6発運用してる者だが運用全然違う
前線を上げる=後衛1枚+出来れば前衛1枚のキルを取る運用
初動、復帰後は後衛でメイン振りつつ敵の位置把握。前出れそうならシールド展開後、後衛のキル取った後、前衛が詰めてくるなら引いて迎撃、奥に引いたら周りの状況次第で遮蔽物で自分を守りながらシールドの前に出て追撃。
インクが6発必要なのは満タン以外でもシールド展開→前線上げの行動に出れるのと、抑えの時にシールド展開→1キル→再度シールド展開の持久戦をする場合にインクが足りなくなる感触がある
5発だと1発使用後シールド展開→キル取った後残り1発では迎撃や追い込みが安定しないかな
ステジャンは無印から使ってないので不要な運用
色んな意見あるだろうけどシールドで前線上げる立ち回りは無印では出来ないので差別化としてはプレイしてて楽しい 立ち位置的にはバレルとかエリートブラスター、ボトルがよくいそうな場所で戦っている
無印と同じ場所でいるならポイセン撒いてる分無印の方が役に立ってると個人的に思う
まあギアカツカツなんでやるのは難しいけど、5発の時より一段階立ち回りは変わった
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今日はネガキャンしないのか珍しい
このゲームワイプ(もどき)を取らないとカウント進まないし、連キル狙いの爆発力重視の構成にするのは理解はできる。(にしても鈍重すぎない?という気はするけど一旦そこは置いておいて)
けどこれまでの流れ的に、メイン振ってる時点で位置バレてるし、その後シールド出しても後衛当たってくれないんじゃない?って話になると思うんだけど、その辺は何か工夫してる感じ?
盤面把握の為メイン振ってる時は基本敵後衛から当たらない位置で振ってるからか、タゲになる事はないかな
基本前出る時はワンテンポ間を空けて前進かつ後衛にいた所から真っ直ぐ出ない、敵後衛から死角になる様に移動するからやられる回数は少ない
最初は勢い余ってシールドの前出てやられる事はあったが笑
大事なのは味方が自分より前にいるか、サブ等で前にプレッシャー与えてる時に前線上げに行くことかな 自分1人で前出たら速攻やられる
連キルというか前線上げる際積極的にキル取りに行くのは敵後衛だけで引いた敵前衛は深追いしないのも大事と最近気づいた