Xマッチのコメントページです。
なんか、現状のマッチングを見るにイカ研はXマッチの人口が想定より少なかったから失敗しました感がある。ミラーマッチやレート格差マッチも人がもっと多かったら崩壊はしてなかったのだろう。最初で失敗しなければまだよかったかも。少なくとも最低保証が1番悪さしてるのは確か。
義務バンカラおよび最低保証システムは本当に変えるべき。
最低保証システムは、理論上はXマッチをやればやるほど適正パワーに収束するようになるから、全員が試合数を増やしてくれることを狙ってこの仕組みを採用したのだと思う。
だけど、前提として参加者全員が試行回数を高くしないと、適正パワーに収束しきったプレイヤー同士の部屋は実現しない。 つまりシーズン終わりの方がシーズン始めよりも公正な試合が起きやすくなる。
あと、バンカラオープンの勝敗も計測に影響している(と思われる)から、持ち武器じゃない試合やエンジョイでパワーが低いフレンドと遊んだ試合もしっかり響いて、適正レートとはかけ離れたパワーが計測で出たりする。 だからシーズン始めはXP3000の人間がXP2000の部屋に来たり、実力差を完全に無視した試合が多くなる。
でもプレイ人口が1番増えるのは間違いなくシーズン始めだから、アンバランスな試合が大量発生して、パワーが収束しきる前に辞めるプレイヤーが多いのが実態かと思う。
そりゃ、明らかに格上とばかり当たって、パワーも最低保障でどんどん落ちたら、皆やる気なくすよ。
本当にこれ、3か月という期間もあってそれぞれ真面目にXマッチやり始めるタイミングが違うから収束するタイミングも違って数字上はパワー差がないように見えても実力差がかなり広いマッチングになってる しかも増減の激しい最低保証のせいでこれがさらに加速してる シーズン初めって一番楽しい時期なはずなのに毎回毎回シーズン初めが一番つまらなくてパワー更新できるのは最後の1か月だけだし もう新シーズンから3週間経つけど未だに26前半で王冠だし24後半でランキング入りしててこれまでと比較にならないほど過疎ってるけど最初の1か月なんてやったところで意味がないから過疎って当然なんだよな
1の頃のインタビューで開発スタッフも実際に一般プレイヤーに交じってオンラインを プレイしてるって発言があったけど、もうそんなスタッフは残ってないんだろうな データだけ見てあとはイカ研の想定したプレイヤー像に当てはめてるだけなのかな
糞リッターなんてゴキブリ並に多いからリッターとリッカスだけでミラーにしろよ こっちの味方はスクイクなのに相手に糞リッターくるとかほんとしょうもないわ
でも、何を基準に公平な試合が成立していたかって測るのだろうか。
仮に測れたとして、例えば0:100でノックアウトの展開の時公平な試合内容でなかったのでノーゲームになります。とかやればいいんかね?
最低限個人のパワーと部屋のパワーを表示すれば?
なんでチャレンジとオープンの内部レートを共通のものにしたんだろうな 分けていたらXマッチのパワーも多少は平等性が緩和されたものを
そもそも内部パワーなんていらないんだが
相手 18k/7d スクイク 味方 3k/6d リッター ミラーマッチは当然のように機能せず明らかに相手に格上が来るマッチング 早く今のゴミみたいなイカ研を全員クビにしてくれ任天堂上層部
試行回数があれば適正帯に収束するなんてよほどのことがなけりゃ当たり前なんだからたまに見る上手けりゃパワー上がるんだから文句言ってる奴は甘えみたいな意見を見るとそこじゃねえってなる レート戦の醍醐味であるはずの同格相手との試合がまともに行われてないのが問題なんだよな
上下に数百もレートが離れてる試合がそこそこの頻度で起きるのレーティングシステムとして崩壊してる しかもそのレートも適正な値でない場合が頻繁にありうるとかこれもうわかんねえな
XP1000台のプレイヤーと100傑や上位プレイヤーが同じ部屋でマッチするってかなりおかしい事態になってる どちら側にも不利益すぎてな それもこれも義務バンカラや内部レートのよく分からん計算式が悪さしてそう
連敗モードと言うのかよく分からんけど、なんか編成が弱い側に偏る日はあるよね…。今日のエリア2回で300も失ったわ。まだシーズン前半で全然取り返せるから良いんだけど。 シーズン後半にコレやらないように、引き際決めとかないとな…。
こういうとアルミホイルとか言われるけどOW2みたいに連勝した人は連敗した人と組ませるみたいなマッチングをXマッチでもやってると思うよ OW2は運営が公式に説明してるし、イカ研がそんなこと言う訳ないだろうけど 今作は誰でもXマッチに行けて最低保証と増減が激しいせいでかなり広範囲でこれが行われていると思う
負け続けてる人を救済する為にやってるってどこかで見た気がするけど公式ではなかったっけか?
たぶん何かはあるよね。 アルミホイル勢みたいに「自分が負け続けるのはイカ研に負けさせられているから!」みたいな事を言いたいわけではなく、何かしらの自分の行動やリザルトでマッチングが偏って、その偏りに自分が対応出来ない時に負け続けている感触。もちろん偏りに対応出来ない自分の力不足ではあるんだけど、仕組みさえ理解すれば偏りは避けられるんだから、仕組みを公開してくれると嬉しいなって思う
ナワバリではゆうたの楽園があるとかそんな話聞くが、バンカラやXで存在するんかね? 計測失敗して1500切った時のアサリはルールとセオリー不理解者の掃き溜めだったが
マッチごとのパワー公開されればそれだけである程度わかるんだけどね
次回作があるならXマッチ相当のシステムは総入れ替えに近いレベルで変えて欲しいわ 最初の昇格時はともかくシーズンリセットのたびにバンカラと共有してる内部レートを使うの意味不明だし、ミラーマッチはそこまでブキ格差を埋めきれてない上にミラーマッチ採用によるマッチング速度低下をパワー幅を広げて補ってるからパワー格差マッチの温床になってるし、それらの影響でめちゃくちゃな試合になろうが最低保証でガッツリ数値が動くのは確定してるしなんかもう何もかも酷い
そもそもXマッチ1人用のモードにしてくれんかな ゴミみたいなやつらに足引っ張られてさげられたり 逆にゴミが強い味方引いて運でパワー上がっていくのしょうもな パワー帯もぐちゃぐちゃで理不尽ミラー編成で味方ゲー編成ゲーもう飽きた
一人用になるとエイムあるリッターが不可侵になりそう
三先システムの何が良くないって敗けの結果をしばらく突き付けられ続けるとこだと思う 完璧なマッチングなんてできないのは仕方ないんだから、どうしようもない敗け試合はとっとと水に流して忘れさせるのが一番なのにこのシステムが最大四試合の間は思い出させてくるんだよ
3先って敵味方固定のままやる分には実力を勝敗に反映しやすいシステムだけど今の敵味方ともに変更+最低保証の状況だと理不尽な試合もパワー変動に大きく寄与するからむしろ実力通りにパワーが変動するのを邪魔してるのよね
すごいわかるわそれ、あの試合勝ってたら3勝だったのになあがしばらく頭から離れんのよね
てーか毎試合XP変動でよくないかこれ。なんで3勝or3敗とする必要があるのか
ぼくのかんがえたあたらしいレーティングシステムって事じゃねーの?
ナンバリングの3に絡めたいからじゃね(例えばウルショの3発やトリカラバトル、1シーズン3ヶ月とか色んなところに3を絡めた要素が多い)
毎試合変動にしたからといって体験が良くなりそうなイメージはないな(イベマを思い出しながら)
辛いっす
イカ研の無能おじ2000超えれなさそう その程度のエアプが決めた仕様って感じだもんな
流石に過大評価しすぎだろ・・・ Xマッチ参戦できてるわけないやん・・・
そもそもプレイしてないから
初期のバグ修正を見てると否定できないのが辛い
何というか、報われない味方割り当てをしてそうな気がする キルもカウント関与ブロックもする献身的なタイプに万面で貢献度の低い無能を割り当ててバランスを取るってやり方してると言うか
負けが込んで自分の戦果が低迷するといきなり味方が強くなるからな 表彰の為に色々数値取ってるなら当然それをマッチングにも使ってるだろうと疑うんだが
内部レートでマッチングしてるって聞いたんだけど、例えばこっちが内部レート高い人と低い人二人ずつで相手がその間くらいの人4人みたいなバランスのとり方してることもある?
Xに限らずナワバリもだけど、リザルト見てると一人だけ突出してパワー高くて、後3人は低いみたいな分け方が多い気がする お互いエース枠みたいなのが1人ずついて、そいつらだけでいいんじゃねみたいな
チームに1人エースが組まれる感じ分かる 縦長ステージも相まって一瞬にワイプアウトも起きる これは勝手な予想だけど、 誰でも下手でも勝てるよう(キャリーされるよう)、あえてパワーは細かく平均化してないように感じる あくまで個人的な考察ね
バンカラみたいに表彰がレートに影響するようになってほしい 「2-3で終わったけど金表彰いっぱい取ったからギリギリプラス」とかなったらうれしいじゃん?
気持ちは分かるけどリザルト稼ぐだけで勝とうとしない奴が生まれるからダメ
別ゲーであるけど ポイ厨という別称があるくらい最悪なシステムやで
別ゲーであった例をスプラで例えると「塗りポイント1位を取る為に、味方の射線を塞いで塗りを取られないようにする」みたいなケースもあったからなぁ。
この辺互いに痛し痒しなんよね 勝敗だけで決めると南無阿弥陀仏唱えながら上がってく人も出てくるし この辺見ると最初に決められたほうを好きになるんかなといった感じではある
というか、バンカラマッチとはシステムを分けてる癖にバンカラマッチを義務化するのがわけわからん
今の仕様でも些細なピンチで即捨てゲーする人はするからなぁ 「諦めずに戦って負けても自陣でカモンナイス連打して負けても同じ1敗だし」って気持ちで捨てゲーを選んでしまう層が形だけでも最後までゲームに参加してくれるようになるんならそれはいいことな気はする
露骨にバッチ持ちを相手に配置して懲罰マッチングとか本当糞みたいなマッチングですね
ヤグラに乗らないバケモノと連続マッチング(全員別のやつ)して3連敗 その後普通の人間とマッチングしたら普通にノックアウト 敵にもバケモノはたまにいるけど自分だけバケモノとマッチする率が高くなるときが確実にある
>> 349 必ずしも表彰を取るムーブ=勝ちに寄与するムーブってわけじゃないのがな 極端な例だとガチマルールで全く対面もオブジェクト関与もせず塗りポイント稼してたらほぼ利敵みたいなもんだけど、これでも塗りNo.1の金表彰を取ることはできてしまう 最初から塗りしかしませんって立ち回りだとそもそも勝てないだろうから流石にそういう人は多くはならないだろうけど、初動でカウント大差を付けられた、みたいな場合に「どうせ勝てねえから塗りまくって表彰取れればいいや」みたいな行動を取る人が出てくる懸念は拭えない
>> 357 表彰評価制を採用するとなったときに個人的に危惧してるのが、今の仕様ではまともに戦ってた人の一部が勝ち筋を捨てて表彰稼ぎに移行すること すぐ捨てゲーする層が表彰評価制によって形だけでも戦うようになる、とはいっても正味表彰を取るだけの動きをされたら味方からしたら普通に利敵してるのと大して変わらないから、まともに戦ってた人が表彰稼ぎになるデメリット>>利敵ばっかの人が表彰狙いになるメリットってなるのではと思ってる
環境武器でもないのに同じ武器4枚とか長射程6枚みたいなマッチングが結構な頻度で起きるんだけどさすがにもうちょっとどうにかならんのか…
縦長見晴らし抜群ステージだらけのせいで短射程はただの的役だからね みんなデスしてストレスためたくないから射程長いのばっかりになる
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義務バンカラおよび最低保証システムは本当に変えるべき。
最低保証システムは、理論上はXマッチをやればやるほど適正パワーに収束するようになるから、全員が試合数を増やしてくれることを狙ってこの仕組みを採用したのだと思う。
だけど、前提として参加者全員が試行回数を高くしないと、適正パワーに収束しきったプレイヤー同士の部屋は実現しない。
つまりシーズン終わりの方がシーズン始めよりも公正な試合が起きやすくなる。
あと、バンカラオープンの勝敗も計測に影響している(と思われる)から、持ち武器じゃない試合やエンジョイでパワーが低いフレンドと遊んだ試合もしっかり響いて、適正レートとはかけ離れたパワーが計測で出たりする。
だからシーズン始めはXP3000の人間がXP2000の部屋に来たり、実力差を完全に無視した試合が多くなる。
でもプレイ人口が1番増えるのは間違いなくシーズン始めだから、アンバランスな試合が大量発生して、パワーが収束しきる前に辞めるプレイヤーが多いのが実態かと思う。
そりゃ、明らかに格上とばかり当たって、パワーも最低保障でどんどん落ちたら、皆やる気なくすよ。
本当にこれ、3か月という期間もあってそれぞれ真面目にXマッチやり始めるタイミングが違うから収束するタイミングも違って数字上はパワー差がないように見えても実力差がかなり広いマッチングになってる
しかも増減の激しい最低保証のせいでこれがさらに加速してる
シーズン初めって一番楽しい時期なはずなのに毎回毎回シーズン初めが一番つまらなくてパワー更新できるのは最後の1か月だけだし
もう新シーズンから3週間経つけど未だに26前半で王冠だし24後半でランキング入りしててこれまでと比較にならないほど過疎ってるけど最初の1か月なんてやったところで意味がないから過疎って当然なんだよな
1の頃のインタビューで開発スタッフも実際に一般プレイヤーに交じってオンラインを
プレイしてるって発言があったけど、もうそんなスタッフは残ってないんだろうな
データだけ見てあとはイカ研の想定したプレイヤー像に当てはめてるだけなのかな
糞リッターなんてゴキブリ並に多いからリッターとリッカスだけでミラーにしろよ
こっちの味方はスクイクなのに相手に糞リッターくるとかほんとしょうもないわ
でも、何を基準に公平な試合が成立していたかって測るのだろうか。
仮に測れたとして、例えば0:100でノックアウトの展開の時公平な試合内容でなかったのでノーゲームになります。とかやればいいんかね?
最低限個人のパワーと部屋のパワーを表示すれば?
なんでチャレンジとオープンの内部レートを共通のものにしたんだろうな
分けていたらXマッチのパワーも多少は平等性が緩和されたものを
そもそも内部パワーなんていらないんだが
相手 18k/7d スクイク
味方 3k/6d リッター
ミラーマッチは当然のように機能せず明らかに相手に格上が来るマッチング
早く今のゴミみたいなイカ研を全員クビにしてくれ任天堂上層部
試行回数があれば適正帯に収束するなんてよほどのことがなけりゃ当たり前なんだからたまに見る上手けりゃパワー上がるんだから文句言ってる奴は甘えみたいな意見を見るとそこじゃねえってなる
レート戦の醍醐味であるはずの同格相手との試合がまともに行われてないのが問題なんだよな
上下に数百もレートが離れてる試合がそこそこの頻度で起きるのレーティングシステムとして崩壊してる
しかもそのレートも適正な値でない場合が頻繁にありうるとかこれもうわかんねえな
XP1000台のプレイヤーと100傑や上位プレイヤーが同じ部屋でマッチするってかなりおかしい事態になってる
どちら側にも不利益すぎてな
それもこれも義務バンカラや内部レートのよく分からん計算式が悪さしてそう
連敗モードと言うのかよく分からんけど、なんか編成が弱い側に偏る日はあるよね…。今日のエリア2回で300も失ったわ。まだシーズン前半で全然取り返せるから良いんだけど。
シーズン後半にコレやらないように、引き際決めとかないとな…。
こういうとアルミホイルとか言われるけどOW2みたいに連勝した人は連敗した人と組ませるみたいなマッチングをXマッチでもやってると思うよ
OW2は運営が公式に説明してるし、イカ研がそんなこと言う訳ないだろうけど
今作は誰でもXマッチに行けて最低保証と増減が激しいせいでかなり広範囲でこれが行われていると思う
負け続けてる人を救済する為にやってるってどこかで見た気がするけど公式ではなかったっけか?
たぶん何かはあるよね。
アルミホイル勢みたいに「自分が負け続けるのはイカ研に負けさせられているから!」みたいな事を言いたいわけではなく、何かしらの自分の行動やリザルトでマッチングが偏って、その偏りに自分が対応出来ない時に負け続けている感触。もちろん偏りに対応出来ない自分の力不足ではあるんだけど、仕組みさえ理解すれば偏りは避けられるんだから、仕組みを公開してくれると嬉しいなって思う
ナワバリではゆうたの楽園があるとかそんな話聞くが、バンカラやXで存在するんかね?
計測失敗して1500切った時のアサリはルールとセオリー不理解者の掃き溜めだったが
マッチごとのパワー公開されればそれだけである程度わかるんだけどね
次回作があるならXマッチ相当のシステムは総入れ替えに近いレベルで変えて欲しいわ
最初の昇格時はともかくシーズンリセットのたびにバンカラと共有してる内部レートを使うの意味不明だし、ミラーマッチはそこまでブキ格差を埋めきれてない上にミラーマッチ採用によるマッチング速度低下をパワー幅を広げて補ってるからパワー格差マッチの温床になってるし、それらの影響でめちゃくちゃな試合になろうが最低保証でガッツリ数値が動くのは確定してるしなんかもう何もかも酷い
そもそもXマッチ1人用のモードにしてくれんかな
ゴミみたいなやつらに足引っ張られてさげられたり
逆にゴミが強い味方引いて運でパワー上がっていくのしょうもな
パワー帯もぐちゃぐちゃで理不尽ミラー編成で味方ゲー編成ゲーもう飽きた
一人用になるとエイムあるリッターが不可侵になりそう
三先システムの何が良くないって敗けの結果をしばらく突き付けられ続けるとこだと思う
完璧なマッチングなんてできないのは仕方ないんだから、どうしようもない敗け試合はとっとと水に流して忘れさせるのが一番なのにこのシステムが最大四試合の間は思い出させてくるんだよ
3先って敵味方固定のままやる分には実力を勝敗に反映しやすいシステムだけど今の敵味方ともに変更+最低保証の状況だと理不尽な試合もパワー変動に大きく寄与するからむしろ実力通りにパワーが変動するのを邪魔してるのよね
すごいわかるわそれ、あの試合勝ってたら3勝だったのになあがしばらく頭から離れんのよね
てーか毎試合XP変動でよくないかこれ。なんで3勝or3敗とする必要があるのか
ぼくのかんがえたあたらしいレーティングシステムって事じゃねーの?
ナンバリングの3に絡めたいからじゃね(例えばウルショの3発やトリカラバトル、1シーズン3ヶ月とか色んなところに3を絡めた要素が多い)
毎試合変動にしたからといって体験が良くなりそうなイメージはないな(イベマを思い出しながら)
辛いっす
イカ研の無能おじ2000超えれなさそう
その程度のエアプが決めた仕様って感じだもんな
流石に過大評価しすぎだろ・・・
Xマッチ参戦できてるわけないやん・・・
そもそもプレイしてないから
初期のバグ修正を見てると否定できないのが辛い
何というか、報われない味方割り当てをしてそうな気がする
キルもカウント関与ブロックもする献身的なタイプに万面で貢献度の低い無能を割り当ててバランスを取るってやり方してると言うか
負けが込んで自分の戦果が低迷するといきなり味方が強くなるからな
表彰の為に色々数値取ってるなら当然それをマッチングにも使ってるだろうと疑うんだが
内部レートでマッチングしてるって聞いたんだけど、例えばこっちが内部レート高い人と低い人二人ずつで相手がその間くらいの人4人みたいなバランスのとり方してることもある?
Xに限らずナワバリもだけど、リザルト見てると一人だけ突出してパワー高くて、後3人は低いみたいな分け方が多い気がする
お互いエース枠みたいなのが1人ずついて、そいつらだけでいいんじゃねみたいな
チームに1人エースが組まれる感じ分かる
縦長ステージも相まって一瞬にワイプアウトも起きる
これは勝手な予想だけど、
誰でも下手でも勝てるよう(キャリーされるよう)、あえてパワーは細かく平均化してないように感じる
あくまで個人的な考察ね
バンカラみたいに表彰がレートに影響するようになってほしい
「2-3で終わったけど金表彰いっぱい取ったからギリギリプラス」とかなったらうれしいじゃん?
気持ちは分かるけどリザルト稼ぐだけで勝とうとしない奴が生まれるからダメ
別ゲーであるけど
ポイ厨という別称があるくらい最悪なシステムやで
別ゲーであった例をスプラで例えると「塗りポイント1位を取る為に、味方の射線を塞いで塗りを取られないようにする」みたいなケースもあったからなぁ。
この辺互いに痛し痒しなんよね
勝敗だけで決めると南無阿弥陀仏唱えながら上がってく人も出てくるし
この辺見ると最初に決められたほうを好きになるんかなといった感じではある
というか、バンカラマッチとはシステムを分けてる癖にバンカラマッチを義務化するのがわけわからん
今の仕様でも些細なピンチで即捨てゲーする人はするからなぁ
「諦めずに戦って負けても自陣でカモンナイス連打して負けても同じ1敗だし」って気持ちで捨てゲーを選んでしまう層が形だけでも最後までゲームに参加してくれるようになるんならそれはいいことな気はする
露骨にバッチ持ちを相手に配置して懲罰マッチングとか本当糞みたいなマッチングですね
ヤグラに乗らないバケモノと連続マッチング(全員別のやつ)して3連敗
その後普通の人間とマッチングしたら普通にノックアウト
敵にもバケモノはたまにいるけど自分だけバケモノとマッチする率が高くなるときが確実にある
>> 349
必ずしも表彰を取るムーブ=勝ちに寄与するムーブってわけじゃないのがな
極端な例だとガチマルールで全く対面もオブジェクト関与もせず塗りポイント稼してたらほぼ利敵みたいなもんだけど、これでも塗りNo.1の金表彰を取ることはできてしまう
最初から塗りしかしませんって立ち回りだとそもそも勝てないだろうから流石にそういう人は多くはならないだろうけど、初動でカウント大差を付けられた、みたいな場合に「どうせ勝てねえから塗りまくって表彰取れればいいや」みたいな行動を取る人が出てくる懸念は拭えない
>> 357
表彰評価制を採用するとなったときに個人的に危惧してるのが、今の仕様ではまともに戦ってた人の一部が勝ち筋を捨てて表彰稼ぎに移行すること
すぐ捨てゲーする層が表彰評価制によって形だけでも戦うようになる、とはいっても正味表彰を取るだけの動きをされたら味方からしたら普通に利敵してるのと大して変わらないから、まともに戦ってた人が表彰稼ぎになるデメリット>>利敵ばっかの人が表彰狙いになるメリットってなるのではと思ってる
環境武器でもないのに同じ武器4枚とか長射程6枚みたいなマッチングが結構な頻度で起きるんだけどさすがにもうちょっとどうにかならんのか…
縦長見晴らし抜群ステージだらけのせいで短射程はただの的役だからね
みんなデスしてストレスためたくないから射程長いのばっかりになる