エクスプロッシャーカスタムのコメント欄です。
キル武器じゃないけど相手に当てた回数に比例して勝率上がるから前に出られるの本当に偉い
短射程からするとセンサーあまり投げてこない無印よりも間合い入った時にチャクチ出てくる方が辛いかもしれん。 ボールドでバレる前に殺せないのが悪いのはわかってるんだが泣きたくなった。
こいつが強気に攻めてきてたら確実にチャクチを持ってるものと思え 強気じゃなくても大体はチャクチ持ってるものと思え
今だと無印より明らかに多く見かけるが、シールド投げてるとこマジで一回も見ない
マジでシールド使わないエクカス多いよな それ無印で良くねって思う チャクチに甘えて近距離キル取れないやつはこの武器あってない
シールド出すと何もできなくなる 自滅するだけのサブだから使わないのが正解
シールド使わないだけだったらあまりそうは思わないけど、前に出てこないエクカスはガチで無印でいい
52でも全く同じ奴いる
予防的に張るシールドは時間とインクの無駄で弱いけど弾が飛んできたあとだと生存してるならマシとはいえ先に張ったほうが強いから使うの難しいわ
殆どの場合メイン投げまくってた方が仕事できるからね。裏を返せば、サブにインクを割くことなく強いメインをたくさん使えるブキと考えて運用するのがベター。って結論付けたイカが多いからシールド使ってるのを見る機会が少ないのかも。とはいえ要所要所でちゃんと機能するから相性が良いのは確かで。本当に試合中一回も使わない、また使える気がしないと感じるなら無印でいいよね。 シールドの使い所を見極めるにはインク管理がシビアでクセの強いメインに慣れてる必要があるって考えると、無印が入門編でカスタムは応用編みたいな立ち位置なのかもしれん。そう考えると、ある意味追加ブキらしい追加ブキで面白い
シールドは結局囮で出すことが多いかな?必ずしもメインもセットで打たなくて良いって思ったら少しだけ使い所が増えた。何回かに1回しっかりシールド越しに打っておけば、その後はシールド出しといたら敵が警戒して動き鈍るからそれだけでOK。変に顔出してくれたらベスト。メイン強いけど、メイン無駄打ちは相手にスペシャル与えるだけだから使い所をしっかり選ばなきゃ、って感じ。
もしくは敵チャーがエースの場合に倒しに行く時にシールド使うくらいかな。エースじゃなければ味方に任せても大丈夫。 スピナー相手はハイドラ(特に対物ハイドラ)はすぐシールド割るし、バレルは人速あるからシールド張った時点で避ける準備されるし、あまり機能しない。長射程モードでのんびりやってるクゲにはたまに刺さるけど、これシールド無くてもいけたか?と思うことがしばしば。 なので結局ミラー相手がしんどい。ボトルは言うまでもなく。ミラー相手の良い封じ方知ってたらだれか教えて…
シールドの意味を知るために52やボトルも使い始めた 奥が深い。こいつらが環境トップなのも頷ける 強すぎる。もうしばらく研究し続けてみることにする
そして52・ボトル村へ旅立った574がエクス村に帰ってくることは無かった… ってなりそう
シールドはメイン効率がアプデで強化されないと使えない人が多いと思う シールド後6発調整でなんとか理想の前線あげる立ち回りは出来るが、ギアパワーにインク以外積む余裕ない ロボム、メガホンのエクスベッチューきてくれー
シールド後6発ってステジャン積んだら他のインフラ足りないけどステジャン積んでる? イカ速かジャンプ削れるの致命的だけどステジャンないのも辛そうで
試してないけどもメインク32サインク9ステジャン10イカ速3ジャン短3でなんとか…… イカ速ジャン短どっちも足りない気もするが <追記>とりあえず計算通りシールド6発構成になってる。イカ速とジャン短は足らない感あるけど最低限の体裁は整ってる感もある
シールドの維持時間が6.6秒でダメージで維持時間減少するのに、シールド後6発(エクスは一発撃つのに約1秒)は運用間違ってると思う 個人的な体感では良い場所に投げたシールド裏に居座れる時間はせいぜい3秒だし、シールドを投げたら必ずシールド裏から弾を撃たなきゃいけないわけでもないから、自分はインク回復10メイン効率6程度で十分シールド使った前線維持は出来てるよ
それ前線の維持は出来ても前線上げは出来なくない? 前線を上げたい人と維持したい人で話が噛み合っていない気がする。 前線上げが味方依存になると結局勝率が味方依存になりがちだし、メインクはもう少し必要なのかなって思うけど…。
むしろエクスはキルタイムの遅さから、位置バレすると相手にかける圧が激減する武器だと思ってるから、射撃継続時間を伸ばしても塗りによる時間稼ぎしかできないと思ってる もちろんそれ自体はカウントを稼いだり味方の復帰までラインを維持するのに有用だけど、相手はその塗り合いでカニウルショエナスタが貯まるから結局は不利を先延ばしにしてるだけである事も多いし、そこに40近くGP割くなら、他にもっと有用なギアつけたいなと それならちゃんと潜伏で先手を取って直撃入れたほうがいいし、ここにシールドが絡むと2発目を撃つまでの間にカバーが飛んでこない。何回かシールドから直撃の流れを押し付けるとシールド投げるだけで相手に圧がかかるようになる 圧がかかってるシールドには大抵ボムやら後衛からの射撃やらが飛んでくるから、そもそも6秒も保たないよなって話
位置バレしないって、全くヘイトを稼いでいないってことだよね?それって自分のキルレは良くなるけど味方負担にならない?それにその行動ならエクスじゃなくても良い気がするんだよなぁ…。 もちろん位置バレしたくないタイミングはあるけど、それはほぼ常時ヘイトを稼いでいるから刺さるのであって、ヘイトが向いていない状態でさらに位置バレ防いでも圧かけられていないのでは? シールドの使い方は大体同じっぽいからGP40が多いのは同意だけど(ちなみに自分はメインク18)。 なんか文字で書ききれていない前提の違いで噛み合っていないだけかも?
通りすがり的には、位置バレしない、の捉え方がすれ違ってるんじゃない?と思った dfaa9は多分、シールド置いてそこに居座って「ここにエクスいますよ!ここから撃ちますよ!」ってバレバレなエクスは相手に圧掛けれてないって話かな?と
こういうギア関連の話って極端な想定になりやすいと思ってて(ボム連投ギアのシューターは撃ち合いせずにボム投げてるだけの想定で議論されてたり)シールド後6発調整だからって、多分常にシールド展開してそこに居座って6発撃つ立ち回りでは無いと思うけど、要は試合中に「シールド置いてそこから6発撃つ場面」っていうのがどれくらいあって、どれくらい有用だと捉えてるかの差じゃないかな?
自分はdfaa9寄りの考えかな 自分の場合はシールド置いたとて、そこから6発撃つほど居座る場面って少ない(シールド裏から3発くらい撃ったら位置替えor連続で撃たずに様子見挟む事のが多い)し、他にほしいギアもあるしなぁ…って感じ
あー、なるほど。位置バレを気にしてたからほぼ常時潜伏メインなのかと思ったけど、シールド裏6発は位置バレし過ぎてて圧無いよって話か。了解。
>590 補完助かる、ありがとう 単純に同じギアは積めば積むほど57GPで出せる影響の最大値から遠ざかるから、シールド後○発調整は実戦で頻発するラインで抑えて、それでも足りないならインク回復に分散したり、目的のあやふやなだらだら撃ちを減らすように立ち回りを考えた方が良くない?という意見
6発運用してる者だが運用全然違う 前線を上げる=後衛1枚+出来れば前衛1枚のキルを取る運用 初動、復帰後は後衛でメイン振りつつ敵の位置把握。前出れそうならシールド展開後、後衛のキル取った後、前衛が詰めてくるなら引いて迎撃、奥に引いたら周りの状況次第で遮蔽物で自分を守りながらシールドの前に出て追撃。 インクが6発必要なのは満タン以外でもシールド展開→前線上げの行動に出れるのと、抑えの時にシールド展開→1キル→再度シールド展開の持久戦をする場合にインクが足りなくなる感触がある 5発だと1発使用後シールド展開→キル取った後残り1発では迎撃や追い込みが安定しないかな ステジャンは無印から使ってないので不要な運用
色んな意見あるだろうけどシールドで前線上げる立ち回りは無印では出来ないので差別化としてはプレイしてて楽しい 立ち位置的にはバレルとかエリートブラスター、ボトルがよくいそうな場所で戦っている 無印と同じ場所でいるならポイセン撒いてる分無印の方が役に立ってると個人的に思う まあギアカツカツなんでやるのは難しいけど、5発の時より一段階立ち回りは変わった
今日はネガキャンしないのか珍しい
このゲームワイプ(もどき)を取らないとカウント進まないし、連キル狙いの爆発力重視の構成にするのは理解はできる。(にしても鈍重すぎない?という気はするけど一旦そこは置いておいて) けどこれまでの流れ的に、メイン振ってる時点で位置バレてるし、その後シールド出しても後衛当たってくれないんじゃない?って話になると思うんだけど、その辺は何か工夫してる感じ?
盤面把握の為メイン振ってる時は基本敵後衛から当たらない位置で振ってるからか、タゲになる事はないかな 基本前出る時はワンテンポ間を空けて前進かつ後衛にいた所から真っ直ぐ出ない、敵後衛から死角になる様に移動するからやられる回数は少ない 最初は勢い余ってシールドの前出てやられる事はあったが笑 大事なのは味方が自分より前にいるか、サブ等で前にプレッシャー与えてる時に前線上げに行くことかな 自分1人で前出たら速攻やられる 連キルというか前線上げる際積極的にキル取りに行くのは敵後衛だけで引いた敵前衛は深追いしないのも大事と最近気づいた
エッッッッッッッカス
セックス潮ッシャー
ごめんどういう返しを待ってたのかわからん
バーンカラ、マッチしよ
こうかな?
フェスも近いしトリカラ用ギアを考える。 とりあえずカムバ・イカ速10は必須。 スパジャンの機会に恵まれないルールだからジャンプ系は切り捨てて、その分メインク盛り盛り。 余りは安全靴とインク回復で
シールドチャクチが最高にキマって脳汁ドバドバ出た
View post on imgur.com
まだナワバリでしか使えないけど 味方の体面サポート用にシールド投げたりしてる
前出てきたチャージャーの前に置いたり突撃してったスシの対面に置いたり
メイン、ウルチャク、ハナビダマで爆発しまくるか
ハナビダマ。わざわざメイン降るのが勿体ないレベルの自陣のバラ塗りを埋めるのに重宝するからありがたい。普通のナワバリでも欲しい
エクカスはやっぱりナワバリはしんどいね 熟練度の為に使うけど
自分はそんなに苦戦してないな。連戦連勝とまでいかなくとも勝ち越しはしてる。 ポイセンアシスト詐欺の無印と違って、ちゃんとバトルNo.1取れるから楽しい。
そういえばブキ偏差値出てたけど、やっぱ無印よりエクカスの方が高かったね。無印が下がってる気もするから上手い人だけがエクカスに乗り換えただけかもしれないけど…。 ヤグラ適正が上がっているのは予想通りだけど、ホコは低いままか。ポイセンもアメもあんまりホコだと機能してる感なかったから、シールドチャクチで少しは高くなるかと思ってたけど。結局ホコはワンチャン通されたら負けるから防衛の方が大事って言われるし、デスしがちなエクカスだと攻めやすくなってもトントンって感じなのかな。
あの指標はプレイヤー数を考慮してるけど、お試ししがちなシーズン初めを切ってないしバッジ収集したい人とかもいるから初出のブキに関してはノイズ大きめになることを頭の片隅に入れておきたい
増減見るとそんな移動してないね リッターとかはごっそりカスタムに行ってるけど
エクスの増減少ないってことは、他のブキからエクカスに移行したパターンが多いってことか。それは意外。 バッジ収集とか使い始めとかの人が多くてこの勝率なら今後もっと上がるかも?あとは使い手のシールド練度上昇と相手の対策具合がどこで落ち着くかって感じか。 シールド練度上昇頑張ろ。(チャクチは諦めた)
無印の時からそうだけど、ホコはホコショがエクスの上位互換みたいな性能してるのと、足元塗りの弱さと硬直でホコショ目茶苦茶踏みやすいのと、ホコ割りもそんなに得意じゃないのが合わさって、ホコで遊べないほどじゃないけど若干勝率落ちるくらいの感じになるんよな
ちょうど射程が同じくらいだからホコショ踏みやすいよね。時間稼ぎは出来ても仕留めるのは結構大変。どうしても味方依存が強くなるから勝率安定しない。 と言いつつ自分ベストXPがなぜかエクスホコで、可能性はあると信じているんだけどなぁ。ステージ次第なところもあるし下がる時はめっちゃ下がるけど。 もう少しエクカスホコも色々試してみるか
ブキ偏差値はブキ使用率5.5:平均Xパワー4.5の割合で足しましたって指標だから、あんまり過信しちゃいかんよ 少しそれっぽい人気ランキングぐらいに思うのが無難
フェスだと交戦してる味方を援護して救出してやったらナイスしてくれてとてもほっこりできることが体感多い気がする(救出した味方がナイスをくれるとちょっと喜ぶ) あと花火玉のダメージって30ダメだからもしかして疑似1確が出来たりする・・・?
クイコンもどきみたいなことはできるけどタンサンと同じくらい投げ込んでからダメージ判定が出るまでラグがあるからメイン直撃からの追撃にはあまり向かないね、逆ならいけるが
フェスで使ってみたらハナビダマとの相性が良くて面白かった 自陣塗りが苦手なのもハナビダマで誤魔化しが効くし、ハナビダマで相手を誘導してメインで倒すなど、取れる手段のバリエーションが増えるのが良かった 何よりハナビダマもメインもスペシャルも、全部爆発。爆発祭りになってそういう意味でも楽しい
ヒラメトリカラで思ったけどインクレールからメイン発射してインクレールに乗れればくっそ強いなーと思った。 ジャンプしても落ちるのは辛い
往年のレールエクスじゃん 3のマップだと戦場にかかるようなレールがあんまりないけど操作としてできないことはないはず
「大爆発も起こせるぞ」の死産宣告で嫌厭して無印しか使ってなかったけどいざ使ってみると結構いけるな
エクカスって苦手なステージどこかな ナンプラーのエリアが個人的に打開がきつかったんだけど
そこはどの武器でも打開辛いしそもそもエクカスは打開辛い 個人的に苦手なのはコンブマンタタカアシマテガイヒラメ(ルール問わず) 金網と凸凹してる地面が当てづらい
金網ステでエクス弱いのは分かるけど、コンブは曲射が当てやすくてバケツ有利ステだしエクス強くない?エリア勝率かなり高い。マテガイは理由よく分からんけど確かに勝率良くない。 金網以外だと平面広くて機動力差で翻弄される所(スメーシー・ナンプラー・ヤガラ)がエクス弱めな感触。カスタムはまだ分からんけど。 個人的にはカジキとかネギトロみたいな特殊ギミック系が苦手。中央からの退路が無いのもキツい。
反応ありがとう 参考にします
あと天井低いステージも嫌いよね。 上に打ち上げたのが屋根に阻まれると自分が悪いの承知でもイラッてする。 マテガイはガラスの屋根と中央の柱が邪魔して射線が狭いのがイヤらしい。 似た理由でナワバリのマヒマヒも嫌い。
ボルネオのページにギアパワーテンプレという項目を見つけたのでこのページにも置きたいと考えています どんな構成をオススメすればいいでしょうか?
実装当初から覗いてた感じ、メイン効率28以上積んだオーソドックス型、一部インク回復に置き換えたメイン効率+インク回復型(インク回復10程度?)、カムバ+メイン効率型(チャクチの再使用重視)、ラスパ+メイン効率型(特にナワバリやエリア、ヤグラ)、カムバステジャンゾンビ型(上級者向け)に関するコメントはよくみたよ。
ここから自由枠のギアにステジャン、受け身、イカ速、ジャン短、安全靴、着地狩り想定のスペ減なんかが好み分かれるところだと思う。ボルネオのページみたいに57表記全部埋めるんじゃなくて、自由枠として選択させる様な書き方も考えてみていいかも。ちなみに自由枠の中では中衛ポジまで積極的に出る分、重さを補うイカ速やジャン短、それとチャクチ持ち故に復帰を考えてステジャンは採用傾向が高めな印象。
自由枠のオススメは「ギアパワー考察」という項目がすでに担ってると考えています どちらかというとスターターセットという完成品としての役割を考えてました
ただ自由枠を用意すること自体はいいアイデアだと思うので そこらへんも考えてみたいと思います ありがとうございます
過去スレ見て写してみますね
正直、よほど特殊な事情(調整先)があるのでもなければ、ギアパワー考察の段の各ギアパワーの項目で調整先を提示しておけばわざわざテンプレなんて用意しなくていい気がします(これはボルネオのほうもそう思います)。 と言うにはこのページのギアパワー考察の段は充実していないので、そっちの拡充が先かなと。一部は無印からコピペでもいいでしょうし。
ギアパワーのところは誰かがやってくれてたもので様子見してたけど、一応考えていた案的なものはあったりするのでこれを機に反映させておこうかなと。この後着手しておきます。
あ、見てませんでした。言い出しっぺということである程度文章増やしておきましたが、編集衝突になってしまってたらすみません。
いえいえ、書いていただいた内容は私も同意見でよくまとまってると思います、編集感謝!
使ってる感じ、編成と状況に合わせて立ち回りをかなり自由度高くシフトできるのが強みの武器だし、使ってる人もその辺の状況判断できる人が多くて自分の得意苦手によって多くの役割を十全に満たせるようにギアの調整してる印象だから、所謂テンプレ構築みたいな物は存在しないんじゃないかと思うんだよな それよりもちゃんと中後衛の座学を踏まえた上で、自分が積んだギアの根拠を言語化できる方が大事な気がする
テンプレートとしてはすべてのブキのページにあってもいい項目だと思うので 自分が使っているブキに関しては少しずつ増やしていきたいと考えています
この項目が誰に向けているかというと ・エクカス触ったことないけど興味がある人 ・0からギアを考えるよりテンプレから改良していきたい人 ・考えたギアをwikiに残したい人 辺りになるでしょうか
このページのギアパワー考察の段は充実していない
ここも追記しておきます
引用された箇所についてはそういう意図で言ってないですね……「だから『ギアパワー考察のほうを先に』拡充すべき」と書いた通りです。 正直「メイン効率12~28、イカ速6~好きなだけ、各部位専用ギアパワーお好みで、復短0or20~好きなだけ、あとおまもり」のグラデーションでしかなくて、本当に必要な情報か、わざわざ個別に書くほどの内容なのかまだ疑ってます。
このブキは積みたいギアの幅がそんなに大きくないのでギアパワー考察で充分表現できるんじゃなかろか あと言いたかないけども流行り廃りやアプデで前提が崩れたときのメンテナンスコストを引き上げる行為なんだけど、その面倒臭さを払底できるほど有意義なものになるだろうか
とりあえず掲示板で過去に上がってたものを記載しました 思ったより長くなってしまった
>> 628 ありがとうございます ギアパワー考察のところは自分は特に編集してないです
編集乙です 個人的には「シールド後n発」「ラスパ型」「カムバ型」などで一括りにしてその中で復活短縮などで区分けして格納?みたいな形にすると短く見やすくなるかもです 少なくともインク効率重視とラスパ重視の2択はそれぞれひとまとめにしてもいいかも
このブキ、イカ速を1積むか0.2で良いか、メイン効率を1以上積むか0.2で他に回すかだけでもかなりプレイスタイルの差が出ますもんね。 編集してくださってる皆様に大変感謝です。 テンプレセットがギアパワー考察にも反映されると嬉しいなぁ…。
低ランク帯の見方が手前うろうろして詰められまくる減少対策になるかも 敵が怖いとか塗りがないとこに出たくない味方に対してメインとスペシャルで敵をどかして塗を広げてあげられるから
このブキ持つと、 「おぃおぃ、頼むから前出てくれよ…。えぇいっ!もういい!俺が行くっ!」 てなりがちだったんだけど。 そうか敵と対面するのが怖いって発想がなかった…。 そういう味方引いた時は、やっぱりじっくり手前から塗り広げるしかない?
ギアパワー欄の受け身術について編集しました。問題があれば戻してください。
不適切なコンテンツとして通報するには以下の「送信」ボタンを押して下さい。 現在このグループでは通報を匿名で受け付けていません。 管理者グループにはあなたが誰であるかがわかります。
どのように不適切か説明したい場合、メッセージをご記入下さい。空白のままでも通報は送信されます。
通報履歴 で、あなたの通報と対応時のメッセージを確認できます。
トピックをWIKIWIKIに埋め込む
次のコードをWIKIWIKIのページに埋め込むと最新のコメントがその場に表示されます。
// generating...
プレビュー
ここまでがあなたのコンテンツ
ここからもあなたのコンテンツ
キル武器じゃないけど相手に当てた回数に比例して勝率上がるから前に出られるの本当に偉い
短射程からするとセンサーあまり投げてこない無印よりも間合い入った時にチャクチ出てくる方が辛いかもしれん。
ボールドでバレる前に殺せないのが悪いのはわかってるんだが泣きたくなった。
こいつが強気に攻めてきてたら確実にチャクチを持ってるものと思え
強気じゃなくても大体はチャクチ持ってるものと思え
今だと無印より明らかに多く見かけるが、シールド投げてるとこマジで一回も見ない
マジでシールド使わないエクカス多いよな
それ無印で良くねって思う
チャクチに甘えて近距離キル取れないやつはこの武器あってない
シールド出すと何もできなくなる
自滅するだけのサブだから使わないのが正解
シールド使わないだけだったらあまりそうは思わないけど、前に出てこないエクカスはガチで無印でいい
52でも全く同じ奴いる
予防的に張るシールドは時間とインクの無駄で弱いけど弾が飛んできたあとだと生存してるならマシとはいえ先に張ったほうが強いから使うの難しいわ
殆どの場合メイン投げまくってた方が仕事できるからね。裏を返せば、サブにインクを割くことなく強いメインをたくさん使えるブキと考えて運用するのがベター。って結論付けたイカが多いからシールド使ってるのを見る機会が少ないのかも。とはいえ要所要所でちゃんと機能するから相性が良いのは確かで。本当に試合中一回も使わない、また使える気がしないと感じるなら無印でいいよね。
シールドの使い所を見極めるにはインク管理がシビアでクセの強いメインに慣れてる必要があるって考えると、無印が入門編でカスタムは応用編みたいな立ち位置なのかもしれん。そう考えると、ある意味追加ブキらしい追加ブキで面白い
シールドは結局囮で出すことが多いかな?必ずしもメインもセットで打たなくて良いって思ったら少しだけ使い所が増えた。何回かに1回しっかりシールド越しに打っておけば、その後はシールド出しといたら敵が警戒して動き鈍るからそれだけでOK。変に顔出してくれたらベスト。メイン強いけど、メイン無駄打ちは相手にスペシャル与えるだけだから使い所をしっかり選ばなきゃ、って感じ。
もしくは敵チャーがエースの場合に倒しに行く時にシールド使うくらいかな。エースじゃなければ味方に任せても大丈夫。
スピナー相手はハイドラ(特に対物ハイドラ)はすぐシールド割るし、バレルは人速あるからシールド張った時点で避ける準備されるし、あまり機能しない。長射程モードでのんびりやってるクゲにはたまに刺さるけど、これシールド無くてもいけたか?と思うことがしばしば。
なので結局ミラー相手がしんどい。ボトルは言うまでもなく。ミラー相手の良い封じ方知ってたらだれか教えて…
シールドの意味を知るために52やボトルも使い始めた
奥が深い。こいつらが環境トップなのも頷ける
強すぎる。もうしばらく研究し続けてみることにする
そして52・ボトル村へ旅立った574がエクス村に帰ってくることは無かった…
ってなりそう
シールドはメイン効率がアプデで強化されないと使えない人が多いと思う
シールド後6発調整でなんとか理想の前線あげる立ち回りは出来るが、ギアパワーにインク以外積む余裕ない
ロボム、メガホンのエクスベッチューきてくれー
シールド後6発ってステジャン積んだら他のインフラ足りないけどステジャン積んでる?
イカ速かジャンプ削れるの致命的だけどステジャンないのも辛そうで
試してないけどもメインク32サインク9ステジャン10イカ速3ジャン短3でなんとか……
イカ速ジャン短どっちも足りない気もするが
<追記>とりあえず計算通りシールド6発構成になってる。イカ速とジャン短は足らない感あるけど最低限の体裁は整ってる感もある
シールドの維持時間が6.6秒でダメージで維持時間減少するのに、シールド後6発(エクスは一発撃つのに約1秒)は運用間違ってると思う
個人的な体感では良い場所に投げたシールド裏に居座れる時間はせいぜい3秒だし、シールドを投げたら必ずシールド裏から弾を撃たなきゃいけないわけでもないから、自分はインク回復10メイン効率6程度で十分シールド使った前線維持は出来てるよ
それ前線の維持は出来ても前線上げは出来なくない?
前線を上げたい人と維持したい人で話が噛み合っていない気がする。
前線上げが味方依存になると結局勝率が味方依存になりがちだし、メインクはもう少し必要なのかなって思うけど…。
むしろエクスはキルタイムの遅さから、位置バレすると相手にかける圧が激減する武器だと思ってるから、射撃継続時間を伸ばしても塗りによる時間稼ぎしかできないと思ってる
もちろんそれ自体はカウントを稼いだり味方の復帰までラインを維持するのに有用だけど、相手はその塗り合いでカニウルショエナスタが貯まるから結局は不利を先延ばしにしてるだけである事も多いし、そこに40近くGP割くなら、他にもっと有用なギアつけたいなと
それならちゃんと潜伏で先手を取って直撃入れたほうがいいし、ここにシールドが絡むと2発目を撃つまでの間にカバーが飛んでこない。何回かシールドから直撃の流れを押し付けるとシールド投げるだけで相手に圧がかかるようになる
圧がかかってるシールドには大抵ボムやら後衛からの射撃やらが飛んでくるから、そもそも6秒も保たないよなって話
位置バレしないって、全くヘイトを稼いでいないってことだよね?それって自分のキルレは良くなるけど味方負担にならない?それにその行動ならエクスじゃなくても良い気がするんだよなぁ…。
もちろん位置バレしたくないタイミングはあるけど、それはほぼ常時ヘイトを稼いでいるから刺さるのであって、ヘイトが向いていない状態でさらに位置バレ防いでも圧かけられていないのでは?
シールドの使い方は大体同じっぽいからGP40が多いのは同意だけど(ちなみに自分はメインク18)。
なんか文字で書ききれていない前提の違いで噛み合っていないだけかも?
通りすがり的には、位置バレしない、の捉え方がすれ違ってるんじゃない?と思った
dfaa9は多分、シールド置いてそこに居座って「ここにエクスいますよ!ここから撃ちますよ!」ってバレバレなエクスは相手に圧掛けれてないって話かな?と
こういうギア関連の話って極端な想定になりやすいと思ってて(ボム連投ギアのシューターは撃ち合いせずにボム投げてるだけの想定で議論されてたり)シールド後6発調整だからって、多分常にシールド展開してそこに居座って6発撃つ立ち回りでは無いと思うけど、要は試合中に「シールド置いてそこから6発撃つ場面」っていうのがどれくらいあって、どれくらい有用だと捉えてるかの差じゃないかな?
自分はdfaa9寄りの考えかな
自分の場合はシールド置いたとて、そこから6発撃つほど居座る場面って少ない(シールド裏から3発くらい撃ったら位置替えor連続で撃たずに様子見挟む事のが多い)し、他にほしいギアもあるしなぁ…って感じ
あー、なるほど。位置バレを気にしてたからほぼ常時潜伏メインなのかと思ったけど、シールド裏6発は位置バレし過ぎてて圧無いよって話か。了解。
>590 補完助かる、ありがとう
単純に同じギアは積めば積むほど57GPで出せる影響の最大値から遠ざかるから、シールド後○発調整は実戦で頻発するラインで抑えて、それでも足りないならインク回復に分散したり、目的のあやふやなだらだら撃ちを減らすように立ち回りを考えた方が良くない?という意見
6発運用してる者だが運用全然違う
前線を上げる=後衛1枚+出来れば前衛1枚のキルを取る運用
初動、復帰後は後衛でメイン振りつつ敵の位置把握。前出れそうならシールド展開後、後衛のキル取った後、前衛が詰めてくるなら引いて迎撃、奥に引いたら周りの状況次第で遮蔽物で自分を守りながらシールドの前に出て追撃。
インクが6発必要なのは満タン以外でもシールド展開→前線上げの行動に出れるのと、抑えの時にシールド展開→1キル→再度シールド展開の持久戦をする場合にインクが足りなくなる感触がある
5発だと1発使用後シールド展開→キル取った後残り1発では迎撃や追い込みが安定しないかな
ステジャンは無印から使ってないので不要な運用
色んな意見あるだろうけどシールドで前線上げる立ち回りは無印では出来ないので差別化としてはプレイしてて楽しい 立ち位置的にはバレルとかエリートブラスター、ボトルがよくいそうな場所で戦っている
無印と同じ場所でいるならポイセン撒いてる分無印の方が役に立ってると個人的に思う
まあギアカツカツなんでやるのは難しいけど、5発の時より一段階立ち回りは変わった
今日はネガキャンしないのか珍しい
このゲームワイプ(もどき)を取らないとカウント進まないし、連キル狙いの爆発力重視の構成にするのは理解はできる。(にしても鈍重すぎない?という気はするけど一旦そこは置いておいて)
けどこれまでの流れ的に、メイン振ってる時点で位置バレてるし、その後シールド出しても後衛当たってくれないんじゃない?って話になると思うんだけど、その辺は何か工夫してる感じ?
盤面把握の為メイン振ってる時は基本敵後衛から当たらない位置で振ってるからか、タゲになる事はないかな
基本前出る時はワンテンポ間を空けて前進かつ後衛にいた所から真っ直ぐ出ない、敵後衛から死角になる様に移動するからやられる回数は少ない
最初は勢い余ってシールドの前出てやられる事はあったが笑
大事なのは味方が自分より前にいるか、サブ等で前にプレッシャー与えてる時に前線上げに行くことかな 自分1人で前出たら速攻やられる
連キルというか前線上げる際積極的にキル取りに行くのは敵後衛だけで引いた敵前衛は深追いしないのも大事と最近気づいた
エッッッッッッッカス
セックス潮ッシャー
ごめんどういう返しを待ってたのかわからん
バーンカラ、マッチしよ
こうかな?
フェスも近いしトリカラ用ギアを考える。
とりあえずカムバ・イカ速10は必須。
スパジャンの機会に恵まれないルールだからジャンプ系は切り捨てて、その分メインク盛り盛り。
余りは安全靴とインク回復で
シールドチャクチが最高にキマって脳汁ドバドバ出た
まだナワバリでしか使えないけど
味方の体面サポート用にシールド投げたりしてる
前出てきたチャージャーの前に置いたり突撃してったスシの対面に置いたり
メイン、ウルチャク、ハナビダマで爆発しまくるか
ハナビダマ。わざわざメイン降るのが勿体ないレベルの自陣のバラ塗りを埋めるのに重宝するからありがたい。普通のナワバリでも欲しい
エクカスはやっぱりナワバリはしんどいね
熟練度の為に使うけど
自分はそんなに苦戦してないな。連戦連勝とまでいかなくとも勝ち越しはしてる。
ポイセンアシスト詐欺の無印と違って、ちゃんとバトルNo.1取れるから楽しい。
そういえばブキ偏差値出てたけど、やっぱ無印よりエクカスの方が高かったね。無印が下がってる気もするから上手い人だけがエクカスに乗り換えただけかもしれないけど…。
ヤグラ適正が上がっているのは予想通りだけど、ホコは低いままか。ポイセンもアメもあんまりホコだと機能してる感なかったから、シールドチャクチで少しは高くなるかと思ってたけど。結局ホコはワンチャン通されたら負けるから防衛の方が大事って言われるし、デスしがちなエクカスだと攻めやすくなってもトントンって感じなのかな。
あの指標はプレイヤー数を考慮してるけど、お試ししがちなシーズン初めを切ってないしバッジ収集したい人とかもいるから初出のブキに関してはノイズ大きめになることを頭の片隅に入れておきたい
増減見るとそんな移動してないね
リッターとかはごっそりカスタムに行ってるけど
エクスの増減少ないってことは、他のブキからエクカスに移行したパターンが多いってことか。それは意外。
バッジ収集とか使い始めとかの人が多くてこの勝率なら今後もっと上がるかも?あとは使い手のシールド練度上昇と相手の対策具合がどこで落ち着くかって感じか。
シールド練度上昇頑張ろ。(チャクチは諦めた)
無印の時からそうだけど、ホコはホコショがエクスの上位互換みたいな性能してるのと、足元塗りの弱さと硬直でホコショ目茶苦茶踏みやすいのと、ホコ割りもそんなに得意じゃないのが合わさって、ホコで遊べないほどじゃないけど若干勝率落ちるくらいの感じになるんよな
ちょうど射程が同じくらいだからホコショ踏みやすいよね。時間稼ぎは出来ても仕留めるのは結構大変。どうしても味方依存が強くなるから勝率安定しない。
と言いつつ自分ベストXPがなぜかエクスホコで、可能性はあると信じているんだけどなぁ。ステージ次第なところもあるし下がる時はめっちゃ下がるけど。
もう少しエクカスホコも色々試してみるか
ブキ偏差値はブキ使用率5.5:平均Xパワー4.5の割合で足しましたって指標だから、あんまり過信しちゃいかんよ
少しそれっぽい人気ランキングぐらいに思うのが無難
フェスだと交戦してる味方を援護して救出してやったらナイスしてくれてとてもほっこりできることが体感多い気がする(救出した味方がナイスをくれるとちょっと喜ぶ)
あと花火玉のダメージって30ダメだからもしかして疑似1確が出来たりする・・・?
クイコンもどきみたいなことはできるけどタンサンと同じくらい投げ込んでからダメージ判定が出るまでラグがあるからメイン直撃からの追撃にはあまり向かないね、逆ならいけるが
フェスで使ってみたらハナビダマとの相性が良くて面白かった
自陣塗りが苦手なのもハナビダマで誤魔化しが効くし、ハナビダマで相手を誘導してメインで倒すなど、取れる手段のバリエーションが増えるのが良かった
何よりハナビダマもメインもスペシャルも、全部爆発。爆発祭りになってそういう意味でも楽しい
ヒラメトリカラで思ったけどインクレールからメイン発射してインクレールに乗れればくっそ強いなーと思った。
ジャンプしても落ちるのは辛い
往年のレールエクスじゃん
3のマップだと戦場にかかるようなレールがあんまりないけど操作としてできないことはないはず
「大爆発も起こせるぞ」の死産宣告で嫌厭して無印しか使ってなかったけどいざ使ってみると結構いけるな
エクカスって苦手なステージどこかな
ナンプラーのエリアが個人的に打開がきつかったんだけど
そこはどの武器でも打開辛いしそもそもエクカスは打開辛い
個人的に苦手なのはコンブマンタタカアシマテガイヒラメ(ルール問わず)
金網と凸凹してる地面が当てづらい
金網ステでエクス弱いのは分かるけど、コンブは曲射が当てやすくてバケツ有利ステだしエクス強くない?エリア勝率かなり高い。マテガイは理由よく分からんけど確かに勝率良くない。
金網以外だと平面広くて機動力差で翻弄される所(スメーシー・ナンプラー・ヤガラ)がエクス弱めな感触。カスタムはまだ分からんけど。
個人的にはカジキとかネギトロみたいな特殊ギミック系が苦手。中央からの退路が無いのもキツい。
反応ありがとう
参考にします
あと天井低いステージも嫌いよね。
上に打ち上げたのが屋根に阻まれると自分が悪いの承知でもイラッてする。
マテガイはガラスの屋根と中央の柱が邪魔して射線が狭いのがイヤらしい。
似た理由でナワバリのマヒマヒも嫌い。
ボルネオのページにギアパワーテンプレという項目を見つけたのでこのページにも置きたいと考えています
どんな構成をオススメすればいいでしょうか?
実装当初から覗いてた感じ、メイン効率28以上積んだオーソドックス型、一部インク回復に置き換えたメイン効率+インク回復型(インク回復10程度?)、カムバ+メイン効率型(チャクチの再使用重視)、ラスパ+メイン効率型(特にナワバリやエリア、ヤグラ)、カムバステジャンゾンビ型(上級者向け)に関するコメントはよくみたよ。
ここから自由枠のギアにステジャン、受け身、イカ速、ジャン短、安全靴、着地狩り想定のスペ減なんかが好み分かれるところだと思う。ボルネオのページみたいに57表記全部埋めるんじゃなくて、自由枠として選択させる様な書き方も考えてみていいかも。ちなみに自由枠の中では中衛ポジまで積極的に出る分、重さを補うイカ速やジャン短、それとチャクチ持ち故に復帰を考えてステジャンは採用傾向が高めな印象。
自由枠のオススメは「ギアパワー考察」という項目がすでに担ってると考えています
どちらかというとスターターセットという完成品としての役割を考えてました
ただ自由枠を用意すること自体はいいアイデアだと思うので
そこらへんも考えてみたいと思います
ありがとうございます
過去スレ見て写してみますね
正直、よほど特殊な事情(調整先)があるのでもなければ、ギアパワー考察の段の各ギアパワーの項目で調整先を提示しておけばわざわざテンプレなんて用意しなくていい気がします(これはボルネオのほうもそう思います)。
と言うにはこのページのギアパワー考察の段は充実していないので、そっちの拡充が先かなと。一部は無印からコピペでもいいでしょうし。
ギアパワーのところは誰かがやってくれてたもので様子見してたけど、一応考えていた案的なものはあったりするのでこれを機に反映させておこうかなと。この後着手しておきます。
あ、見てませんでした。言い出しっぺということである程度文章増やしておきましたが、編集衝突になってしまってたらすみません。
いえいえ、書いていただいた内容は私も同意見でよくまとまってると思います、編集感謝!
使ってる感じ、編成と状況に合わせて立ち回りをかなり自由度高くシフトできるのが強みの武器だし、使ってる人もその辺の状況判断できる人が多くて自分の得意苦手によって多くの役割を十全に満たせるようにギアの調整してる印象だから、所謂テンプレ構築みたいな物は存在しないんじゃないかと思うんだよな
それよりもちゃんと中後衛の座学を踏まえた上で、自分が積んだギアの根拠を言語化できる方が大事な気がする
テンプレートとしてはすべてのブキのページにあってもいい項目だと思うので
自分が使っているブキに関しては少しずつ増やしていきたいと考えています
この項目が誰に向けているかというと
・エクカス触ったことないけど興味がある人
・0からギアを考えるよりテンプレから改良していきたい人
・考えたギアをwikiに残したい人
辺りになるでしょうか
ここも追記しておきます
引用された箇所についてはそういう意図で言ってないですね……「だから『ギアパワー考察のほうを先に』拡充すべき」と書いた通りです。
正直「メイン効率12~28、イカ速6~好きなだけ、各部位専用ギアパワーお好みで、復短0or20~好きなだけ、あとおまもり」のグラデーションでしかなくて、本当に必要な情報か、わざわざ個別に書くほどの内容なのかまだ疑ってます。
このブキは積みたいギアの幅がそんなに大きくないのでギアパワー考察で充分表現できるんじゃなかろか
あと言いたかないけども流行り廃りやアプデで前提が崩れたときのメンテナンスコストを引き上げる行為なんだけど、その面倒臭さを払底できるほど有意義なものになるだろうか
とりあえず掲示板で過去に上がってたものを記載しました
思ったより長くなってしまった
>> 628
ありがとうございます
ギアパワー考察のところは自分は特に編集してないです
編集乙です
個人的には「シールド後n発」「ラスパ型」「カムバ型」などで一括りにしてその中で復活短縮などで区分けして格納?みたいな形にすると短く見やすくなるかもです
少なくともインク効率重視とラスパ重視の2択はそれぞれひとまとめにしてもいいかも
このブキ、イカ速を1積むか0.2で良いか、メイン効率を1以上積むか0.2で他に回すかだけでもかなりプレイスタイルの差が出ますもんね。
編集してくださってる皆様に大変感謝です。
テンプレセットがギアパワー考察にも反映されると嬉しいなぁ…。
低ランク帯の見方が手前うろうろして詰められまくる減少対策になるかも
敵が怖いとか塗りがないとこに出たくない味方に対してメインとスペシャルで敵をどかして塗を広げてあげられるから
このブキ持つと、
「おぃおぃ、頼むから前出てくれよ…。えぇいっ!もういい!俺が行くっ!」
てなりがちだったんだけど。
そうか敵と対面するのが怖いって発想がなかった…。
そういう味方引いた時は、やっぱりじっくり手前から塗り広げるしかない?
ギアパワー欄の受け身術について編集しました。問題があれば戻してください。