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エクスプロッシャーカスタム / 577

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577
名無しのイカ 2024/03/20 (水) 01:42:26 83e44@94356

シールドはメイン効率がアプデで強化されないと使えない人が多いと思う
シールド後6発調整でなんとか理想の前線あげる立ち回りは出来るが、ギアパワーにインク以外積む余裕ない
ロボム、メガホンのエクスベッチューきてくれー

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  • 579
    名無しのイカ 2024/03/20 (水) 05:40:57 6c516@b72ad >> 577

    シールド後6発ってステジャン積んだら他のインフラ足りないけどステジャン積んでる?
    イカ速かジャンプ削れるの致命的だけどステジャンないのも辛そうで

    580
    名無しのイカ 2024/03/20 (水) 06:02:49 修正 87619@09760 >> 579

    試してないけどもメインク32サインク9ステジャン10イカ速3ジャン短3でなんとか……
    イカ速ジャン短どっちも足りない気もするが
    <追記>とりあえず計算通りシールド6発構成になってる。イカ速とジャン短は足らない感あるけど最低限の体裁は整ってる感もある

  • 583
    名無しのイカ 2024/03/20 (水) 10:06:10 dfaa9@215a7 >> 577

    シールドの維持時間が6.6秒でダメージで維持時間減少するのに、シールド後6発(エクスは一発撃つのに約1秒)は運用間違ってると思う
    個人的な体感では良い場所に投げたシールド裏に居座れる時間はせいぜい3秒だし、シールドを投げたら必ずシールド裏から弾を撃たなきゃいけないわけでもないから、自分はインク回復10メイン効率6程度で十分シールド使った前線維持は出来てるよ

    584
    名無しのイカ 2024/03/20 (水) 14:44:06 36e8c@3470f >> 583

    それ前線の維持は出来ても前線上げは出来なくない?
    前線を上げたい人と維持したい人で話が噛み合っていない気がする。
    前線上げが味方依存になると結局勝率が味方依存になりがちだし、メインクはもう少し必要なのかなって思うけど…。

    586
    名無しのイカ 2024/03/21 (木) 07:24:35 dfaa9@5bdd8 >> 583

    むしろエクスはキルタイムの遅さから、位置バレすると相手にかける圧が激減する武器だと思ってるから、射撃継続時間を伸ばしても塗りによる時間稼ぎしかできないと思ってる
    もちろんそれ自体はカウントを稼いだり味方の復帰までラインを維持するのに有用だけど、相手はその塗り合いでカニウルショエナスタが貯まるから結局は不利を先延ばしにしてるだけである事も多いし、そこに40近くGP割くなら、他にもっと有用なギアつけたいなと
    それならちゃんと潜伏で先手を取って直撃入れたほうがいいし、ここにシールドが絡むと2発目を撃つまでの間にカバーが飛んでこない。何回かシールドから直撃の流れを押し付けるとシールド投げるだけで相手に圧がかかるようになる
    圧がかかってるシールドには大抵ボムやら後衛からの射撃やらが飛んでくるから、そもそも6秒も保たないよなって話

    588
    名無しのイカ 2024/03/21 (木) 10:40:01 36e8c@3470f >> 583

    位置バレしないって、全くヘイトを稼いでいないってことだよね?それって自分のキルレは良くなるけど味方負担にならない?それにその行動ならエクスじゃなくても良い気がするんだよなぁ…。
    もちろん位置バレしたくないタイミングはあるけど、それはほぼ常時ヘイトを稼いでいるから刺さるのであって、ヘイトが向いていない状態でさらに位置バレ防いでも圧かけられていないのでは?
    シールドの使い方は大体同じっぽいからGP40が多いのは同意だけど(ちなみに自分はメインク18)。
    なんか文字で書ききれていない前提の違いで噛み合っていないだけかも?

    590
    名無しのイカ 2024/03/21 (木) 12:46:10 fde01@2df14 >> 583

    通りすがり的には、位置バレしない、の捉え方がすれ違ってるんじゃない?と思った
    dfaa9は多分、シールド置いてそこに居座って「ここにエクスいますよ!ここから撃ちますよ!」ってバレバレなエクスは相手に圧掛けれてないって話かな?と

    こういうギア関連の話って極端な想定になりやすいと思ってて(ボム連投ギアのシューターは撃ち合いせずにボム投げてるだけの想定で議論されてたり)シールド後6発調整だからって、多分常にシールド展開してそこに居座って6発撃つ立ち回りでは無いと思うけど、要は試合中に「シールド置いてそこから6発撃つ場面」っていうのがどれくらいあって、どれくらい有用だと捉えてるかの差じゃないかな?

    自分はdfaa9寄りの考えかな
    自分の場合はシールド置いたとて、そこから6発撃つほど居座る場面って少ない(シールド裏から3発くらい撃ったら位置替えor連続で撃たずに様子見挟む事のが多い)し、他にほしいギアもあるしなぁ…って感じ

    591
    名無しのイカ 2024/03/21 (木) 16:43:50 36e8c@3470f >> 583

    あー、なるほど。位置バレを気にしてたからほぼ常時潜伏メインなのかと思ったけど、シールド裏6発は位置バレし過ぎてて圧無いよって話か。了解。

    593
    名無しのイカ 2024/03/21 (木) 18:02:09 dfaa9@d4abf >> 583

    >590 補完助かる、ありがとう
    単純に同じギアは積めば積むほど57GPで出せる影響の最大値から遠ざかるから、シールド後○発調整は実戦で頻発するラインで抑えて、それでも足りないならインク回復に分散したり、目的のあやふやなだらだら撃ちを減らすように立ち回りを考えた方が良くない?という意見

  • 594
    名無しのイカ 2024/03/21 (木) 21:25:59 83e44@794c1 >> 577

    6発運用してる者だが運用全然違う
    前線を上げる=後衛1枚+出来れば前衛1枚のキルを取る運用
    初動、復帰後は後衛でメイン振りつつ敵の位置把握。前出れそうならシールド展開後、後衛のキル取った後、前衛が詰めてくるなら引いて迎撃、奥に引いたら周りの状況次第で遮蔽物で自分を守りながらシールドの前に出て追撃。
    インクが6発必要なのは満タン以外でもシールド展開→前線上げの行動に出れるのと、抑えの時にシールド展開→1キル→再度シールド展開の持久戦をする場合にインクが足りなくなる感触がある
    5発だと1発使用後シールド展開→キル取った後残り1発では迎撃や追い込みが安定しないかな
    ステジャンは無印から使ってないので不要な運用

    色んな意見あるだろうけどシールドで前線上げる立ち回りは無印では出来ないので差別化としてはプレイしてて楽しい 立ち位置的にはバレルとかエリートブラスター、ボトルがよくいそうな場所で戦っている
    無印と同じ場所でいるならポイセン撒いてる分無印の方が役に立ってると個人的に思う
    まあギアカツカツなんでやるのは難しいけど、5発の時より一段階立ち回りは変わった

    595
    名無しのイカ 2024/03/21 (木) 22:09:57 ed6eb@4e235 >> 594

    今日はネガキャンしないのか珍しい

    596
    名無しのイカ 2024/03/21 (木) 23:41:11 36e8c@3470f >> 594

    このゲームワイプ(もどき)を取らないとカウント進まないし、連キル狙いの爆発力重視の構成にするのは理解はできる。(にしても鈍重すぎない?という気はするけど一旦そこは置いておいて)
    けどこれまでの流れ的に、メイン振ってる時点で位置バレてるし、その後シールド出しても後衛当たってくれないんじゃない?って話になると思うんだけど、その辺は何か工夫してる感じ?

    597
    名無しのイカ 2024/03/22 (金) 02:24:50 83e44@794c1 >> 594

    盤面把握の為メイン振ってる時は基本敵後衛から当たらない位置で振ってるからか、タゲになる事はないかな
    基本前出る時はワンテンポ間を空けて前進かつ後衛にいた所から真っ直ぐ出ない、敵後衛から死角になる様に移動するからやられる回数は少ない 
    最初は勢い余ってシールドの前出てやられる事はあったが笑
    大事なのは味方が自分より前にいるか、サブ等で前にプレッシャー与えてる時に前線上げに行くことかな 自分1人で前出たら速攻やられる
    連キルというか前線上げる際積極的にキル取りに行くのは敵後衛だけで引いた敵前衛は深追いしないのも大事と最近気づいた