トライストリンガーコラボのコメント欄です。
無印は★5到達したから、コラボ★5まではコラボ使うつもり。
やっとS+昇格戦突破したし初XP17いった!
推奨ギアにリベンジが付いてるけど、どうなんかな デスを抑える立ち回り上、効果を発揮する機会が少ないような… あったらあったで便利なんだけど、メイン枠使ってまでつける代物かと言われれば、うーん
推奨ではない気はするなぁ
現状ギア枠結構余ってるから、下振れ軽減するギアを採用するのは選択肢にあってもいいと思う 裏どり癖のある人はまた狙ってくるし、長射程やミラー対面で格付けされたなら格上に対抗するのに位置把握できることはかなり対抗しやすくなるし けど、あくまで立ち回りの好みの範囲だし、極度に強い立ち回りな訳でもないから推奨から外していい気はするなぁ
あって困ることはないけど、無くてもいいかな…程度のギアパワーだからなぁリベンジ プレイスタイルにもよるけど、個人的にトラコラは必要なギアパワー候補が多いブキだと思ってるからリベンジはわざわざ推奨する程ではないかな
リベンジを推奨から外すとして、じゃあ推奨ギアはなにになるんだろう?
個人的には推奨レベルのギアパワーは スペ強・スベ増・対物・メインインク の4つかなって思ってるけどどう?
トラコラはエリアとナワバリでの採用が多いから、ラスパとサブ軽減を3(57表記)がオススメかな。 上記ルールだと同じポジションにいること多くて、タンサンボムとクイボを結構投げつけられる。
あとメインだけで戦う場面がほとんどで、金網も増えたからヒト速は多めに積みたい。 他は無印同様にスペ増、ジャン短、対物。
サブ減は欲しいな。相性はいいと思うが素の消費が重すぎて使えん あと流行りもあるけど対物役立ってる
Xマッチだと、スピナー対面が気持ち楽になるヒト速を入れることが多いかなー
けど、ギアの自由度が高いことがトラストの利点でもあると思ってるので、推奨ギアを選べと言われると難しいね
トラコラは推奨ギア枠別になくても良さそう
リベンジ外してヒト速をつけてみた ラスパ10 対物10 ヒト速19 スペ増6 ジャン短、安全靴、サブ減、スペ減各3 ヒト速積み過ぎか?と思ったけどかなり立ち回りが楽になった サクサク動けて射程やエイムの微調整がしやすい 対物は微妙と思ってたけど、長射程にはかなり相性いいね ここから調整するとしたら、ヒト速をサブ1つ分減らしてスペ増9にするくらいだろうか
自分はラスパと対物を片方だけにしてルールによって変えてるかな。 代わり積んでるのはイカ速。ポジション変更が迅速になって機動戦と強襲回避も強くなる。イカ速13がナイスダマ真横に着弾しても逃げれて好き。
上からの指示通り、サモランを見出しごと消しました 敵に使われる場合の対策を表示しました。 ブキセット別対策に関しては、そのページまで行って作ってきてほしいです。
2周ぐらい回って何でこのサブスペついてるんだろ…って改めて思ってしまった スプリンクラーは案外役に立ってる感じするけど、デコイが役に立ってる感じがしない 感じがしないというか機能してるかイマイチよくわからない
デコチラは味方依存というか、広い範囲に撒いて全体で利用する所もあるから仕方ない 前線奥寄りに撒いて、戦況見やすい位置から敵の動きに合わせて足止め気味にメイン刺してくと手ごたえ感じやすいような気がする
デコイは役に立つ(メガホン比)
味方がデコイある時前にでないとメガホンより使えないんや...
圧はともかく、塗りとキルが相手次第だからな。 工夫する要素もタイミングくらいしかない。
前から敵来てるのに、後ろにバラまかれたらめちゃくちゃ鬱陶しいし、放置すると爆風でやられるし……。 と思わせる使い方を心がけてる メインサブスペどれも、イカにしてヘイトを稼げるかがキモだと思う。
結局無印を使っちゃうから未だに熟練度2で止まってる 発表前は最優先で星5まで育てると意気込んでたのにね 何だかんだでスプリンクラーに比べたら雑にホコやヤグラに投げても嫌がらせになるポイズンの使い勝手や近中距離での火力補助になるメガホンが良いんだよね、強くはないんだけど
今のところブキトップは全ルールコラボの方が上だけどどうなるかな 少なくともエリアはコラボの圧勝な気がする
コラボの方が新鮮だからね、トラストトップの人たちはまだコラボ試してるからじゃね?
明らかに片方が強いって断定出来ない武器も流石に3週間したら落ち着いてくるからもうコラボの方が強いって言ってもいいんじゃないかなぁ 言っちゃ悪いけどホコ以外は比べるまでもなくコラボだと思ってるわ
コラボは即塗りスプリンクラーのおかげで逃げられない位置まで敵の接近許した時は地味に対面勝てるんだよな 簡易盾になるし壊さないと相手は足場奪われ続けてその場から動けずこっちは動きやすいから相手の裏に回りやすい 上位帯では流石に通用しないだろうが
メインが近接に明らかに弱いから近接に持ち込まれた時点で勝率が悪いのは覆せないと思う。 その点ではポイズンで近接に持ち込ませない無印の方が広い意味で近接は強いと思う。
エナドリ飲まれてる時はミストよりスプリンクラーの方が対面拒否し易い気がするな。 塗りで上回るのが一番の近接拒否だし、牽制の持続時間が違う。 スペシャルは完全にメガホンに軍配上がるけどね。
裏取り対策ではなく近接させない牽制なら消せないポイズンの方が持続するんじゃない? スプリンクラーは持続時間自体は無限だけど、かと言って5秒以上破壊されずに足止めできるかというと
破壊するために背を向けなければならない、もしくはボムでインク大量消費が必要。とリスクつければ前方でも長持ちする。
上の発言はエナドリ使われてる状況の話。 軽量武器とかミストですら止まらなかったり、ミスト使うと塗りで差を付けられて最終的に近接拒否が難しくなる場合あるね。ってこと。
インファイト時は相手の後ろに回り込みながら1タメを自分の少し前に置くのを繰り返すと爆破ダメ蓄積してて散ってくれるケースが結構多いのでおすすめする。直撃は嫌がる人多いけどインファイト時に爆破ダメ気にかけられる人が結構少ないからわりかし有効
これとにかく詰めようとしてくる相手に刺さる場面多い 場合によっちゃ逃げながら段差上とか障害物脇に置いたら勝手に散ってくれることもあるし こっちも正確にダメージ認識しづらいのが難しいところだけど
思ったほど悪くないという評価に落ち着きそうな一方で 弓のサブスペ設定する時にここまで考えられるなら なんでリッターにトラップソナー渡したんですか?って気持ちに定期的になってしまう
思ったより悪くない(10点くらいの評価が35点くらいだった)って感じ
スプリンクラーは茫然自失ガッカリ派からトラストのベストサブ派に鞍替えした
トラストは器用貧乏だがインク効率が良い スプリンクラーは器用貧乏だがインク効率が悪い 足したらちょうど良くなった スプリンクラーは色々できて工夫のしがいがあって楽しい 小さな加点を積み上げて勝つサブ イカ研ありがとう!
>> 613 それはそう 使えないこともないが、それはそれとしてラインマーカーやポイセン貰えた方が嬉しいよね?って聞かれたら めちゃくちゃ首を縦に振ると思う
個人的にはビーコン欲しかったなぁ
トーピードもロックオンする僅かな時間でチャージして同時攻撃できたら面白そう。 ロボムもメインの移動阻害強いから相性良さそう。
相性悪いサブはあるのか? タンサンボムはチャージ必要で相性悪いかな?
そうだな あとはカーリング、割とスプボムクイボも 怪しいかもしれない
ベッチュー的な亜種もう1個ほしい
たぶんもう増えないんじゃないかな…… もしあるならスペシャルはナイスダマが良いな。 自衛できるし、ヤグラで複数乗られてると対処に時間かかるので欲しい。
ナイスダマはいいけど、 あのメインを著しく阻害するだけの性能あるか…? ウルショとかグレバリとかハンコとか、 もうちょいイカしたやつはある気がする。
トラップ雨のハンター仕様で実装してほしい
ポイズンは自衛もできなくはないけどインク消費が重すぎるのと塗りに寄与する性能が無いのが悩みだったけどスプリンクラーになってからは取り敢えず自分の背後に置いておくだけでも逃げ道自動で作れるしSPのチャージャにも使えるから予想通り便利だった。あとデコイは壊されるけど塗れるし一応ダメージもあるのとデコイに爆破クナイ紛れ込ませると結構気付かずにやられてくれるパターン多いので助かってる。
射程ギリギリぐらいからウルトラハンコがこっちに向かってくるときはどうするべき?地続きで突進して来れる地形として。 真正面から撃ち抜くチャレンジするべき?
自分は潜伏からのハンコか不利状況でのハンコなら無傷の可能性が高いから即逃げか1確チャレンジ 誤魔化しで使ってきたらダメージ受けてる可能性が高いから置き矢で爆殺狙う 自分が狙われてなくて側面や上から狙える状況なら普通に直撃狙う
なるほど、爆殺か。
爆殺意識したらキルしやすくなりました。ありがとう。
環境が落ち着いてきたのもあってか普通に使えるようになってきた 無印も味方の塗り悪い時は準塗りブキぐらいは濡れてたから塗り力に関しては文句無し 相手のスペ回転率も良くなるからちゃんとキルしなといけないのが悩みだけど、それは半チャタテ射ちで十分カバー出来るようになってきた スプリンクラーは自分が散ると消える儚さから置いた直後は命大事にの意識が高まるくらいで、瞬間塗りには良いし高所貼り付けが強い時は有るけど抑えが強いだけ感はあるからやっぱり強いかと言われると首を傾げる(一般評価ほど悪いモノとは思えなくはなってきた) チラシはマップ依存で選択肢減るデメリットはあるけど、ちゃんと択を迫れるように使えれば強い(ロック軽減の為にもスペ使えるよ通知か予測円を味方にも表示はマジで欲しい) 味方に遠距離がいるならチラシに紛れて攻めチャーポジ確保が選択肢になる事があって良い(イカ速依存症だから付けないけどニンジャも選択肢に入るかも?って思うくらい)
接近拒否は無印から出来てるなら同じフォーマットでわりと煙に巻けるのもあって、無印(接近の誤魔化し)→コラボ(メイン精度強化)→両刀(ルールによって)って感じでどっちの経験も腐らないって感じでいいと思う(結局コスパは悪いから覚悟はいる)
スプリンクラーは1で悪さしたらしいから強化されないだろうなってのは思うが、ふとタンサンみたいに綺麗な塗り跡じゃなくて良いから投げ軌道に塗り跡残すくらいなら丁度よく無い?って思ったけど悪さしちゃうかなぁ 投げミスしても完全には腐り辛くなるし
壊されるまで永続ではあったけど、1か所を同じペースで塗り続けるだけを暴れたといわれると首をかしげる感じ
1のスプリンクラーは攻撃力アップギアの効果乗って1粒33.3ダメ出せたしホコ割りとかも強かったしワカメの栄養源だったし 永続塗りの罪は大体マヒマヒエリアのせい
マヒマヒヤグラで無双できて楽しい
ナワバリで試してるけどチャージャー対面に対処する方法がないんだけどどうしたらいい?無印はメガホンで誤魔化してたんだけど
しなければいい。 こっちは一周で塗りや削りをするけど、 相手は圧が凄いだけで何の実害も生まない。 弓は中衛、をより強く意識すること
無視するとゴリゴリ味方が射抜かれて敵前衛に迫られるだけなんだけど
そんな上手いならそもそも諦めろよ…
中後衛くらいの位置の物陰でチャージしつつリッターの射撃が済んだタイミングで撃ち込むかリッターが撃たなそうならリッターに抜かれないようにリッター以外の敵に半チャぶちこむくらいじゃね これなら仕事しつつリッターに嫌がらせできる
相手にとって優先的な排除対象のはずなので、キルできないまでもヘイト取り続けるのはアリだったりする 抜けそうで抜けない立ち位置を維持し、相手が撃ったら適当にカウンターで壁裏に落とす
と、やってるけどコレどこまで通用するんかな 壁裏に張り付いて離れないようなのには良く刺さるんだが
マップと味方編成にもよるけど…… チャージャーは曲射できないので、スプリンクラーを死角に貼り付けて嫌がらせしてる 相手より塗る、しっかりヘイトを取る、あわよくば曲射や相打ち狙う、という感じ
そもそもリッターと正面でやり合わないのが正解、もしくはリッターのヘイト稼いで物陰から曲射と爆風でほかの敵を狙うしかない リッターの射線がこっちに向けていれば向けているほど仕事してる、キルレくそ悪くなるけど 自分も仕事できなくなるけどリッターも仕事させないだけで十分、ブキパワーの差が激しすぎたからねw それ以上求めてもしょうがないw
無印はナワバリ不利でもサブスペで無理なポジション取り出来た感あるけど、コラボは塗りが強いからナワバリ維持をしてポジション取りしないといけない。 ナワバリ維持すらままならない味方の時は頑張るしかない。 スペでナワバリ不利でも陣地形成する機会は作れるけど、結局ナワバリ不利で使って強いスペではないからなぁ チャー対面は結局メインでのやりくりが多いからコラボ握っただけで辛くなるならサブスペに頼り過ぎなのかなって感じる。
サブスペ日和る必要ないと思うんだけどな、パッケージ武器でデザインも良いのに勿体無い
無印のサブスペが凄惨なのにあれだけの人口がいたら、 慎重にもなるでしょ 実際はムズいから人が増えるはずないとは思うが
無印があれだけいるシャプマの亜種のサプブペがああなった理由はどう説明してくれるんですか(全ギレ)
無印マイチェン格差は好ましくないから…
トラコラ実装からもう1ヶ月なのにギアパワーの欄何も書かれてないの草 トラコラ使いのニキネキ編集してあげて……
人速10程度積む以外は何積んでもいいというか、相性いいギアがないというか… 勧めるほどハマるギアパワーがない気がする
はえーそうなんか 自分はトラコラほぼ使ってないから何とも言えないけど、相性良いの無いなら無いでその旨の記述があってもいいかも
まあ自由度が高いという長所でもあることは確実なんだけどね 個人的にはインク効率10, スペ増6積んで撃ち続けスペシャルでインク回復することで生存しつつ圧をかける構成が気に入っているけど、速度系付けてもうちょっと攻撃的な構成にするのも手だし カムバリベンジゾンビ構成とかもワンチャンありそう
デスペナアク強さえ避ければ何を積んでもいいかな。 ゾンビでもカムバでも積むといいさ。
使ってる分には楽しくて加筆するモチベはあるけど、無印・コラボ共に幅が広いからギアに関しては無限に派閥があると思ってるから書けない。 幅が広い分1種類ガン積みが本当に効率悪くて良くないくらいで、何積んでもちゃんとギアパ活用する意識さえあればマジで腐るギアは無いと思う。
あとは無印とコラボのギア構成多少変えるつもりだったけど、使い込んで結局無印と同じような所に行き着いたから無印の方見てねで終わっちゃう。 だから加筆するにしても無印の方にでいいかなーって
試しに無印とコラボどっちも含めて各ギアの所感を書いてみた。
メインの継続射撃強化・メインの瞬間塗り強化。 GP3積めばフルチャが1発増える。ノンチャ、半チャ、フルチャ全てを満遍に使えるほど欲しくなるギア。
誤魔化し手段補強。 ポイズンもスプリンクラーも基本インクに余裕がある時や移動前・スペ前後に使うことが多いので、優先度は低い。 不意なタイミングで近づかれた時のインク切れを防止。
戦線維持・継続塗り強化。 こまめにポジションを変えたりメインの合間にイカ潜伏を挟むことが多いほど、メイン効率より欲しくなる。 また、ヒト状態回復強化が嬉しい金網や濡れない床が強ポジのマップでは採用価値が上がる。 意識しすぎてチマチマ殴ってるだけだとジリ貧になりやすいので活用に注意は必要。
メインでの撃ち合い強化。 遠距離対面はもちろん壁裏への曲射がしやすくなる。弾速が遅く爆破にタイムラグがある弓では、先に仕掛けて相手がこっちに視線を向けた時には少し射程外というヘイトコントロールがしやすくなる。 1確や半チャタテ射ちの精度が高く、逃さず仕留めきれる人ほど採用価値が高い。
立ち回り強化・生存率強化。 ポジション変更、対近接からの逃走、投げモノ回避、オブジェクト干渉への移動と腐ることがまずない。 対近接に対して移動経路にサブや置き矢を活用する際の引き撃ちで、逃げやすく相打ちになり辛くする。
自身での完結力強化。 メインにスペシャルを絡ませる機会を増やすことで、自分のダメージだけでキルまで持っていきやすくなる。 また、どちらのスペシャルも遠距離対面を一方的にどかす手段として使えるので近距離サポートに集中しやすくなる。 デコイはSPゲージロックが長い点が惜しい。
お守りその1。打開補強。 本ブキは色んなギアを持ちやすいのでギア効率の良いGP3を積む価値が高い。 打開スペを早めノックアウトを防止する。
拘束力強化・キル確実性強化。 メガホンでは対遠距離の拘束時間を伸ばし、メインと合わせられる時間を増やすことでキルに直結させやすくなる。 デコイではデコイ爆発の圧力を高め、デコイ処理・塗り返し・背水の特攻の選択を強制させやすくなる。
中距離戦闘リスク低減。 半チャージを多用する場合、近距離が詰めれるポジションに立つ機会が増えるためデスしやすくなるので選択肢になる。
お守りその2。生存率強化・戦線復帰速度強化。 接近に詰められ前へ出ざるを得ない時のスパジャンを通しやすくなる。 レアケースだが裏取りが来ているがオブジェクトは進んでいる場合に前にジャンプする速度を早め、無駄な裏取り時間を増やせる。
メイン×サブの有効範囲強化。 ポイズンの射程をメインの射程に合わせることで、メインとサブを絡めた攻撃できる射程が増える。 また、安全にポイズンを展開できる範囲を増やし、着弾が早くなることで接近拒否にも強くなる。 スプリンクラー?誰それ?(稼働時間が長くなるだけなのでガチエリアを塗れるかつ長時間壊されにくい設置箇所がマップにある場合に選択肢になるかどうかといった所。)
お守りその3。遠距離対面強化。 遠距離対面をしている時に足元を奪われても発射を強行しやすくなる。 特に弓対弓の場合にはスリップダメージを絡めたキルラインの差が付きやすい。
お守りその4。近距離の対抗手段対策。 ヘイトを集めやすく、ヘイトコントロールをする機会が多いので採用価値は高い。 ボム系の事故死防止は勿論、時には居場所を隠したい本ブキとしてはマーキング時間短縮も嬉しい。
中近距離生存率強化。 優先度は低いがイカロールを多用するのであれば採用余地があるかどうかといった所。 ヒト速、イカ速、安全靴の方が汎用性が高い。
初動強化。 先手を取るのが強い本ブキとしては、開幕のポジション取りで差を付けれるのは価値がある。 上位層ほど初動パターンが絞られてくるので出鼻を挫きやすい。見通しの良いマップやミニマップで初動を視認すると尚良し。 防衛の強い本ブキとしては、初動でリードを取り以降は防衛意識といった戦略で相性が良い。
全体仕事量増加。ノックアウト防止。 色んなギアを持ちやすい本ブキとしては、弱体化された今でも積み得と言っても過言ではない。 ガチマでは肉薄する試合程有効に働き、継続戦闘や防衛強化の期待値が高い。 コラボはサブも使えるのでナワバリでの終盤の瞬間塗りが光る。
打開スペ加速。 強化されたが明確な理由が無ければその他のギアを付けた方が効率は良い。 味方に合わせて使いたいスペシャルなので発動条件と微妙に噛み合いが悪い。 自身のスペシャルが溜まったタイミングを軸に断続的にチームで特攻を仕掛ける様な戦法が取れる場合には有効か。
打開強化。ターン継続。 ナワバリが荒れているような戦場でも戦線を無理やり築きやすくなる。 また、相手に打開された時になし崩し的に不利が継続されることを防止する。
ポジション隠し。 曲射を多用しポジション替えを多くする戦法と相性が良い。 射線が出ない特徴をイカし、意識外からの攻撃を増やせる。 また、デコイチラシ内を通り抜け相手高台に陣取るのにも使える。
曲射強化。 曲射との相性が良く復帰時に近接サポートや遠距離対面がしやすくなる。 近接戦では相打ちが発生しやすいのでその点では若干相性は悪い。 意識し過ぎてギアに振り回されない様に運用に注意は必要。
曲射強化。二の矢補強。 ペナルティ効果は無いがリベンジより発動機会が多いのが一番の差。 直撃が絡んだ時に二の矢の精度を高めることに貢献してくれる。 爆風強化の影響で射撃精度が上がるほど1射で倒しきれる事が多くなってくる点は逆風。
狙撃強化。 遠距離ブキ御用達。1確に自信がある場合選択肢になる。 しかし、このギアを付けるのであればブキも変えた方が良いと言われたら何も言えない。
スパジャンリスク低減。 復帰スパジャンの選択肢を増やせる。 また、マーカーが見えていない相手にはこのブキの射程となるので、直ちに射撃に入れる。
対スペシャル強化。ガチホコ戦強化。 アーマー類を除き爆裂矢は爆風+直撃ダメージが入るので相性が良い。 バリア、ソナー、カニといったスペシャルにメインで殴りやすいのも相性が良い。 他にもビーコン破壊を確実にしたりインクレールを奪ったり完全に腐ることは少ない。
スパジャンリスク低減。リスジャン復帰加速。 無理なスパジャンを通す確率を増やす。基本的に着地時にやれることがサブしかないので、その選択肢を増やすのに有効。 また、リスジャンからスムーズにチャーポジに戻れる。 変わり種としては味方にデコイを撃ち込みデコイマーカーに紛れて飛ぶことで対面遠距離のふところに入り込んで曲射で一方的に攻撃できるポジションを取るといった使い方もできないこともない。
マジで選択肢多いな、こりゃ気軽に編集できんわ………もちろん良い意味でね トラコラがプレイヤーに見放されたとかじゃなくて、使い手が性能をよく理解してるからこそだったのが分かってなんか安心したわ。やっぱりどのブキも生まれてきた以上愛されてないとだなぁって クソエイムだけどちょっとトラコラ使ってみようかな
AIMなんて要らないよ 塗り意識と状況判断、知識そして愛があれば
同感だけどキャリーするには曲芸必須だし、脳汁出る運用はやっぱAIMいるんだよね。 爆風強化で半チャタテ射ちも重要になって、チャージ量AIMとか言う特殊技能も大切になっちゃった。 でも立ち回り勉強には良いブキだからもっと気軽に触ってゆけ!
エイムというより狙ったところに落とせるチャージ感覚って感じだと思う。ある程度着弾点はズレても爆風が当たってくれる。もちろん最低限のエイム力はいるけど。 特に曲射で狙ったところに落とすのは無印コラボともに熟練度4まで使ったけど今でも集中しないと結構ムズイ。
エイム力は要るというかエイムをあまり求められない択に引っ張られすぎないように実際がどうであれ自信ニキでいたほうがいいというか
雑魚武器のような顔してるわりにナワバリ適正はトップレベル メインサブスペ全部安全に敵陣グチャ塗り出来るので最後の十秒で巻き返しやすい もう少しノンチャの塗り欲しいけどラクトの二の舞になりそうなのでこれで良かったかも キルに関しては足止めと索敵が出来る無印の方が良いけどもう別武器って感じ。
トップレベルなら甲子園で1回くらい見るはずだよね? 弱武器を崇めるのは勝手だけど人にも共感求めるの痛いからやめてね
トップレベルとまでは言わないけどナワバリ適性ある方だとは思うが(そもそもの性能が微妙なので適性はあっても環境には入らないと思ってる) 何故違うかを説明する自分の意見全くなしでよくもそこまで言えるな
君頭面白いねって言われるやろw
ナワバリ適正をトップレベルとするには塗りもキルも中途半端すぎる エナスタ枠の鉛筆くらいでようやくステージ次第で採用するレベルなんだから メインで安全に敵陣をって最後の10秒に敵陣をチャージして塗るの?
塗りは強いんだけど結局塗りとキルを同時に出来るブキじゃないからなぁ トリカラバトルみたいにオブジェクトあるなら可能性を感じる ナワバリは一人でルート管理するには無理がありすぎるから中近距離戦が増えて、ゲームスピードも早いからやっぱり弓持つならラクト持つかなってなる
相手越しに相手陣を塗れるのは戦略の幅広がって面白いと思うんだが…。結局最後以外はラクトやシャーカーなどにSP献上するだけなんだよな。 トラストが悪い訳ではなくこいつら綺麗に塗れすぎ組が理不尽。あれだけウルショ強くなってもナワバリだとスタメン変わらずだし…ぶっ壊れ
ナワバリよりもエリア適正が高いブキだと感じてる 他ルールでも割といけるけど、やっぱりエリアでの制圧力が凄まじい 打開がキツいタラポート以外はこっちしか使わなくなったわ
タラポートでも結構使える気はするが…
むしろちょっと前に出れればエリアにデコイ打ち込んで戦線下げるのに使える ペナカン無理矢理付ける手段を持ってない無印の方が持ちたくない エリアに屋根が付いてるマップはデコイの選択肢減るからどっち使うか悩む(マテガイ、ナメロウ、タカアシ
まきびしキル実用的になった今、フルチャ寸前でキル取れること増えたよね?
分かる もはやフルチャージなんて不要って感じ 届くだけチャージすればいいのだ
確かに フルチャ一確は上振れのおまけで、トラコラで重要なのはどの程度のチャージ量で弾がどこまで届くかの感覚
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無印は★5到達したから、コラボ★5まではコラボ使うつもり。
やっとS+昇格戦突破したし初XP17いった!
推奨ギアにリベンジが付いてるけど、どうなんかな
デスを抑える立ち回り上、効果を発揮する機会が少ないような…
あったらあったで便利なんだけど、メイン枠使ってまでつける代物かと言われれば、うーん
推奨ではない気はするなぁ
現状ギア枠結構余ってるから、下振れ軽減するギアを採用するのは選択肢にあってもいいと思う
裏どり癖のある人はまた狙ってくるし、長射程やミラー対面で格付けされたなら格上に対抗するのに位置把握できることはかなり対抗しやすくなるし
けど、あくまで立ち回りの好みの範囲だし、極度に強い立ち回りな訳でもないから推奨から外していい気はするなぁ
あって困ることはないけど、無くてもいいかな…程度のギアパワーだからなぁリベンジ
プレイスタイルにもよるけど、個人的にトラコラは必要なギアパワー候補が多いブキだと思ってるからリベンジはわざわざ推奨する程ではないかな
リベンジを推奨から外すとして、じゃあ推奨ギアはなにになるんだろう?
個人的には推奨レベルのギアパワーは
スペ強・スベ増・対物・メインインク
の4つかなって思ってるけどどう?
トラコラはエリアとナワバリでの採用が多いから、ラスパとサブ軽減を3(57表記)がオススメかな。
上記ルールだと同じポジションにいること多くて、タンサンボムとクイボを結構投げつけられる。
あとメインだけで戦う場面がほとんどで、金網も増えたからヒト速は多めに積みたい。
他は無印同様にスペ増、ジャン短、対物。
サブ減は欲しいな。相性はいいと思うが素の消費が重すぎて使えん
あと流行りもあるけど対物役立ってる
Xマッチだと、スピナー対面が気持ち楽になるヒト速を入れることが多いかなー
けど、ギアの自由度が高いことがトラストの利点でもあると思ってるので、推奨ギアを選べと言われると難しいね
トラコラは推奨ギア枠別になくても良さそう
リベンジ外してヒト速をつけてみた
ラスパ10
対物10
ヒト速19
スペ増6
ジャン短、安全靴、サブ減、スペ減各3
ヒト速積み過ぎか?と思ったけどかなり立ち回りが楽になった
サクサク動けて射程やエイムの微調整がしやすい
対物は微妙と思ってたけど、長射程にはかなり相性いいね
ここから調整するとしたら、ヒト速をサブ1つ分減らしてスペ増9にするくらいだろうか
自分はラスパと対物を片方だけにしてルールによって変えてるかな。
代わり積んでるのはイカ速。ポジション変更が迅速になって機動戦と強襲回避も強くなる。イカ速13がナイスダマ真横に着弾しても逃げれて好き。
上からの指示通り、サモランを見出しごと消しました
敵に使われる場合の対策を表示しました。
ブキセット別対策に関しては、そのページまで行って作ってきてほしいです。
2周ぐらい回って何でこのサブスペついてるんだろ…って改めて思ってしまった
スプリンクラーは案外役に立ってる感じするけど、デコイが役に立ってる感じがしない
感じがしないというか機能してるかイマイチよくわからない
デコチラは味方依存というか、広い範囲に撒いて全体で利用する所もあるから仕方ない
前線奥寄りに撒いて、戦況見やすい位置から敵の動きに合わせて足止め気味にメイン刺してくと手ごたえ感じやすいような気がする
デコイは役に立つ(メガホン比)
味方がデコイある時前にでないとメガホンより使えないんや...
圧はともかく、塗りとキルが相手次第だからな。
工夫する要素もタイミングくらいしかない。
前から敵来てるのに、後ろにバラまかれたらめちゃくちゃ鬱陶しいし、放置すると爆風でやられるし……。
と思わせる使い方を心がけてる
メインサブスペどれも、イカにしてヘイトを稼げるかがキモだと思う。
結局無印を使っちゃうから未だに熟練度2で止まってる
発表前は最優先で星5まで育てると意気込んでたのにね
何だかんだでスプリンクラーに比べたら雑にホコやヤグラに投げても嫌がらせになるポイズンの使い勝手や近中距離での火力補助になるメガホンが良いんだよね、強くはないんだけど
今のところブキトップは全ルールコラボの方が上だけどどうなるかな
少なくともエリアはコラボの圧勝な気がする
コラボの方が新鮮だからね、トラストトップの人たちはまだコラボ試してるからじゃね?
明らかに片方が強いって断定出来ない武器も流石に3週間したら落ち着いてくるからもうコラボの方が強いって言ってもいいんじゃないかなぁ
言っちゃ悪いけどホコ以外は比べるまでもなくコラボだと思ってるわ
コラボは即塗りスプリンクラーのおかげで逃げられない位置まで敵の接近許した時は地味に対面勝てるんだよな
簡易盾になるし壊さないと相手は足場奪われ続けてその場から動けずこっちは動きやすいから相手の裏に回りやすい
上位帯では流石に通用しないだろうが
メインが近接に明らかに弱いから近接に持ち込まれた時点で勝率が悪いのは覆せないと思う。
その点ではポイズンで近接に持ち込ませない無印の方が広い意味で近接は強いと思う。
エナドリ飲まれてる時はミストよりスプリンクラーの方が対面拒否し易い気がするな。
塗りで上回るのが一番の近接拒否だし、牽制の持続時間が違う。
スペシャルは完全にメガホンに軍配上がるけどね。
裏取り対策ではなく近接させない牽制なら消せないポイズンの方が持続するんじゃない?
スプリンクラーは持続時間自体は無限だけど、かと言って5秒以上破壊されずに足止めできるかというと
破壊するために背を向けなければならない、もしくはボムでインク大量消費が必要。とリスクつければ前方でも長持ちする。
上の発言はエナドリ使われてる状況の話。
軽量武器とかミストですら止まらなかったり、ミスト使うと塗りで差を付けられて最終的に近接拒否が難しくなる場合あるね。ってこと。
インファイト時は相手の後ろに回り込みながら1タメを自分の少し前に置くのを繰り返すと爆破ダメ蓄積してて散ってくれるケースが結構多いのでおすすめする。直撃は嫌がる人多いけどインファイト時に爆破ダメ気にかけられる人が結構少ないからわりかし有効
これとにかく詰めようとしてくる相手に刺さる場面多い 場合によっちゃ逃げながら段差上とか障害物脇に置いたら勝手に散ってくれることもあるし
こっちも正確にダメージ認識しづらいのが難しいところだけど
思ったほど悪くないという評価に落ち着きそうな一方で
弓のサブスペ設定する時にここまで考えられるなら
なんでリッターにトラップソナー渡したんですか?って気持ちに定期的になってしまう
思ったより悪くない(10点くらいの評価が35点くらいだった)って感じ
スプリンクラーは茫然自失ガッカリ派からトラストのベストサブ派に鞍替えした
トラストは器用貧乏だがインク効率が良い
スプリンクラーは器用貧乏だがインク効率が悪い
足したらちょうど良くなった
スプリンクラーは色々できて工夫のしがいがあって楽しい
小さな加点を積み上げて勝つサブ
イカ研ありがとう!
>> 613
それはそう
使えないこともないが、それはそれとしてラインマーカーやポイセン貰えた方が嬉しいよね?って聞かれたら
めちゃくちゃ首を縦に振ると思う
個人的にはビーコン欲しかったなぁ
トーピードもロックオンする僅かな時間でチャージして同時攻撃できたら面白そう。
ロボムもメインの移動阻害強いから相性良さそう。
相性悪いサブはあるのか?
タンサンボムはチャージ必要で相性悪いかな?
そうだな
あとはカーリング、割とスプボムクイボも
怪しいかもしれない
ベッチュー的な亜種もう1個ほしい
たぶんもう増えないんじゃないかな……
もしあるならスペシャルはナイスダマが良いな。
自衛できるし、ヤグラで複数乗られてると対処に時間かかるので欲しい。
ナイスダマはいいけど、
あのメインを著しく阻害するだけの性能あるか…?
ウルショとかグレバリとかハンコとか、
もうちょいイカしたやつはある気がする。
トラップ雨のハンター仕様で実装してほしい
ポイズンは自衛もできなくはないけどインク消費が重すぎるのと塗りに寄与する性能が無いのが悩みだったけどスプリンクラーになってからは取り敢えず自分の背後に置いておくだけでも逃げ道自動で作れるしSPのチャージャにも使えるから予想通り便利だった。あとデコイは壊されるけど塗れるし一応ダメージもあるのとデコイに爆破クナイ紛れ込ませると結構気付かずにやられてくれるパターン多いので助かってる。
射程ギリギリぐらいからウルトラハンコがこっちに向かってくるときはどうするべき?地続きで突進して来れる地形として。
真正面から撃ち抜くチャレンジするべき?
自分は潜伏からのハンコか不利状況でのハンコなら無傷の可能性が高いから即逃げか1確チャレンジ
誤魔化しで使ってきたらダメージ受けてる可能性が高いから置き矢で爆殺狙う
自分が狙われてなくて側面や上から狙える状況なら普通に直撃狙う
なるほど、爆殺か。
爆殺意識したらキルしやすくなりました。ありがとう。
環境が落ち着いてきたのもあってか普通に使えるようになってきた
無印も味方の塗り悪い時は準塗りブキぐらいは濡れてたから塗り力に関しては文句無し
相手のスペ回転率も良くなるからちゃんとキルしなといけないのが悩みだけど、それは半チャタテ射ちで十分カバー出来るようになってきた
スプリンクラーは自分が散ると消える儚さから置いた直後は命大事にの意識が高まるくらいで、瞬間塗りには良いし高所貼り付けが強い時は有るけど抑えが強いだけ感はあるからやっぱり強いかと言われると首を傾げる(一般評価ほど悪いモノとは思えなくはなってきた)
チラシはマップ依存で選択肢減るデメリットはあるけど、ちゃんと択を迫れるように使えれば強い(ロック軽減の為にもスペ使えるよ通知か予測円を味方にも表示はマジで欲しい)
味方に遠距離がいるならチラシに紛れて攻めチャーポジ確保が選択肢になる事があって良い(イカ速依存症だから付けないけどニンジャも選択肢に入るかも?って思うくらい)
接近拒否は無印から出来てるなら同じフォーマットでわりと煙に巻けるのもあって、無印(接近の誤魔化し)→コラボ(メイン精度強化)→両刀(ルールによって)って感じでどっちの経験も腐らないって感じでいいと思う(結局コスパは悪いから覚悟はいる)
スプリンクラーは1で悪さしたらしいから強化されないだろうなってのは思うが、ふとタンサンみたいに綺麗な塗り跡じゃなくて良いから投げ軌道に塗り跡残すくらいなら丁度よく無い?って思ったけど悪さしちゃうかなぁ
投げミスしても完全には腐り辛くなるし
壊されるまで永続ではあったけど、1か所を同じペースで塗り続けるだけを暴れたといわれると首をかしげる感じ
1のスプリンクラーは攻撃力アップギアの効果乗って1粒33.3ダメ出せたしホコ割りとかも強かったしワカメの栄養源だったし
永続塗りの罪は大体マヒマヒエリアのせい
マヒマヒヤグラで無双できて楽しい
ナワバリで試してるけどチャージャー対面に対処する方法がないんだけどどうしたらいい?無印はメガホンで誤魔化してたんだけど
しなければいい。
こっちは一周で塗りや削りをするけど、
相手は圧が凄いだけで何の実害も生まない。
弓は中衛、をより強く意識すること
無視するとゴリゴリ味方が射抜かれて敵前衛に迫られるだけなんだけど
そんな上手いならそもそも諦めろよ…
中後衛くらいの位置の物陰でチャージしつつリッターの射撃が済んだタイミングで撃ち込むかリッターが撃たなそうならリッターに抜かれないようにリッター以外の敵に半チャぶちこむくらいじゃね
これなら仕事しつつリッターに嫌がらせできる
相手にとって優先的な排除対象のはずなので、キルできないまでもヘイト取り続けるのはアリだったりする
抜けそうで抜けない立ち位置を維持し、相手が撃ったら適当にカウンターで壁裏に落とす
と、やってるけどコレどこまで通用するんかな
壁裏に張り付いて離れないようなのには良く刺さるんだが
マップと味方編成にもよるけど……
チャージャーは曲射できないので、スプリンクラーを死角に貼り付けて嫌がらせしてる
相手より塗る、しっかりヘイトを取る、あわよくば曲射や相打ち狙う、という感じ
そもそもリッターと正面でやり合わないのが正解、もしくはリッターのヘイト稼いで物陰から曲射と爆風でほかの敵を狙うしかない
リッターの射線がこっちに向けていれば向けているほど仕事してる、キルレくそ悪くなるけど
自分も仕事できなくなるけどリッターも仕事させないだけで十分、ブキパワーの差が激しすぎたからねw それ以上求めてもしょうがないw
無印はナワバリ不利でもサブスペで無理なポジション取り出来た感あるけど、コラボは塗りが強いからナワバリ維持をしてポジション取りしないといけない。
ナワバリ維持すらままならない味方の時は頑張るしかない。
スペでナワバリ不利でも陣地形成する機会は作れるけど、結局ナワバリ不利で使って強いスペではないからなぁ
チャー対面は結局メインでのやりくりが多いからコラボ握っただけで辛くなるならサブスペに頼り過ぎなのかなって感じる。
サブスペ日和る必要ないと思うんだけどな、パッケージ武器でデザインも良いのに勿体無い
無印のサブスペが凄惨なのにあれだけの人口がいたら、
慎重にもなるでしょ
実際はムズいから人が増えるはずないとは思うが
無印があれだけいるシャプマの亜種のサプブペがああなった理由はどう説明してくれるんですか(全ギレ)
無印マイチェン格差は好ましくないから…
トラコラ実装からもう1ヶ月なのにギアパワーの欄何も書かれてないの草
トラコラ使いのニキネキ編集してあげて……
人速10程度積む以外は何積んでもいいというか、相性いいギアがないというか…
勧めるほどハマるギアパワーがない気がする
はえーそうなんか
自分はトラコラほぼ使ってないから何とも言えないけど、相性良いの無いなら無いでその旨の記述があってもいいかも
まあ自由度が高いという長所でもあることは確実なんだけどね
個人的にはインク効率10, スペ増6積んで撃ち続けスペシャルでインク回復することで生存しつつ圧をかける構成が気に入っているけど、速度系付けてもうちょっと攻撃的な構成にするのも手だし
カムバリベンジゾンビ構成とかもワンチャンありそう
デスペナアク強さえ避ければ何を積んでもいいかな。
ゾンビでもカムバでも積むといいさ。
使ってる分には楽しくて加筆するモチベはあるけど、無印・コラボ共に幅が広いからギアに関しては無限に派閥があると思ってるから書けない。
幅が広い分1種類ガン積みが本当に効率悪くて良くないくらいで、何積んでもちゃんとギアパ活用する意識さえあればマジで腐るギアは無いと思う。
あとは無印とコラボのギア構成多少変えるつもりだったけど、使い込んで結局無印と同じような所に行き着いたから無印の方見てねで終わっちゃう。
だから加筆するにしても無印の方にでいいかなーって
試しに無印とコラボどっちも含めて各ギアの所感を書いてみた。
マジで選択肢多いな、こりゃ気軽に編集できんわ………もちろん良い意味でね
トラコラがプレイヤーに見放されたとかじゃなくて、使い手が性能をよく理解してるからこそだったのが分かってなんか安心したわ。やっぱりどのブキも生まれてきた以上愛されてないとだなぁって
クソエイムだけどちょっとトラコラ使ってみようかな
AIMなんて要らないよ
塗り意識と状況判断、知識そして愛があれば
同感だけどキャリーするには曲芸必須だし、脳汁出る運用はやっぱAIMいるんだよね。
爆風強化で半チャタテ射ちも重要になって、チャージ量AIMとか言う特殊技能も大切になっちゃった。
でも立ち回り勉強には良いブキだからもっと気軽に触ってゆけ!
エイムというより狙ったところに落とせるチャージ感覚って感じだと思う。ある程度着弾点はズレても爆風が当たってくれる。もちろん最低限のエイム力はいるけど。
特に曲射で狙ったところに落とすのは無印コラボともに熟練度4まで使ったけど今でも集中しないと結構ムズイ。
エイム力は要るというかエイムをあまり求められない択に引っ張られすぎないように実際がどうであれ自信ニキでいたほうがいいというか
雑魚武器のような顔してるわりにナワバリ適正はトップレベル
メインサブスペ全部安全に敵陣グチャ塗り出来るので最後の十秒で巻き返しやすい
もう少しノンチャの塗り欲しいけどラクトの二の舞になりそうなのでこれで良かったかも
キルに関しては足止めと索敵が出来る無印の方が良いけどもう別武器って感じ。
トップレベルなら甲子園で1回くらい見るはずだよね?
弱武器を崇めるのは勝手だけど人にも共感求めるの痛いからやめてね
トップレベルとまでは言わないけどナワバリ適性ある方だとは思うが(そもそもの性能が微妙なので適性はあっても環境には入らないと思ってる)
何故違うかを説明する自分の意見全くなしでよくもそこまで言えるな
君頭面白いねって言われるやろw
ナワバリ適正をトップレベルとするには塗りもキルも中途半端すぎる
エナスタ枠の鉛筆くらいでようやくステージ次第で採用するレベルなんだから
メインで安全に敵陣をって最後の10秒に敵陣をチャージして塗るの?
塗りは強いんだけど結局塗りとキルを同時に出来るブキじゃないからなぁ
トリカラバトルみたいにオブジェクトあるなら可能性を感じる
ナワバリは一人でルート管理するには無理がありすぎるから中近距離戦が増えて、ゲームスピードも早いからやっぱり弓持つならラクト持つかなってなる
相手越しに相手陣を塗れるのは戦略の幅広がって面白いと思うんだが…。結局最後以外はラクトやシャーカーなどにSP献上するだけなんだよな。
トラストが悪い訳ではなくこいつら綺麗に塗れすぎ組が理不尽。あれだけウルショ強くなってもナワバリだとスタメン変わらずだし…ぶっ壊れ
ナワバリよりもエリア適正が高いブキだと感じてる
他ルールでも割といけるけど、やっぱりエリアでの制圧力が凄まじい
打開がキツいタラポート以外はこっちしか使わなくなったわ
タラポートでも結構使える気はするが…
むしろちょっと前に出れればエリアにデコイ打ち込んで戦線下げるのに使える
ペナカン無理矢理付ける手段を持ってない無印の方が持ちたくない
エリアに屋根が付いてるマップはデコイの選択肢減るからどっち使うか悩む(マテガイ、ナメロウ、タカアシ
まきびしキル実用的になった今、フルチャ寸前でキル取れること増えたよね?
分かる
もはやフルチャージなんて不要って感じ
届くだけチャージすればいいのだ
確かに
フルチャ一確は上振れのおまけで、トラコラで重要なのはどの程度のチャージ量で弾がどこまで届くかの感覚