プロモデラーRGのコメント欄です。
統計サイト(stat.ink)を見るとキルレこそ良くないがナワバリバトルに限って言えば勝率はかなり高い 誰にでも簡単に扱えてそれなりに勝てる良いブキなんじゃないかと思う
銀モデじゅくれんど5になったから金に切り替えたけどびっくりするくらい弱くて泣く スプリンクラーも役に立たなくはないけど絶望的に殺傷力がない
囮スプリンクラーや自分自身で戦場を引っ掻き回しつつナイスダマを要所で放ってくるタイプは厄介だし強いなと思うけどナイスダマ垂れ流し機の奴はマジで弱い
考え無しに自陣塗り奪っていくのはやめて欲しい。所詮ナイスダマなんだから、ウルショとか他の強SPの為に塗り残しといてよ。
頼むからバンカラマッチに持って来ないでください 君たちやられ過ぎでハイドラよりナイスダマの回転悪いんだから 本当に我慢なりません
銀モデ持つと強気になり、 金モデ持つと超弱気になってしまう ていうか敵が金モデに対して完全に手軽なおやつとしか見てない気がする
自分は最近金も持ち始めた銀モデ勢だけど、むしろ金で不用意に前出がちなことに悩んでるぜ… ナイスダマ溜まってないこの子はガチで最弱なので木主の謙虚さが羨ましい。
でもおやつとして見られる分には寧ろモデラーの存在意義を果たしやすくなってると思うし、そんなに悲観することではないんじゃないかな?とも思う。 舐めて甘えた対面挑んでくるイカタコくんちゃんなら返り討ちにできたりするし。
甘えた対面挑んでくる奴を味方のいる方へ誘導すれば袋だたきにできるよ!
一瞬逃げたラクトがこっちが金モデとわかった途端に引き返してきたからな。 ブチ切れて挑んだら食われたわ。
ナイスダマ主軸にして戦いたいなら スペ増ガン積みよりもスペ強、スペ減、サブ効率あたり増やしたほうがいいと思った 特にスペ強は13くらい積むと快適度だけじゃなく回転率にも結構な好影響がある
今時少しでも貯め時間減らさないとウルショやらトリトルやらにやられるかもしれないしなあ
そうそう 割ってくる奴も多いし、ゲームスピードも上がってきてるから サッと投げられるのがほんとに便利
味方のウルショ、トリトル、メガホンあたりの発動を見てから 自分も発動して投げる、ってのが間に合いやすくなるし
正直俺も使ってるやつにあんまいい印象なかったけど駆け込みの昇格戦ストレート勝ちに貢献してくれた味方金モデにはお礼を言いたい 塗ってくれるしヤグラ絶対止めてくれて動きやすかった
昨日丁度昇格戦でヤグラやってたんだけどもしかしたら一緒に遊んだかもしれない 俺も駆け込みだったんだ こっちこそありがとう……
昨日じゃなくて一昨日だわ
キンタマン戦法がいっちゃん輝くのってヤグラだよね そもそもエリアにナイスダマ投げ込んでもエリアのサイズや人数差によっては投げ込んだ傍から塗り返されてカウント止まらないのもザラだけど、ヤグラに関してはとりあえず進んでくるヤグラに放り込めば絶対降りてもらえるからな
問題は似たようなのを3発投げられるスペがあることかな…
だからこそスペ強を少し入れないと差別化できないんだよな
あのーバトルNo1、塗りNo1なんですがー 味方さん塗りでは勝てないんだから、金モデ以下のキルレやめてもらえます😅
味方がウルトラショットを1マッチで7回だか8回だか発動してて6(3)みたいな表示を見たことがあったが、当時の自分はあなたと似たような気分だったかもしれない
金モデラー「あのーバトルNo1、塗りNo1なんですがー」
金モデ…塗り600P 2K6D オーバーフロッシャー…塗り450P 0K2D リッター4K…塗り320P 1K4D スシコラ…塗り560P 1K7D
この武器持ってるのにナワバリで自陣塗りしない人は何をしたいんだろう…
わりとよくいる こいつが自陣塗りしてくれるんだろうなーと思ってて中盤ナワバリマップ見るとまったく塗ってない恐怖
キンタマが味方にいる試合の9割は負け
お前が雑魚なだけ
今日のXマッチで敵にとんでもないやつがいた ガチホコ完全無視してこっちのリス地点まで入り込んで一生ナイスダマ使いまくる(計15回)というとんでもない地雷 当然みんなそれをスルーして4vs3押し付けてノックアウト 敵だったから良かったけど、味方に来たらと思うと寒気がしたわ…
スペ貯めつつヘイトを集められればすっごい強い戦法だけど、スルーされても塗り荒らし続けてるんじゃあ相手にスペゲージを献上しているようなもので逆効果 定石に乗っていても特殊な戦法でも成果出せなきゃ戦犯なんだよな
熟練度70万まで来たので記念にこのブキ使ってて思うことを。主にナワバリでこのブキ使ってて考えてるのはまず死なない事、最前線で死なないように塗り荒らしつつSP溜めてSP射って前線でヘイト買いつつ塗って、機動力と瞬間塗り(スプリンクラー含)で翻弄しつつ味方が動きやすい状態を維持する。 なるべく大きい枠でナワバリの維持をする、キルデス比はだいたい1くらい、この辺が上手く出来てればナワバリではちゃんと勝ててる。 もちろん味方にキルデス低いの引くと、とたんにキツくなる、自分が大当たりでバトルNo1とかの時以外のバトルNo1は負けフラグ。 そうゆう時は1500とか塗ってても負けたりする。 1人で二人分の塗力が発揮できたりするから使い方次第かなぁ。 初めて使ってもいっぱい塗れるから初心者向けブキと見せかけて、実は勝ちに繋がる動きをしようとするとキル能力の低さから来る状況判断のシビアさとか、対長射程へのアプローチの仕方とか、ここ一番で勝ちきるエイム&回避力とか、求められるスキルが結構高いんじゃなかろうかと思った。 実際これ使った後にスシとかシャプマとか使うと対戦が楽に感じる。 強いか弱いかで言ったら間違いなく弱いけど、なめプとかそんなんじゃなくて、これ使って勝つの楽しいんだよ。 どうやって塗り勝つか?そんなブキ。
対戦相手側視点で言えば、自陣に籠もったり簡単に倒せたりするモデラーはいないのと同じだもんな こちらの後ろを塗り荒らすモデラーは面倒だけど簡単に倒せるなら結局スペシャルポイントくれるだけ モデラーは早めに倒さないといけない相手だからヘイトを買いやすくて、だから前に出て死なず、それでいて挟撃を意識したモデラーは厄介
相手視点感謝。もちろん相手の方が格段に上手くて、やりたいことをさせてもらえない時もあります。確実に2発当ててくる52とかどうにもならない。 キルを単純に増やすのはあまり得策じゃないので、デスを抑えてキルデスを+化っていう方向に行きつきました。 実際デスを抑える、キルデス改善、勝ちきれる。前線付近でウロウロ塗ってる。状況が悪かったら退いて、撃ち合いもするけど遮蔽を使って一方的に負けない。負けないから相手はこっちを意識せざるをえない。撃ち合いするとSPが溜まる。ナイスダマで揺さぶってみる。揺さぶりついでに追撃してみる。 鉄火場で敵インクの嵐の中かわしきって、 まだ生きてる時の生きてる感は異常。
短射程プラベでスパッタリー(スライド射撃)とホコ割りバトルが起こってモデ+スプリンクラーで対等にやり合えた。 ダメージ スプリンクラー 20ダメ(補正により12ダメ) プロモデラー 24ダメ スパッタリー 36ダメ ガチホコバリアに対する補正 どちらのメインも補正は×1 スプリンクラーはどうやら×0.60とショボくなるようだ。(スプリンクラーのページにはなく、ガチホコバリアのページに記載されていた) 一応計算ではスプリンクラーDPS180+プロモデラーDPS360vsスパッタリー(スライド)DPS540となる。 (540vs540になる、ちなみに最初スプリンクラーの補正が分からなくてそのまま計算して660vs540で頭を抱えた)
地雷武器の筆頭 対面が弱すぎて味方負担にしかならん
これとクラブラならどっちが対面弱いんだろうな?
クラブラ>金モデ クラブラはジャンプしまくって相手の球を避けながら爆風を当てられるし、 スプボムを持っている ただし、この武器で何度も対面をしているのは理解不足だと思う この武器は圧倒的な塗り力で相手が一回塗り返さないと前に出られない状況を作り 相手の打開に対してひたすら遅延行為を行いカウントを進める また、人数不利の時は潜伏なりで1キルした後に相手のヘイトを買って 味方が前線につくのを待つ、だから対面も大事だがどっちかというと横槍キルを作った方が対面キルよりも望ましい
おっしゃる通りです。 ある程度射程持ちのシューターやブラスターはよほど格上じゃなければ、塗力を活かしたドッグファイトに持ち込んでワンチャンあるんですがクラブラの単射程面制圧は本当にキツい。 背後に抜ける動きや、スプリンクラーを使った撹乱なんかも対クラブラには無意味。 切れる札は最強カードのナイスダマだけっていう有り様。 でもクラブラに投げる位なら長射程ブキに投げて場を動かしたいっていうジレンマ。 明らかに自分よりも下手なクラブラにしてやられる事がわりとよくある。 このブキで戦う上で一番肝になる回避力が封じられるのがかなり厳しいです。
ウルトラショットという即時発動1確のでかい玉を3発打てるスペも…😢
自分はスペ増積まない派で、別にスペ増積むこと自体を否定するつもりはないんだけどさ。 キルデスが終わっててスペ増ガン積みの金モデ見るたびに思うんだよね お前そのギア枠他のに変えてまずまともな立ち回りしてみろよと。デスしまくってるからスペ増積まなきゃ貯まらなくなってるんだよと。 こいつは玉投げるだけじゃ全ての武器に劣る存在だから生存して塗りをする、ついでに玉っていう基本理念をわかってない人が多すぎる。 溜めまくって生存して適切に投げまくってるガン積みもいるからその辺の理解度の差よね。
>> 866 本当にそれです、言語化ありがとうございます。 こちらも金モデ使いですが前線付近で生き残る戦いが出来てれば玉は勝手にたまっていきますよね。 デスしたタイミングで自陣塗りして玉溜めて、前線付近や相手チャージャー高台に投げて圧かけて、機動力を活かしてどさくさに紛れて抜けたり、塗り返したり、キルしたり、 やってる間に次の玉が溜まる。 キル性能かなぐり捨てた分、生きてる事でプラスを作る。 バトルNo1よりも、塗ポイント絡みと注目度No1を獲ることが金モデの矜持だと思ってます。
たまに悪口コメあるけど議論とかしてて良いコメント欄ですね〜 モップリン&クラブラ無印使いからの質問なんですが、(ガチルールで)味方にいる時に何して欲しくて、何はして欲しくないですか? どっちの武器でも(特にモップリン)見合いなどの場面で手前塗りまくってモデの塗り奪ってる気がするんです。 金銀☆5の友達は上手くやってくれるんですが、野良だと自陣塗り食い尽くされちゃったり野良さんがやること無くなったり…
ほぼ野良マッチなので、自分のスタイルが味方が薄い所で塗り広げて敵陣荒らしたり、チャージャーに玉やスプリンクラーでちょっかいかけたりなのであまり参考にならないかもですが。(ナワバリ時) 射程もそうだけど、高低差があると減衰の関係上ほんと厳しいのでそうゆう部分をフォローしてもらえるとありがたいです。 しかも弾ブレで裏切られる事があるので、ヤれる、届く、時は遠慮はいりません、ヤってください。 助けてもらえたら機動力と塗り力で返します。
高低差のある場所で対面変わってくれたり、ヘイト稼いでる間に横槍入れたりとか、このブキでフォローできないキルの部分で助けてほしいです。 やって欲しくないことは特に思い浮かばないんですが、強いて言えばルールに関与しないですね。(www) 個人的にコレ持ってエリア以外はあんまりやらないんですが、やる以上は塗り持つ乗るはやりますから。 アサリはほんとにやらないので分かりません。
塗り場所とかはあんまり気にしすぎなくても良いんですね。 今までは見かけたらカバー行くくらいな感じで野放し気味だったんですが、結構カバー意識してやります!(ヘイト活かせなかったら塗り短射程の役割半減しますからね)あと、中長射程ブラ以外なら対面変わる意識しますねー 答えてくれてありがとうございます(≧▽≦)
いえいえ、参考になれば幸いです。 あ、書き忘れなんですが対長射程はあくまでも、負けない=死なないなので、勝てる訳ではないです。もちろん対面拒否って逃亡みたいな状況もよくあるので、ガン逃げしてる時は相手がよほど隙晒してるんじゃなければ巻き添え食らう場面もあるかも。 後は敵陣荒らし中は目の前の事に精一杯なので(少なくとも自分はそう)、よほど全体のラインが上がってる時とかワイプのタイミングとかじゃなければ飛んで来ない方が良いかも。 キル力がないから飛んで来てもフォローできない恐れががが。
了解です!
たまに金モデが初手自陣塗りしろって奴がいるけど、 俺はこれ持ったとき初手では自陣塗りしないわ
これ持ったときに初手で塗るのって初動で前に出てくれた味方のすぐ後ろと、スプリンクラーを中央の敵陣よりに設置、敵が見えてきたらナイスダマでヘイト集めて投擲 自陣塗りするのはここまでやってから。塗りがほしいのは前線近くなんだからそこを優先したほうがいい。 じゃないとこいつの塗り力だとナイスダマ溜まってるのに前線から遠いってことになりかねんし 即吐きループやりたいならラクトの方がまだマシだし
たまに自陣塗り→無駄吐き→自陣塗りってやって仕事してるつもりの役立たずの金モデとかいるけどあっちのほうがまずいだろ
分かります。 初手自陣塗りは味方が自陣高台塗ってたら高台だけキレイに塗って道中はローラーみたいな四角い一本道で塗って前線近くで玉が溜まりきるのが一番効率良いんじゃないかと思ってます。
そしてそこから前線塗りで玉ためて玉吐いて、デスったタイミングで自陣塗りしながら前線復帰。 前線付近で塗っててデス少ない時は、戻って塗るより敵陣荒らしに行った方が良いときもわりとよくある。
ナワバリで時間配分の上手い『身内』ならそこそこありがたい動きだね。前衛が時間を稼げば自陣塗れるし。 でも、まともに自陣塗りも足元塗りも出来ない塗りシューターが跋扈してる野良でこの動きされたら、間違いなく「自陣塗りする気ない地雷」って覚悟しちゃうなぁ。 モデラーはサブスぺにメインのインク効率含めて、すべて最高級の塗り効率を取り揃えてるからこそ開幕に自陣塗りしてほしいし、自分がモデラー持ってたら無印ラクト以外は開幕買って出る。
理由は ・ナイスダマは味方にSPを僅かながら配れる=自陣塗りが味方のSPに変換できる。 ・野良では開幕自陣塗りを始めるリッターやクラブラ等効率悪いのに塗り始める人を早く前に出さなければならない。モデラー飲みで敵すべてを倒せるなら自陣塗りなんかいらないしね。 ・開幕デスして死に戻りした味方が自陣塗りを始めて前線人数が一生揃わないことがある。これは塗効率のいいモデラーが開幕塗りしてれば解決できる。 ・開幕はお互いのインクがないから、インクの塗り見てれば敵が詰めてくるより先に味方が退避したり、遠距離から迎撃するだけの余裕があるはず。例えば開幕ボールドに詰められてデスするようなリッターはどれだけ塗っても敵に近寄ってやられる。 ・中盤から終盤で自陣塗りをして前線が維持できない理由になりかねない。ナワバリは最終的な塗りで勝敗が決まるから、早いうちに貯金を作っておく=自陣塗り終わって前線を上げることが安定させる術だと思ってるから。
野良では味方に信頼してもらうか無双するしか勝ち筋がない。 だからまず自分が信用されるように簡単な仕事を果たし、その後味方が詰めやすい様に囮・前線塗・侵入しての敵のあぶり出しと挟み撃ちを行いつつナイスダマを回せるのが金モデのポテンシャルだからね。 無理突してデスしてたら地雷だが。
もちろん主の言ってる味方の足元塗り優先してあげるっていうのは実際強いムーブなのはそうだし、フル身内で構成次第ではやるから一概に「弱い動きだ」って指摘してるわけではない。 味方の道作ってから効率よく塗る方法だって存在するしね。 何より後ろを塗るだけで仕事した気分になってる地雷モデラーが多いのも事実だから、味方と戦うモデラーは嬉しい。
んー…要するに、 金モデが開幕自陣塗りしなかった時、 「代わりに自分がやらなきゃ」と思って非効率な行動を取ってしまう味方が出ることを防ぐために、開幕自陣塗りしたほうがいいってことだろうか
そういう考え方もアリなのかもしれないね ナワバリって難しいね!
この時に言われた通り初手自陣塗りの方がいいんかなぁと思って初手は自陣塗り縛りで10戦やってみた
明確に勝率が下がったんで俺はやっぱ開幕で味方と前に出ます 確かにナワバリバトルの終盤戦総合塗りで競い合うゲームだけど、 ナワバリバトルの序盤~中盤は強ポジを奪い合うゲームだからそっちを重視したいなって思いました
ナワバリバトルは本当に難しい。意思や行動の統一が特に難しい
上の「塗ってほしい」って意見書いた者だけど、 それで敵を押し込んで味方のために自陣塗りと前線維持の両方できるならそれに越したことはないと思うよ。 全員身内のチームなら自分も多分そうする。 もし野良で負けた時にそれが自陣の塗り残しだったりしなければいいねってだけだから。
個人的にガチルールでこれ持っていくならスペ増必須だと思う このブキって異次元の塗り性能持ってて、それ以外がめちゃくちゃ弱めっていう構成だからこそ、大量に塗って差別化しなくちゃいけない。 そうすると相手はいつでも塗り返し放題になっていくらでもSPPため放題になる。 こういう状況の時に相手より多くスペシャルで戦況をよくできるようにできるのがスペ増の強みだと思う。 異常なほどヘイト買えるのもこのブキの強みだからこそ、生存失敗してデスすることもあるしね
そもそもスぺ増を入れない人がいるのか…(驚愕)
個人的にはスペ増は少なめでスペ強多めに入れてる ナイスダマドカドカ撃てるからこそ、手早く出せて不発にさせないスペ強は強いと思ってる ハイドラあたりはフルチャで殺しに来るけど、安定してナイスダマ強行できる
このコメ見てスペ増1.0積んでみたんですが俺は合わないかなー、と感じました。 生存率を上げるために足とお守りは減らしたくないから、スペ強とスペ増の二択になっちゃうんですよね。 だったらスペ強1.0で発動早めた方が迎撃されにくいなって思います。
スペ強は動ける時間を擬似的に増やせたりもして優秀ですよね。 味方のナイスを考慮せず、最速連打できた全体なら57表記3積むだけでも14F、6なら23Fも短縮できますし。
スぺ強29ナイスダマは気持ちよすぎてよだれ出る。 個人的にはスぺ強29、スぺ減16を必須にして残り12はお好みでって感じの金モデが一番使いやすいと思ってる。
>> 910 手持ちのギアでスペ強32ができたので使ってみました。 チャージとは? みたいな速度で投げられますね。 よだれは出なかったけど変な声出たwww
スぺ増での高回転型はどうしても生存重視で消極的になってしまうので、カウント進行のためにデスするときはするガチルールとは相性悪いかな。必要なタイミングまで保持できてデスしても安定して回せるスぺ減のがいいぞ。元々スぺ増なくても溜まるブキだしね。 それとスぺ強ガン積みにした即投げナイスダマはそれなりに脅威度が上がるので、スペシャルで差をつけたい金モデにおすすめ。 「前線での積極的なルール関与と強力な塗りを押し付けつつ、時にデスしながらでも即投げナイスダマを撃ち込んでいける」ってのが他のナイスダマブキにできない金モデの強みだと思う。
ヒト速スペ増メインク効率辺りをバランス良く詰めれば別次元のSP回転率を実現できそう
ヒト速積んでガシガシ動き回るって立ち回りの場合はメインクって必要になる感じ?メインク10ならカムバの方がいいんだろうか。でもなるべく死なないように動くなら、無駄になっちゃうかな?
普段ボールド握ってて試しにヒト速19スペ増16スペ強6ジャン短6ステジャンでナワバリ潜ってみたけどメインクはいらないな。ナイスダマ吐いてインク回復出来るし 基本の動きはヒト速で自陣塗り広げてSP溜まったらタイミング見計らって前線に飛んでナイスダマ吐く。吐き終わったらヘイト稼ぎ、潜伏キル狙って溜まったらまたジャンプして…を繰り返してたけど5連勝いけたしボールドより強くて悲しくなってきた… スペ強の短縮がかなり効いててノーチとかスピナーに狙われまくってたけど一度も割られなかったし、対人も5確が足引っ張ってた場面もあったけど、メインの拡散と射撃Fにヒト速19のおかげで回り込みながら撃てばキル取れる場面もあった スプリンクラーも味方交戦時に投げると最初の勢いならアシストキル取れるし意外と強いのな
メインクはいらないと思うこの前のアプデで総弾数200発(全武器4位)になったし、イカ移動時のインク回復も考えると余程のことがない限り困らない
メインはいらない、インク回復が0.1あればインク面は十全 自分はスプリンクラー多用するからサブ効率を少し入れてるけど
マジでスプリンクラーに頼ること多いからな…… 投げたい時すぐ投げれるようにしときたいからサブ効率自分も積んでる。
バカマだとエリアで1番見る気がするんだけど実際1番適正あるガチルールってなんなんすかね? エリアって敵陣と自陣がはっきり分かれがちでそんなにスペ回せなさそうだしそこまでだとおもうんですよね
カンモンが長いタイプのヤグラは毎回遅延できるので結構相性が良い 多少倒されても10秒でチャージできる金モデならでは
カウントリードで延長入ったらほぼ負けないまである
『そのブキの長所を伸ばして個性化を図る』というイカ研の判断だけど、 ことにモデラーに関しては頭打ちでほぼ意味ないと思う。 塗り速度とかこれ以上増やせないでしょ。
うしろからもインクを出せるようにしよう
移動式スプリンクラーかな?
塗り射程を伸ばせばいいんじゃない? ボールドとモデラーってダメージ射程に大きな差があるのに塗り射程ほぼ同じだしさ
連射間隔を3fにするのはどう? 塗りもキルもかなり強くなる
それやる時は燃費も軽くして欲しいね 息切れしやすくなるし
射程伸ばせばよくない?1の頃のシャプマのように…
このブキの火力をもってして、対面してる味方を無視して敵陣深くだけ見て塗りに行くことはないんじゃないかな
>> 894 ナワバリの立ち回り限定なんですが、逆にキル性能が低いからこそ敵陣深くで塗り広げが刺さる場面が結構あります。 キルはできないけど回避性能と塗りは高いので死なないまま敵陣深くを荒らして、あわよくばラストのナイスダマでダメ押しするような立ち回り。 塗り広げに敵が絡みに来なければひたすら広げるし、来ても引き連れたまま塗り続けられれば1枚以上は釣れるし、遮蔽使いつつ有利対面を取れればワンチャンキルまで持って行ける。 敵の上手い方の人をこっちに引き付けられれば味方は楽になるし、こちらはひたすら生き残る戦いを続けられればある意味仕事が出来てる。 また、ある程度差し迫った時間に塗り広げられれば、その上手い人は塗り返しまでやらなきゃいかんようになる。 しかも塗り得意のモデラーが塗った塗りあとを。 実際ナワバリやっててまん中辺で負けててもモデラー突き抜けからの塗りでギリ勝ちは結構あります。
敵陣深く荒らしてる間に味方が人数振りで押し負けない確信があるならそれでいいと思う。 ナイスダマって塗り視界切りダメージって、(いい所に投げれれば)味方がすごい合わせやすいSPだから、打開の時に一人離れたところで関係ないことして負けは結構見る。 スプリンクラーも味方がSP溜めるまでの時間稼ぎの塗り壁になったりするし、金モデが荒らした敵陣をSPに変えた敵が復帰するのを防ぐためには、 「敵を3対4で抑えつつ、塗を広げさせず、キルして自陣に敵を戻さない」ってのがのこりの味方に課せられる課題になるわけで、かなりコレはきつい。 裏に回った金モデがやるのは「後衛に絡んで戦線に絡ませない」か「敵の背後から味方と挟み撃ちすること」だとおもってる。 有利とか拮抗の時に隙を見て通すのは金モデのやるべき動きだと思う。引きこもってサブ投げるだけの人いらないし。でも不利状況で一人奥に抜けていく金モデはキツい。 メイン単体のキル性能低くてもスプリンクラーの即時塗りと微ダメ、接射の連射速度があればキルは十分にできる。 もし「刺さる場面が結構ある」ってのの「刺さってない場合」に味方が押し負けてるなら、それは自分が協力しなかったからだし、もし勝ち続けてるなら、それは戦いに絡む必要がないほど味方が強いときだよ。
まん中まで塗れてない=敵より味方が弱い場合の方が多い訳で、そのままただ押し負けて状況変わらず負けましたってよりは状況変えるために前に出て、敵がカバーしに来たら一枚は釣ってるし、基本野良マッチなので味方がキルしてリスポンされるのは前提条件っすね。 敵が来たら塗りを維持しつつなるべく生き残って相手の時間を奪う戦い。 来ないなら敵陣で塗り荒らして相手の塗り面積減らしてワンチャン逆転勝ち。 ナイスダマとかスプリンクラーとか対後衛とか有利・拮抗の場面の立ち回りとかは、本当その通りだと思いますよ。 無理を通して勝ちを拾う時は、無理しないと勝ちを拾えなかった時って認識です。 キル性能はどうしたって低いので(無理とは思ってないし、思ってたら使ってない)、金モデの得意な塗りの土俵に相手を引き込んで有利を取るってイメージです。 結果盤面が動いて勝ちに繋がれば刺さっただし、手を尽くしても負けたならしゃーなしという感じです。 ナワバリに関しては塗り面積で勝負が決まるから、塗り面積を広げる一つの手段として敵陣抜けも視野に入れてるって感じです。 自チームキルデスで負けてるけど勝った試合はこういうパターンが多いです。
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誰にでも簡単に扱えてそれなりに勝てる良いブキなんじゃないかと思う
銀モデじゅくれんど5になったから金に切り替えたけどびっくりするくらい弱くて泣く
スプリンクラーも役に立たなくはないけど絶望的に殺傷力がない
囮スプリンクラーや自分自身で戦場を引っ掻き回しつつナイスダマを要所で放ってくるタイプは厄介だし強いなと思うけどナイスダマ垂れ流し機の奴はマジで弱い
考え無しに自陣塗り奪っていくのはやめて欲しい。所詮ナイスダマなんだから、ウルショとか他の強SPの為に塗り残しといてよ。
頼むからバンカラマッチに持って来ないでください 君たちやられ過ぎでハイドラよりナイスダマの回転悪いんだから
本当に我慢なりません
銀モデ持つと強気になり、
金モデ持つと超弱気になってしまう
ていうか敵が金モデに対して完全に手軽なおやつとしか見てない気がする
自分は最近金も持ち始めた銀モデ勢だけど、むしろ金で不用意に前出がちなことに悩んでるぜ…
ナイスダマ溜まってないこの子はガチで最弱なので木主の謙虚さが羨ましい。
でもおやつとして見られる分には寧ろモデラーの存在意義を果たしやすくなってると思うし、そんなに悲観することではないんじゃないかな?とも思う。
舐めて甘えた対面挑んでくるイカタコくんちゃんなら返り討ちにできたりするし。
甘えた対面挑んでくる奴を味方のいる方へ誘導すれば袋だたきにできるよ!
一瞬逃げたラクトがこっちが金モデとわかった途端に引き返してきたからな。
ブチ切れて挑んだら食われたわ。
ナイスダマ主軸にして戦いたいなら
スペ増ガン積みよりもスペ強、スペ減、サブ効率あたり増やしたほうがいいと思った
特にスペ強は13くらい積むと快適度だけじゃなく回転率にも結構な好影響がある
今時少しでも貯め時間減らさないとウルショやらトリトルやらにやられるかもしれないしなあ
そうそう
割ってくる奴も多いし、ゲームスピードも上がってきてるから
サッと投げられるのがほんとに便利
味方のウルショ、トリトル、メガホンあたりの発動を見てから
自分も発動して投げる、ってのが間に合いやすくなるし
正直俺も使ってるやつにあんまいい印象なかったけど駆け込みの昇格戦ストレート勝ちに貢献してくれた味方金モデにはお礼を言いたい
塗ってくれるしヤグラ絶対止めてくれて動きやすかった
昨日丁度昇格戦でヤグラやってたんだけどもしかしたら一緒に遊んだかもしれない
俺も駆け込みだったんだ
こっちこそありがとう……
昨日じゃなくて一昨日だわ
キンタマン戦法がいっちゃん輝くのってヤグラだよね そもそもエリアにナイスダマ投げ込んでもエリアのサイズや人数差によっては投げ込んだ傍から塗り返されてカウント止まらないのもザラだけど、ヤグラに関してはとりあえず進んでくるヤグラに放り込めば絶対降りてもらえるからな
問題は似たようなのを3発投げられるスペがあることかな…
だからこそスペ強を少し入れないと差別化できないんだよな
あのーバトルNo1、塗りNo1なんですがー
味方さん塗りでは勝てないんだから、金モデ以下のキルレやめてもらえます😅
味方がウルトラショットを1マッチで7回だか8回だか発動してて6(3)みたいな表示を見たことがあったが、当時の自分はあなたと似たような気分だったかもしれない
金モデラー「あのーバトルNo1、塗りNo1なんですがー」
金モデ…塗り600P 2K6D
オーバーフロッシャー…塗り450P 0K2D
リッター4K…塗り320P 1K4D
スシコラ…塗り560P 1K7D
この武器持ってるのにナワバリで自陣塗りしない人は何をしたいんだろう…
わりとよくいる
こいつが自陣塗りしてくれるんだろうなーと思ってて中盤ナワバリマップ見るとまったく塗ってない恐怖
キンタマが味方にいる試合の9割は負け
お前が雑魚なだけ
今日のXマッチで敵にとんでもないやつがいた
ガチホコ完全無視してこっちのリス地点まで入り込んで一生ナイスダマ使いまくる(計15回)というとんでもない地雷
当然みんなそれをスルーして4vs3押し付けてノックアウト
敵だったから良かったけど、味方に来たらと思うと寒気がしたわ…
スペ貯めつつヘイトを集められればすっごい強い戦法だけど、スルーされても塗り荒らし続けてるんじゃあ相手にスペゲージを献上しているようなもので逆効果
定石に乗っていても特殊な戦法でも成果出せなきゃ戦犯なんだよな
熟練度70万まで来たので記念にこのブキ使ってて思うことを。主にナワバリでこのブキ使ってて考えてるのはまず死なない事、最前線で死なないように塗り荒らしつつSP溜めてSP射って前線でヘイト買いつつ塗って、機動力と瞬間塗り(スプリンクラー含)で翻弄しつつ味方が動きやすい状態を維持する。
なるべく大きい枠でナワバリの維持をする、キルデス比はだいたい1くらい、この辺が上手く出来てればナワバリではちゃんと勝ててる。
もちろん味方にキルデス低いの引くと、とたんにキツくなる、自分が大当たりでバトルNo1とかの時以外のバトルNo1は負けフラグ。
そうゆう時は1500とか塗ってても負けたりする。
1人で二人分の塗力が発揮できたりするから使い方次第かなぁ。
初めて使ってもいっぱい塗れるから初心者向けブキと見せかけて、実は勝ちに繋がる動きをしようとするとキル能力の低さから来る状況判断のシビアさとか、対長射程へのアプローチの仕方とか、ここ一番で勝ちきるエイム&回避力とか、求められるスキルが結構高いんじゃなかろうかと思った。
実際これ使った後にスシとかシャプマとか使うと対戦が楽に感じる。
強いか弱いかで言ったら間違いなく弱いけど、なめプとかそんなんじゃなくて、これ使って勝つの楽しいんだよ。
どうやって塗り勝つか?そんなブキ。
対戦相手側視点で言えば、自陣に籠もったり簡単に倒せたりするモデラーはいないのと同じだもんな
こちらの後ろを塗り荒らすモデラーは面倒だけど簡単に倒せるなら結局スペシャルポイントくれるだけ
モデラーは早めに倒さないといけない相手だからヘイトを買いやすくて、だから前に出て死なず、それでいて挟撃を意識したモデラーは厄介
相手視点感謝。もちろん相手の方が格段に上手くて、やりたいことをさせてもらえない時もあります。確実に2発当ててくる52とかどうにもならない。
キルを単純に増やすのはあまり得策じゃないので、デスを抑えてキルデスを+化っていう方向に行きつきました。
実際デスを抑える、キルデス改善、勝ちきれる。前線付近でウロウロ塗ってる。状況が悪かったら退いて、撃ち合いもするけど遮蔽を使って一方的に負けない。負けないから相手はこっちを意識せざるをえない。撃ち合いするとSPが溜まる。ナイスダマで揺さぶってみる。揺さぶりついでに追撃してみる。
鉄火場で敵インクの嵐の中かわしきって、
まだ生きてる時の生きてる感は異常。
短射程プラベでスパッタリー(スライド射撃)とホコ割りバトルが起こってモデ+スプリンクラーで対等にやり合えた。
ダメージ スプリンクラー 20ダメ(補正により12ダメ)
プロモデラー 24ダメ スパッタリー 36ダメ
ガチホコバリアに対する補正 どちらのメインも補正は×1 スプリンクラーはどうやら×0.60とショボくなるようだ。(スプリンクラーのページにはなく、ガチホコバリアのページに記載されていた)
一応計算ではスプリンクラーDPS180+プロモデラーDPS360vsスパッタリー(スライド)DPS540となる。
(540vs540になる、ちなみに最初スプリンクラーの補正が分からなくてそのまま計算して660vs540で頭を抱えた)
地雷武器の筆頭
対面が弱すぎて味方負担にしかならん
これとクラブラならどっちが対面弱いんだろうな?
クラブラ>金モデ
クラブラはジャンプしまくって相手の球を避けながら爆風を当てられるし、
スプボムを持っている
ただし、この武器で何度も対面をしているのは理解不足だと思う
この武器は圧倒的な塗り力で相手が一回塗り返さないと前に出られない状況を作り
相手の打開に対してひたすら遅延行為を行いカウントを進める
また、人数不利の時は潜伏なりで1キルした後に相手のヘイトを買って
味方が前線につくのを待つ、だから対面も大事だがどっちかというと横槍キルを作った方が対面キルよりも望ましい
おっしゃる通りです。
ある程度射程持ちのシューターやブラスターはよほど格上じゃなければ、塗力を活かしたドッグファイトに持ち込んでワンチャンあるんですがクラブラの単射程面制圧は本当にキツい。
背後に抜ける動きや、スプリンクラーを使った撹乱なんかも対クラブラには無意味。
切れる札は最強カードのナイスダマだけっていう有り様。
でもクラブラに投げる位なら長射程ブキに投げて場を動かしたいっていうジレンマ。
明らかに自分よりも下手なクラブラにしてやられる事がわりとよくある。
このブキで戦う上で一番肝になる回避力が封じられるのがかなり厳しいです。
ウルトラショットという即時発動1確のでかい玉を3発打てるスペも…😢
自分はスペ増積まない派で、別にスペ増積むこと自体を否定するつもりはないんだけどさ。
キルデスが終わっててスペ増ガン積みの金モデ見るたびに思うんだよね
お前そのギア枠他のに変えてまずまともな立ち回りしてみろよと。デスしまくってるからスペ増積まなきゃ貯まらなくなってるんだよと。
こいつは玉投げるだけじゃ全ての武器に劣る存在だから生存して塗りをする、ついでに玉っていう基本理念をわかってない人が多すぎる。
溜めまくって生存して適切に投げまくってるガン積みもいるからその辺の理解度の差よね。
>> 866
本当にそれです、言語化ありがとうございます。
こちらも金モデ使いですが前線付近で生き残る戦いが出来てれば玉は勝手にたまっていきますよね。
デスしたタイミングで自陣塗りして玉溜めて、前線付近や相手チャージャー高台に投げて圧かけて、機動力を活かしてどさくさに紛れて抜けたり、塗り返したり、キルしたり、
やってる間に次の玉が溜まる。
キル性能かなぐり捨てた分、生きてる事でプラスを作る。
バトルNo1よりも、塗ポイント絡みと注目度No1を獲ることが金モデの矜持だと思ってます。
たまに悪口コメあるけど議論とかしてて良いコメント欄ですね〜
モップリン&クラブラ無印使いからの質問なんですが、(ガチルールで)味方にいる時に何して欲しくて、何はして欲しくないですか?
どっちの武器でも(特にモップリン)見合いなどの場面で手前塗りまくってモデの塗り奪ってる気がするんです。
金銀☆5の友達は上手くやってくれるんですが、野良だと自陣塗り食い尽くされちゃったり野良さんがやること無くなったり…
ほぼ野良マッチなので、自分のスタイルが味方が薄い所で塗り広げて敵陣荒らしたり、チャージャーに玉やスプリンクラーでちょっかいかけたりなのであまり参考にならないかもですが。(ナワバリ時)
射程もそうだけど、高低差があると減衰の関係上ほんと厳しいのでそうゆう部分をフォローしてもらえるとありがたいです。
しかも弾ブレで裏切られる事があるので、ヤれる、届く、時は遠慮はいりません、ヤってください。
助けてもらえたら機動力と塗り力で返します。
高低差のある場所で対面変わってくれたり、ヘイト稼いでる間に横槍入れたりとか、このブキでフォローできないキルの部分で助けてほしいです。
やって欲しくないことは特に思い浮かばないんですが、強いて言えばルールに関与しないですね。(www)
個人的にコレ持ってエリア以外はあんまりやらないんですが、やる以上は塗り持つ乗るはやりますから。
アサリはほんとにやらないので分かりません。
塗り場所とかはあんまり気にしすぎなくても良いんですね。
今までは見かけたらカバー行くくらいな感じで野放し気味だったんですが、結構カバー意識してやります!(ヘイト活かせなかったら塗り短射程の役割半減しますからね)あと、中長射程ブラ以外なら対面変わる意識しますねー
答えてくれてありがとうございます(≧▽≦)
いえいえ、参考になれば幸いです。
あ、書き忘れなんですが対長射程はあくまでも、負けない=死なないなので、勝てる訳ではないです。もちろん対面拒否って逃亡みたいな状況もよくあるので、ガン逃げしてる時は相手がよほど隙晒してるんじゃなければ巻き添え食らう場面もあるかも。
後は敵陣荒らし中は目の前の事に精一杯なので(少なくとも自分はそう)、よほど全体のラインが上がってる時とかワイプのタイミングとかじゃなければ飛んで来ない方が良いかも。
キル力がないから飛んで来てもフォローできない恐れががが。
了解です!
たまに金モデが初手自陣塗りしろって奴がいるけど、
俺はこれ持ったとき初手では自陣塗りしないわ
これ持ったときに初手で塗るのって初動で前に出てくれた味方のすぐ後ろと、スプリンクラーを中央の敵陣よりに設置、敵が見えてきたらナイスダマでヘイト集めて投擲
自陣塗りするのはここまでやってから。塗りがほしいのは前線近くなんだからそこを優先したほうがいい。
じゃないとこいつの塗り力だとナイスダマ溜まってるのに前線から遠いってことになりかねんし
即吐きループやりたいならラクトの方がまだマシだし
たまに自陣塗り→無駄吐き→自陣塗りってやって仕事してるつもりの役立たずの金モデとかいるけどあっちのほうがまずいだろ
分かります。
初手自陣塗りは味方が自陣高台塗ってたら高台だけキレイに塗って道中はローラーみたいな四角い一本道で塗って前線近くで玉が溜まりきるのが一番効率良いんじゃないかと思ってます。
そしてそこから前線塗りで玉ためて玉吐いて、デスったタイミングで自陣塗りしながら前線復帰。
前線付近で塗っててデス少ない時は、戻って塗るより敵陣荒らしに行った方が良いときもわりとよくある。
ナワバリで時間配分の上手い『身内』ならそこそこありがたい動きだね。前衛が時間を稼げば自陣塗れるし。
でも、まともに自陣塗りも足元塗りも出来ない塗りシューターが跋扈してる野良でこの動きされたら、間違いなく「自陣塗りする気ない地雷」って覚悟しちゃうなぁ。
モデラーはサブスぺにメインのインク効率含めて、すべて最高級の塗り効率を取り揃えてるからこそ開幕に自陣塗りしてほしいし、自分がモデラー持ってたら無印ラクト以外は開幕買って出る。
理由は
・ナイスダマは味方にSPを僅かながら配れる=自陣塗りが味方のSPに変換できる。
・野良では開幕自陣塗りを始めるリッターやクラブラ等効率悪いのに塗り始める人を早く前に出さなければならない。モデラー飲みで敵すべてを倒せるなら自陣塗りなんかいらないしね。
・開幕デスして死に戻りした味方が自陣塗りを始めて前線人数が一生揃わないことがある。これは塗効率のいいモデラーが開幕塗りしてれば解決できる。
・開幕はお互いのインクがないから、インクの塗り見てれば敵が詰めてくるより先に味方が退避したり、遠距離から迎撃するだけの余裕があるはず。例えば開幕ボールドに詰められてデスするようなリッターはどれだけ塗っても敵に近寄ってやられる。
・中盤から終盤で自陣塗りをして前線が維持できない理由になりかねない。ナワバリは最終的な塗りで勝敗が決まるから、早いうちに貯金を作っておく=自陣塗り終わって前線を上げることが安定させる術だと思ってるから。
野良では味方に信頼してもらうか無双するしか勝ち筋がない。
だからまず自分が信用されるように簡単な仕事を果たし、その後味方が詰めやすい様に囮・前線塗・侵入しての敵のあぶり出しと挟み撃ちを行いつつナイスダマを回せるのが金モデのポテンシャルだからね。
無理突してデスしてたら地雷だが。
もちろん主の言ってる味方の足元塗り優先してあげるっていうのは実際強いムーブなのはそうだし、フル身内で構成次第ではやるから一概に「弱い動きだ」って指摘してるわけではない。
味方の道作ってから効率よく塗る方法だって存在するしね。
何より後ろを塗るだけで仕事した気分になってる地雷モデラーが多いのも事実だから、味方と戦うモデラーは嬉しい。
んー…要するに、
金モデが開幕自陣塗りしなかった時、
「代わりに自分がやらなきゃ」と思って非効率な行動を取ってしまう味方が出ることを防ぐために、開幕自陣塗りしたほうがいいってことだろうか
そういう考え方もアリなのかもしれないね
ナワバリって難しいね!
この時に言われた通り初手自陣塗りの方がいいんかなぁと思って初手は自陣塗り縛りで10戦やってみた
明確に勝率が下がったんで俺はやっぱ開幕で味方と前に出ます
確かにナワバリバトルの終盤戦総合塗りで競い合うゲームだけど、
ナワバリバトルの序盤~中盤は強ポジを奪い合うゲームだからそっちを重視したいなって思いました
ナワバリバトルは本当に難しい。意思や行動の統一が特に難しい
上の「塗ってほしい」って意見書いた者だけど、
それで敵を押し込んで味方のために自陣塗りと前線維持の両方できるならそれに越したことはないと思うよ。
全員身内のチームなら自分も多分そうする。
もし野良で負けた時にそれが自陣の塗り残しだったりしなければいいねってだけだから。
個人的にガチルールでこれ持っていくならスペ増必須だと思う
このブキって異次元の塗り性能持ってて、それ以外がめちゃくちゃ弱めっていう構成だからこそ、大量に塗って差別化しなくちゃいけない。
そうすると相手はいつでも塗り返し放題になっていくらでもSPPため放題になる。
こういう状況の時に相手より多くスペシャルで戦況をよくできるようにできるのがスペ増の強みだと思う。
異常なほどヘイト買えるのもこのブキの強みだからこそ、生存失敗してデスすることもあるしね
そもそもスぺ増を入れない人がいるのか…(驚愕)
個人的にはスペ増は少なめでスペ強多めに入れてる
ナイスダマドカドカ撃てるからこそ、手早く出せて不発にさせないスペ強は強いと思ってる
ハイドラあたりはフルチャで殺しに来るけど、安定してナイスダマ強行できる
このコメ見てスペ増1.0積んでみたんですが俺は合わないかなー、と感じました。
生存率を上げるために足とお守りは減らしたくないから、スペ強とスペ増の二択になっちゃうんですよね。
だったらスペ強1.0で発動早めた方が迎撃されにくいなって思います。
スペ強は動ける時間を擬似的に増やせたりもして優秀ですよね。
味方のナイスを考慮せず、最速連打できた全体なら57表記3積むだけでも14F、6なら23Fも短縮できますし。
スぺ強29ナイスダマは気持ちよすぎてよだれ出る。
個人的にはスぺ強29、スぺ減16を必須にして残り12はお好みでって感じの金モデが一番使いやすいと思ってる。
>> 910
手持ちのギアでスペ強32ができたので使ってみました。
チャージとは?
みたいな速度で投げられますね。
よだれは出なかったけど変な声出たwww
スぺ増での高回転型はどうしても生存重視で消極的になってしまうので、カウント進行のためにデスするときはするガチルールとは相性悪いかな。必要なタイミングまで保持できてデスしても安定して回せるスぺ減のがいいぞ。元々スぺ増なくても溜まるブキだしね。
それとスぺ強ガン積みにした即投げナイスダマはそれなりに脅威度が上がるので、スペシャルで差をつけたい金モデにおすすめ。
「前線での積極的なルール関与と強力な塗りを押し付けつつ、時にデスしながらでも即投げナイスダマを撃ち込んでいける」ってのが他のナイスダマブキにできない金モデの強みだと思う。
ヒト速スペ増メインク効率辺りをバランス良く詰めれば別次元のSP回転率を実現できそう
ヒト速積んでガシガシ動き回るって立ち回りの場合はメインクって必要になる感じ?メインク10ならカムバの方がいいんだろうか。でもなるべく死なないように動くなら、無駄になっちゃうかな?
普段ボールド握ってて試しにヒト速19スペ増16スペ強6ジャン短6ステジャンでナワバリ潜ってみたけどメインクはいらないな。ナイスダマ吐いてインク回復出来るし
基本の動きはヒト速で自陣塗り広げてSP溜まったらタイミング見計らって前線に飛んでナイスダマ吐く。吐き終わったらヘイト稼ぎ、潜伏キル狙って溜まったらまたジャンプして…を繰り返してたけど5連勝いけたしボールドより強くて悲しくなってきた…
スペ強の短縮がかなり効いててノーチとかスピナーに狙われまくってたけど一度も割られなかったし、対人も5確が足引っ張ってた場面もあったけど、メインの拡散と射撃Fにヒト速19のおかげで回り込みながら撃てばキル取れる場面もあった
スプリンクラーも味方交戦時に投げると最初の勢いならアシストキル取れるし意外と強いのな
メインクはいらないと思うこの前のアプデで総弾数200発(全武器4位)になったし、イカ移動時のインク回復も考えると余程のことがない限り困らない
メインはいらない、インク回復が0.1あればインク面は十全
自分はスプリンクラー多用するからサブ効率を少し入れてるけど
マジでスプリンクラーに頼ること多いからな……
投げたい時すぐ投げれるようにしときたいからサブ効率自分も積んでる。
バカマだとエリアで1番見る気がするんだけど実際1番適正あるガチルールってなんなんすかね?
エリアって敵陣と自陣がはっきり分かれがちでそんなにスペ回せなさそうだしそこまでだとおもうんですよね
カンモンが長いタイプのヤグラは毎回遅延できるので結構相性が良い
多少倒されても10秒でチャージできる金モデならでは
カウントリードで延長入ったらほぼ負けないまである
『そのブキの長所を伸ばして個性化を図る』というイカ研の判断だけど、
ことにモデラーに関しては頭打ちでほぼ意味ないと思う。
塗り速度とかこれ以上増やせないでしょ。
うしろからもインクを出せるようにしよう
移動式スプリンクラーかな?
塗り射程を伸ばせばいいんじゃない?
ボールドとモデラーってダメージ射程に大きな差があるのに塗り射程ほぼ同じだしさ
連射間隔を3fにするのはどう?
塗りもキルもかなり強くなる
それやる時は燃費も軽くして欲しいね
息切れしやすくなるし
射程伸ばせばよくない?1の頃のシャプマのように…
このブキの火力をもってして、対面してる味方を無視して敵陣深くだけ見て塗りに行くことはないんじゃないかな
>> 894
ナワバリの立ち回り限定なんですが、逆にキル性能が低いからこそ敵陣深くで塗り広げが刺さる場面が結構あります。
キルはできないけど回避性能と塗りは高いので死なないまま敵陣深くを荒らして、あわよくばラストのナイスダマでダメ押しするような立ち回り。
塗り広げに敵が絡みに来なければひたすら広げるし、来ても引き連れたまま塗り続けられれば1枚以上は釣れるし、遮蔽使いつつ有利対面を取れればワンチャンキルまで持って行ける。
敵の上手い方の人をこっちに引き付けられれば味方は楽になるし、こちらはひたすら生き残る戦いを続けられればある意味仕事が出来てる。
また、ある程度差し迫った時間に塗り広げられれば、その上手い人は塗り返しまでやらなきゃいかんようになる。
しかも塗り得意のモデラーが塗った塗りあとを。
実際ナワバリやっててまん中辺で負けててもモデラー突き抜けからの塗りでギリ勝ちは結構あります。
敵陣深く荒らしてる間に味方が人数振りで押し負けない確信があるならそれでいいと思う。
ナイスダマって塗り視界切りダメージって、(いい所に投げれれば)味方がすごい合わせやすいSPだから、打開の時に一人離れたところで関係ないことして負けは結構見る。
スプリンクラーも味方がSP溜めるまでの時間稼ぎの塗り壁になったりするし、金モデが荒らした敵陣をSPに変えた敵が復帰するのを防ぐためには、
「敵を3対4で抑えつつ、塗を広げさせず、キルして自陣に敵を戻さない」ってのがのこりの味方に課せられる課題になるわけで、かなりコレはきつい。
裏に回った金モデがやるのは「後衛に絡んで戦線に絡ませない」か「敵の背後から味方と挟み撃ちすること」だとおもってる。
有利とか拮抗の時に隙を見て通すのは金モデのやるべき動きだと思う。引きこもってサブ投げるだけの人いらないし。でも不利状況で一人奥に抜けていく金モデはキツい。
メイン単体のキル性能低くてもスプリンクラーの即時塗りと微ダメ、接射の連射速度があればキルは十分にできる。
もし「刺さる場面が結構ある」ってのの「刺さってない場合」に味方が押し負けてるなら、それは自分が協力しなかったからだし、もし勝ち続けてるなら、それは戦いに絡む必要がないほど味方が強いときだよ。
まん中まで塗れてない=敵より味方が弱い場合の方が多い訳で、そのままただ押し負けて状況変わらず負けましたってよりは状況変えるために前に出て、敵がカバーしに来たら一枚は釣ってるし、基本野良マッチなので味方がキルしてリスポンされるのは前提条件っすね。
敵が来たら塗りを維持しつつなるべく生き残って相手の時間を奪う戦い。
来ないなら敵陣で塗り荒らして相手の塗り面積減らしてワンチャン逆転勝ち。
ナイスダマとかスプリンクラーとか対後衛とか有利・拮抗の場面の立ち回りとかは、本当その通りだと思いますよ。
無理を通して勝ちを拾う時は、無理しないと勝ちを拾えなかった時って認識です。
キル性能はどうしたって低いので(無理とは思ってないし、思ってたら使ってない)、金モデの得意な塗りの土俵に相手を引き込んで有利を取るってイメージです。
結果盤面が動いて勝ちに繋がれば刺さっただし、手を尽くしても負けたならしゃーなしという感じです。
ナワバリに関しては塗り面積で勝負が決まるから、塗り面積を広げる一つの手段として敵陣抜けも視野に入れてるって感じです。
自チームキルデスで負けてるけど勝った試合はこういうパターンが多いです。