Xマッチのコメントページです。
募)イカニンが見れないくせに塗らない味方をキャリーする方法
有効かどうかはわからないけれど、とりあえず自分で塗りながら壁や道と安置を作って思考の幅を広げさせようとしてる。 やられまくって視野が狭まるのが見てわかるからとにかく味方にできることを増やさせる方向
レスサンクス 自分が塗ってもそこから塗り広げと周囲のクリアリングをしないんだよなあ… 塗るかイカニンを徹底マークするかしないと被害を防げないんだけどそうすると自分のキルが減るしライン上がるの遅くなる、かといって前線で戦い続けてるとすり抜けたイカニンがいた場合に簡単に崩壊する。前線だとステージ全部のすり抜けはカバーしきれん。そのあたりのバランスがむずくて悩み中
20以下でよく見る光景 自分「敵が1人自陣に攻め込んで来てるな...でも近くに味方3人か、すまんが任せたわ」 味方3人「やられました」 はっ!?
頼むから後衛をもっと減らすアプデをしてくれ 4人中1人いればいい武器でしょなんだよ2枚も3枚もいて何が楽しいの?
今のエリアの鉛筆以外全く息してないのに
ヤグラの100傑に長距離級と長距離チャージャー級合わせると30人もいるのになんでそんな嘘つくの?
これ文字通り長距離級か 半分くらいボトルなんだな
なんかいろいろ言ってるけど勝ち垢負け垢ある時点で全部無意味だよ
Xマッチのマッチングシステム改善案です Xマッチにあまり潜ってない初心者ですがお許しを
①射程分けから立ち位置(前衛、中衛など)または役割分けに変更する
②大きいグループの中に小さいグループをいくつか作りそのグループ内でマッチングしやすくする すぐにマッチングできそうにない場合は大きいグループ内または他のマッチングしやすいグループと当たるようにする 例:グループA・B・CがあってAの中にグループ1・2・3がある グループ1内でマッチングができそうにない場合はグループ2→グループ3の順でマッチングを行う(グループAの枠を出ることはない)
他に意見があれば教えてくださると参考になります
既視感
デフォルトでミラー相手との指し馬サーマルを常時付与すれば万事解決。御託屁理屈を一層だ。
今期ホコ計測全敗し1700からのスタートだった 大体いつも2300前後だから、うへ〜こんな数字ってあるんだなぁと思いながら、今期はどれだけ戻せるか?を目標にやってた。 当然、勝てるがオモンナとなりスマーフで暴れてるようで申し訳ない。 そんで2ヶ月やって今2350に戻ってきた。 アプデで最低でも75とか上がるようになったからプラス600でも戻せたわ。 でもオレの実力はレートいくつなんだ?
XPがガタ落ちしてどうでもよくなったんか知らんが使えもしないブキ持ち込んでナチュラルトロールするやつマジでクソだわ お前にとっては真面目にやる価値のないレベル帯の試合なのかもしれんがこっちにとっては大事な勝ちがかかった真剣な一戦なんだが?
そもそも武器練度で区分けされてないのおかしいよね。武器持ち替えたらXPは変えるべきだった
理想で言うならマップでも分けたほうがいい
それは残念でしたね。
最低保証消せとまではいわないから最低保証全レート帯±0にして欲しい
バカみたいなレートシステム チームゲーで実力違う人が交じる、入り乱れることの意味がわからないわけじゃないだろうに そういう試合含めて勝ち越せばOKとかじゃなくてちゃんと同じ実力の人集めて指標とするレートもしっかりやってほしかった 最低保証ってなにそれバカなんじゃないの…
8人集めないといけないから多少実力差が出るのはしゃーないんだけど、報告がある2200ちょい(数万位)と王冠(3000位↑)とかは流石にマッチングしちゃだめだろってなるよなあ ミラーマッチでマッチング範囲を大幅に狭くしてるのにマッチング時間は犠牲にできない、となるとこうなるのもわからなくはないんだけども、だったら厳密に区分をつくるミラーは諦めた方がいいんじゃないのと思ってしまう
それ相当例外的なレアケースで普通はありえない シーズン序盤とかじゃ無い限り25超えないと王冠と当たることはまあ無い 最低保証はイカれてるけどマッチングはそんなおかしくない 実力近いプレイヤー同士が対戦したら拮抗した展開になると勘違いしてる人が多いだけで、実力が近くても一方的になることも普通にある
スプラは実際の力量差以上に「酷い格差マッチだった」「場違いな実力の奴が紛れ込んでた」という印象が残りやすいゲームである、ってのは一応前提においておくべきだよね たった5分間(速攻ノックアウト試合なら1~2分間)の試合でたまたま全然うまくいかなかった or 奇跡的に何もかもうまくいった人に対して「この人がこのレートなの?」と思ってしまいやすいが 勝負ごとというのはそもそもそういうものだし、スプラは特にそういう印象が残りやすい構造になってる 不快なワンサイドゲームが多くてつまらなく思えるのはマッチングの不備だけじゃなくスプラ自体のゲーム性の難点って面もある
ゲーム自体の難点もあるけど、逆にそれが長所でもあるから
レーティングもバンカラのウデマエも仕組みとして完全に崩壊してるよね 2ではそれなりにちゃんと機能するものが作れてたのになんで3でぶっ壊しちゃったのか謎
・フレンドと遊べるオープン ・前作準拠のガチマッチモノノフチャレンジ ・モノノフ突破者のみの最上位リーグXチャレンジプラスで3からの新しい遊び方、バンカラチャレンジみたいなのが理想だった。ただ4コーナーは多いので前作同様モノノフ→X統合して3コーナーなら良かったのにモノノフ抹消した上でバンカラ→Xの道筋にしたのはもったいない。
1戦ごとに変動するなら相手が強かったときに2勝3敗の場合、+15×2と-10×3で±0になる(ガバ数値)のに、今のシステムだと問答無用でマイナスになるから早く見直してほしい
6割勝てないと相手が強かろうが弱かろうが問答無用でマイナスってすげーガバシステムだよな。ヘイト開発陣はすぐにグリコレーティングに戻してくれ。
TrueSkillっていうレーティングのほうが良いんじゃないかって思ってるんだけど、有識者教えてほしいわ
なにをもって良いとするかみたいな部分はある 試合条件の変動を考慮してレートの不確実性を時間ではなく試合間で増加させるあたりはスプラ向きに見える 結局勝敗によってのみ更新をするからそこから出てくる不満は解消されない プレイヤーへの表示次第では勝って数値が下がったり負けて数値が上がったりする 引き分けが導入できる Microsoftの特許がどうなってんのみたいな所もある
なるほどありがとうございます。 他のイロレーティングやグリコレーティングは1対1前提評価だし常にチーム戦のスプラじゃ完全に同一レートの人間とマッチしない限りレート評価ずれまくった評価になると思ったです。 勝敗で更新の不満はまあイカ研次第だけど・・・ Microsoftとは今一番仲良くなってきたと思うから交渉してほしいもんだなぁ
結局3先が諸悪の根源なんだよねぇ 3勝or3敗でパワーが動くようにする→忠実に計算した場合、マッチングした相手によっては3勝n敗でマイナスやn勝3敗でプラスという現象が起きる場合がある→3先システムの直感的動作に反するので最低保証を導入する そういう経緯で最低保証をつけざるを得なくなったと推測する以外に最低保証が存在する意義を見出せないわ
イカ研は頭悪いのにやる気なくて努力もしないから終わってる
とうとう最上位勢にまで公然と批判されるXマッチ。開発はいっぱいお休みしてリフレッシュしながらいい作品づくりをしてくれるもんだと思っていたんだが。
3先も最低保証も失敗してレートシステムが崩壊 ミラーマッチも課題多数 急な変更でテストプレイが間に合ってないというか 今ユーザーがデバッグ役されてる状況 完全にやっちまってるよスプラ3は
今のシステムでも長い目で見れば適正に収束するとは思うんだけど、収束までが長くなりがちな上に短期的に見ると理不尽に感じる場面が出てきすぎなんだよな ゲームなのに長期的に見れば収束するから…みたいな大局観をもってプレイしないとストレスだらけとかそりゃやってられんとなる人も出てくるよ
収束=やり続けてれば適正な数値の前後をウロウロするようになる、のはそうなんだけどいかんせんそのウロウロの幅がどう足掻いても一定値より小さくならない(特に25未満)からいまいち収束してる感が出ないんだよな……
それなんだよねー 最低保証があるせいで分散が大きいから事故が起きやすい
最低保証、自分はなんだかんだで実装前とほぼほぼ変わらないxpに落ち着いてるから不満感じたことないんだよなぁ むしろ、計測で実力に対して上がりすぎたり下がりすぎたりした時にすぐ適正帯に戻せるからありがたいぐらいのノリだったわ
気分転換にオープンやってみたらハイパーカオスで逆に楽しかった…破綻してる味方がどんな変な動きしても氏にまくってもええんやで😊って許せる XマッチはなんかもうXマッチであること自体が問題なのかもしれない
オープンでも内部レート下がってるって思うとちょっと気になっちゃうんだよなあ。
連勝したあととかどうせX行っても懲罰マッチが待ってるのでオープン行くほうがメンタルに良いと心で理解できた
何かそういうのって最初の内だけで新鮮さがなくなると結局味方イライラに戻りそうなんだよね
一理あるどころか百理くらいある まあでも気分転換は大事ですわ。なるべくこのゲーム嫌いになりたくないですしね好きでいたい
見えない内部レートで計測値が決まる、部屋パワーが見えない、数値の変動は全て3先と最低保証で丸めこまれる、と数値や評価の出され方がブラックボックスすぎて納得感が生まれないのが1番良くない
そもそも極端に上手い奴を除いて、ミラー区分で最上位じゃない武器持ってくるとそれだけで戦犯な仕様良くねぇよな…… 対面に呼んだ奴処理できないと既に1人落ちみたいなもんだし
その考え方もだいぶ極端だと思うけどね 例えば若葉&ダイナモVSホクサイ&キャンプとかなら、ミラー同士なら後者が有利だけど相手を交代すれば前者が有利になる Xマッチでそんな上手く連携できるかって問題はあるけど、若葉&ホクサイVSダイナモ&キャンプみたいないびつな編成になるよりはマシ
極端な考えではないと思うよ 同ミラーにおける使用率5割の強ブキがあったとして、もちろん他ブキとの連携次第で有利になったり五分になる編成もあるけど毎回そうなるわけではない。自分がそのブキに勝てないなら安定した勝率にはならない 例えでいくなら若葉&ダイナモVSスシ&ジムとかも起きうるわけで
XPが適正に機能しているなら強ブキでも弱ブキでも同XPでの力量は一緒だよ。弱ブキ使ってる人はブキ性能が低い代わりに技術力や人間性能で周囲を上回ってるはずだから え?XPがまともに機能してない?それ以上は言うな
内部レート値と見えるパワー値に差が生まれやすいのが問題。前作だとS+以下はデビュー戦からの積み重ねだからほぼ内部レート=パワー。Xでも安定した戦績の人が元々多いから測定後じわじわ適正位置に行く。全体として変化量少ないし。 今作は測定重視からの最低保証でパワーが暴れるから真の評価が分からない。 見えない予想できないランキングにも直接関わらない内部レートって意味あるんだろうか。
2、計測なかったんだ
いや、2も計測はあったよ。ただし10戦。
じゃあ2はそれまでの積み重ねで3は計測重視っていうのはどう解釈すればいいの
計測重視なのは2も3も変わらないと思うけどな。内部レートに信頼性があって一戦ごとに上下幅が減っていく2と、内部レート自体がブレやすい上に最低保証というゲタまでついてくる3って感じじゃないの。
過去のグループ分けを見てると鉛筆が短距離チャー枠って意味わからんな・・・
これサーバーをクラックしたわけでもイカ研から答えを貰ったわけでもないから間違ってる可能性がないでもないんだよな
短チャーは極端に少ないから割と怪しいんよな 今も竹やスクイクは大体リッターや鉛筆を呼んでるから、そもそもチャーで一纏めだとしてもわからん
金表彰を多く取り続けていくとリセット先ウデマエが上がっていく。 Xパワーとは無関係ランク帯とも独立し来る味方のウデマエを決めるので同パワー帯でマッチすると敵味方で偏りが出る。2ペアでAAA+A+の方がBBSSより安定しているかというのはとってきた表彰の内容次第なので、ジャンプ先マスターとキルマスターが当たると言わずもがな。B帯のままXマッチ行くと悲惨な目にあうのも言わずもがな。
補足というか、チャレンジで金表彰3つ取り続ける力がなくてもオープンなり何なりでキャリー出荷ができてしまうのがよろしくない所。ポイント貯まってランクが上がりXP2000未満リセット先C以下の猛者が生まれる。金表彰3つ取り続けながら負け続けるという逆はまあ実現不可能かな。XP2500超でリセットC以下の方がいたらスクショよろしく。
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有効かどうかはわからないけれど、とりあえず自分で塗りながら壁や道と安置を作って思考の幅を広げさせようとしてる。
やられまくって視野が狭まるのが見てわかるからとにかく味方にできることを増やさせる方向
レスサンクス
自分が塗ってもそこから塗り広げと周囲のクリアリングをしないんだよなあ…
塗るかイカニンを徹底マークするかしないと被害を防げないんだけどそうすると自分のキルが減るしライン上がるの遅くなる、かといって前線で戦い続けてるとすり抜けたイカニンがいた場合に簡単に崩壊する。前線だとステージ全部のすり抜けはカバーしきれん。そのあたりのバランスがむずくて悩み中
20以下でよく見る光景
自分「敵が1人自陣に攻め込んで来てるな...でも近くに味方3人か、すまんが任せたわ」
味方3人「やられました」
はっ!?
頼むから後衛をもっと減らすアプデをしてくれ
4人中1人いればいい武器でしょなんだよ2枚も3枚もいて何が楽しいの?
今のエリアの鉛筆以外全く息してないのに
ヤグラの100傑に長距離級と長距離チャージャー級合わせると30人もいるのになんでそんな嘘つくの?
これ文字通り長距離級か
半分くらいボトルなんだな
なんかいろいろ言ってるけど勝ち垢負け垢ある時点で全部無意味だよ
Xマッチのマッチングシステム改善案です
Xマッチにあまり潜ってない初心者ですがお許しを
①射程分けから立ち位置(前衛、中衛など)または役割分けに変更する
②大きいグループの中に小さいグループをいくつか作りそのグループ内でマッチングしやすくする
すぐにマッチングできそうにない場合は大きいグループ内または他のマッチングしやすいグループと当たるようにする
例:グループA・B・CがあってAの中にグループ1・2・3がある
グループ1内でマッチングができそうにない場合はグループ2→グループ3の順でマッチングを行う(グループAの枠を出ることはない)
他に意見があれば教えてくださると参考になります
既視感
デフォルトでミラー相手との指し馬サーマルを常時付与すれば万事解決。御託屁理屈を一層だ。
今期ホコ計測全敗し1700からのスタートだった
大体いつも2300前後だから、うへ〜こんな数字ってあるんだなぁと思いながら、今期はどれだけ戻せるか?を目標にやってた。
当然、勝てるがオモンナとなりスマーフで暴れてるようで申し訳ない。
そんで2ヶ月やって今2350に戻ってきた。
アプデで最低でも75とか上がるようになったからプラス600でも戻せたわ。
でもオレの実力はレートいくつなんだ?
XPがガタ落ちしてどうでもよくなったんか知らんが使えもしないブキ持ち込んでナチュラルトロールするやつマジでクソだわ
お前にとっては真面目にやる価値のないレベル帯の試合なのかもしれんがこっちにとっては大事な勝ちがかかった真剣な一戦なんだが?
そもそも武器練度で区分けされてないのおかしいよね。武器持ち替えたらXPは変えるべきだった
理想で言うならマップでも分けたほうがいい
それは残念でしたね。
最低保証消せとまではいわないから最低保証全レート帯±0にして欲しい
バカみたいなレートシステム
チームゲーで実力違う人が交じる、入り乱れることの意味がわからないわけじゃないだろうに
そういう試合含めて勝ち越せばOKとかじゃなくてちゃんと同じ実力の人集めて指標とするレートもしっかりやってほしかった 最低保証ってなにそれバカなんじゃないの…
8人集めないといけないから多少実力差が出るのはしゃーないんだけど、報告がある2200ちょい(数万位)と王冠(3000位↑)とかは流石にマッチングしちゃだめだろってなるよなあ
ミラーマッチでマッチング範囲を大幅に狭くしてるのにマッチング時間は犠牲にできない、となるとこうなるのもわからなくはないんだけども、だったら厳密に区分をつくるミラーは諦めた方がいいんじゃないのと思ってしまう
それ相当例外的なレアケースで普通はありえない
シーズン序盤とかじゃ無い限り25超えないと王冠と当たることはまあ無い
最低保証はイカれてるけどマッチングはそんなおかしくない
実力近いプレイヤー同士が対戦したら拮抗した展開になると勘違いしてる人が多いだけで、実力が近くても一方的になることも普通にある
スプラは実際の力量差以上に「酷い格差マッチだった」「場違いな実力の奴が紛れ込んでた」という印象が残りやすいゲームである、ってのは一応前提においておくべきだよね
たった5分間(速攻ノックアウト試合なら1~2分間)の試合でたまたま全然うまくいかなかった or 奇跡的に何もかもうまくいった人に対して「この人がこのレートなの?」と思ってしまいやすいが
勝負ごとというのはそもそもそういうものだし、スプラは特にそういう印象が残りやすい構造になってる
不快なワンサイドゲームが多くてつまらなく思えるのはマッチングの不備だけじゃなくスプラ自体のゲーム性の難点って面もある
ゲーム自体の難点もあるけど、逆にそれが長所でもあるから
レーティングもバンカラのウデマエも仕組みとして完全に崩壊してるよね
2ではそれなりにちゃんと機能するものが作れてたのになんで3でぶっ壊しちゃったのか謎
・フレンドと遊べるオープン
・前作準拠のガチマッチモノノフチャレンジ
・モノノフ突破者のみの最上位リーグXチャレンジプラスで3からの新しい遊び方、バンカラチャレンジみたいなのが理想だった。ただ4コーナーは多いので前作同様モノノフ→X統合して3コーナーなら良かったのにモノノフ抹消した上でバンカラ→Xの道筋にしたのはもったいない。
1戦ごとに変動するなら相手が強かったときに2勝3敗の場合、+15×2と-10×3で±0になる(ガバ数値)のに、今のシステムだと問答無用でマイナスになるから早く見直してほしい
6割勝てないと相手が強かろうが弱かろうが問答無用でマイナスってすげーガバシステムだよな。ヘイト開発陣はすぐにグリコレーティングに戻してくれ。
TrueSkillっていうレーティングのほうが良いんじゃないかって思ってるんだけど、有識者教えてほしいわ
なにをもって良いとするかみたいな部分はある
試合条件の変動を考慮してレートの不確実性を時間ではなく試合間で増加させるあたりはスプラ向きに見える
結局勝敗によってのみ更新をするからそこから出てくる不満は解消されない
プレイヤーへの表示次第では勝って数値が下がったり負けて数値が上がったりする
引き分けが導入できる
Microsoftの特許がどうなってんのみたいな所もある
なるほどありがとうございます。
他のイロレーティングやグリコレーティングは1対1前提評価だし常にチーム戦のスプラじゃ完全に同一レートの人間とマッチしない限りレート評価ずれまくった評価になると思ったです。
勝敗で更新の不満はまあイカ研次第だけど・・・
Microsoftとは今一番仲良くなってきたと思うから交渉してほしいもんだなぁ
結局3先が諸悪の根源なんだよねぇ
3勝or3敗でパワーが動くようにする→忠実に計算した場合、マッチングした相手によっては3勝n敗でマイナスやn勝3敗でプラスという現象が起きる場合がある→3先システムの直感的動作に反するので最低保証を導入する
そういう経緯で最低保証をつけざるを得なくなったと推測する以外に最低保証が存在する意義を見出せないわ
イカ研は頭悪いのにやる気なくて努力もしないから終わってる
とうとう最上位勢にまで公然と批判されるXマッチ。開発はいっぱいお休みしてリフレッシュしながらいい作品づくりをしてくれるもんだと思っていたんだが。
3先も最低保証も失敗してレートシステムが崩壊
ミラーマッチも課題多数
急な変更でテストプレイが間に合ってないというか
今ユーザーがデバッグ役されてる状況
完全にやっちまってるよスプラ3は
今のシステムでも長い目で見れば適正に収束するとは思うんだけど、収束までが長くなりがちな上に短期的に見ると理不尽に感じる場面が出てきすぎなんだよな
ゲームなのに長期的に見れば収束するから…みたいな大局観をもってプレイしないとストレスだらけとかそりゃやってられんとなる人も出てくるよ
収束=やり続けてれば適正な数値の前後をウロウロするようになる、のはそうなんだけどいかんせんそのウロウロの幅がどう足掻いても一定値より小さくならない(特に25未満)からいまいち収束してる感が出ないんだよな……
それなんだよねー
最低保証があるせいで分散が大きいから事故が起きやすい
最低保証、自分はなんだかんだで実装前とほぼほぼ変わらないxpに落ち着いてるから不満感じたことないんだよなぁ
むしろ、計測で実力に対して上がりすぎたり下がりすぎたりした時にすぐ適正帯に戻せるからありがたいぐらいのノリだったわ
気分転換にオープンやってみたらハイパーカオスで逆に楽しかった…破綻してる味方がどんな変な動きしても氏にまくってもええんやで😊って許せる
XマッチはなんかもうXマッチであること自体が問題なのかもしれない
オープンでも内部レート下がってるって思うとちょっと気になっちゃうんだよなあ。
連勝したあととかどうせX行っても懲罰マッチが待ってるのでオープン行くほうがメンタルに良いと心で理解できた
何かそういうのって最初の内だけで新鮮さがなくなると結局味方イライラに戻りそうなんだよね
一理あるどころか百理くらいある
まあでも気分転換は大事ですわ。なるべくこのゲーム嫌いになりたくないですしね好きでいたい
見えない内部レートで計測値が決まる、部屋パワーが見えない、数値の変動は全て3先と最低保証で丸めこまれる、と数値や評価の出され方がブラックボックスすぎて納得感が生まれないのが1番良くない
そもそも極端に上手い奴を除いて、ミラー区分で最上位じゃない武器持ってくるとそれだけで戦犯な仕様良くねぇよな……
対面に呼んだ奴処理できないと既に1人落ちみたいなもんだし
その考え方もだいぶ極端だと思うけどね
例えば若葉&ダイナモVSホクサイ&キャンプとかなら、ミラー同士なら後者が有利だけど相手を交代すれば前者が有利になる
Xマッチでそんな上手く連携できるかって問題はあるけど、若葉&ホクサイVSダイナモ&キャンプみたいないびつな編成になるよりはマシ
極端な考えではないと思うよ
同ミラーにおける使用率5割の強ブキがあったとして、もちろん他ブキとの連携次第で有利になったり五分になる編成もあるけど毎回そうなるわけではない。自分がそのブキに勝てないなら安定した勝率にはならない
例えでいくなら若葉&ダイナモVSスシ&ジムとかも起きうるわけで
XPが適正に機能しているなら強ブキでも弱ブキでも同XPでの力量は一緒だよ。弱ブキ使ってる人はブキ性能が低い代わりに技術力や人間性能で周囲を上回ってるはずだから
え?XPがまともに機能してない?それ以上は言うな
内部レート値と見えるパワー値に差が生まれやすいのが問題。前作だとS+以下はデビュー戦からの積み重ねだからほぼ内部レート=パワー。Xでも安定した戦績の人が元々多いから測定後じわじわ適正位置に行く。全体として変化量少ないし。
今作は測定重視からの最低保証でパワーが暴れるから真の評価が分からない。
見えない予想できないランキングにも直接関わらない内部レートって意味あるんだろうか。
2、計測なかったんだ
いや、2も計測はあったよ。ただし10戦。
じゃあ2はそれまでの積み重ねで3は計測重視っていうのはどう解釈すればいいの
計測重視なのは2も3も変わらないと思うけどな。内部レートに信頼性があって一戦ごとに上下幅が減っていく2と、内部レート自体がブレやすい上に最低保証というゲタまでついてくる3って感じじゃないの。
過去のグループ分けを見てると鉛筆が短距離チャー枠って意味わからんな・・・
これサーバーをクラックしたわけでもイカ研から答えを貰ったわけでもないから間違ってる可能性がないでもないんだよな
短チャーは極端に少ないから割と怪しいんよな
今も竹やスクイクは大体リッターや鉛筆を呼んでるから、そもそもチャーで一纏めだとしてもわからん
金表彰を多く取り続けていくとリセット先ウデマエが上がっていく。
Xパワーとは無関係ランク帯とも独立し来る味方のウデマエを決めるので同パワー帯でマッチすると敵味方で偏りが出る。2ペアでAAA+A+の方がBBSSより安定しているかというのはとってきた表彰の内容次第なので、ジャンプ先マスターとキルマスターが当たると言わずもがな。B帯のままXマッチ行くと悲惨な目にあうのも言わずもがな。
補足というか、チャレンジで金表彰3つ取り続ける力がなくてもオープンなり何なりでキャリー出荷ができてしまうのがよろしくない所。ポイント貯まってランクが上がりXP2000未満リセット先C以下の猛者が生まれる。金表彰3つ取り続けながら負け続けるという逆はまあ実現不可能かな。XP2500超でリセットC以下の方がいたらスクショよろしく。