセンプクしてるやつは・・・
これでS+ってマジかよ
S+でもパワー2000以下の試合なんてA帯と変わらんしなぁ
成長って連続的なもんだから実感しにくいけど、どのルールも一回上がり始めたら割れなくなった
ひび三本くらい入ったりはしたけどね
別にリスキルガンガン決めたり曲芸地味た変態機動もしてないけど、それでも勝てた
なんでかは知らん、ただそんなもんじゃねぇかなって
『敵がガチホコを確保し、確保者がダメージ30%未満かつイカセンプク中の場合に限り、味方側のプレイ画面とマップ画面からアイコンが消える。』
つまりセンプクしてればホコ持ちの光を目視されない限りは相手には見えない
ホコを持っていても相手に気が付かれてるとは限らないから様子を見てれば進む事も出来る事はある