Xマッチのコメントページです。
結局3先が諸悪の根源なんだよねぇ 3勝or3敗でパワーが動くようにする→忠実に計算した場合、マッチングした相手によっては3勝n敗でマイナスやn勝3敗でプラスという現象が起きる場合がある→3先システムの直感的動作に反するので最低保証を導入する そういう経緯で最低保証をつけざるを得なくなったと推測する以外に最低保証が存在する意義を見出せないわ
イカ研は頭悪いのにやる気なくて努力もしないから終わってる
とうとう最上位勢にまで公然と批判されるXマッチ。開発はいっぱいお休みしてリフレッシュしながらいい作品づくりをしてくれるもんだと思っていたんだが。
3先も最低保証も失敗してレートシステムが崩壊 ミラーマッチも課題多数 急な変更でテストプレイが間に合ってないというか 今ユーザーがデバッグ役されてる状況 完全にやっちまってるよスプラ3は
今のシステムでも長い目で見れば適正に収束するとは思うんだけど、収束までが長くなりがちな上に短期的に見ると理不尽に感じる場面が出てきすぎなんだよな ゲームなのに長期的に見れば収束するから…みたいな大局観をもってプレイしないとストレスだらけとかそりゃやってられんとなる人も出てくるよ
収束=やり続けてれば適正な数値の前後をウロウロするようになる、のはそうなんだけどいかんせんそのウロウロの幅がどう足掻いても一定値より小さくならない(特に25未満)からいまいち収束してる感が出ないんだよな……
それなんだよねー 最低保証があるせいで分散が大きいから事故が起きやすい
最低保証、自分はなんだかんだで実装前とほぼほぼ変わらないxpに落ち着いてるから不満感じたことないんだよなぁ むしろ、計測で実力に対して上がりすぎたり下がりすぎたりした時にすぐ適正帯に戻せるからありがたいぐらいのノリだったわ
気分転換にオープンやってみたらハイパーカオスで逆に楽しかった…破綻してる味方がどんな変な動きしても氏にまくってもええんやで😊って許せる XマッチはなんかもうXマッチであること自体が問題なのかもしれない
オープンでも内部レート下がってるって思うとちょっと気になっちゃうんだよなあ。
連勝したあととかどうせX行っても懲罰マッチが待ってるのでオープン行くほうがメンタルに良いと心で理解できた
何かそういうのって最初の内だけで新鮮さがなくなると結局味方イライラに戻りそうなんだよね
一理あるどころか百理くらいある まあでも気分転換は大事ですわ。なるべくこのゲーム嫌いになりたくないですしね好きでいたい
見えない内部レートで計測値が決まる、部屋パワーが見えない、数値の変動は全て3先と最低保証で丸めこまれる、と数値や評価の出され方がブラックボックスすぎて納得感が生まれないのが1番良くない
そもそも極端に上手い奴を除いて、ミラー区分で最上位じゃない武器持ってくるとそれだけで戦犯な仕様良くねぇよな…… 対面に呼んだ奴処理できないと既に1人落ちみたいなもんだし
その考え方もだいぶ極端だと思うけどね 例えば若葉&ダイナモVSホクサイ&キャンプとかなら、ミラー同士なら後者が有利だけど相手を交代すれば前者が有利になる Xマッチでそんな上手く連携できるかって問題はあるけど、若葉&ホクサイVSダイナモ&キャンプみたいないびつな編成になるよりはマシ
極端な考えではないと思うよ 同ミラーにおける使用率5割の強ブキがあったとして、もちろん他ブキとの連携次第で有利になったり五分になる編成もあるけど毎回そうなるわけではない。自分がそのブキに勝てないなら安定した勝率にはならない 例えでいくなら若葉&ダイナモVSスシ&ジムとかも起きうるわけで
XPが適正に機能しているなら強ブキでも弱ブキでも同XPでの力量は一緒だよ。弱ブキ使ってる人はブキ性能が低い代わりに技術力や人間性能で周囲を上回ってるはずだから え?XPがまともに機能してない?それ以上は言うな
内部レート値と見えるパワー値に差が生まれやすいのが問題。前作だとS+以下はデビュー戦からの積み重ねだからほぼ内部レート=パワー。Xでも安定した戦績の人が元々多いから測定後じわじわ適正位置に行く。全体として変化量少ないし。 今作は測定重視からの最低保証でパワーが暴れるから真の評価が分からない。 見えない予想できないランキングにも直接関わらない内部レートって意味あるんだろうか。
2、計測なかったんだ
いや、2も計測はあったよ。ただし10戦。
じゃあ2はそれまでの積み重ねで3は計測重視っていうのはどう解釈すればいいの
計測重視なのは2も3も変わらないと思うけどな。内部レートに信頼性があって一戦ごとに上下幅が減っていく2と、内部レート自体がブレやすい上に最低保証というゲタまでついてくる3って感じじゃないの。
過去のグループ分けを見てると鉛筆が短距離チャー枠って意味わからんな・・・
これサーバーをクラックしたわけでもイカ研から答えを貰ったわけでもないから間違ってる可能性がないでもないんだよな
短チャーは極端に少ないから割と怪しいんよな 今も竹やスクイクは大体リッターや鉛筆を呼んでるから、そもそもチャーで一纏めだとしてもわからん
金表彰を多く取り続けていくとリセット先ウデマエが上がっていく。 Xパワーとは無関係ランク帯とも独立し来る味方のウデマエを決めるので同パワー帯でマッチすると敵味方で偏りが出る。2ペアでAAA+A+の方がBBSSより安定しているかというのはとってきた表彰の内容次第なので、ジャンプ先マスターとキルマスターが当たると言わずもがな。B帯のままXマッチ行くと悲惨な目にあうのも言わずもがな。
補足というか、チャレンジで金表彰3つ取り続ける力がなくてもオープンなり何なりでキャリー出荷ができてしまうのがよろしくない所。ポイント貯まってランクが上がりXP2000未満リセット先C以下の猛者が生まれる。金表彰3つ取り続けながら負け続けるという逆はまあ実現不可能かな。XP2500超でリセットC以下の方がいたらスクショよろしく。
Xマッチのシステムどうこうの前に、参加条件がウデマエS+以上なのに誰でも時間掛ければS+まで上がれちゃうウデマエシステムのほうが問題でしょ。XP2000付近が混沌としちゃうのも降格制度なしにここまで来れちゃうのが大きいバンカラとXマッチで分離したい考えはいいけどそもそも2のシステムで勝手に実力振り分けられてたからあれでよかったんだよ。
Xマッチ参加の緩和問題もあるけど チームで[強い][弱い][弱い][弱い] みたいなのが頻繁に起きてしまってるのがどうも気持ちよくない スプラ2でもキャリー試合はあったけど比じゃないんだよな それにミラーマッチという問題山積みの棲み分けがあって... 誰か救ってくれ...!
この歪なまま膨れ上がったブキ群で編成バランス取るのなんか土台無理なんだから、バイトみたいな編成固定モードが欲しい 持ってるブキによるマッチメイクを省ければ実力も揃えやすいだろうし それはそれとして次作では適切にリストラよろしく
ちょこぺろ氏の利敵引いた試合の平均Xパワー アルファ:約2705 ブラボー:約3215 自分は23~24彷徨いてる人だから25↑の人とはマッチメイクしないから関係ないけど、 25↑の人たちはクソストレス溜まってるんだろうな
本題からはズレるんだけど、25がマッチメイクの閾になってるって言ってる人ちょくちょくいるけどそれって勘違いじゃないかしらと思う 20にマッチングの閾があるのと25・30に最低保証値の閾があるのがごっちゃになってる? ただ単にパワー差があるからそうそうマッチ範囲に含まれることはないって言いたいだけだったら勝手な深読みだわごめん
25になったら25以上としかマッチしないってことは無いはずだけど、 25以上にならないと王冠帯とは基本マッチしない気がする もしかしたらXPじゃなくて最大と最小の順位差が5000以内基準とかになってるかもしれないけど
なんで俺如きが毎回弱い人キャリーしなきゃいけないの たまにでいいから俺も強い味方とやりたいよ
大半の問題はXマッチのハードルを高くすればこんなことにならなかったはず
チャレンジ、オープンに追加で新しい遊び方Xマッチってアプデだったけど普通は前作ガチマッチ→Xマッチ、オープン、追加で新しい遊び方Pt荒稼ぎチャレンジなんよな
今作のxマッチは前作よりも参加のハードルを下げてしまったのもまずかったと思う。 前作はウデマエダウンもある中s+10にしてやっと参加できたのに対して、 今作は前作よりもウデマエを上げやすくなった上にs+になった時点で参加できる。 少なくともs+10以上じゃないと参加できないのはそのままにしておいてよかった。
S+10が中途半端でわかりにくいって声もあったかもしれない(ないよ) まあそれなら別にS+0の難易度を前作のS+10にしてD帯とか作ればいいんですけどね
なんならXデビューS+20でも+30でも良かったと思う、S+0だとまだ基本分かってない状態で行くことになっちゃうだろうし。あとせっかくウデマエ+50まであるのに+10以上の存在価値が薄いのも勿体ないなあと思う
正直、このあんまり盛り上がってない、上位配信者も別ゲーやってる状況で Xパワーの差をなるべく少なくなるようにしつつ、ミラーマッチ区分を振り分けて、マッチング時間も少なくして…なんてしてたら絶対どっか崩れると思う(というか、既に崩れてる) Xマッチのハードルを上げて参入人数を減らしたら猶更偏ると思う
実力も同じくらい、編成も同じくらいなんて魔法のマッチングは不可能だったんだよ最初から ミラーマッチを諦めて、マッチングしてから味方とにらめっこしながらブキ選べるようにするべきだ
参入条件を厳しくしたところで改善すると思えんけどな というか現時点でも2000でマッチングを区切ってて実質的に参入条件を厳しくしてるようなものだけど、結局3000と2500みたいな格差マッチ(なんなら4000オーバーと2500みたいなのもある)は頻発してるわけだし
これに関しては、XP2000程度が10万人居るゲームで、2500以上の人が10%(XP2000より上) XP3000以上の人はなんと0.5%なので格差マッチというか上澄みマッチだぞ
・参加条件を引き上げると今でいう上澄みマッチだけがXマッチとして行われるようになる ・今の上澄みマッチは格差マッチが頻発している状況である(3000と2500では一括りに上澄みといっても力の差はある) →参加条件を引き上げてもXマッチにおける格差マッチの是正には繋がらない って考えてる
そもそも格差の是正なんて2時間の間にで8人ペアを作るシステムで現実的は難しくないか?
格差マッチはXP2000帯みたいな人がいっぱいいるような帯は起こる確率は低いけど 分布が均一でない以上XPが上がるに連れて現実的ではなくなってくる
いややろうと思えばできるけどXP2500帯の人って全体の10%しかいないからXP2000の人に比べて控えめに見積もって5倍以上マッチング時間がかかりそう なので今度はマッチング時間格差が発生する
ボトルは減ったが結局後衛2枚みたいのはあんまり減らなさそうで残念 これ本当に面白くないのにな
前衛的には特に困らない。 後衛は辛かったりするのかな
アプデ以降通信エラーおきすぎ 開幕7人無効試合増えすぎ 前に通信エラーでも自動再接続するアプデを消しただけ? 謎通信エラーからの10分ペナまじで虚無
得るもの(XP)は少ないのに、失うものは多すぎる。そりゃ界隈が殺伐するわな
ゲージにヒビが入らなかったり、XP2000以下で強制退出しないだけで失うものがなくて今作はぬるいでしょ
かくいう私も2で初めてXマッチ→XP2000以下で強制退却→S+9→利敵食らってゲージバリンでS8 →気合で上げ直す と洗礼を受けました⋯
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結局3先が諸悪の根源なんだよねぇ
3勝or3敗でパワーが動くようにする→忠実に計算した場合、マッチングした相手によっては3勝n敗でマイナスやn勝3敗でプラスという現象が起きる場合がある→3先システムの直感的動作に反するので最低保証を導入する
そういう経緯で最低保証をつけざるを得なくなったと推測する以外に最低保証が存在する意義を見出せないわ
イカ研は頭悪いのにやる気なくて努力もしないから終わってる
とうとう最上位勢にまで公然と批判されるXマッチ。開発はいっぱいお休みしてリフレッシュしながらいい作品づくりをしてくれるもんだと思っていたんだが。
3先も最低保証も失敗してレートシステムが崩壊
ミラーマッチも課題多数
急な変更でテストプレイが間に合ってないというか
今ユーザーがデバッグ役されてる状況
完全にやっちまってるよスプラ3は
今のシステムでも長い目で見れば適正に収束するとは思うんだけど、収束までが長くなりがちな上に短期的に見ると理不尽に感じる場面が出てきすぎなんだよな
ゲームなのに長期的に見れば収束するから…みたいな大局観をもってプレイしないとストレスだらけとかそりゃやってられんとなる人も出てくるよ
収束=やり続けてれば適正な数値の前後をウロウロするようになる、のはそうなんだけどいかんせんそのウロウロの幅がどう足掻いても一定値より小さくならない(特に25未満)からいまいち収束してる感が出ないんだよな……
それなんだよねー
最低保証があるせいで分散が大きいから事故が起きやすい
最低保証、自分はなんだかんだで実装前とほぼほぼ変わらないxpに落ち着いてるから不満感じたことないんだよなぁ
むしろ、計測で実力に対して上がりすぎたり下がりすぎたりした時にすぐ適正帯に戻せるからありがたいぐらいのノリだったわ
気分転換にオープンやってみたらハイパーカオスで逆に楽しかった…破綻してる味方がどんな変な動きしても氏にまくってもええんやで😊って許せる
XマッチはなんかもうXマッチであること自体が問題なのかもしれない
オープンでも内部レート下がってるって思うとちょっと気になっちゃうんだよなあ。
連勝したあととかどうせX行っても懲罰マッチが待ってるのでオープン行くほうがメンタルに良いと心で理解できた
何かそういうのって最初の内だけで新鮮さがなくなると結局味方イライラに戻りそうなんだよね
一理あるどころか百理くらいある
まあでも気分転換は大事ですわ。なるべくこのゲーム嫌いになりたくないですしね好きでいたい
見えない内部レートで計測値が決まる、部屋パワーが見えない、数値の変動は全て3先と最低保証で丸めこまれる、と数値や評価の出され方がブラックボックスすぎて納得感が生まれないのが1番良くない
そもそも極端に上手い奴を除いて、ミラー区分で最上位じゃない武器持ってくるとそれだけで戦犯な仕様良くねぇよな……
対面に呼んだ奴処理できないと既に1人落ちみたいなもんだし
その考え方もだいぶ極端だと思うけどね
例えば若葉&ダイナモVSホクサイ&キャンプとかなら、ミラー同士なら後者が有利だけど相手を交代すれば前者が有利になる
Xマッチでそんな上手く連携できるかって問題はあるけど、若葉&ホクサイVSダイナモ&キャンプみたいないびつな編成になるよりはマシ
極端な考えではないと思うよ
同ミラーにおける使用率5割の強ブキがあったとして、もちろん他ブキとの連携次第で有利になったり五分になる編成もあるけど毎回そうなるわけではない。自分がそのブキに勝てないなら安定した勝率にはならない
例えでいくなら若葉&ダイナモVSスシ&ジムとかも起きうるわけで
XPが適正に機能しているなら強ブキでも弱ブキでも同XPでの力量は一緒だよ。弱ブキ使ってる人はブキ性能が低い代わりに技術力や人間性能で周囲を上回ってるはずだから
え?XPがまともに機能してない?それ以上は言うな
内部レート値と見えるパワー値に差が生まれやすいのが問題。前作だとS+以下はデビュー戦からの積み重ねだからほぼ内部レート=パワー。Xでも安定した戦績の人が元々多いから測定後じわじわ適正位置に行く。全体として変化量少ないし。
今作は測定重視からの最低保証でパワーが暴れるから真の評価が分からない。
見えない予想できないランキングにも直接関わらない内部レートって意味あるんだろうか。
2、計測なかったんだ
いや、2も計測はあったよ。ただし10戦。
じゃあ2はそれまでの積み重ねで3は計測重視っていうのはどう解釈すればいいの
計測重視なのは2も3も変わらないと思うけどな。内部レートに信頼性があって一戦ごとに上下幅が減っていく2と、内部レート自体がブレやすい上に最低保証というゲタまでついてくる3って感じじゃないの。
過去のグループ分けを見てると鉛筆が短距離チャー枠って意味わからんな・・・
これサーバーをクラックしたわけでもイカ研から答えを貰ったわけでもないから間違ってる可能性がないでもないんだよな
短チャーは極端に少ないから割と怪しいんよな
今も竹やスクイクは大体リッターや鉛筆を呼んでるから、そもそもチャーで一纏めだとしてもわからん
金表彰を多く取り続けていくとリセット先ウデマエが上がっていく。
Xパワーとは無関係ランク帯とも独立し来る味方のウデマエを決めるので同パワー帯でマッチすると敵味方で偏りが出る。2ペアでAAA+A+の方がBBSSより安定しているかというのはとってきた表彰の内容次第なので、ジャンプ先マスターとキルマスターが当たると言わずもがな。B帯のままXマッチ行くと悲惨な目にあうのも言わずもがな。
補足というか、チャレンジで金表彰3つ取り続ける力がなくてもオープンなり何なりでキャリー出荷ができてしまうのがよろしくない所。ポイント貯まってランクが上がりXP2000未満リセット先C以下の猛者が生まれる。金表彰3つ取り続けながら負け続けるという逆はまあ実現不可能かな。XP2500超でリセットC以下の方がいたらスクショよろしく。
Xマッチのシステムどうこうの前に、参加条件がウデマエS+以上なのに誰でも時間掛ければS+まで上がれちゃうウデマエシステムのほうが問題でしょ。XP2000付近が混沌としちゃうのも降格制度なしにここまで来れちゃうのが大きいバンカラとXマッチで分離したい考えはいいけどそもそも2のシステムで勝手に実力振り分けられてたからあれでよかったんだよ。
Xマッチ参加の緩和問題もあるけど
チームで[強い][弱い][弱い][弱い]
みたいなのが頻繁に起きてしまってるのがどうも気持ちよくない
スプラ2でもキャリー試合はあったけど比じゃないんだよな
それにミラーマッチという問題山積みの棲み分けがあって...
誰か救ってくれ...!
この歪なまま膨れ上がったブキ群で編成バランス取るのなんか土台無理なんだから、バイトみたいな編成固定モードが欲しい
持ってるブキによるマッチメイクを省ければ実力も揃えやすいだろうし
それはそれとして次作では適切にリストラよろしく
ちょこぺろ氏の利敵引いた試合の平均Xパワー
アルファ:約2705
ブラボー:約3215
自分は23~24彷徨いてる人だから25↑の人とはマッチメイクしないから関係ないけど、
25↑の人たちはクソストレス溜まってるんだろうな
本題からはズレるんだけど、25がマッチメイクの閾になってるって言ってる人ちょくちょくいるけどそれって勘違いじゃないかしらと思う
20にマッチングの閾があるのと25・30に最低保証値の閾があるのがごっちゃになってる?
ただ単にパワー差があるからそうそうマッチ範囲に含まれることはないって言いたいだけだったら勝手な深読みだわごめん
25になったら25以上としかマッチしないってことは無いはずだけど、
25以上にならないと王冠帯とは基本マッチしない気がする
もしかしたらXPじゃなくて最大と最小の順位差が5000以内基準とかになってるかもしれないけど
なんで俺如きが毎回弱い人キャリーしなきゃいけないの
たまにでいいから俺も強い味方とやりたいよ
大半の問題はXマッチのハードルを高くすればこんなことにならなかったはず
チャレンジ、オープンに追加で新しい遊び方Xマッチってアプデだったけど普通は前作ガチマッチ→Xマッチ、オープン、追加で新しい遊び方Pt荒稼ぎチャレンジなんよな
今作のxマッチは前作よりも参加のハードルを下げてしまったのもまずかったと思う。
前作はウデマエダウンもある中s+10にしてやっと参加できたのに対して、
今作は前作よりもウデマエを上げやすくなった上にs+になった時点で参加できる。
少なくともs+10以上じゃないと参加できないのはそのままにしておいてよかった。
S+10が中途半端でわかりにくいって声もあったかもしれない(ないよ)
まあそれなら別にS+0の難易度を前作のS+10にしてD帯とか作ればいいんですけどね
なんならXデビューS+20でも+30でも良かったと思う、S+0だとまだ基本分かってない状態で行くことになっちゃうだろうし。あとせっかくウデマエ+50まであるのに+10以上の存在価値が薄いのも勿体ないなあと思う
正直、このあんまり盛り上がってない、上位配信者も別ゲーやってる状況で
Xパワーの差をなるべく少なくなるようにしつつ、ミラーマッチ区分を振り分けて、マッチング時間も少なくして…なんてしてたら絶対どっか崩れると思う(というか、既に崩れてる)
Xマッチのハードルを上げて参入人数を減らしたら猶更偏ると思う
実力も同じくらい、編成も同じくらいなんて魔法のマッチングは不可能だったんだよ最初から
ミラーマッチを諦めて、マッチングしてから味方とにらめっこしながらブキ選べるようにするべきだ
参入条件を厳しくしたところで改善すると思えんけどな
というか現時点でも2000でマッチングを区切ってて実質的に参入条件を厳しくしてるようなものだけど、結局3000と2500みたいな格差マッチ(なんなら4000オーバーと2500みたいなのもある)は頻発してるわけだし
これに関しては、XP2000程度が10万人居るゲームで、2500以上の人が10%(XP2000より上)
XP3000以上の人はなんと0.5%なので格差マッチというか上澄みマッチだぞ
・参加条件を引き上げると今でいう上澄みマッチだけがXマッチとして行われるようになる
・今の上澄みマッチは格差マッチが頻発している状況である(3000と2500では一括りに上澄みといっても力の差はある)
→参加条件を引き上げてもXマッチにおける格差マッチの是正には繋がらない
って考えてる
そもそも格差の是正なんて2時間の間にで8人ペアを作るシステムで現実的は難しくないか?
格差マッチはXP2000帯みたいな人がいっぱいいるような帯は起こる確率は低いけど
分布が均一でない以上XPが上がるに連れて現実的ではなくなってくる
いややろうと思えばできるけどXP2500帯の人って全体の10%しかいないからXP2000の人に比べて控えめに見積もって5倍以上マッチング時間がかかりそう なので今度はマッチング時間格差が発生する
ボトルは減ったが結局後衛2枚みたいのはあんまり減らなさそうで残念
これ本当に面白くないのにな
前衛的には特に困らない。
後衛は辛かったりするのかな
アプデ以降通信エラーおきすぎ
開幕7人無効試合増えすぎ
前に通信エラーでも自動再接続するアプデを消しただけ?
謎通信エラーからの10分ペナまじで虚無
得るもの(XP)は少ないのに、失うものは多すぎる。そりゃ界隈が殺伐するわな
ゲージにヒビが入らなかったり、XP2000以下で強制退出しないだけで失うものがなくて今作はぬるいでしょ
かくいう私も2で初めてXマッチ→XP2000以下で強制退却→S+9→利敵食らってゲージバリンでS8
→気合で上げ直す と洗礼を受けました⋯