バレルスピナーデコのコメント
スペ強28インク回復10人速9対物10で運用してるけどエリアの時に使うなら人速じゃなくて安全靴使ったほうがいいか悩み中
ステージや立ち回りにもよるんじゃないだろうか。
多少の敵インクは無視して攻め込んだり凌いだりしたいならインク影響軽減 モズクの金網やデボンの天井みたいな塗れない地形を活かすならヒト速
みたいな。
ヒト速は、積むならガッツリ(19とか20以上)積むのが楽しいと思うから、インク軽減でもいいのかなーという気はする。
バレルは意外と細かい塗りがめんどくさいから安全靴の方がいいかな ヒト速はあって便利程度、なくても困ることは少ないな
個人的には両方付けるのをおすすめしたいけど…
アサリの時はどうなんやろね 安全靴と人速が枠取り合ってるとしても対物とスペ強10程度は固定?というか対物は必須なのかなって使う度思うんよねそれ以外を積むべきなのかどうかとか
靴、人速20、対物、スペ強10がどんな状況でも対応しやすい安定型ギア構成だと思う ただやりたいことを押し付けたいならこの構成じゃ物足りないかね 対物はホコ以外なら外しても良さげだけどバブルの用途(ボムor盾のどっちを軸に運用するか)で変わると思う
バブルにシールド投げつけると消えて無くなるけど、アレは何ダメージくらい入ってるんだろう シールド通過したときと同じ50ダメージくらいなのかな
スプラ1からやってきて今日初めてスピナーを手にし、その楽しさに感動した。 今までなんとなく扱いづらそうだから手を出してこなかったけどスピナーってこんなに楽しいブキなんだ。 ようやくこれだというブキに出会えた気がする。 まだS+底辺だけどこのブキでX目指すぞー
俺も前作で 王道を往くスシコラ→射程が欲しくなってジェッカス→キル速も欲しいってなってプライム系→やっぱ塗りキル両立でスシコラ→でもやっぱり射程が(イカ略)…のループだったんだけど 敬遠してたバレルを気紛れで握ったら凄く手に馴染んで、以来ずっと虜だから ようやくこれだというブキに出会えたってのよく解る
それこそ勝ったときにスピナーに抱きつく感じですか。
前作の勝利ポーズ良かったなぁ(遠い目)
今作の勝利ポーズはヒロスピに合わせてある都合上バレスピとバレデコだと明らかにズレてるんだよな
We are バレ中。バレルに魅入られたイカ達。
バレスピだとマトリックスになって ハイドラだと先端が掌喰らい尽くすのはイカ研の怠慢。スピナー冷遇の証拠なり 折角勝利画面の床が透明なんだからスピナーの位置調節してよホラホラ
一部シューターブラスターもボーイだと埋まっちゃう模様
バレル系統ってジェッパやブラスター類マニューバー系に強そうだね、でも実際にはどんな感じなのかな?
そんな事はない ジェッパは気づかれた瞬間負けが確定する ブラスターは高低差や物陰無視されるからスピナーの強みを活かしにくい マニューバ相手ならまあ普通に戦えると思う
マニューバーは射程内に入られるとスライドがある分やや不利かも なら高台にいればいいかというと当たり判定1.25倍の曲射が飛んでくるので微妙感がある
スライドは直後に硬直があるから、チャージしながらスライド誘発して見てからエイム合わせれば勝てることが多いよ スパとかデュアルは硬直がほぼないからスライド先を予測して置き撃ちするしかないけど、相当上手い相手じゃない限り置き撃ちで何とかなる
マニューバ系は泡吐いたら泡の中スライドで突っ込んできて殺られ 久しぶりにくだらねぇとは思った
このブキは泡吐く前にシールドで安全確保するもんだぞ。
泡張ってるときは絶好の攻めるチャンスだからね ボム持ちが吐いてるならまだしもシールドも展開してないバレデコがいたらマニュが詰めないわけがない
ジェッパは不意打ちできるか否かが勝負。 撃ち合いになると、対チャージャーの時と同じ悩みを抱える事になる。 ブラスターやマニュ対しては、最低限の半チャで削り切れるどうかが論点かな。 クォォン→ピキン→ピキンの三段階で溜まって行くから、迎撃用の第一段階でシューターとやり合えると格段に仕事が増えるよ。
無印だとスプリンとバラ撃ち絡めるとスライドで突っ込んで死んでくれるんだけど
ガンガゼエリアが全っ然勝てず、カロ兄貴の動画を見てたんだが。 この武器の定位置はやっぱりエリア左の壁で、裏取り警察しながらエリア塗りと射線通る相手を倒す。 で合ってるよね? エリアの右高台とか手前高台に立ったりする?
右網〜エリア右奥を動いて正面高と右見たほうが勝てると思う デボンとかと違ってバレルの射程でも痒いところに手が届くステージなのに左中心に見るのはもったいないし何よりイカちゃんが右利きな以上左手に壁がくるポジションの方が有利だよ 基本右見てこっちは敵少ないと感じたら左奥のカバーと左からの裏取り警戒すればいい
人速19スペ強19対物までは確定してるんだが残りの9が悩む 安全靴って9でも効果感じられる?使ってる人いたら教えてくれ
個人的にはバレスピ系で靴積むときは19無いと微妙だった 特にヤグラの上で戦うときの動きやすさとか大分違う 散歩で試したときは大差ないと思ったんだけど実戦だと感覚が変わるね
スペ減・ジャン短・爆風軽減のチョイ積み強い三銃士でいいんじゃない
亀だが https://splatoon.jp/yajuu_profile_02/ どんな検証したかここには書いてないけど 安全0.2にもこだわりがありまして、スリップって2段階あるんですけど、0.2と0だと2段階目になる速度がかなり変わります。検証した結果なので、おすすめ! って書いてある
爆風軽減は意外と積めば積むほど効果が出る物だと思う このwikiのスシのページに詳しく書いてある
最近ホコでも使うようになったけどホコだとキツイなやっぱり。
トリオ・ザ・センチネル03はいいぞ。 (意訳・バブルはホコでも有用だと思う)
今晩あるタイウオ・ホッケのアサリとか無印とどっち使おうか悩む。弱体化してもスプリン手放せないし、ホッケのハイプレが強いのは言わずもがな。でも、アサリのゴールにおける泡の有用性を考えると、デコを使いたくもなる・・・
エクスプロッシャーきつくない? 相手の立ち位置によっては手出し出来ないし壁裏攻撃してくるしシールド意味ないしバブルも対抗されるし 基本味方任せにするしかないのかな
地形戦の苦手なスピナーにスロッシャーは元々天敵だから そこに射程長い、爆風付きときたらそりゃあね
チャージャー辛すぎる、相手にチャー一枚いるだけで前に出れない どうすりゃいいの?
正面からやりあうと抜かれるから前衛との共闘を意識してるな ヘイト稼いだり向こうのヘイトが前衛に向いたら射撃叩き込むとか
物陰からそっとシールドを投げる。 すぐ物陰に戻ってチャージすれば、相手はシビアなタイミングでシールドから本体にエイムし直さなければならないので、嫌がって引いてくれる…はず
身も蓋もないことをいえばチャーに睨まれない状況を作るしか無いかな 真正面から戦ったら確一飛んでくるわけで一方的に死ぬか良くて相打ちになる
(1)基本だけどとにかく塗って横に動ける面を増やす、仲間も動きやすくなるからヘイトも落ちるしチャー定点ポイントを予め濡れる位置まで広げられれば先出しで叩ける (2)シールドを利用して縦に食い込めるよう無理やり打開状況を作る、既に上で言われてるから割愛 (3)どうしてもスペースを活かせない時は案外動ける溜めからのぴょんジャン撃ちを駆使して時間を稼ぎつつこっちの弾を正確に当てる
長くなって申し訳ないが、チャーに対して有利に叩ける状況を作るのが第一優先で撃ち合う際はこちらから先制出来るよう足を使えるようにすると良いかもしれない
ちょっと上にも書いてあるけどエクスプロッシャーが天敵すぎる。 射程負ける上に曲射で壁やシールドはおろかバブルまで無視して攻撃してくるし… エクスプロッシャー側も距離感ミスると死ぬの分かってるからそこまで攻めてこないけど、 対面になって味方が近くにいなかったら素直に引いた方がいいのか、その場を防衛し続けるべきか判断が難しいなぁ
拮抗状態なら退いたほうがいい気もする 普段ハイドラ使ってるけど一瞬の判断の迷いが致命的になるし もしくは弾幕張って脅しつつカモン連打で何とかなったりしなくはない…?
前線の人数差で判断する感じかなぁ 人数不利な時はちょっかい出さないようにしよう… そういう時は味方のサポートに徹した方が安定するかも?
エクスプロッシャーは射撃間隔が長くて弾が山なりに飛ぶから「射撃中に近寄られる」のが何よりも苦手。 だからこっちからズンズン詰めていくとあっさり倒せたり。
あんまり知られてないけどこのブキSP180ってけっこう破格な気がする バブルの回転率に関してはトップだと思う
よく回るけど個人的にトップはあの塗りで170回転のテント。
ショッツルエリアで味方バレデコ3枚、敵にクーゲル2枚という激レアスピナーマッチングに遭遇した。 まあ射程に甘えたクーゲルさんをつぶして勝ちましたけどね!
射程に甘えてるやつはチャーだろうがシールドで詰めて倒せるのが最大の強みだからなあ。
そもそもクーゲルは下手な使い方してると塗りが疎かになってくブキだから、そのマッチングならよほど名のあるクーゲルユーザーでもない限り、バレルの方が勝ちやすいと思う。
アンチョビエリアだと仕事しやすいぜ。徹底的に高台登らせないように警戒し、裏から味方をキルしようとする奴を狩って、泡でエリア確保or守護って感じで。 あのステージはバレル以上のスピナー系が強いな。
マジかよ俺の動き書いてある事と大体同じなのに全然勝てないぞ… 悩んだ挙句アンチョビエリアは別ブキに逃げたくらい勝てない 前線に合わせて前に出ようとするのが余計なんだろうか
その戦術は前衛の質次第で成功するしないが左右されまくる。
キル・塗り押さえ・生存意識、とにかく何らかの形で仕事してくれる前衛なら、味方を支援したり、抜けて来た敵を止めたりしていれば勝てる。 逆に、簡単に3落ちしたり、打開時にバレルがまず塗り状況を改善しようと塗っているにも関わらず勝手に突っ込んで溶けていくような前衛ばかりだと無理。 結局バレル一人で敵全員を相手する羽目になって、負担に耐え切れず押し潰される。
経験則として、夜10時以降なら後衛支援型の動きで勝っていけるが、いわゆるキッズタイムはかなりキツい。
バレデコの運用が難しいです 無印と比べてサブスペの運用方法が分かりにくいのと、バブルブキで即割ができないってのがどうも辛くてサブスペ使いにくいです…
動画サイトで動画漁ってみよう Xランキング一桁位のプレイヤーのバレデコ動画あるぞ 壁裏索敵にシールド出したり、索敵が完璧ならシールド展開してから会敵したりも可能(三流僕にはインク管理きついけどプロはその辺ほんとすごい メインをばらまきすぎないんだろうね) 泡はばらけない様に平行に射出すると爆殺に持っていきやすい 複数回爆風50ダメージを当てる事でキルしたいから泡は固まっている方がよいのだ 即割りできないのはもちろんそう 敵に接近を許す状況で使うと死ぬね シールドを展開してから泡を吐くのが基本。 無印で前に出られてたならデコも基本的には変わらないはずだし使ってれば慣れるんじゃない?
動画サイト漁り+しばらくバレデコ多めに握ってたは普通に立ち回れるようになりました。ありがとうございます 防衛はもちろん、使い方間違ってるような気もしますがシールドバブルのおかげで多少なら無理矢理カウント絡みにいける上に、シールドで相手チャーに攻撃を当てることこそ難しいとはいえ無視することができるってのは他スピナーでは味わえないよさがありますね…サブスペ的に防衛向きかと思ったらメインの軽快さにシールドとバブルがあるおかげで前に出やすくてスピナーなのに攻めやすい
臨時の避難所・盾がシールドとバブルの二種類作れるから、前に出過ぎても意外と生存しつづけられるよね。そうするとヒト速増やしたいのと、泡大きくしたいのでギア構成になやむけどw
必須のヒト速積まな、ヒト速とのシナジーで安全靴も積まな、バブルあるからスペシャル系と対物積まな、メインと相性の良いサーマル積まな、シールド展開のためにサブインク積まな……って枠足りるかい!
バレデコあるある。
人速と対物スペ性しかいらねー。 となればどれだけ楽なのだろうな。
まぁ、確かに実際そうなんだけどな……(スペ性能1.6、ヒト速1.3、対物のギアがメイン並感) だけどなまじシールド頼りで戦ってるんで、サブも恋しい……。
某スピナー動画見たらジャイロ感度-2のスティック+4でやってた このゲーム始めた頃はジャイロ感度+にしないと出来ないでしょって思ってたんだけど、今やってみるとこれエイムめちゃくちゃ上手くいくわ (当然個人差はあるだろうけど)ちょっと試してみるのおすすめ
元々バレルは弾ブレのせいでキル速にばらつき出るけど、感度低くするとレティクルが安定して的を捉えることで外す弾が減ってキル速が出やすくなる感じするね。欠点は真後ろから敵が来たときかなり頑張って手首回さなきゃいけないことかな。
スピナー グーゲル以外全体的につよくなってくれ
ハイカス「クーゲル以外強化だって!?任せろ!」
クーゲル
海女美が難しい… どう立ち回ればよいのか
アマダイは難しいよなぁ・・・個人的にやってみた結果として
・自陣側に居座るのはジリ貧になりやすい傾向であまりお勧めしない。 ・自陣高台入口で迎え撃つ。横からの襲撃や中央高台からの侵入者には注意。 ・中央高台。敵側の高台に攻撃できるから砲撃としてはおススメ。登ってくる相手には注意。 ・両サイドの窪地。敵高台入口に近い方なら入り口で迎撃してる相手を、自陣高台入口近くなら、スタート地点から来た敵を相手する。
立ち回るならこんな感じかなぁ・・・探せばもっとあるとは思うけど・・・。
中央高台からローラーが飛び込んでくるあの辺りとか、自陣or敵陣に繋がる坂道とか、自陣から向かって右、敵陣側から中央に飛び込んでくるあの段差の手前とかにシールド置いて通行止めするとやりやすいよ。
あとは中央高台にシールド置ければチャーも防げるし、そこから敵陣手前まで射撃もバブルも十分届く。
シールド使って前へ出て行くといいって感じなんですね、ありがとうございます
色々試しても、やっぱりこれに戻って来ちゃうなぁ リチャージも便利だけど、こっちもチャージ量調節で似たような事は出来るし、何より弾の量が量だから制圧してる感が凄い。 今でも凸り気質には一番しっくりくるスピナーだと思う。
人速あげてもよくね?
エリアやナワバリのBバスとかどう立ち回る?
初動左、射程を活かしてインクをばら撒きながら索敵、味方の動きに合わせて横槍を入れる。 中央高台と左通路を押さえれば勝ち。 段差際・曲がり角は短射程のテリトリーなので長居しない。 壁・細かい段差をしっかり塗って逃げ道を確保する。 常に右通路に注意を払って、裏取りに来た敵は絶対に自分が迎撃する。
ごく普通だと思うが、何か苦手意識がおありで?
私は大体初動右に行きますが、左側占拠が一番良いのですね。
苦手意識はありますね。完全に個人のウデマエによりますが、肝心の左側の戦闘が苦手なのと裏取り警戒が甘いのが・・・。 初動右なのも散々裏取られるので裏取り厳重警戒していまして、調子が良ければ9キル1デスで終わることもあるのですが、如何せんデス恐れて縄張り広げられず&エリアが取れずにノックダウン。調子悪いと裏取り監視してる癖にデスしてそのままリスキルパーク突入というのが最近のパターンですな。
昔はナワバリやエリアでもそこそこ勝てたんですけどね。
初動右は今ひとつ戦局に関われてない感じだったんで、左へ行くようになりましたな。 右通路の裏取りは、最終的にエリアにタッチされる直前で阻止すればエリア周りの人数アドだけが残るんで、案外怖くない。 それよりも左のL字型地形に敵前衛が入り込んでくると、そのまま完封されやすい。
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ステージや立ち回りにもよるんじゃないだろうか。
多少の敵インクは無視して攻め込んだり凌いだりしたいならインク影響軽減
モズクの金網やデボンの天井みたいな塗れない地形を活かすならヒト速
みたいな。
ヒト速は、積むならガッツリ(19とか20以上)積むのが楽しいと思うから、インク軽減でもいいのかなーという気はする。
バレルは意外と細かい塗りがめんどくさいから安全靴の方がいいかな
ヒト速はあって便利程度、なくても困ることは少ないな
個人的には両方付けるのをおすすめしたいけど…
アサリの時はどうなんやろね
安全靴と人速が枠取り合ってるとしても対物とスペ強10程度は固定?というか対物は必須なのかなって使う度思うんよねそれ以外を積むべきなのかどうかとか
靴、人速20、対物、スペ強10がどんな状況でも対応しやすい安定型ギア構成だと思う
ただやりたいことを押し付けたいならこの構成じゃ物足りないかね
対物はホコ以外なら外しても良さげだけどバブルの用途(ボムor盾のどっちを軸に運用するか)で変わると思う
バブルにシールド投げつけると消えて無くなるけど、アレは何ダメージくらい入ってるんだろう
シールド通過したときと同じ50ダメージくらいなのかな
スプラ1からやってきて今日初めてスピナーを手にし、その楽しさに感動した。
今までなんとなく扱いづらそうだから手を出してこなかったけどスピナーってこんなに楽しいブキなんだ。
ようやくこれだというブキに出会えた気がする。
まだS+底辺だけどこのブキでX目指すぞー
俺も前作で
王道を往くスシコラ→射程が欲しくなってジェッカス→キル速も欲しいってなってプライム系→やっぱ塗りキル両立でスシコラ→でもやっぱり射程が(イカ略)…のループだったんだけど
敬遠してたバレルを気紛れで握ったら凄く手に馴染んで、以来ずっと虜だから
ようやくこれだというブキに出会えたってのよく解る
それこそ勝ったときにスピナーに抱きつく感じですか。
前作の勝利ポーズ良かったなぁ(遠い目)
今作の勝利ポーズはヒロスピに合わせてある都合上バレスピとバレデコだと明らかにズレてるんだよな
We are バレ中。バレルに魅入られたイカ達。
バレスピだとマトリックスになって
ハイドラだと先端が掌喰らい尽くすのはイカ研の怠慢。スピナー冷遇の証拠なり
折角勝利画面の床が透明なんだからスピナーの位置調節してよホラホラ
一部シューターブラスターもボーイだと埋まっちゃう模様
バレル系統ってジェッパやブラスター類マニューバー系に強そうだね、でも実際にはどんな感じなのかな?
そんな事はない
ジェッパは気づかれた瞬間負けが確定する
ブラスターは高低差や物陰無視されるからスピナーの強みを活かしにくい
マニューバ相手ならまあ普通に戦えると思う
マニューバーは射程内に入られるとスライドがある分やや不利かも
なら高台にいればいいかというと当たり判定1.25倍の曲射が飛んでくるので微妙感がある
スライドは直後に硬直があるから、チャージしながらスライド誘発して見てからエイム合わせれば勝てることが多いよ
スパとかデュアルは硬直がほぼないからスライド先を予測して置き撃ちするしかないけど、相当上手い相手じゃない限り置き撃ちで何とかなる
マニューバ系は泡吐いたら泡の中スライドで突っ込んできて殺られ
久しぶりにくだらねぇとは思った
このブキは泡吐く前にシールドで安全確保するもんだぞ。
泡張ってるときは絶好の攻めるチャンスだからね
ボム持ちが吐いてるならまだしもシールドも展開してないバレデコがいたらマニュが詰めないわけがない
ジェッパは不意打ちできるか否かが勝負。
撃ち合いになると、対チャージャーの時と同じ悩みを抱える事になる。
ブラスターやマニュ対しては、最低限の半チャで削り切れるどうかが論点かな。
クォォン→ピキン→ピキンの三段階で溜まって行くから、迎撃用の第一段階でシューターとやり合えると格段に仕事が増えるよ。
無印だとスプリンとバラ撃ち絡めるとスライドで突っ込んで死んでくれるんだけど
ガンガゼエリアが全っ然勝てず、カロ兄貴の動画を見てたんだが。
この武器の定位置はやっぱりエリア左の壁で、裏取り警察しながらエリア塗りと射線通る相手を倒す。
で合ってるよね? エリアの右高台とか手前高台に立ったりする?
右網〜エリア右奥を動いて正面高と右見たほうが勝てると思う
デボンとかと違ってバレルの射程でも痒いところに手が届くステージなのに左中心に見るのはもったいないし何よりイカちゃんが右利きな以上左手に壁がくるポジションの方が有利だよ
基本右見てこっちは敵少ないと感じたら左奥のカバーと左からの裏取り警戒すればいい
人速19スペ強19対物までは確定してるんだが残りの9が悩む
安全靴って9でも効果感じられる?使ってる人いたら教えてくれ
個人的にはバレスピ系で靴積むときは19無いと微妙だった
特にヤグラの上で戦うときの動きやすさとか大分違う
散歩で試したときは大差ないと思ったんだけど実戦だと感覚が変わるね
スペ減・ジャン短・爆風軽減のチョイ積み強い三銃士でいいんじゃない
亀だが
https://splatoon.jp/yajuu_profile_02/
どんな検証したかここには書いてないけど
安全0.2にもこだわりがありまして、スリップって2段階あるんですけど、0.2と0だと2段階目になる速度がかなり変わります。検証した結果なので、おすすめ!
って書いてある
爆風軽減は意外と積めば積むほど効果が出る物だと思う このwikiのスシのページに詳しく書いてある
最近ホコでも使うようになったけどホコだとキツイなやっぱり。
トリオ・ザ・センチネル03はいいぞ。
(意訳・バブルはホコでも有用だと思う)
今晩あるタイウオ・ホッケのアサリとか無印とどっち使おうか悩む。弱体化してもスプリン手放せないし、ホッケのハイプレが強いのは言わずもがな。でも、アサリのゴールにおける泡の有用性を考えると、デコを使いたくもなる・・・
エクスプロッシャーきつくない?
相手の立ち位置によっては手出し出来ないし壁裏攻撃してくるしシールド意味ないしバブルも対抗されるし
基本味方任せにするしかないのかな
地形戦の苦手なスピナーにスロッシャーは元々天敵だから
そこに射程長い、爆風付きときたらそりゃあね
チャージャー辛すぎる、相手にチャー一枚いるだけで前に出れない
どうすりゃいいの?
正面からやりあうと抜かれるから前衛との共闘を意識してるな
ヘイト稼いだり向こうのヘイトが前衛に向いたら射撃叩き込むとか
物陰からそっとシールドを投げる。
すぐ物陰に戻ってチャージすれば、相手はシビアなタイミングでシールドから本体にエイムし直さなければならないので、嫌がって引いてくれる…はず
身も蓋もないことをいえばチャーに睨まれない状況を作るしか無いかな
真正面から戦ったら確一飛んでくるわけで一方的に死ぬか良くて相打ちになる
(1)基本だけどとにかく塗って横に動ける面を増やす、仲間も動きやすくなるからヘイトも落ちるしチャー定点ポイントを予め濡れる位置まで広げられれば先出しで叩ける
(2)シールドを利用して縦に食い込めるよう無理やり打開状況を作る、既に上で言われてるから割愛
(3)どうしてもスペースを活かせない時は案外動ける溜めからのぴょんジャン撃ちを駆使して時間を稼ぎつつこっちの弾を正確に当てる
長くなって申し訳ないが、チャーに対して有利に叩ける状況を作るのが第一優先で撃ち合う際はこちらから先制出来るよう足を使えるようにすると良いかもしれない
ちょっと上にも書いてあるけどエクスプロッシャーが天敵すぎる。
射程負ける上に曲射で壁やシールドはおろかバブルまで無視して攻撃してくるし…
エクスプロッシャー側も距離感ミスると死ぬの分かってるからそこまで攻めてこないけど、
対面になって味方が近くにいなかったら素直に引いた方がいいのか、その場を防衛し続けるべきか判断が難しいなぁ
拮抗状態なら退いたほうがいい気もする 普段ハイドラ使ってるけど一瞬の判断の迷いが致命的になるし
もしくは弾幕張って脅しつつカモン連打で何とかなったりしなくはない…?
前線の人数差で判断する感じかなぁ
人数不利な時はちょっかい出さないようにしよう…
そういう時は味方のサポートに徹した方が安定するかも?
エクスプロッシャーは射撃間隔が長くて弾が山なりに飛ぶから「射撃中に近寄られる」のが何よりも苦手。
だからこっちからズンズン詰めていくとあっさり倒せたり。
あんまり知られてないけどこのブキSP180ってけっこう破格な気がする
バブルの回転率に関してはトップだと思う
よく回るけど個人的にトップはあの塗りで170回転のテント。
ショッツルエリアで味方バレデコ3枚、敵にクーゲル2枚という激レアスピナーマッチングに遭遇した。
まあ射程に甘えたクーゲルさんをつぶして勝ちましたけどね!
射程に甘えてるやつはチャーだろうがシールドで詰めて倒せるのが最大の強みだからなあ。
そもそもクーゲルは下手な使い方してると塗りが疎かになってくブキだから、そのマッチングならよほど名のあるクーゲルユーザーでもない限り、バレルの方が勝ちやすいと思う。
アンチョビエリアだと仕事しやすいぜ。徹底的に高台登らせないように警戒し、裏から味方をキルしようとする奴を狩って、泡でエリア確保or守護って感じで。
あのステージはバレル以上のスピナー系が強いな。
マジかよ俺の動き書いてある事と大体同じなのに全然勝てないぞ…
悩んだ挙句アンチョビエリアは別ブキに逃げたくらい勝てない
前線に合わせて前に出ようとするのが余計なんだろうか
その戦術は前衛の質次第で成功するしないが左右されまくる。
キル・塗り押さえ・生存意識、とにかく何らかの形で仕事してくれる前衛なら、味方を支援したり、抜けて来た敵を止めたりしていれば勝てる。
逆に、簡単に3落ちしたり、打開時にバレルがまず塗り状況を改善しようと塗っているにも関わらず勝手に突っ込んで溶けていくような前衛ばかりだと無理。
結局バレル一人で敵全員を相手する羽目になって、負担に耐え切れず押し潰される。
経験則として、夜10時以降なら後衛支援型の動きで勝っていけるが、いわゆるキッズタイムはかなりキツい。
バレデコの運用が難しいです
無印と比べてサブスペの運用方法が分かりにくいのと、バブルブキで即割ができないってのがどうも辛くてサブスペ使いにくいです…
動画サイトで動画漁ってみよう Xランキング一桁位のプレイヤーのバレデコ動画あるぞ
壁裏索敵にシールド出したり、索敵が完璧ならシールド展開してから会敵したりも可能(三流僕にはインク管理きついけどプロはその辺ほんとすごい メインをばらまきすぎないんだろうね)
泡はばらけない様に平行に射出すると爆殺に持っていきやすい 複数回爆風50ダメージを当てる事でキルしたいから泡は固まっている方がよいのだ
即割りできないのはもちろんそう 敵に接近を許す状況で使うと死ぬね シールドを展開してから泡を吐くのが基本。
無印で前に出られてたならデコも基本的には変わらないはずだし使ってれば慣れるんじゃない?
動画サイト漁り+しばらくバレデコ多めに握ってたは普通に立ち回れるようになりました。ありがとうございます
防衛はもちろん、使い方間違ってるような気もしますがシールドバブルのおかげで多少なら無理矢理カウント絡みにいける上に、シールドで相手チャーに攻撃を当てることこそ難しいとはいえ無視することができるってのは他スピナーでは味わえないよさがありますね…サブスペ的に防衛向きかと思ったらメインの軽快さにシールドとバブルがあるおかげで前に出やすくてスピナーなのに攻めやすい
臨時の避難所・盾がシールドとバブルの二種類作れるから、前に出過ぎても意外と生存しつづけられるよね。そうするとヒト速増やしたいのと、泡大きくしたいのでギア構成になやむけどw
必須のヒト速積まな、ヒト速とのシナジーで安全靴も積まな、バブルあるからスペシャル系と対物積まな、メインと相性の良いサーマル積まな、シールド展開のためにサブインク積まな……って枠足りるかい!
バレデコあるある。
人速と対物スペ性しかいらねー。
となればどれだけ楽なのだろうな。
まぁ、確かに実際そうなんだけどな……(スペ性能1.6、ヒト速1.3、対物のギアがメイン並感)
だけどなまじシールド頼りで戦ってるんで、サブも恋しい……。
某スピナー動画見たらジャイロ感度-2のスティック+4でやってた
このゲーム始めた頃はジャイロ感度+にしないと出来ないでしょって思ってたんだけど、今やってみるとこれエイムめちゃくちゃ上手くいくわ (当然個人差はあるだろうけど)ちょっと試してみるのおすすめ
元々バレルは弾ブレのせいでキル速にばらつき出るけど、感度低くするとレティクルが安定して的を捉えることで外す弾が減ってキル速が出やすくなる感じするね。欠点は真後ろから敵が来たときかなり頑張って手首回さなきゃいけないことかな。
スピナー グーゲル以外全体的につよくなってくれ
ハイカス「クーゲル以外強化だって!?任せろ!」
クーゲル
海女美が難しい…
どう立ち回ればよいのか
アマダイは難しいよなぁ・・・個人的にやってみた結果として
・自陣側に居座るのはジリ貧になりやすい傾向であまりお勧めしない。
・自陣高台入口で迎え撃つ。横からの襲撃や中央高台からの侵入者には注意。
・中央高台。敵側の高台に攻撃できるから砲撃としてはおススメ。登ってくる相手には注意。
・両サイドの窪地。敵高台入口に近い方なら入り口で迎撃してる相手を、自陣高台入口近くなら、スタート地点から来た敵を相手する。
立ち回るならこんな感じかなぁ・・・探せばもっとあるとは思うけど・・・。
中央高台からローラーが飛び込んでくるあの辺りとか、自陣or敵陣に繋がる坂道とか、自陣から向かって右、敵陣側から中央に飛び込んでくるあの段差の手前とかにシールド置いて通行止めするとやりやすいよ。
あとは中央高台にシールド置ければチャーも防げるし、そこから敵陣手前まで射撃もバブルも十分届く。
シールド使って前へ出て行くといいって感じなんですね、ありがとうございます
色々試しても、やっぱりこれに戻って来ちゃうなぁ
リチャージも便利だけど、こっちもチャージ量調節で似たような事は出来るし、何より弾の量が量だから制圧してる感が凄い。
今でも凸り気質には一番しっくりくるスピナーだと思う。
人速あげてもよくね?
エリアやナワバリのBバスとかどう立ち回る?
初動左、射程を活かしてインクをばら撒きながら索敵、味方の動きに合わせて横槍を入れる。
中央高台と左通路を押さえれば勝ち。
段差際・曲がり角は短射程のテリトリーなので長居しない。
壁・細かい段差をしっかり塗って逃げ道を確保する。
常に右通路に注意を払って、裏取りに来た敵は絶対に自分が迎撃する。
ごく普通だと思うが、何か苦手意識がおありで?
私は大体初動右に行きますが、左側占拠が一番良いのですね。
苦手意識はありますね。完全に個人のウデマエによりますが、肝心の左側の戦闘が苦手なのと裏取り警戒が甘いのが・・・。
初動右なのも散々裏取られるので裏取り厳重警戒していまして、調子が良ければ9キル1デスで終わることもあるのですが、如何せんデス恐れて縄張り広げられず&エリアが取れずにノックダウン。調子悪いと裏取り監視してる癖にデスしてそのままリスキルパーク突入というのが最近のパターンですな。
昔はナワバリやエリアでもそこそこ勝てたんですけどね。
初動右は今ひとつ戦局に関われてない感じだったんで、左へ行くようになりましたな。
右通路の裏取りは、最終的にエリアにタッチされる直前で阻止すればエリア周りの人数アドだけが残るんで、案外怖くない。
それよりも左のL字型地形に敵前衛が入り込んでくると、そのまま完封されやすい。