ナワバリバトルのコメント欄です。
チャー3その他1とかいうマッチングって普通のゲームなら不具合扱いレベルだと思う いい加減のことだからなんも考えて無いんだろうけど
ナワバリでは編成事故も味だと思って楽しんでるし、野良対チームみたいなのも勝てたときに「ざまぁw」できたりするのでまあ楽しい。 ただ、真剣にナワバリの腕を試す場がフェスチャレンジだけしかないのよ。 その場所を作って欲しいんだよなあ。
その真剣にナワバリの腕前を試す場所が甲子園では?
恒常的に欲しいって話なのに一層機会の少ない甲子園じゃだめじゃろ
いきなり極端に言いすぎたね。すまない。
とは言え現状無いものは無いんだから、代わりになるもの。例えば非公式の大会探して出場してみるとかはいかがかな。あるかどうかは分からないけど。
甲子園や非公式大会みたいにチーム戦前提じゃなくて、 あくまで野良同士でガチのナワバリやりたいわけなんすよ… ぼっちのナワバリ好きにガチでナワバリやらせてくれよ…とずっと思ってる。
他のルールより圧倒的にリスキルが起きやすいゴミルールだから フェス以外で二度とやらなくなったなこれ
マッチングが適当過ぎてるのも一因かなぁ フェス中に野良で参加してたらフルパっぽいチームに当たって 3分間ひたすらリスキルされてほんと何も面白くなかったし何がフェスだよってなった 自分もそれ以来フェス以外では触らなくなっちゃった
プレイスタイルは各々の自由だけど、自陣塗らずにキルメインってのがなんだかなぁって思うね。 ボコボコに負けた試合の敵がほぼ自陣塗ってなくて、負けて悔しいより「自陣塗らないんか」ってなった。 初手からガン攻めの人って合間に塗り状況見ないんか?状況優勢の試合であっても
たまに試合途中で切断してるプレイヤーいるけど、何がしたいのか理解できない。(故意なのかそうじゃないのかは知らないけど) 直近の試合で終盤に敵が3人切断切れて、残った1人がさすがにかわいそうに思えたね(敵なんだけど) 負けそうでも最後まで試合しない奴が1人でもいるとその試合に勝ってもしんどい
同時切断はホストの回線の問題疑ってもいいかも 前作だけど途中から突然タイマン始まった事までは経験ある
ひょっとしてナワバリで全武器解放のLv30まで上げるのってまぁまぁな修行というか苦行な可能性がある?
ナワバリだけだと単調だと思う 気分転換にガチルールもやっていこう
フレンドとやればすぐ行けるよ(要フレンド)
最近名前に最強だの弱いだの自分の実力表してるの?って思うような名前のプレイヤーよく見るけど、ホントか?って思うんだよな。 試合後のリザルト見てもこれ味方が強いだけじゃんって思うことがしばしば。 自分の実力を過信しすぎるのもよくないのかもな
編成事故だろうが自陣ほぼ塗らずって何なの?って思うんだよな。 唯一の塗り武器にもよるけど、敵陣荒らしてキルすればいいって思ってるプレイヤー多いイメージが拭えない。 パシュパシュで初手塗りするチャージャーリッタースコープたまに見かけるけど、編成事故ではほぼ見ないね。 自陣塗りもしないで勝てるとは思わないでほしいよ。たとえ編成事故してるとは言えどさ
塗り終わってたら押し込むしかなくなるだろ!!!!!!!!!!!! ハゲろ!!!!!!!!!!!!
ナワバリでチャー使うの自体は良いんだけど、チャンスくるまでチャーキ連打してるのは戦犯ムーブだってもっと広まってほしい 雑に言ってしまえばインク消費量の多いほうが勝つルールなんだから、1キルで減らせる相手の時間以上にこっちがインク出さずに居たら勝てるわけがないんだよね 300p台とかなんぼキルレ高くても無駄
ガチマや新武器の練習に来てるようなのも多いからなナワバリは・・・ 最初から勝つのが目的でない人らは学ぶ事も当然無い バンカラマッチにナワバリルール追加して欲しいわ。それだけで全て解決するのに
相手がフレンド4人チームなら対戦相手への嫌がらせ目的のプレイで通報してるわ せめて野良2フレ2vs野良2フレ2で分けるべきか できないなら対戦拒否か野良側の武器編成の 変更ぐらいはできるようにすべきでそれで やっと平等だと思う
ぼっちキモっ
通報してないのに流れ弾来てるんですけどっ
ギア育てようとしてたまにナワバリこもるとびっくりするくらいレベル低くて、結局キルブキでリスキルするだけの作業ゲーになるのがつまらない。 ナワバリ勢らしきガチギアの人もルール無用でしかやらないから立ち回り隙だらけだし、せっかくスプラのウリモードなんだからマップにもっとオブジェクト増やしてめちゃくちゃにしたらいいなーと思う。
対人戦苦手でも貢献出来るのがスプラのウリでは無かったのか… 勝てない相手と戦わないのもナワバリの戦略だと思ってやってる、けどわんこ蕎麦状態になるほど実力差があるとどうしようもないんな
ガチルールならまだしもナワバリは対人戦を避けるのも一つの戦略だったはずが、全てがキル重視の仕様になっていってるよね
そもそも今作のステージが戦闘を避けつつ相手の目を盗んで塗るのが難しんだよな
キルしないで塗ろうとしても最終的には撃ち合いか一方的なキルになっちゃう。
初代だかの公式のスプラ紹介映像では 「相手を倒して塗りを食い止めるか」「敵のいないところをこっそり塗り広げるか」みたいなこと言ってたけど、もうそういう方向性のゲームじゃなくなったんだろうね
3の紹介映像でも言ってたような
AチームとBが衝突する→Bが負ける→勝ったAはスペシャルが溜まっている→二度目の衝突→スペシャルが溜まっているAが勝つ アホか
それは打開に備えてスペシャル溜めないのが良くないのでは? 自陣最奥に陣取られてひたすらリスキル状態になるまで実力差があるか編成や流れが悪かった時はもう諦めるしかないな・・・ そういう好ましくない体験をする試合も時にはある
"時には"じゃなくて毎試合レベルで頻発するのがこのゲームさ
こっちが打開に備えてスペシャル溜めてる間にも、相手は二度目の衝突に備えてスペシャル溜めてるんすよ
それでもじっくりスペシャル溜めるしかないわな・・・ それで連キル入れて打開できる時もあるし 出来ない時はしょうがない
逆に相手の陣地に押し込んでリスキル祭りする確率も同じだけあるんだし 勝ってる試合で鬱憤晴らそう
勝つつもりでナワバリする時よりも、 1試合中に何回スペシャル吐けるかみたいな別の目標で潜ってる時の方が勝率良いのなんでやろな 当然そういう時はギアもガン積み系で終わってるのに
ガチマ用に育て上げたガチギアが泣いている・・・
本気で時間かけて描いた絵よりも 適当に描いた落書きのが受けちゃうのに似てる
たし🦀 やっぱり適度に力抜けてる方が良いんやろねぇ・・・
プレイ時間2時間とかとマッチングされてて延々キルされてんのを見てそら離脱率高くなるやろって
一応ナワバリにも内部レートあるから、そのプレイ時間2時間の人はサブ垢なんじゃない? ナワバリパワーの計測中だったのかもしれないけど、その場合でもまずは低パワー帯の人と当てるくらいの配慮はイカ研にも・・・あって欲しい
またしても15時間とかのイカちゃんが味方に来てしまって内部レートがあるなら自分のレートが終わりです…
splatoon無印が発表された頃はここまで初心者に情け容赦ないゲームだとは思ってなかったな
シューター使いってなんで高台から撃ちたがるんでしょうかねー。
まず索敵してから降りないと死ぬから
普段中後衛を使ってる身なんだけど、ナワバリだとやっぱり中後衛動きにくい気がする… かといって前線武器を持つと撃ち合いで負けたりデスを恐れて前に出られなかったりして悩みどころ 中後衛(特にバレル)のナワバリでの動き方とか、前に出られない!って時のオススメの武器ギア立ち回りとかあったら教えていただきたいです…
中後衛ブキを握ってることが多いけど、ステージにもよるけど動きにくいって感じたことがないからどういうところが困ってるかより詳しく聞きたいな キルや抑えがうまくできないのか、苦手なブキや戦術があるのか、前に出られないっていうのか序盤なのか中盤なのか後半なのか、とか
前に詰めてこられたり横を抜けられたりして射程を生かしにくい、かといって広く見渡せるところにいると若干射程が足りなかったりして相手に干渉しにくい、って感じでキルについて迷ってます、塗りは中後衛随一だけど、ナワバリだと何故か物足りなく感じてしまったり、臨機応変に対応するための状況把握能力が追いついてないというか… あとはラスト30秒の立ち回りはどの武器でも苦手意識がありますね…
バレルならというよりスピナー系は正面中距離戦闘はます負けないはずなので、焦れて突っ込んできた相手は確実に狩りつつ、逃げても深追いしないで抑えに徹するのが強いと思いますね。ナワバリは理屈上、最終的に真ん中より先を抑えられれば勝てるからなるべく中央は守り抜きたいですね。
また、全エリアがオブジェクト且つ全エリアが裏取りルートになるのがナワバリなので、抜けられそうなポイントは見張りたいところです。特に味方がいない通路やフロアに敵インクが広がってたりしないか、時々マップで確認したいところ。居そうならサブスペで探知をかけてもいいですし、気づいていないふりをして迫ってきた相手を返り討ちにしてもいいです。 逆に、見るところが多い関係で意識が分散しやすいので、押されているとき逆転するには不意打ちをするのが1番わかりやすいです。自分が不意打ちするのか、ヘイトを買って味方に不意打ちしてもらうのかは味方の動き次第ですね。
ラスト30秒は1番わかりやすいのは事前に敵リス地近くまで前線を押しておいて、じわじわと引くと勝ち確です。塗り量自体は勝ちつつ、デスや裏からの抜けなどの負け筋を潰せます。逆にラスト1分あたりはなるべく死なないように立ち回らないと負け筋になる可能性が高いです。スピナーは特にチャージ時間の関係でデスして次から塗り始めるまでの時間が長いので、致命的になります。
近くを見渡して味方に任せて前線維持出来そうなら、分が悪くても脇を取りに行ってみるとかかな 塗りは最低限で索敵は勘。バレルなら行ける。やらないよかマシ
ローラーで2キル1デス119pt塗りってナワバリのレジスタンスかなにかなんか
たぶん利敵やで メモプ見たら一部の敵と戯れてる姿が見れるんじゃねぇかな
2キル取ってるってのも謎だな… ローラーはセンプクを真に受けたおこさまに経験値チケット5枚
プレイ時間1200h超だったしずっと隠れてナイス言ってたわ
自陣が綺麗に塗られていない限り絶っっ対に前に出ない子もいるので、 何でコイツ前衛ブキ持ってんのに全然前に出ないんだ?って奴が味方にいたら自陣塗り手伝ってやると前に出るようになるからオススメ
逆にありがたい子では むしろ自陣塗りは全部任せておきたい 全員初動から前出て後半に自陣塗りが終わって無いとかより余程いい その子が塗ってる間は押し込まれないように圧かけとけば良いだけだし
塗りを味方一人に任せ三人で前に行ったけど、シンプルに対面に負けて圧かけできず押し込まれリスキルコースによくなってしまう まあ4人で前に出ててもそもそも実力差マッチで勝ててなかったかもだけど。 逆に自分が塗る役の場合でも前に行った味方が速攻やられてしまい、自分が初手自陣塗りしてたから押されてしまったのかなって… まあ自分が一緒に前に出てたとて同じく実力差マッチで味方とともにやられてしまうオチかもだけど。 かといって4人で前出たおかげで対面勝てて人数有利スタート切れたけど、後半自陣塗り終わってないってパターンにもなったりするし難しい…
自分も初手自陣塗り派だから手伝ってくれるのはありがたい。(流石にざっと塗りだけど) 自陣塗りしないで飛んでる敵見ると「自陣塗りしないんだ」って思うし、流石にどれだけ塗れてるかが勝敗を左右するからね。
とはいえ押し込まれるとそこからどうしようも無く不利になるゲーム性なので しっかりステージ中央付近で敵を押し留める必要もある
のんびり塗りながら復帰するかスパジャン復帰するかは状況によりけり 試合中盤に自陣塗りしてるイカが2枚というのはあまり考えたくないので 基本的に塗ってる子が居たら任せた方が良いんじゃね 誰もやらなければ自分がやるくらいで
結局は構成見て判断しようねって話に落ち着くんだが、構成を見た後にどう判断するのかって所も個人差がありそうなんだよな
例えば ステージ:ナメロウ金属 自軍『銀モデ、スプロラ、わかば、青スパ』=自陣塗りは早いけど遠距離スペシャル0枚&長射程なし 敵軍『黒クアッド、リッター、銀ノーチ、ボトル』=戦闘力は高いけどこっちがばらまいた塗り汚しを処理するのは苦手そう
この構成を見たときに、 「こっちは自陣塗りはいつでも素早く終わらせられる!でも中央にアクセスする方法がない!急いで中央に行かないと自陣しか塗れてない状態で前に出られずリスキル祭りで詰みだ!」って考える人と 『向こうの塗り力はこっちより大幅に劣っている!だったら、自陣塗りの差で多少は均衡を保てるはず!戦闘力が大幅に負けている以上、ひたすら自陣で耐え続けて最後の一瞬にだけスペシャルで誤魔化して僅差勝ち狙うしかない!』って考える人 …で分かれそうなんだよなこのゲーム
ちなみに実際のこの試合は絶対に前に行きたがるスプロラと 絶対に自陣塗りを徹底したがる若葉が お互いにサッサと来いのカモンを連打しながらバトルに望み、途中からお互いのデスにナイスを押して煽り合うという暴挙の末にリスキルされて負けました。 俺はもうひたすらタンサン投げるしか出来なかったです
これもマッチング事故なのかなぁ
なるほど、こういう考えでばらけるパターンもあるのか…難しいというか奥が深いというか。 でも今作は特にバカ広いステージでもなければこっそり抜けて敵陣荒らせるようなステージでもないから結局キル勝負になりがちで、 先に自陣塗りきっちりしようが中央抑えようが敵の戦闘力に圧倒されてリスキルコースになりそう… よっぽど自軍のステップや連携が上手く取れて敵を翻弄したり敵軍のエイムがザルだったり、残り30秒の場面でワイプアウトが取れる奇跡が起きればいいけど、同じぐらいの実力だったらやっぱり射程と戦闘力が高いほうが強いし、自軍に長射程やアクセスできるスペシャルもないとなると、もう編成事故だったと諦めるしかないのかなあと。
私は前出て中央維持タイプで失敗したら自陣でスペシャル貯めるからなあ。個人的にはリス付近より端塗ってくれればと思う 野良だと4人で戦う事を半ば捨ててる。自陣塗ってしっかり前線上げる積もりでいると味方がひたすら1対1負け続けてリスキルになる事が多い。だから自分ひとりでも前に出ていい場所とってデスの倍ひたすらキルし続ける チームなら全く別の思考にはなるけど、野良でお互いに実力わからないような試合はとりあえず前出て自分がMVPなり続ければどんな味方でも勝てる理論。倒してれば塗り味方は塗りきってくれるし前出る味方は前維持してくれるから自分が死んだら塗りに行く
そりゃどのルールでも自分1人で前に出てキルし続ければ苦労しないさ
まあ結局3分間前線キープできる実力が無いなら前に出ずに仲間と足並み合わせて多対一で囲んで潰して前線押し上げるのが最適解よな。 大体はこれで逆転できるし味方が強ければずっと押し込める。
固定ならともかく野良で足並み合わせるのってかなり難しいけど、それが出来るなら確かに一番強いよな
正直ソロは押し引きしながら戦線維持するより、敵陣に乗り込んで暴れる方が楽じゃね 中央の一対多よりは突っ込んでる方がマシ
とはいえなんのひねりもなくまっすぐ突っ込んでヘイトも変えず速攻デスを繰り返されても困る
配信者がステジャン強い!ステジャン必須!ってやってるからなのか、やたらみんなナワバリでステジャン履いてくる ガチマやXだと前線にステジャンで跳んで戦線復帰、オブジェクト関与ってのが強いんだろうけど、 ナワバリだとそれは負け筋で、ポンポン前線に跳んでいった結果、自陣塗りスカスカなんてことはザラにあるんだよね 跳ばないほうが強いとも限らないんだけど、ナワバリに関してはステジャンのウェイトは低い
自陣塗り終わってたら普通にジャンプしたいし マサバとか前線まで泳いで復帰してたら何秒かかるやらで 結局ステジャンが欲しくなる・・・
ラスト30秒に突入する直前にデスってしまった時なんかは その一回の前線復帰ジャンプの為だけでもステジャンがあった方が強いと思う
ステジャン履かなかったら戦犯扱いされるから仕方ないね
ラスト1分が本番なんだからそれまでは自陣を余すとこなく塗って戦闘に参加しなくてもどうにでもなるよ。2分間リスキルしまくってもラストに打開されたら負けるんだし
最強とか自分の実力を表すような名前のプレイヤー見かけるけど、こういうプレイヤーって腕前いいのか?って些か疑問でならん。
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チャー3その他1とかいうマッチングって普通のゲームなら不具合扱いレベルだと思う
いい加減のことだからなんも考えて無いんだろうけど
ナワバリでは編成事故も味だと思って楽しんでるし、野良対チームみたいなのも勝てたときに「ざまぁw」できたりするのでまあ楽しい。
ただ、真剣にナワバリの腕を試す場がフェスチャレンジだけしかないのよ。
その場所を作って欲しいんだよなあ。
その真剣にナワバリの腕前を試す場所が甲子園では?
恒常的に欲しいって話なのに一層機会の少ない甲子園じゃだめじゃろ
いきなり極端に言いすぎたね。すまない。
とは言え現状無いものは無いんだから、代わりになるもの。例えば非公式の大会探して出場してみるとかはいかがかな。あるかどうかは分からないけど。
甲子園や非公式大会みたいにチーム戦前提じゃなくて、
あくまで野良同士でガチのナワバリやりたいわけなんすよ…
ぼっちのナワバリ好きにガチでナワバリやらせてくれよ…とずっと思ってる。
他のルールより圧倒的にリスキルが起きやすいゴミルールだから
フェス以外で二度とやらなくなったなこれ
マッチングが適当過ぎてるのも一因かなぁ
フェス中に野良で参加してたらフルパっぽいチームに当たって
3分間ひたすらリスキルされてほんと何も面白くなかったし何がフェスだよってなった
自分もそれ以来フェス以外では触らなくなっちゃった
プレイスタイルは各々の自由だけど、自陣塗らずにキルメインってのがなんだかなぁって思うね。
ボコボコに負けた試合の敵がほぼ自陣塗ってなくて、負けて悔しいより「自陣塗らないんか」ってなった。
初手からガン攻めの人って合間に塗り状況見ないんか?状況優勢の試合であっても
たまに試合途中で切断してるプレイヤーいるけど、何がしたいのか理解できない。(故意なのかそうじゃないのかは知らないけど)
直近の試合で終盤に敵が3人切断切れて、残った1人がさすがにかわいそうに思えたね(敵なんだけど)
負けそうでも最後まで試合しない奴が1人でもいるとその試合に勝ってもしんどい
同時切断はホストの回線の問題疑ってもいいかも
前作だけど途中から突然タイマン始まった事までは経験ある
ひょっとしてナワバリで全武器解放のLv30まで上げるのってまぁまぁな修行というか苦行な可能性がある?
ナワバリだけだと単調だと思う
気分転換にガチルールもやっていこう
フレンドとやればすぐ行けるよ(要フレンド)
最近名前に最強だの弱いだの自分の実力表してるの?って思うような名前のプレイヤーよく見るけど、ホントか?って思うんだよな。
試合後のリザルト見てもこれ味方が強いだけじゃんって思うことがしばしば。
自分の実力を過信しすぎるのもよくないのかもな
編成事故だろうが自陣ほぼ塗らずって何なの?って思うんだよな。
唯一の塗り武器にもよるけど、敵陣荒らしてキルすればいいって思ってるプレイヤー多いイメージが拭えない。
パシュパシュで初手塗りするチャージャーリッタースコープたまに見かけるけど、編成事故ではほぼ見ないね。
自陣塗りもしないで勝てるとは思わないでほしいよ。たとえ編成事故してるとは言えどさ
塗り終わってたら押し込むしかなくなるだろ!!!!!!!!!!!!
ハゲろ!!!!!!!!!!!!
ナワバリでチャー使うの自体は良いんだけど、チャンスくるまでチャーキ連打してるのは戦犯ムーブだってもっと広まってほしい
雑に言ってしまえばインク消費量の多いほうが勝つルールなんだから、1キルで減らせる相手の時間以上にこっちがインク出さずに居たら勝てるわけがないんだよね
300p台とかなんぼキルレ高くても無駄
ガチマや新武器の練習に来てるようなのも多いからなナワバリは・・・
最初から勝つのが目的でない人らは学ぶ事も当然無い
バンカラマッチにナワバリルール追加して欲しいわ。それだけで全て解決するのに
相手がフレンド4人チームなら対戦相手への嫌がらせ目的のプレイで通報してるわ
せめて野良2フレ2vs野良2フレ2で分けるべきか
できないなら対戦拒否か野良側の武器編成の
変更ぐらいはできるようにすべきでそれで
やっと平等だと思う
ぼっちキモっ
通報してないのに流れ弾来てるんですけどっ
ギア育てようとしてたまにナワバリこもるとびっくりするくらいレベル低くて、結局キルブキでリスキルするだけの作業ゲーになるのがつまらない。
ナワバリ勢らしきガチギアの人もルール無用でしかやらないから立ち回り隙だらけだし、せっかくスプラのウリモードなんだからマップにもっとオブジェクト増やしてめちゃくちゃにしたらいいなーと思う。
対人戦苦手でも貢献出来るのがスプラのウリでは無かったのか…
勝てない相手と戦わないのもナワバリの戦略だと思ってやってる、けどわんこ蕎麦状態になるほど実力差があるとどうしようもないんな
ガチルールならまだしもナワバリは対人戦を避けるのも一つの戦略だったはずが、全てがキル重視の仕様になっていってるよね
そもそも今作のステージが戦闘を避けつつ相手の目を盗んで塗るのが難しんだよな
キルしないで塗ろうとしても最終的には撃ち合いか一方的なキルになっちゃう。
初代だかの公式のスプラ紹介映像では
「相手を倒して塗りを食い止めるか」「敵のいないところをこっそり塗り広げるか」みたいなこと言ってたけど、もうそういう方向性のゲームじゃなくなったんだろうね
3の紹介映像でも言ってたような
AチームとBが衝突する→Bが負ける→勝ったAはスペシャルが溜まっている→二度目の衝突→スペシャルが溜まっているAが勝つ
アホか
それは打開に備えてスペシャル溜めないのが良くないのでは?
自陣最奥に陣取られてひたすらリスキル状態になるまで実力差があるか編成や流れが悪かった時はもう諦めるしかないな・・・
そういう好ましくない体験をする試合も時にはある
"時には"じゃなくて毎試合レベルで頻発するのがこのゲームさ
こっちが打開に備えてスペシャル溜めてる間にも、相手は二度目の衝突に備えてスペシャル溜めてるんすよ
それでもじっくりスペシャル溜めるしかないわな・・・
それで連キル入れて打開できる時もあるし
出来ない時はしょうがない
逆に相手の陣地に押し込んでリスキル祭りする確率も同じだけあるんだし
勝ってる試合で鬱憤晴らそう
勝つつもりでナワバリする時よりも、
1試合中に何回スペシャル吐けるかみたいな別の目標で潜ってる時の方が勝率良いのなんでやろな
当然そういう時はギアもガン積み系で終わってるのに
ガチマ用に育て上げたガチギアが泣いている・・・
本気で時間かけて描いた絵よりも
適当に描いた落書きのが受けちゃうのに似てる
たし🦀
やっぱり適度に力抜けてる方が良いんやろねぇ・・・
プレイ時間2時間とかとマッチングされてて延々キルされてんのを見てそら離脱率高くなるやろって
一応ナワバリにも内部レートあるから、そのプレイ時間2時間の人はサブ垢なんじゃない?
ナワバリパワーの計測中だったのかもしれないけど、その場合でもまずは低パワー帯の人と当てるくらいの配慮はイカ研にも・・・あって欲しい
またしても15時間とかのイカちゃんが味方に来てしまって内部レートがあるなら自分のレートが終わりです…
splatoon無印が発表された頃はここまで初心者に情け容赦ないゲームだとは思ってなかったな
シューター使いってなんで高台から撃ちたがるんでしょうかねー。
まず索敵してから降りないと死ぬから
普段中後衛を使ってる身なんだけど、ナワバリだとやっぱり中後衛動きにくい気がする…
かといって前線武器を持つと撃ち合いで負けたりデスを恐れて前に出られなかったりして悩みどころ
中後衛(特にバレル)のナワバリでの動き方とか、前に出られない!って時のオススメの武器ギア立ち回りとかあったら教えていただきたいです…
中後衛ブキを握ってることが多いけど、ステージにもよるけど動きにくいって感じたことがないからどういうところが困ってるかより詳しく聞きたいな
キルや抑えがうまくできないのか、苦手なブキや戦術があるのか、前に出られないっていうのか序盤なのか中盤なのか後半なのか、とか
前に詰めてこられたり横を抜けられたりして射程を生かしにくい、かといって広く見渡せるところにいると若干射程が足りなかったりして相手に干渉しにくい、って感じでキルについて迷ってます、塗りは中後衛随一だけど、ナワバリだと何故か物足りなく感じてしまったり、臨機応変に対応するための状況把握能力が追いついてないというか…
あとはラスト30秒の立ち回りはどの武器でも苦手意識がありますね…
バレルならというよりスピナー系は正面中距離戦闘はます負けないはずなので、焦れて突っ込んできた相手は確実に狩りつつ、逃げても深追いしないで抑えに徹するのが強いと思いますね。ナワバリは理屈上、最終的に真ん中より先を抑えられれば勝てるからなるべく中央は守り抜きたいですね。
また、全エリアがオブジェクト且つ全エリアが裏取りルートになるのがナワバリなので、抜けられそうなポイントは見張りたいところです。特に味方がいない通路やフロアに敵インクが広がってたりしないか、時々マップで確認したいところ。居そうならサブスペで探知をかけてもいいですし、気づいていないふりをして迫ってきた相手を返り討ちにしてもいいです。
逆に、見るところが多い関係で意識が分散しやすいので、押されているとき逆転するには不意打ちをするのが1番わかりやすいです。自分が不意打ちするのか、ヘイトを買って味方に不意打ちしてもらうのかは味方の動き次第ですね。
ラスト30秒は1番わかりやすいのは事前に敵リス地近くまで前線を押しておいて、じわじわと引くと勝ち確です。塗り量自体は勝ちつつ、デスや裏からの抜けなどの負け筋を潰せます。逆にラスト1分あたりはなるべく死なないように立ち回らないと負け筋になる可能性が高いです。スピナーは特にチャージ時間の関係でデスして次から塗り始めるまでの時間が長いので、致命的になります。
近くを見渡して味方に任せて前線維持出来そうなら、分が悪くても脇を取りに行ってみるとかかな
塗りは最低限で索敵は勘。バレルなら行ける。やらないよかマシ
ローラーで2キル1デス119pt塗りってナワバリのレジスタンスかなにかなんか
たぶん利敵やで
メモプ見たら一部の敵と戯れてる姿が見れるんじゃねぇかな
2キル取ってるってのも謎だな…
ローラーはセンプクを真に受けたおこさまに経験値チケット5枚
プレイ時間1200h超だったしずっと隠れてナイス言ってたわ
自陣が綺麗に塗られていない限り絶っっ対に前に出ない子もいるので、
何でコイツ前衛ブキ持ってんのに全然前に出ないんだ?って奴が味方にいたら自陣塗り手伝ってやると前に出るようになるからオススメ
逆にありがたい子では
むしろ自陣塗りは全部任せておきたい
全員初動から前出て後半に自陣塗りが終わって無いとかより余程いい
その子が塗ってる間は押し込まれないように圧かけとけば良いだけだし
塗りを味方一人に任せ三人で前に行ったけど、シンプルに対面に負けて圧かけできず押し込まれリスキルコースによくなってしまう
まあ4人で前に出ててもそもそも実力差マッチで勝ててなかったかもだけど。
逆に自分が塗る役の場合でも前に行った味方が速攻やられてしまい、自分が初手自陣塗りしてたから押されてしまったのかなって…
まあ自分が一緒に前に出てたとて同じく実力差マッチで味方とともにやられてしまうオチかもだけど。
かといって4人で前出たおかげで対面勝てて人数有利スタート切れたけど、後半自陣塗り終わってないってパターンにもなったりするし難しい…
自分も初手自陣塗り派だから手伝ってくれるのはありがたい。(流石にざっと塗りだけど)
自陣塗りしないで飛んでる敵見ると「自陣塗りしないんだ」って思うし、流石にどれだけ塗れてるかが勝敗を左右するからね。
とはいえ押し込まれるとそこからどうしようも無く不利になるゲーム性なので
しっかりステージ中央付近で敵を押し留める必要もある
のんびり塗りながら復帰するかスパジャン復帰するかは状況によりけり
試合中盤に自陣塗りしてるイカが2枚というのはあまり考えたくないので
基本的に塗ってる子が居たら任せた方が良いんじゃね
誰もやらなければ自分がやるくらいで
結局は構成見て判断しようねって話に落ち着くんだが、構成を見た後にどう判断するのかって所も個人差がありそうなんだよな
例えば
ステージ:ナメロウ金属
自軍『銀モデ、スプロラ、わかば、青スパ』=自陣塗りは早いけど遠距離スペシャル0枚&長射程なし
敵軍『黒クアッド、リッター、銀ノーチ、ボトル』=戦闘力は高いけどこっちがばらまいた塗り汚しを処理するのは苦手そう
この構成を見たときに、
「こっちは自陣塗りはいつでも素早く終わらせられる!でも中央にアクセスする方法がない!急いで中央に行かないと自陣しか塗れてない状態で前に出られずリスキル祭りで詰みだ!」って考える人と
『向こうの塗り力はこっちより大幅に劣っている!だったら、自陣塗りの差で多少は均衡を保てるはず!戦闘力が大幅に負けている以上、ひたすら自陣で耐え続けて最後の一瞬にだけスペシャルで誤魔化して僅差勝ち狙うしかない!』って考える人
…で分かれそうなんだよなこのゲーム
ちなみに実際のこの試合は絶対に前に行きたがるスプロラと
絶対に自陣塗りを徹底したがる若葉が
お互いにサッサと来いのカモンを連打しながらバトルに望み、途中からお互いのデスにナイスを押して煽り合うという暴挙の末にリスキルされて負けました。
俺はもうひたすらタンサン投げるしか出来なかったです
これもマッチング事故なのかなぁ
なるほど、こういう考えでばらけるパターンもあるのか…難しいというか奥が深いというか。
でも今作は特にバカ広いステージでもなければこっそり抜けて敵陣荒らせるようなステージでもないから結局キル勝負になりがちで、
先に自陣塗りきっちりしようが中央抑えようが敵の戦闘力に圧倒されてリスキルコースになりそう…
よっぽど自軍のステップや連携が上手く取れて敵を翻弄したり敵軍のエイムがザルだったり、残り30秒の場面でワイプアウトが取れる奇跡が起きればいいけど、同じぐらいの実力だったらやっぱり射程と戦闘力が高いほうが強いし、自軍に長射程やアクセスできるスペシャルもないとなると、もう編成事故だったと諦めるしかないのかなあと。
私は前出て中央維持タイプで失敗したら自陣でスペシャル貯めるからなあ。個人的にはリス付近より端塗ってくれればと思う
野良だと4人で戦う事を半ば捨ててる。自陣塗ってしっかり前線上げる積もりでいると味方がひたすら1対1負け続けてリスキルになる事が多い。だから自分ひとりでも前に出ていい場所とってデスの倍ひたすらキルし続ける
チームなら全く別の思考にはなるけど、野良でお互いに実力わからないような試合はとりあえず前出て自分がMVPなり続ければどんな味方でも勝てる理論。倒してれば塗り味方は塗りきってくれるし前出る味方は前維持してくれるから自分が死んだら塗りに行く
そりゃどのルールでも自分1人で前に出てキルし続ければ苦労しないさ
まあ結局3分間前線キープできる実力が無いなら前に出ずに仲間と足並み合わせて多対一で囲んで潰して前線押し上げるのが最適解よな。
大体はこれで逆転できるし味方が強ければずっと押し込める。
固定ならともかく野良で足並み合わせるのってかなり難しいけど、それが出来るなら確かに一番強いよな
正直ソロは押し引きしながら戦線維持するより、敵陣に乗り込んで暴れる方が楽じゃね
中央の一対多よりは突っ込んでる方がマシ
とはいえなんのひねりもなくまっすぐ突っ込んでヘイトも変えず速攻デスを繰り返されても困る
配信者がステジャン強い!ステジャン必須!ってやってるからなのか、やたらみんなナワバリでステジャン履いてくる
ガチマやXだと前線にステジャンで跳んで戦線復帰、オブジェクト関与ってのが強いんだろうけど、
ナワバリだとそれは負け筋で、ポンポン前線に跳んでいった結果、自陣塗りスカスカなんてことはザラにあるんだよね
跳ばないほうが強いとも限らないんだけど、ナワバリに関してはステジャンのウェイトは低い
自陣塗り終わってたら普通にジャンプしたいし
マサバとか前線まで泳いで復帰してたら何秒かかるやらで
結局ステジャンが欲しくなる・・・
ラスト30秒に突入する直前にデスってしまった時なんかは
その一回の前線復帰ジャンプの為だけでもステジャンがあった方が強いと思う
ステジャン履かなかったら戦犯扱いされるから仕方ないね
ラスト1分が本番なんだからそれまでは自陣を余すとこなく塗って戦闘に参加しなくてもどうにでもなるよ。2分間リスキルしまくってもラストに打開されたら負けるんだし
最強とか自分の実力を表すような名前のプレイヤー見かけるけど、こういうプレイヤーって腕前いいのか?って些か疑問でならん。