>> 894
ナワバリの立ち回り限定なんですが、逆にキル性能が低いからこそ敵陣深くで塗り広げが刺さる場面が結構あります。
キルはできないけど回避性能と塗りは高いので死なないまま敵陣深くを荒らして、あわよくばラストのナイスダマでダメ押しするような立ち回り。
塗り広げに敵が絡みに来なければひたすら広げるし、来ても引き連れたまま塗り続けられれば1枚以上は釣れるし、遮蔽使いつつ有利対面を取れればワンチャンキルまで持って行ける。
敵の上手い方の人をこっちに引き付けられれば味方は楽になるし、こちらはひたすら生き残る戦いを続けられればある意味仕事が出来てる。
また、ある程度差し迫った時間に塗り広げられれば、その上手い人は塗り返しまでやらなきゃいかんようになる。
しかも塗り得意のモデラーが塗った塗りあとを。
実際ナワバリやっててまん中辺で負けててもモデラー突き抜けからの塗りでギリ勝ちは結構あります。
通報 ...
敵陣深く荒らしてる間に味方が人数振りで押し負けない確信があるならそれでいいと思う。
ナイスダマって塗り視界切りダメージって、(いい所に投げれれば)味方がすごい合わせやすいSPだから、打開の時に一人離れたところで関係ないことして負けは結構見る。
スプリンクラーも味方がSP溜めるまでの時間稼ぎの塗り壁になったりするし、金モデが荒らした敵陣をSPに変えた敵が復帰するのを防ぐためには、
「敵を3対4で抑えつつ、塗を広げさせず、キルして自陣に敵を戻さない」ってのがのこりの味方に課せられる課題になるわけで、かなりコレはきつい。
裏に回った金モデがやるのは「後衛に絡んで戦線に絡ませない」か「敵の背後から味方と挟み撃ちすること」だとおもってる。
有利とか拮抗の時に隙を見て通すのは金モデのやるべき動きだと思う。引きこもってサブ投げるだけの人いらないし。でも不利状況で一人奥に抜けていく金モデはキツい。
メイン単体のキル性能低くてもスプリンクラーの即時塗りと微ダメ、接射の連射速度があればキルは十分にできる。
もし「刺さる場面が結構ある」ってのの「刺さってない場合」に味方が押し負けてるなら、それは自分が協力しなかったからだし、もし勝ち続けてるなら、それは戦いに絡む必要がないほど味方が強いときだよ。
まん中まで塗れてない=敵より味方が弱い場合の方が多い訳で、そのままただ押し負けて状況変わらず負けましたってよりは状況変えるために前に出て、敵がカバーしに来たら一枚は釣ってるし、基本野良マッチなので味方がキルしてリスポンされるのは前提条件っすね。
敵が来たら塗りを維持しつつなるべく生き残って相手の時間を奪う戦い。
来ないなら敵陣で塗り荒らして相手の塗り面積減らしてワンチャン逆転勝ち。
ナイスダマとかスプリンクラーとか対後衛とか有利・拮抗の場面の立ち回りとかは、本当その通りだと思いますよ。
無理を通して勝ちを拾う時は、無理しないと勝ちを拾えなかった時って認識です。
キル性能はどうしたって低いので(無理とは思ってないし、思ってたら使ってない)、金モデの得意な塗りの土俵に相手を引き込んで有利を取るってイメージです。
結果盤面が動いて勝ちに繋がれば刺さっただし、手を尽くしても負けたならしゃーなしという感じです。
ナワバリに関しては塗り面積で勝負が決まるから、塗り面積を広げる一つの手段として敵陣抜けも視野に入れてるって感じです。
自チームキルデスで負けてるけど勝った試合はこういうパターンが多いです。