「レギュラーマッチ指南」ページのコメント
なんか興味を持ってもらえそうなので、流れに便乗してしまいます。 >> 332でショボい成績を叩き出したジェッスイですが、あの時はゴメンなさい。 今回のフェスでは「盤面把握と間合い管理」を学ぼうと、最後までジェッスイを貫かせていただきました。 https://youtu.be/3Tz3e8mOyHk このゲームの直接の敗因は、途中まで互角だったのにラスト30秒で総崩れになったことだと思っていますが、そういう状況を招かないために何かアドバイスをいただけないでしょうか。
間合い管理については初動2:35くらいでブロック裏にデュアルが隠れていることが分かっていながらにして自ら近寄ったのが危なかったけれど、全体的にはむしろ慎重すぎる。間合い管理は「自分の最長射程で戦う」というよりも「相手の最長射程の外を維持する」と考えた方がいい。射程差で引かせたり、ミサイルで引かせた分、自分か味方が前に出ないと意味が無い。
試合中ほとんど潜伏せず、常時ヒト状態で塗っているプレイになっていますが、ジェットでこの立ち回りをすると塗り力、インク効率の面で他ブキに負けますし、常に居場所がバレているので敵も隙さえあれば横から攻撃してきます。この試合、中央からメイン牽制で周囲の塗りを死守しているように見えますが、塗り合いでは敵ボールドとモデラーに完敗なので実は不利な戦いに自ら挑んでいるようなものでした。エイムとキャラコンで敵に詰めてビシバシキルが取れればそれでも良いのですが、セオリーとしては味方ローラーとヒッセンを活かすためにも「味方の足場を作るための塗り」や「味方の攻撃チャンスを生むためのヘイト買い」を担ってあげた方が良かったと思います。
ムツゴのナワバリは個人的にはモンガラ以上のク〇ステだと思っていて、上下ではっきり戦場が分かれているし敵陣抜けも難しいしで味方運に左右される印象です。ナワバリの基本的な勝利条件は「キルして」(人数有利の隙に)「前線を上げて」「敵陣に塗りを残す」です。その点この方は射程差のある1vs1でも距離を詰めてキルを狙わなかったし、目前に誰もいなかったシーンですら下中央の広場から一度も敵陣側に踏み込もうとしなかったし、賽銭箱側に加勢にもいかなかったので、戦況と無関係なポジションで時間を浪費したというのが真の敗因だと思います。直接的には残り30秒くらいでデスしたヒッセン、ジェットの責任は重いように見えますが、目の前を横切って敵陣に向かったヒッセンの加勢ができていれば人数不利を人数同等まではカバーできたと思います。あの時点で自陣側に視線を向けちょっとした塗り潰しをする行為は、試合全体を通して見られた傾向の悪い集大成だと思います。また味方2落ちで囲まれたタイミングですぐにリスジャンを選択できれば、残り15秒ほど残してギリッギリ逆転の目もあったかなという感じです。
塗り意識は高いですし、敵に距離を詰められた時の引き際も上手だと思いました。 気になった点としては、キルはところどころで取っているのですが、 それらが味方を助けるものではないところが気になりました。 長射程系は火力支援が目的なので、味方の側で戦うのが基本だと思っています。 味方を生き残らせ、人数で塗れる状況作りを心がけてみてはいかがでしょうか。 そのためには、要所を制圧したらそこに留まらず、 マップを使いながら(裏取りの警戒や交戦箇所の把握)あちこち見て周って、 味方にどんどん火力を配り歩きましょう。
今回の試合について
仰る通りラスト30秒で、味方が総崩れしたのが原因でしょう。 結果論ですがあえて言えば、349さんが火力支援の意識で 残り30秒の左の味方を助けられていれば、 2対3の中、時間稼ぎができたかもしれません。 また、要所の制圧を終えたあとラインを上げて、他の味方と共闘していれば 人数不利を招かなかったかもしれません。
アドバイス、感謝します。
見返してみると、味方と連携している時間がありませんでしたね。 なんとなく初動で3と1に別れてしまった後、うまく合流して援護に向かおうという意識が足りなかったのは反省すべき点だと思いました。3人いるから任せて塗っていても大丈夫かな、と甘えて味方ジェットに負担をかけてしまったかもしれません。結果として「悪い意味で」塗り過ぎという形になったのでしょう。
間合いが遠すぎるとの御指摘については、なかなか難しいです。(^^;) ムツゴ楼は苦手ステージで、普段はスシZAPかラピッドを持ち込むところですが、今回はジェットだったので慎重になりすぎたかもしれません。
ムツゴロウはちょっと特殊なステで低地の方が比重が圧倒的に高いから ラス30秒で逆転狙う前段階としてラス45秒~30秒ぐらいに中央付近への 猛攻が絶対にあるから、長射程武器は可能な限り低地側から前線を上げて 敵の戦力を分散させて中央突破を失敗させたり、その時間帯にスペを 中央突破狙ってる敵軍に向けてぶつけるとかしていくと安定して勝ちやすいかなって思う
なんとなく低ウデマエ帯のプレイヤーは ・キルしたいのに塗っちゃう(潜伏しない、キルブキなのに塗り合う) ・塗るだけなのにヘイト買わない(敵射程外の安全地帯で塗るだけ、前線は塗りもキルも味方任せ) このどちらかに当てはまってて試合に貢献してない印象がある。 そういう意味でキルしたくてキルだけ狙う猪の方が可能性感じる。
今プロモデラーMGを使っています。MGはキルブキなのでしょうか?塗りブキなのでしょうか?あまり明確に出ていなくて。
ブキの性能の話は各ブキの個別ページで聞いたほうがいいんじゃないかなあ と思ってプロモデラーMGのページ見てみたら思いっきり「全ブキ中最低の攻撃力だが最高クラスの塗り性能を命とする「塗り特化ブキ」」って書いてあるじゃない 質問の前にWiki本文はちゃんと読んだほうが良いよ
塗りブキだけどそれだけで勝てるようなブキじゃない感じがあるなあ ボムで敵を止めて隙を作ってから塗り荒らすのが理想的 それだけだとボールドの劣化になりやすいから味方の支援のためにボム投げてあげるのも…と忙しい印象
甘えついでに、もうひとつ恥をかいておこうと思います。どうぞ遠慮なく批評してください。 https://youtu.be/4q8d1VzNZxs 先ほどいただいたアドバイスを踏まえて見直すと、やはり支援火力としての働きが不十分だった点は否定できません。 単独行動をしたがるのは、悪い癖かもしれません。
塗る順番大事。 塗れる場所が空いてたら中央から塗るんじゃなくて、敵が入ってくる道を先に塗って警戒してから(ポイズン投げてもいい)、他の場所を塗る。 味方を支援するときも、まず敵の退路を断つ、敵の動線を潰す。これが長射程の役割の一つなので。 動画時間1:20あたりは、まず敵側の高台に牽制の塗りを入れる、それから広場を塗る。動画時間3:10もそう。まぁこれは最後の10秒だから塗り面積重視でいいけど、普段ならまず敵の入り口を牽制しないと、イカ忍持ちにあっさり接近を許すことになる。
ジェッスイは封鎖能力が非常に高いので、何を置いても敵の動線を切るのが大事。塗るより切れ。 イカ忍ローラーに一切仕事をさせないのが役目くらいの気持ちで。まぁフェスだとイカ忍関係ないけど。
X上位みたいなジェッスイで初弾から当ててくるようなエイム持ちじゃない限り、まず動線を潰すことを意識したほうがいいよ。結果的に敵に当てやすくなるし。
プレイヤーの数だけある意見の1つとして。
疎直な感想として、ランク66としてはかなり上手いなと思いました。0:15のデス直後にマップを開いて戦況を確認することができるだけでもかなり有望です。2:30程のウルトラハンコから逃げるシーン、なるほどこのルートなら水没を誘えますね…参考になりました。
また初動から海側に向かうのも好判断かと。神社側より海側の方が塗れる面積が広く、長射程が占拠・維持してしまえばナワバリバトルの勝敗判定において大変有利です。味方3枚は射程が最短レベルで短く打ち合いも非常に貧弱な編成、きつい試合だったでしょう。
先の方々もご指摘されておりますように、塗り意識が高いがゆえに塗ろうとし過ぎて長射程の強みを押し付ける機を失っているように思えます。 ブキには編成やそれぞれの特徴に応じた役割があります。ナワバリバトルはたくさん塗った方が勝ちなわけですが、そのためにはブキごとに大雑把に「たくさん塗る」と「(キルなどで)相手に塗らせない」の2つの役割があります。 L3リールガンなど難易度と引き換えにどちらも高水準で実現するブキもありますが、ジェットスイーパーの強みは後者寄りです。もちろん、たくさん塗る(塗りポイントをたくさん稼ぐ)ことはできますが、それならそれに特化したプロモデラーでよくね?となりますよね。またハイドラントやクラッシュブラスターがもたもたと綺麗に塗っていたら、効率悪いことやってないでさっさとキル取ってこいや!ってなりますよね。 編成的に「たくさん塗る」のはわかばやボールドの仕事であり、ジェットスイーパーは迅速に敵が侵入してくるルートに向かい射程を活かした牽制で、敵がその区間に手出しできない「相手に塗らせない」状況を作る動きができれば「盤面把握と間合い管理」の習得に1歩近付けるのではないでしょうか。
さらに言うなれば、マップを開く頻度を増やしたいですね。ここで大切なのは、「知りたい情報を決めてから開く」と言う点。慣れれば1秒もいりません。知りたいことだけ見ればよいのですから。 例えば2:15でデスした時点。結果論ではありますが、ここから敵4枚が海側に集結して味方は2落とされます。デスした段階で「敵味方の位置」をマップで確認していれば、「少なくとも味方が海側に集結し、敵が神社側にはいない」ことがわかります。従って復活後神社側でなく海側に向かいカバーに入れば、味方の2落ちは避けられずとも自身のカバーで敵を1枚でも落とし、残った敵もジェットスイーパーの射程を警戒、またはマルチミサイルによってラインを下げ、海側の半分を取り返せる可能性が発生します。これも盤面把握の一環です。デスしたら、「復活後に自分は何をするべきかを知るための情報」を得るためにもマップを毎回開きましょう。
実際、0:15ではマップを開き、「味方3枚が海側にいて神社側~中央の塗りが負けているので、自分はそこを塗りに行く」と言う判断ができています。 エイムや対面テクニックが未熟でも、「盤面把握と間合い管理」で有利状況を作り出し、拾えるイージーキルや勝敗に関わる有効キルを逃さなければ、ウデマエXやフェスパワー2200までなら十分到達可能と考えます。 いつかそのレベルに到達し、私をキャリーしてくれる日を心待ちにしております。
いろいろ気になったけどポイズンすかね。直接投げるのあんまり強くないです。 炙り出す目的や味方支援(例えば中盤で逃げる敵に味方二人が向かっていった場面等)なら直接投げていいですけど。 ポイズンでアシストキル稼ぐぐらいの畜生根性でいたほうがいい結果がついてくることが多いです。
どちらかというと手前とか、敵に侵入されたくない導線とかに投げて、敵に強引に選択肢を押し付けて、こっちに挑んできたら射程差で勝つみたいな戦い方をしたい。 これ以上は武器の個別ページ見たほうが早そうではある。
ナワバリバトル指南的な話をすると、ナワバリバトルといえども抑え、打開はある。 打開はまぁ味方と違う敵のいない手薄ルートに行って塗ってミサイルみたいな動きで良いんですけど、抑えがやりにくいマップなのも相まって戦線を維持できてない感じがします。 敵のラインをできる限り抑え込むには、特にムツゴロウでは長射程の頑張りが必要です(リス前に侵入できないので)。 左敵高台なり、自リス前の高台なりから中央に入ろうとする敵を阻止することを念頭に置いておくだけで割と変わる気がしますね。 特に、ラスト30秒それが出来てる方が勝ちって側面があるルールなので。
アドバイス、ありがとうございます。 ジェットというブキの特質をつかみ切れていないということですね。自分の中ではそこそこ使っている方でしたが、まだまだ仕事はあるよと…
しばらく時間があいてしまいそうですが、またどこかで見かけたら、どうぞお手柔らかに。
聞き忘れていましたので、すみませんがもうひとつだけ。
残り1:30で賽銭箱周辺を塗り返しに敵ひとりが向かっているのに気づいて、塗り有利状況での撃ち合いをするか北側の援護に向かうかで、一瞬迷いました。 持っているブキや味方の編成で変わってくるとは思いますが、一般論として皆さんならばどちらを優先しますか。
北っすかね。北取った方が勝ちみたいなステージなので。
ありがとうございます。一般論、セオリーで考えたら、やっぱりそうですよね。
ぶっちゃけナワバリバトルで勝ちたいと思うなら戦法を決め打ちしない方がいいと思ってる。 「今日は裏どり頑張るぞ!」って思って動くと、味方が自陣でリスキルされまくって終了なんて事は全然起こりうる。 味方を意識して「自分以外塗れるブキだからこっちはキル頑張ろう」と思っても味方が様々な事情であんまり塗れてなかったと言うことも起きる。 状況を精査しなくてはいけなくて、そうなると最初は特にどうするか考えずにフラットな気持ちで様子を見て動くのが一番いいんだよな。 実際初戦の何も考えてない時の勝率が高くて、負けて次の試合でこうしようと思ったことが裏目に出ることが多い…
ついでにいうとあまり決めすぎない方が敗北のダメージが少ない。笑
自陣塗りのタイミングも結局、味方の動きと強さで決めるしかないしね。 そういうナワバリの毎回パターンが定まらない感じが飽きなくて好きだわ(無茶振りトンデモマッチングとかあるけど。)
ナワバリバトルさんのマッチング機能はたまにはしゃぐよな リッターが偏ったりローラーが偏ったり ノリで決めてるとしか思えん
ぶっちゃけウデマエがないナワバリなら、武器偏りもランク偏りもあってもかまわんと思うわ。だけど人数偏りだけはカンベンな
最近ナワバリでどんなブキ担いでも受身術付けてるわ めっちゃ楽しい
ウデマエ格差、射程格差のクソマッチングにされたら放置して部屋抜けてるわ 3だと改善してくれよな
とりあえず放置は味方の迷惑だし、そのおかげで味方はもっとつまらなくなってるからやめてね。
遊べる部屋の方が少なくないですかそれは… ナワバリはガチと違って根本的にバランス取られてないので試し撃ち延長とかの気分でいた方が健康デス
人数格差が最もクソ要素だからそれだけはやめてな。それはともかくレギュはウデマエもブキも全然アテに出来ないんだよな。 こっち☆ばっかあっち☆なし、こっち長射シューターばっか向こう短射程オンリー、向こうローラー3とかチャー3・・・そんなのが相手でもボロ負けしたりするのは決して少ないくないから。
人数差は分からん事もないけど放置はそれだけで通報対象だぞ 相手はNPCじゃないんだからその辺考えろよ
ウデマエ格差でもなんとか勝つぞ!と思ってるときにそんなことされるとゲンナリするからやめてけれ
最近ナワバリの勝率がよくて自分以外X帯しかいないような部屋に入ることが多くなったけど 意外と戦えるというか、みんな強いから脳死では勝てないけど、対面とか参考になるところも多いし 打開時あんまり味方が突っ込んで即死しないから打開の成功率が高い マジで神 a帯b帯部屋は味方が死に過ぎて打開不可とかザラにあったから、ちゃんと打開が成立することにかなり感動している
動画のリンクを貼る専門のページを作ったほうが良くないですか? コメント欄がその動画の話ばかりになってる気がします。
マッチング意味不明だわ メタられ武器vsメタる武器 とかいうメタ武器側が快適に遊ぶ為にメタられ武器が犠牲になるマッチング やめて
と思ったら今日はメタ武器側で快適に遊ばせてもらったわ
次の試合で武器変えればええやん ナワバリはみんなコロコロ武器変えるから単なる偶然よ
ナワバリですら擬似がいるという世紀末 いやまあ、何使ってもいいんだが、あそびて武器を持つこともあるナワバリでもスシ3つギアを見るとゲンナリしてしまう…
別にレギュラーマッチがお遊びモードって訳じゃないしそれはしょうがないよ。疑似勢はギア圧迫してる分、だいたいインク効率を犠牲にしてるしスペシャルも回らないしゾンビも積んでないからそれなりのリスクは払ってる。
結局ナワバリもなんだかんだ言ってキル大事だからな 例外はボールドとかモデラーみたいに機動力で裏取りして塗りの暴力で荒らしまくるみたいな動きが出来るブキ種だけで、 それもキルされて止められてばっかりだとどうしようもない 幾ら塗りが強い編成でもオールダウン喰らえば押し込まれるし キルより塗りが大事なルールとは言えんよね実際の所は
とはいえキルが味方の1.5倍から2倍くらいじゃクアッドハイドラブラロラとか使うと負けまくるけどね(お前が下手なだけって異論は認める)
比較じゃなくて終盤でしっかりキル取れてるかがナワバリでキル武器担ぐ時に一番大事と思う 序盤中盤の1キルと終盤の1キルは体感3倍くらい重さが違うし
ナワバリに侵入してくる外敵を叩き潰すルールか…
始まった段階で3vs4とかなのはもう世界一時間の無駄だから開始10秒以内とかに人数8人居ないならマッチングやり直せよとは思う。3で改善されることを祈る。
二、三分の間八人居るのに待たされるマッチング
たまーにそのままロビー帰らされる
正直、次回作では1体4でも余裕で返せる程度のゲームバランスにして欲しい。一枚落ちた時点で概ね勝敗決するのってゲームとしてどうなん?
どこのゲームでも数は力だから。 つかシステム面の問題をゲームバランスで解決しようとする方が歪になるんじゃね?
1vs4でも勝てるようだと最上位勢が無双するだけだから比較にならないほどのクソゲーだぞ。野良ガチマの味方ガチャ・編成ガチャ的な要素は否定しないけど、リグマ対抗戦に関してはいまのチーム力を重視したゲームバランスがいい。
それならまだオクトに出てきたタコゾネス程度のAIで良いからNPC追加して人数補填して欲しいわ
テッパンあたりを調整して参戦させたら面白そう。
もうだめだ、20キル0デス1500塗で負ける時もあるし、0キル8デス800塗で勝つこともある。 このルールただのおみくじやんけ
前者は木主だけが強かっただけで、後者は味方が有能だったからでは? このゲーム個人の強さよりチームワークが勝ちへ繋がりますしおすし
基本的にシューターを使ってるんですが、自分がチャージャー全く使えないから、チャージャーがシューターに何をして欲しいかがわかりません さっきは味方にチャー2いて、キルを任せるのかなー?と思いながらとりあえず広いところで適当に塗って暴れてたらチャーがキルしてってくれましたが、チャーからしたらお前キルできないの?って思われてモチベ下げてたらどうしよう
ナワバリでチャー使ってる人とか特に何も考えてないよ
キルより生存かなあ。人数不利は大変なので前に突っ込んではすぐデスする前衛のほうがイライラする。塗って生存して戦線を維持してくれたほうが嬉しい。さらにヘイトを買っておとりになってくれるとさらに良し。
おふたりともありがとう 塗りながらヘイト買って、わたしを狙ったる隙にチャージャーさん打って!って思ってたから割と合ってた、よかった 自分は長射程使えないからチャー使いさんたちの気持ちを知りたい
ナワバリで冒頭から回線落ちしたイカがいるときに、味方と敵が戦わずに(塗らない倒さない)ぴょんぴょん跳ねて遊んでることが何回かあったんですが、回線落ちは戦わないのがマナーなのでしょうか?
いや、それは無いと思う。 昨日?も僕は味方が1人回線落ち試合で、残りの味方が敵と遊んでる時に横槍を入れてぶっ倒し、逆転勝利を収めたことはあるけど。 ただ、遊んでる敵を倒して戦った場合は味方からも敵からもヘイトを買い、最悪の場合通報されるかもしれないから、それは頭に入れておいた方がいい、かも。
ガチマッチは最長5分間の無駄時間(3人側はどうせ勝てないという前提)になるから、さっさとKOで試合を終わらせようという意味でぴょんぴょんと「戦わない意志表示」をすることが多いです。 ナワバリに関してはどうやっても3分間の試合時間が短くなるわけではないので好きにしたらいいです。ナワバリ回線落ちで戦わないのがマナーというのは聞いたことがありません。 真面目に戦ったことが原因で通報なんてありえませんし、あってもバン対象なはずがありません。
返事ありがとう!今はナワバリのみやってます
戦わないのがマナーではないなら安心しました ぴょんぴょん勢がいたらキルはやめて適当に塗っとこうと思います
なぜかこちらが4人の場合はぴょんぴょんされて、こちらが3人の場合は普通にぼこぼこにされる試合が多いけど笑
金網天井なしのステージならスぺ増積んでマルチミサイル打ちまくってれば勝てるだけのゲームですね。。。 普通に戦っててもなかなか勝てないけど脳筋ミサイルマンになったら勝てるけどつまんない
負けてもいいからとにかく使いたい武器の練習とわりきるべきか、でもそれだと味方に申し訳ない
ミサイルマンでそんなに勝った話をきくのはめずらしい ただ、それは偶然かもしれない(例えば、「普通の戦い方」で負けた分、勝率調整で勝ってる、とか) だから、やっぱりzapとか、クセがない武器で練習した方がいいと思う。 バレリミはいいぞ〜(洗脳済み)
それに、スプラは誰もが最初は初心者だから、チームで1人だけいいリザルトを残せてなくても、気にすることはないよ😄
金旗っていう目標持ってて連勝できないと困る人いるけど、対人で持ってないブキ練習するならここしかないしな。自分もガチマ嫌になったりサーモンしてない時間は下手得意関係なくボールドからリッターまで持ちたいものを気まぐれに持つよ
普通に戦って負けまくったあとのミサイルマンだったからたくさん勝てたのかなぁ シューターが好きなので黒ZAPかスシかわかばを使うことが多いのですがいかんせんエイム合わない、高台の長射程に手が出ないのがきつい!エイムは練習してますが
オール武器ランダムとか欲しくなるなぁ テキトーにレギュラーやってると、選ぶ武器に偏り出てきちゃうし
1番塗りp溜めるのが大変なブキってなんだろう それっぽい4Kカスタムでナワバリしたけど簡単にリザルト2000p取れたし、もっと塗りのキツイブキでやりたい
エリデコじゃない?連射ができない長射程ブラスターでシールドアーマーだし
エリデコか、頭から抜けてた 今やってるロンカスチャレンジを通過したらやってみるよありがとう
クラブラ無印かホクサイあたりかな エリデコは射程の分地味に塗れるしガチマでも5分で7回とか余裕でアーマー回るよ
ナワバリ10連敗したんだけどどうなってんの
ナワバリはガチマッチ以上に味方ガチャに左右されるから勝てない時は本当に勝てない 編成バランスもウデマエも全部無視される完全なフリーマッチングだから仕方ないんだけどね
2も3も一緒だな。ランク高いプレイヤーに対して特に思うけど、やっぱりキルメインの動きが多いな。 それぞれのプレイスタイルでいいけどさ、塗りよりキルと攻め優先なのはちょっと考えものだわ。 自陣塗りが適当なのは許せないな。敵とはいえど
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なんか興味を持ってもらえそうなので、流れに便乗してしまいます。
>> 332でショボい成績を叩き出したジェッスイですが、あの時はゴメンなさい。
今回のフェスでは「盤面把握と間合い管理」を学ぼうと、最後までジェッスイを貫かせていただきました。
https://youtu.be/3Tz3e8mOyHk
このゲームの直接の敗因は、途中まで互角だったのにラスト30秒で総崩れになったことだと思っていますが、そういう状況を招かないために何かアドバイスをいただけないでしょうか。
間合い管理については初動2:35くらいでブロック裏にデュアルが隠れていることが分かっていながらにして自ら近寄ったのが危なかったけれど、全体的にはむしろ慎重すぎる。間合い管理は「自分の最長射程で戦う」というよりも「相手の最長射程の外を維持する」と考えた方がいい。射程差で引かせたり、ミサイルで引かせた分、自分か味方が前に出ないと意味が無い。
試合中ほとんど潜伏せず、常時ヒト状態で塗っているプレイになっていますが、ジェットでこの立ち回りをすると塗り力、インク効率の面で他ブキに負けますし、常に居場所がバレているので敵も隙さえあれば横から攻撃してきます。この試合、中央からメイン牽制で周囲の塗りを死守しているように見えますが、塗り合いでは敵ボールドとモデラーに完敗なので実は不利な戦いに自ら挑んでいるようなものでした。エイムとキャラコンで敵に詰めてビシバシキルが取れればそれでも良いのですが、セオリーとしては味方ローラーとヒッセンを活かすためにも「味方の足場を作るための塗り」や「味方の攻撃チャンスを生むためのヘイト買い」を担ってあげた方が良かったと思います。
ムツゴのナワバリは個人的にはモンガラ以上のク〇ステだと思っていて、上下ではっきり戦場が分かれているし敵陣抜けも難しいしで味方運に左右される印象です。ナワバリの基本的な勝利条件は「キルして」(人数有利の隙に)「前線を上げて」「敵陣に塗りを残す」です。その点この方は射程差のある1vs1でも距離を詰めてキルを狙わなかったし、目前に誰もいなかったシーンですら下中央の広場から一度も敵陣側に踏み込もうとしなかったし、賽銭箱側に加勢にもいかなかったので、戦況と無関係なポジションで時間を浪費したというのが真の敗因だと思います。直接的には残り30秒くらいでデスしたヒッセン、ジェットの責任は重いように見えますが、目の前を横切って敵陣に向かったヒッセンの加勢ができていれば人数不利を人数同等まではカバーできたと思います。あの時点で自陣側に視線を向けちょっとした塗り潰しをする行為は、試合全体を通して見られた傾向の悪い集大成だと思います。また味方2落ちで囲まれたタイミングですぐにリスジャンを選択できれば、残り15秒ほど残してギリッギリ逆転の目もあったかなという感じです。
塗り意識は高いですし、敵に距離を詰められた時の引き際も上手だと思いました。
気になった点としては、キルはところどころで取っているのですが、
それらが味方を助けるものではないところが気になりました。
長射程系は火力支援が目的なので、味方の側で戦うのが基本だと思っています。
味方を生き残らせ、人数で塗れる状況作りを心がけてみてはいかがでしょうか。
そのためには、要所を制圧したらそこに留まらず、
マップを使いながら(裏取りの警戒や交戦箇所の把握)あちこち見て周って、
味方にどんどん火力を配り歩きましょう。
今回の試合について
仰る通りラスト30秒で、味方が総崩れしたのが原因でしょう。
結果論ですがあえて言えば、349さんが火力支援の意識で
残り30秒の左の味方を助けられていれば、
2対3の中、時間稼ぎができたかもしれません。
また、要所の制圧を終えたあとラインを上げて、他の味方と共闘していれば
人数不利を招かなかったかもしれません。
アドバイス、感謝します。
見返してみると、味方と連携している時間がありませんでしたね。
なんとなく初動で3と1に別れてしまった後、うまく合流して援護に向かおうという意識が足りなかったのは反省すべき点だと思いました。3人いるから任せて塗っていても大丈夫かな、と甘えて味方ジェットに負担をかけてしまったかもしれません。結果として「悪い意味で」塗り過ぎという形になったのでしょう。
間合いが遠すぎるとの御指摘については、なかなか難しいです。(^^;) ムツゴ楼は苦手ステージで、普段はスシZAPかラピッドを持ち込むところですが、今回はジェットだったので慎重になりすぎたかもしれません。
ムツゴロウはちょっと特殊なステで低地の方が比重が圧倒的に高いから
ラス30秒で逆転狙う前段階としてラス45秒~30秒ぐらいに中央付近への
猛攻が絶対にあるから、長射程武器は可能な限り低地側から前線を上げて
敵の戦力を分散させて中央突破を失敗させたり、その時間帯にスペを
中央突破狙ってる敵軍に向けてぶつけるとかしていくと安定して勝ちやすいかなって思う
なんとなく低ウデマエ帯のプレイヤーは
・キルしたいのに塗っちゃう(潜伏しない、キルブキなのに塗り合う)
・塗るだけなのにヘイト買わない(敵射程外の安全地帯で塗るだけ、前線は塗りもキルも味方任せ)
このどちらかに当てはまってて試合に貢献してない印象がある。
そういう意味でキルしたくてキルだけ狙う猪の方が可能性感じる。
今プロモデラーMGを使っています。MGはキルブキなのでしょうか?塗りブキなのでしょうか?あまり明確に出ていなくて。
ブキの性能の話は各ブキの個別ページで聞いたほうがいいんじゃないかなあ
と思ってプロモデラーMGのページ見てみたら思いっきり「全ブキ中最低の攻撃力だが最高クラスの塗り性能を命とする「塗り特化ブキ」」って書いてあるじゃない
質問の前にWiki本文はちゃんと読んだほうが良いよ
塗りブキだけどそれだけで勝てるようなブキじゃない感じがあるなあ
ボムで敵を止めて隙を作ってから塗り荒らすのが理想的
それだけだとボールドの劣化になりやすいから味方の支援のためにボム投げてあげるのも…と忙しい印象
甘えついでに、もうひとつ恥をかいておこうと思います。どうぞ遠慮なく批評してください。
https://youtu.be/4q8d1VzNZxs
先ほどいただいたアドバイスを踏まえて見直すと、やはり支援火力としての働きが不十分だった点は否定できません。
単独行動をしたがるのは、悪い癖かもしれません。
塗る順番大事。
塗れる場所が空いてたら中央から塗るんじゃなくて、敵が入ってくる道を先に塗って警戒してから(ポイズン投げてもいい)、他の場所を塗る。
味方を支援するときも、まず敵の退路を断つ、敵の動線を潰す。これが長射程の役割の一つなので。
動画時間1:20あたりは、まず敵側の高台に牽制の塗りを入れる、それから広場を塗る。動画時間3:10もそう。まぁこれは最後の10秒だから塗り面積重視でいいけど、普段ならまず敵の入り口を牽制しないと、イカ忍持ちにあっさり接近を許すことになる。
ジェッスイは封鎖能力が非常に高いので、何を置いても敵の動線を切るのが大事。塗るより切れ。
イカ忍ローラーに一切仕事をさせないのが役目くらいの気持ちで。まぁフェスだとイカ忍関係ないけど。
X上位みたいなジェッスイで初弾から当ててくるようなエイム持ちじゃない限り、まず動線を潰すことを意識したほうがいいよ。結果的に敵に当てやすくなるし。
プレイヤーの数だけある意見の1つとして。
疎直な感想として、ランク66としてはかなり上手いなと思いました。0:15のデス直後にマップを開いて戦況を確認することができるだけでもかなり有望です。2:30程のウルトラハンコから逃げるシーン、なるほどこのルートなら水没を誘えますね…参考になりました。
また初動から海側に向かうのも好判断かと。神社側より海側の方が塗れる面積が広く、長射程が占拠・維持してしまえばナワバリバトルの勝敗判定において大変有利です。味方3枚は射程が最短レベルで短く打ち合いも非常に貧弱な編成、きつい試合だったでしょう。
先の方々もご指摘されておりますように、塗り意識が高いがゆえに塗ろうとし過ぎて長射程の強みを押し付ける機を失っているように思えます。
ブキには編成やそれぞれの特徴に応じた役割があります。ナワバリバトルはたくさん塗った方が勝ちなわけですが、そのためにはブキごとに大雑把に「たくさん塗る」と「(キルなどで)相手に塗らせない」の2つの役割があります。
L3リールガンなど難易度と引き換えにどちらも高水準で実現するブキもありますが、ジェットスイーパーの強みは後者寄りです。もちろん、たくさん塗る(塗りポイントをたくさん稼ぐ)ことはできますが、それならそれに特化したプロモデラーでよくね?となりますよね。またハイドラントやクラッシュブラスターがもたもたと綺麗に塗っていたら、効率悪いことやってないでさっさとキル取ってこいや!ってなりますよね。
編成的に「たくさん塗る」のはわかばやボールドの仕事であり、ジェットスイーパーは迅速に敵が侵入してくるルートに向かい射程を活かした牽制で、敵がその区間に手出しできない「相手に塗らせない」状況を作る動きができれば「盤面把握と間合い管理」の習得に1歩近付けるのではないでしょうか。
さらに言うなれば、マップを開く頻度を増やしたいですね。ここで大切なのは、「知りたい情報を決めてから開く」と言う点。慣れれば1秒もいりません。知りたいことだけ見ればよいのですから。
例えば2:15でデスした時点。結果論ではありますが、ここから敵4枚が海側に集結して味方は2落とされます。デスした段階で「敵味方の位置」をマップで確認していれば、「少なくとも味方が海側に集結し、敵が神社側にはいない」ことがわかります。従って復活後神社側でなく海側に向かいカバーに入れば、味方の2落ちは避けられずとも自身のカバーで敵を1枚でも落とし、残った敵もジェットスイーパーの射程を警戒、またはマルチミサイルによってラインを下げ、海側の半分を取り返せる可能性が発生します。これも盤面把握の一環です。デスしたら、「復活後に自分は何をするべきかを知るための情報」を得るためにもマップを毎回開きましょう。
実際、0:15ではマップを開き、「味方3枚が海側にいて神社側~中央の塗りが負けているので、自分はそこを塗りに行く」と言う判断ができています。
エイムや対面テクニックが未熟でも、「盤面把握と間合い管理」で有利状況を作り出し、拾えるイージーキルや勝敗に関わる有効キルを逃さなければ、ウデマエXやフェスパワー2200までなら十分到達可能と考えます。
いつかそのレベルに到達し、私をキャリーしてくれる日を心待ちにしております。
いろいろ気になったけどポイズンすかね。直接投げるのあんまり強くないです。
炙り出す目的や味方支援(例えば中盤で逃げる敵に味方二人が向かっていった場面等)なら直接投げていいですけど。
ポイズンでアシストキル稼ぐぐらいの畜生根性でいたほうがいい結果がついてくることが多いです。
どちらかというと手前とか、敵に侵入されたくない導線とかに投げて、敵に強引に選択肢を押し付けて、こっちに挑んできたら射程差で勝つみたいな戦い方をしたい。
これ以上は武器の個別ページ見たほうが早そうではある。
ナワバリバトル指南的な話をすると、ナワバリバトルといえども抑え、打開はある。
打開はまぁ味方と違う敵のいない手薄ルートに行って塗ってミサイルみたいな動きで良いんですけど、抑えがやりにくいマップなのも相まって戦線を維持できてない感じがします。
敵のラインをできる限り抑え込むには、特にムツゴロウでは長射程の頑張りが必要です(リス前に侵入できないので)。
左敵高台なり、自リス前の高台なりから中央に入ろうとする敵を阻止することを念頭に置いておくだけで割と変わる気がしますね。
特に、ラスト30秒それが出来てる方が勝ちって側面があるルールなので。
アドバイス、ありがとうございます。
ジェットというブキの特質をつかみ切れていないということですね。自分の中ではそこそこ使っている方でしたが、まだまだ仕事はあるよと…
しばらく時間があいてしまいそうですが、またどこかで見かけたら、どうぞお手柔らかに。
聞き忘れていましたので、すみませんがもうひとつだけ。
残り1:30で賽銭箱周辺を塗り返しに敵ひとりが向かっているのに気づいて、塗り有利状況での撃ち合いをするか北側の援護に向かうかで、一瞬迷いました。
持っているブキや味方の編成で変わってくるとは思いますが、一般論として皆さんならばどちらを優先しますか。
北っすかね。北取った方が勝ちみたいなステージなので。
ありがとうございます。一般論、セオリーで考えたら、やっぱりそうですよね。
ぶっちゃけナワバリバトルで勝ちたいと思うなら戦法を決め打ちしない方がいいと思ってる。
「今日は裏どり頑張るぞ!」って思って動くと、味方が自陣でリスキルされまくって終了なんて事は全然起こりうる。
味方を意識して「自分以外塗れるブキだからこっちはキル頑張ろう」と思っても味方が様々な事情であんまり塗れてなかったと言うことも起きる。
状況を精査しなくてはいけなくて、そうなると最初は特にどうするか考えずにフラットな気持ちで様子を見て動くのが一番いいんだよな。
実際初戦の何も考えてない時の勝率が高くて、負けて次の試合でこうしようと思ったことが裏目に出ることが多い…
ついでにいうとあまり決めすぎない方が敗北のダメージが少ない。笑
自陣塗りのタイミングも結局、味方の動きと強さで決めるしかないしね。
そういうナワバリの毎回パターンが定まらない感じが飽きなくて好きだわ(無茶振りトンデモマッチングとかあるけど。)
ナワバリバトルさんのマッチング機能はたまにはしゃぐよな
リッターが偏ったりローラーが偏ったり
ノリで決めてるとしか思えん
ぶっちゃけウデマエがないナワバリなら、武器偏りもランク偏りもあってもかまわんと思うわ。だけど人数偏りだけはカンベンな
最近ナワバリでどんなブキ担いでも受身術付けてるわ
めっちゃ楽しい
ウデマエ格差、射程格差のクソマッチングにされたら放置して部屋抜けてるわ
3だと改善してくれよな
とりあえず放置は味方の迷惑だし、そのおかげで味方はもっとつまらなくなってるからやめてね。
遊べる部屋の方が少なくないですかそれは…
ナワバリはガチと違って根本的にバランス取られてないので試し撃ち延長とかの気分でいた方が健康デス
人数格差が最もクソ要素だからそれだけはやめてな。それはともかくレギュはウデマエもブキも全然アテに出来ないんだよな。
こっち☆ばっかあっち☆なし、こっち長射シューターばっか向こう短射程オンリー、向こうローラー3とかチャー3・・・そんなのが相手でもボロ負けしたりするのは決して少ないくないから。
人数差は分からん事もないけど放置はそれだけで通報対象だぞ
相手はNPCじゃないんだからその辺考えろよ
ウデマエ格差でもなんとか勝つぞ!と思ってるときにそんなことされるとゲンナリするからやめてけれ
最近ナワバリの勝率がよくて自分以外X帯しかいないような部屋に入ることが多くなったけど
意外と戦えるというか、みんな強いから脳死では勝てないけど、対面とか参考になるところも多いし
打開時あんまり味方が突っ込んで即死しないから打開の成功率が高い マジで神
a帯b帯部屋は味方が死に過ぎて打開不可とかザラにあったから、ちゃんと打開が成立することにかなり感動している
動画のリンクを貼る専門のページを作ったほうが良くないですか?
コメント欄がその動画の話ばかりになってる気がします。
マッチング意味不明だわ
メタられ武器vsメタる武器
とかいうメタ武器側が快適に遊ぶ為にメタられ武器が犠牲になるマッチング
やめて
と思ったら今日はメタ武器側で快適に遊ばせてもらったわ
次の試合で武器変えればええやん
ナワバリはみんなコロコロ武器変えるから単なる偶然よ
ナワバリですら擬似がいるという世紀末
いやまあ、何使ってもいいんだが、あそびて武器を持つこともあるナワバリでもスシ3つギアを見るとゲンナリしてしまう…
別にレギュラーマッチがお遊びモードって訳じゃないしそれはしょうがないよ。疑似勢はギア圧迫してる分、だいたいインク効率を犠牲にしてるしスペシャルも回らないしゾンビも積んでないからそれなりのリスクは払ってる。
結局ナワバリもなんだかんだ言ってキル大事だからな
例外はボールドとかモデラーみたいに機動力で裏取りして塗りの暴力で荒らしまくるみたいな動きが出来るブキ種だけで、
それもキルされて止められてばっかりだとどうしようもない
幾ら塗りが強い編成でもオールダウン喰らえば押し込まれるし
キルより塗りが大事なルールとは言えんよね実際の所は
とはいえキルが味方の1.5倍から2倍くらいじゃクアッドハイドラブラロラとか使うと負けまくるけどね(お前が下手なだけって異論は認める)
比較じゃなくて終盤でしっかりキル取れてるかがナワバリでキル武器担ぐ時に一番大事と思う
序盤中盤の1キルと終盤の1キルは体感3倍くらい重さが違うし
ナワバリに侵入してくる外敵を叩き潰すルールか…
始まった段階で3vs4とかなのはもう世界一時間の無駄だから開始10秒以内とかに人数8人居ないならマッチングやり直せよとは思う。3で改善されることを祈る。
二、三分の間八人居るのに待たされるマッチング
たまーにそのままロビー帰らされる
正直、次回作では1体4でも余裕で返せる程度のゲームバランスにして欲しい。一枚落ちた時点で概ね勝敗決するのってゲームとしてどうなん?
どこのゲームでも数は力だから。
つかシステム面の問題をゲームバランスで解決しようとする方が歪になるんじゃね?
1vs4でも勝てるようだと最上位勢が無双するだけだから比較にならないほどのクソゲーだぞ。野良ガチマの味方ガチャ・編成ガチャ的な要素は否定しないけど、リグマ対抗戦に関してはいまのチーム力を重視したゲームバランスがいい。
それならまだオクトに出てきたタコゾネス程度のAIで良いからNPC追加して人数補填して欲しいわ
テッパンあたりを調整して参戦させたら面白そう。
もうだめだ、20キル0デス1500塗で負ける時もあるし、0キル8デス800塗で勝つこともある。
このルールただのおみくじやんけ
前者は木主だけが強かっただけで、後者は味方が有能だったからでは?
このゲーム個人の強さよりチームワークが勝ちへ繋がりますしおすし
基本的にシューターを使ってるんですが、自分がチャージャー全く使えないから、チャージャーがシューターに何をして欲しいかがわかりません
さっきは味方にチャー2いて、キルを任せるのかなー?と思いながらとりあえず広いところで適当に塗って暴れてたらチャーがキルしてってくれましたが、チャーからしたらお前キルできないの?って思われてモチベ下げてたらどうしよう
ナワバリでチャー使ってる人とか特に何も考えてないよ
キルより生存かなあ。人数不利は大変なので前に突っ込んではすぐデスする前衛のほうがイライラする。塗って生存して戦線を維持してくれたほうが嬉しい。さらにヘイトを買っておとりになってくれるとさらに良し。
おふたりともありがとう
塗りながらヘイト買って、わたしを狙ったる隙にチャージャーさん打って!って思ってたから割と合ってた、よかった
自分は長射程使えないからチャー使いさんたちの気持ちを知りたい
ナワバリで冒頭から回線落ちしたイカがいるときに、味方と敵が戦わずに(塗らない倒さない)ぴょんぴょん跳ねて遊んでることが何回かあったんですが、回線落ちは戦わないのがマナーなのでしょうか?
いや、それは無いと思う。
昨日?も僕は味方が1人回線落ち試合で、残りの味方が敵と遊んでる時に横槍を入れてぶっ倒し、逆転勝利を収めたことはあるけど。
ただ、遊んでる敵を倒して戦った場合は味方からも敵からもヘイトを買い、最悪の場合通報されるかもしれないから、それは頭に入れておいた方がいい、かも。
ガチマッチは最長5分間の無駄時間(3人側はどうせ勝てないという前提)になるから、さっさとKOで試合を終わらせようという意味でぴょんぴょんと「戦わない意志表示」をすることが多いです。
ナワバリに関してはどうやっても3分間の試合時間が短くなるわけではないので好きにしたらいいです。ナワバリ回線落ちで戦わないのがマナーというのは聞いたことがありません。
真面目に戦ったことが原因で通報なんてありえませんし、あってもバン対象なはずがありません。
返事ありがとう!今はナワバリのみやってます
戦わないのがマナーではないなら安心しました
ぴょんぴょん勢がいたらキルはやめて適当に塗っとこうと思います
なぜかこちらが4人の場合はぴょんぴょんされて、こちらが3人の場合は普通にぼこぼこにされる試合が多いけど笑
金網天井なしのステージならスぺ増積んでマルチミサイル打ちまくってれば勝てるだけのゲームですね。。。
普通に戦っててもなかなか勝てないけど脳筋ミサイルマンになったら勝てるけどつまんない
負けてもいいからとにかく使いたい武器の練習とわりきるべきか、でもそれだと味方に申し訳ない
ミサイルマンでそんなに勝った話をきくのはめずらしい
ただ、それは偶然かもしれない(例えば、「普通の戦い方」で負けた分、勝率調整で勝ってる、とか)
だから、やっぱりzapとか、クセがない武器で練習した方がいいと思う。
バレリミはいいぞ〜(洗脳済み)
それに、スプラは誰もが最初は初心者だから、チームで1人だけいいリザルトを残せてなくても、気にすることはないよ😄
金旗っていう目標持ってて連勝できないと困る人いるけど、対人で持ってないブキ練習するならここしかないしな。自分もガチマ嫌になったりサーモンしてない時間は下手得意関係なくボールドからリッターまで持ちたいものを気まぐれに持つよ
普通に戦って負けまくったあとのミサイルマンだったからたくさん勝てたのかなぁ
シューターが好きなので黒ZAPかスシかわかばを使うことが多いのですがいかんせんエイム合わない、高台の長射程に手が出ないのがきつい!エイムは練習してますが
オール武器ランダムとか欲しくなるなぁ
テキトーにレギュラーやってると、選ぶ武器に偏り出てきちゃうし
1番塗りp溜めるのが大変なブキってなんだろう
それっぽい4Kカスタムでナワバリしたけど簡単にリザルト2000p取れたし、もっと塗りのキツイブキでやりたい
エリデコじゃない?連射ができない長射程ブラスターでシールドアーマーだし
エリデコか、頭から抜けてた
今やってるロンカスチャレンジを通過したらやってみるよありがとう
クラブラ無印かホクサイあたりかな
エリデコは射程の分地味に塗れるしガチマでも5分で7回とか余裕でアーマー回るよ
ナワバリ10連敗したんだけどどうなってんの
ナワバリはガチマッチ以上に味方ガチャに左右されるから勝てない時は本当に勝てない
編成バランスもウデマエも全部無視される完全なフリーマッチングだから仕方ないんだけどね
2も3も一緒だな。ランク高いプレイヤーに対して特に思うけど、やっぱりキルメインの動きが多いな。
それぞれのプレイスタイルでいいけどさ、塗りよりキルと攻め優先なのはちょっと考えものだわ。
自陣塗りが適当なのは許せないな。敵とはいえど