ナワバリバトルのコメント欄です。
リスキルゲーすぎて武器の練習にすらならないしリッター多すぎて使えない武器が多いクソルール
バカマ数回しかやったことないイカなのに、さっきXパワー2000以上バッジつけたイカとマッチングして戦慄した 編成事故はまだしも超格上とマッチングしちゃうのなんとかして…
とりあえず6K以上3D未満800PT以上を目指す。
ナンプラー初動で自陣丁寧に塗ってる間に押し込まれて終わった
最近自陣を塗らないで特攻しまくるボールドが味方になることが多くてつらい
マッチングの都合上大体ろくでもないゲームにしかならないんだよなぁコレ 最初の段階で勝たせたいのか負けさせたいのか分かって、勝ちの場合は開幕からずっと水没してても勝てるし負けの場合は一人でどれだけ頑張ろうが絶対に負ける 所謂僅差の勝ち負けなんて10試合に1回あるかどうかなんでもう開幕と同時にリザルト行ってくれていいよって思ってしまう
バトルメモリー確認すると露骨だよな 敵チームは低く見てもAくらいの動きしてるのに、味方チームはC-かってくらいのが混じっててこんなんいたらそりゃ負けるわってチーム組まされてる(逆も然り) 3で唯一の神機能と思ってるバトルメモリーだけど、イカ研の隠蔽体質見ると次回作では消されるんじゃないかと心配してる
毎回3対4か、4対3なんだよな 味方つよつよで圧倒的だったなって思ってバトルメモリー確認すると、敵にとんでもなくヤバいのが混じっていて、そりゃ楽勝で勝てますわって感じのやつが多すぎる
違うって分かってるんだけど、キルしてきた後イカロールする敵に対して「新手の煽りか?」って思ってしまう自分がいる
相手がいないのに3回とかやらなければ煽りにはならないのでは
2分30秒まで優勢でも残りの30秒で崩れると逆転させるの傍から見てる分は面白いだろうけど普通にクソゲーだよなぁ
崩れなきゃ逆転されないんだからいいでしょ どうやっても逆転不能な残り時間を強いられる方がクソゲー
スポーツでも、逆転の目がある種目のほうが楽しいんだが ひっくり返す目もなく終盤過ごさなきゃならないとかただの苦行かな?
問題は逆転出来るかどうかじゃなく試合の前半が無駄ってところかな 途中経過でポイントはいるとか試合時間が1分半の2セットとかなら良いけど、今のルールで3分はちょっと…
スポーツで例えるならサッカーやバスケで得点ではなく最後のボールの位置で勝敗を決めてるようなもんだよな 敵のゴールまで来てもパスを回して時間を稼ぐ事しかできない
進めないといけないオブジェクトも、不利側のSP自動増加も無い。簡単に打開できるステージ構造も、ちゃぶ台返しSPもない。 これで逆転されるならされる方が悪いわ。 ただ負けるべくして負けただけ。
フェスまじでつまんねー 塗り専みたいなやつばっかで勝ってもストレスたまるわこれ
初代からナワバリ専でずっと感じていることだが ラストが肝心で前半が無駄とか茶番とか表現されるのはハッキリいって好きじゃない ラスト付近の不利な状況から確実にひっくり返せるほど自力のある人なんてどれほどいるの?と思うし 有利状況でも敵陣に潜りこみすぎてデスして数的不利を作って、結果負ける人を星の数ほど見て来たし 過程がまるで意味がないかのような表現はどうかと思う ナワバリには他の撃ち合いゲームにない難しさと面白さがあると思ってプレイしてるから あんまり軽んじないでほしい
ナワバリ専がそういうなら多分間違いだな
少なくともガチルール4種より過程に意味が無いのは確実だし… どのルールも最後に大逆転できるのはナワバリと変わらないけど、その過程でカウントを稼げば相手の逆転のハードルを数字という目に見える形で上げることができる。もっと言えば逆転される前にノックアウトすることもできる。
後は、ナワバリは最後に塗ったもん勝ち、ってことで道中に行動の指針が無いというのも微妙な所。ガチルールならそれぞれのルールに沿って/その裏をかいて行動できる。
ナワバリのルールって、 ガチエリア言えば特定の時間にエリア優勢だった方がカウント関係なく勝つようなもんだからな
個人的には典型的なクイズ番組にありがちな「最終問題は100pt!」みたいな下らなさを感じる。
最後に塗ったもん勝ちとか、カウントに関係なく勝つとかじゃなくて… さも簡単に勝てるかのような言い方をする人が多くてそれが引っかかっている 最後に塗ったもん勝ちの状況になるにも、適当にやって必ずそうなるというものではないし クイズ問題の例えに則るならその最終問題を確実に正答して、 それで勝てるような人が実際そんなにたくさんいるのか、というのは疑問に思っている
まあ実際ソロだと開始30秒でほぼ勝敗決まってると思うわ 開幕エイム負けしてたら絶対勝てないし
誰も「簡単に勝てる」とは言ってないと思う。勝敗の展開が単調なことに苦言を呈してるだけかと。
まぁスプラ3のステージは全体的に裏取り殆ど出来なかったり、そもそもスポーンの仕様がリスキルしやすいものだったりと、過去作と比べて行える選択肢が少ない分「リスキル状態になるか否か」みたいな状態になりやすいから、尚更単調かつ30秒ゲーの側面が強くなってしまったというのもあると思うが。
問題に正解できるかどうかじゃなくて、そもそもそんな問題が出題されうるのが好きじゃないって言ってるの。 というかナワバリ専とのことだけど、ガチルールはやったことあるの? こっちはガチルールと比べた上で前半の意味が薄いって言ってるんだから、ガチルールと比べた上でどうなのか言ってみて欲しい。
ガチルールだってノックアウトすれば、カウントリードすれば勝ちなんだから前半の意味はないのでは?
最後の前線が拮抗状態ならそれまでの塗り方で勝敗が分かれる
まぁ「ラストしか意味がない」ってのは間違いなのは正しい ラストまで一切なにもしないでイカスポーンに引きこもり、30秒だけ全力で戦っても逆転無理だし
正確には「敵の強ポジをラスト30秒までに崩すゲーム」と「稼いだリードでラスト30秒で決着つけるゲーム」を同時にやっているんだけど、前半については多分言わんでも伝わるやろのノリで言及してないだけじゃねえかな
過程が意味がないとか、クソゲーと表現されるのは流石に違うと反論したくなりまして… 単に前半について言及していないだけで軽視しているわけじゃないならそれで良いんです
んー、何か妙にナワバリバトルをディスってる奴多いし、気持ちは分からなくもないけど多分反論するだけ無駄というか… ここの利用者って基本議論したい訳じゃなくて雑談しているだけであって、 自分の中にある印象を覆そうとは多分思ってない人多いと思うから疲れるだけだと思う だから、「ああ、好き放題言ってんなぁコイツら」位に思ってスルーした方がいいと思うよ
初代からディスる連中は本当に散々見て来たし、スルーしてきたけれど あんまりな書き様をされることが多いから 勝ち方を一言で表現できて、それが簡単に果たせるわけじゃないことを 自分だけでもたまには書いておきたくて… 書いた所で印象や考え方を変わるとは思わないし、変わってくれることなんて望みもしません
このゲーム病的なまでにイライラしてる人ばっかだから 煽りとかじゃなくて今すぐネット見るの止めた方がいいと思う
ぶっちゃけガチマよりキャリーしんどいわ 時間少ねぇし、戦線の分かりやすいラインがないから芋猪の極端ぶりがひでぇわ まじフェスつまんねぇ
普段のナワバリなら一応前線は形成されるんだけどね…フデの集いとかに当たらなければ レギュラーとバンカラでセオリーの違う戦い方してるイカタコが入り乱れるんで混沌よ
スプラに限らず、ランクマッチのあるゲームだとランクマッチ以外の対戦モードがうっすら軽視・蔑視されてる印象はある。
心の怪盗の世界大会見れば嫌でも分かる。 ガチルール惨敗で雑魚呼ばわりするアンチなんて腐るほどいた。ナワバリ専軽視する人は多い。
3自体がナワバリを、特に野良プレイヤーを軽視したゲームになってしまったので、ナワバリ専門にはつらいゲームなんだよね だから3はナワバリは徒党を組んで虐待する側に回るしかないよ
ラスト数秒、局所的に、イカちゃんタコちゃん、スペシャル、ボムが入り乱れた大乱闘が発生するんだが、いつも大爆笑させてもらってる とくに、マサバで自軍優勢のときに、中央から敵陣へ上がって行くスロープ辺りにサメライドで突っ込むと、大乱闘発生確率 高い
陣地を形成する時間、前線を維持しながら塗り残しを塗る時間、最後の攻防 それぞれ、どのくらいの時間が欲しいか考えたら適正時間が出るんじゃないかな
そもそも開幕撃ち負けたら終わりだから、最初の30秒だけで良くない?って思うわ 初動でエイム力負けてるのわかった時点で残り時間は全部敗戦処理状態だし
上で言われてるような2分半からの逆転なんて実際はほぼ起こらず、エイムで負けてる方が一方的に虐殺され続けるだけだし
ラスト30秒は同意だが、最初の30秒で諦めるのは違うと思う 端的に言ってもったいない
むしろファーストコンタクトで互いの実力を把握してからが本番。勝てない駒に挑まない…のは今作難しいんだけど、例えば付かず離れず粘着して、味方のフォローを待ったり味方が無双されないよう妨害してみたり、やりようはある。対面自信があるイカタコほどナワバリでは突出しやすいんで刺さるよ。 逆に、自分がキャリーに回ってる部屋で80秒あたりから明らかにからマークされてジワジワと逆転されるようなケースも。フルパは勘弁して
なんだかんだ劣勢をひっくり返すには1分くらい必要な感覚。 下準備(劣勢→均衡)・反撃(均衡→優勢)でそれぞれ30秒くらい。
ひっくり返すときもひっくり返される時も、大体残り1分辺りで「おや……?」ってなる。
開始30秒で勝敗が決まったと思ってもガチルールと違って3分間きっちり試合があるわけだから冷静に対処すれば普通に逆転勝ちするぞ。 なんなら相手の方がキルしてるのに勝ったとかざらにある。 上でも言われてるが残り30秒で逆転するために戦略を立てればナワバリも楽しくなると思うぞ。
ナワバリは Xマッチとかガチマッチとかねそういうのしんどいもっと気楽にゲームやりたい とナワバリに潜ってたらBCCCvsAASAとかAACCvsSXSXとか あれ?気楽にやるためのナワバリがなんかしんどい 何とか上手くやれば勝てるけど辛いってなる たまにちゃんとしたマッチングになったり極稀に味方にXレベルの人が来るけれど 基本的に辛いマッチングが多い
いつも思うけど対戦相手のランクとかそんな簡単にわかるのか?
自分がXになってキャリーすればいいだけでは
あと編成事故もナワバリ多いような気がス。
そもそも本当に開始30秒orラスト30秒以外に意味がないルールなら、初動自陣塗れ派vs塗るな派(間に細かい派閥あり)のインクでインクを洗う争いとか起こらんのよ
一番単純にして一番難しいルールだと思う、ナワバリ
結局、真剣にやればどのルールも同じくらい難しいよ
一番の問題はナワバリは真剣な奴とそうでない奴とか温度差のあるプレイヤーが 一緒にマッチングされてしまうことなんだよな
色付き文字あ
ごめん使ってみただけ
バカな>> 1232をそれでも愛そう
そんなデザインあみたいな
相手にだけモデラー2枚とかやめろや ほんとつまらん
片面チャー×3よりまだマシだ。敵にも味方にも来て欲しくない。
まぁ最悪なのはチャー×3vsモデラー×2なんて試合がナワバリじゃ日常茶飯事ってことだが
敵味方で一人入れ替えるだけでお互いの構成的にも対戦した際の噛み合わせ的にもいい感じになるのに、何故こうした? って組み合わせも多いよね〜
わかる〜 もはやチャーへの制裁なんじゃないかと邪推してしまう
人減りすぎなのか知らないけど今日ナワバリしてるとやたら同じ人と2〜3回連続くらいマッチする 仲間ならいいんだけど今まであんまなかったのになこんなこと
ある意味一番3らしいルールだよナワバリ 3の惜しいところが全部濃縮されてるから
ナワバリ専でペナリッターしか使っていない自分ですが今日も大して勝てないあたり多分自分にはこのブキの才能が無いんだと思う まあそれはそれとして今後も使い続けていくんですが☺
才能が無いと思うならペナアップ脱いでメイン効率とかに変えたらどうかな
才能より別のものが悪いだろそれ。リッター使うなら全部キルできなきゃ勝てんよ。ペナアップはキル必要数を下げてるだけで的中率は変わらずほぼ必中である必要がある
悪いこと言わないからエナスタ付いてる方のRペンに変えて、ペナをスペ増かスパジャンに変えた方がまだ活躍できるよ
利敵やめてね
ナワバリでペナリッターとか「私は勝つ気がありません」「他人に不快感を与える為の的当てだけが目当てです」って大声で宣言してるようなもんだぞ
残り1分でかなり勝ってるんだから無理する必要無いのに、なんで更に押し込もうと突っ込んで死んで逆転されるかな? こっちが押してるって事は相手が狭いエリアに密集してるって事で、うまく連携が噛み合ったら連キルが爆発するんだぞ。そのリスク分かってる? ……分かってないから欲張って突っ込むんだよね。うん知ってた。
今日の仲間は何故かこんなんばっかだ。一昨日の仲間は賢かったのに。
最近ずっとナワバリやってるけど、さすがにリスポーン地点とか敵が登れない高台とか塗ってない敵はじめてみたわ。 初手自陣塗りせず攻めるのはいいけど、リスポーン次第塗らないもんなの?って思った。 この試合の敵はワカバ、スパッタリー、スプラローラーコラボ、バケスロって布陣だったけど リス地をざっとでも雑でもなく全然塗ってないのにはさすがに疑問でならんかったわ。
そのメンツだと多分塗ってる余裕無いぞ 相手が押してきたら一生前出られん
最後の30秒だけじゃない!は文字通り受け取りすぎでしょ あれはあくまで分かりやすい例えであって、正確に言うなら、「自対敵が6:4ぐらいの拮抗しつつ微有利だったのに最後の10秒だけ調子悪くて逆転すんのおもんな」だよ
その点に関しては間違いなく、カウントの変動が大きくて運ゲー扱いされる事があるホコ以下だし、この1点だけで欠陥ルールと言われてもしょうがないレベルの欠点 簡単に逆転されないようステージ広くする、カウント導入、ノックアウト導入。なんかしら根本的に変えないと無理 まぁ、ちっちゃい子向けのルールも残しておきたいんだろうけど、ナワバリ強制されるフェス中はやっぱガチ仕様ナワバリが欲しいなと思う
そもそも本質的には「終始有利だったのに格下に逆転される事があるのが気に入らない」でしかないでしょそれ 大半の試合は開始30秒で撃ち合い弱い方が最後まで圧殺されて負けだから、ピンチ付いたら即終了のKO導入でいい
格下うんぬんよりもポイントの集計が、ある時点の一箇所だけなのがね… 勝つにしても負けるにしても、それまでの積み重ねが一瞬で崩れるから達成感より虚無感が勝つ
カウント制やノックアウト制にしたいならそれこそ今あるガチルールていいやんけ エリア→キルで中央を維持し続けて自陣+中央を守って勝つ ヤグラ→前線をジワジワ上げ続けて継続火力で勝つ ホコ→敵戦線の一瞬の綻びをこじ開けて瞬間火力で攻め勝つ アサリ→死なずに塗りを敵陣側に押しこみ続けて勝つ ガチルール4つで問われるこれらの要素(+その潰し方)を武器や編成相性、ステージや経過時間に応じて切り替えながら戦うのがナワバリの醍醐味で、それ故本質的な有利不利がわかりにくいだけだから、実のところお子様向けというにはあまりにも難しい。 ラス10秒の打ち負けで負けるような試合は、勝ち筋の組立としてそもそもそのタイミングで対面勝負をしてるのが良くなくねという
逆。ナワバリがガチルールを包容してるんじゃなく、ガチルールがナワバリにゲーム性を付加して出来上がってるのよ。塗り拡げて不利になるルールないやろ?
んで、ナワバリだけが持つ個性が自陣塗りとかベタ塗りな訳で、実質これがカウントなんだけど、それがカウントと呼ぶには貧弱すぎるって話よ
横から失礼 「塗り」はカウントとして貧弱なのではなく分かり難いものであり、ガチはナワバリにゲーム性ではなく分かり易さを付加したものではないか? ガチルールは常に得点が表示されているが、ナワバリは最後まで数字としては示されていないという点が一番の相違である まさに、優劣が一見して分かり難いが故にナワバリは単純にして奥深くもあるという訳です 分かり易さこそがゲーム性の肝と主張するならそれまでですが、付加したものは前者であって(本質的に)後者はそう変わるものではないだろう ゲーム性に優劣があると感じるなら自身の理解度に優劣があり、好みはそれとは無関係でです
ガチルールは常に得点が表示されているが、ナワバリは最後まで数字としては示されていないという点が一番の相違である
ここが違う。ガチとナワバリの違いは「得点が見えるかどうか」じゃなく「得点が入るかどうか」だよ 上で秀逸な例えした人がいたけど「サッカーのルールで得点勝負するのがガチマ、得点なしで試合終了時のボール位置で勝ち負け決まるのがナワバリ」この一言に尽きると思う
開始から○○秒で隔離されてそれ以降は塗れなくなる、とかいうギミックがあると前半も頑張らないと行けないって分かりやすいんだけどな 何か2でやった記憶もあるけど
戦場になりにくく塗りに行くのも面倒な場所がそれに当たると思う 中盤以降そんな所を悠長に塗ってると人数不利引き起こして挽回間に合わないみたいな展開が多い 初手面倒な場所塗ってから前線参加するようになってから勝率爆上がりしたよ
初動で塗りするならそういう場所に向かって欲しいよな。リスポーン付近をみっちり塗られても、ラストでデスした人が塗れる場所なくなってリソース無駄になる
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リスキルゲーすぎて武器の練習にすらならないしリッター多すぎて使えない武器が多いクソルール
バカマ数回しかやったことないイカなのに、さっきXパワー2000以上バッジつけたイカとマッチングして戦慄した
編成事故はまだしも超格上とマッチングしちゃうのなんとかして…
とりあえず6K以上3D未満800PT以上を目指す。
ナンプラー初動で自陣丁寧に塗ってる間に押し込まれて終わった
最近自陣を塗らないで特攻しまくるボールドが味方になることが多くてつらい
マッチングの都合上大体ろくでもないゲームにしかならないんだよなぁコレ
最初の段階で勝たせたいのか負けさせたいのか分かって、勝ちの場合は開幕からずっと水没してても勝てるし負けの場合は一人でどれだけ頑張ろうが絶対に負ける
所謂僅差の勝ち負けなんて10試合に1回あるかどうかなんでもう開幕と同時にリザルト行ってくれていいよって思ってしまう
バトルメモリー確認すると露骨だよな
敵チームは低く見てもAくらいの動きしてるのに、味方チームはC-かってくらいのが混じっててこんなんいたらそりゃ負けるわってチーム組まされてる(逆も然り)
3で唯一の神機能と思ってるバトルメモリーだけど、イカ研の隠蔽体質見ると次回作では消されるんじゃないかと心配してる
毎回3対4か、4対3なんだよな
味方つよつよで圧倒的だったなって思ってバトルメモリー確認すると、敵にとんでもなくヤバいのが混じっていて、そりゃ楽勝で勝てますわって感じのやつが多すぎる
違うって分かってるんだけど、キルしてきた後イカロールする敵に対して「新手の煽りか?」って思ってしまう自分がいる
相手がいないのに3回とかやらなければ煽りにはならないのでは
2分30秒まで優勢でも残りの30秒で崩れると逆転させるの傍から見てる分は面白いだろうけど普通にクソゲーだよなぁ
崩れなきゃ逆転されないんだからいいでしょ
どうやっても逆転不能な残り時間を強いられる方がクソゲー
スポーツでも、逆転の目がある種目のほうが楽しいんだが
ひっくり返す目もなく終盤過ごさなきゃならないとかただの苦行かな?
問題は逆転出来るかどうかじゃなく試合の前半が無駄ってところかな
途中経過でポイントはいるとか試合時間が1分半の2セットとかなら良いけど、今のルールで3分はちょっと…
スポーツで例えるならサッカーやバスケで得点ではなく最後のボールの位置で勝敗を決めてるようなもんだよな
敵のゴールまで来てもパスを回して時間を稼ぐ事しかできない
進めないといけないオブジェクトも、不利側のSP自動増加も無い。簡単に打開できるステージ構造も、ちゃぶ台返しSPもない。
これで逆転されるならされる方が悪いわ。
ただ負けるべくして負けただけ。
フェスまじでつまんねー
塗り専みたいなやつばっかで勝ってもストレスたまるわこれ
初代からナワバリ専でずっと感じていることだが
ラストが肝心で前半が無駄とか茶番とか表現されるのはハッキリいって好きじゃない
ラスト付近の不利な状況から確実にひっくり返せるほど自力のある人なんてどれほどいるの?と思うし
有利状況でも敵陣に潜りこみすぎてデスして数的不利を作って、結果負ける人を星の数ほど見て来たし
過程がまるで意味がないかのような表現はどうかと思う
ナワバリには他の撃ち合いゲームにない難しさと面白さがあると思ってプレイしてるから
あんまり軽んじないでほしい
ナワバリ専がそういうなら多分間違いだな
少なくともガチルール4種より過程に意味が無いのは確実だし…
どのルールも最後に大逆転できるのはナワバリと変わらないけど、その過程でカウントを稼げば相手の逆転のハードルを数字という目に見える形で上げることができる。もっと言えば逆転される前にノックアウトすることもできる。
後は、ナワバリは最後に塗ったもん勝ち、ってことで道中に行動の指針が無いというのも微妙な所。ガチルールならそれぞれのルールに沿って/その裏をかいて行動できる。
ナワバリのルールって、
ガチエリア言えば特定の時間にエリア優勢だった方がカウント関係なく勝つようなもんだからな
個人的には典型的なクイズ番組にありがちな「最終問題は100pt!」みたいな下らなさを感じる。
最後に塗ったもん勝ちとか、カウントに関係なく勝つとかじゃなくて…
さも簡単に勝てるかのような言い方をする人が多くてそれが引っかかっている
最後に塗ったもん勝ちの状況になるにも、適当にやって必ずそうなるというものではないし
クイズ問題の例えに則るならその最終問題を確実に正答して、
それで勝てるような人が実際そんなにたくさんいるのか、というのは疑問に思っている
まあ実際ソロだと開始30秒でほぼ勝敗決まってると思うわ
開幕エイム負けしてたら絶対勝てないし
誰も「簡単に勝てる」とは言ってないと思う。勝敗の展開が単調なことに苦言を呈してるだけかと。
まぁスプラ3のステージは全体的に裏取り殆ど出来なかったり、そもそもスポーンの仕様がリスキルしやすいものだったりと、過去作と比べて行える選択肢が少ない分「リスキル状態になるか否か」みたいな状態になりやすいから、尚更単調かつ30秒ゲーの側面が強くなってしまったというのもあると思うが。
問題に正解できるかどうかじゃなくて、そもそもそんな問題が出題されうるのが好きじゃないって言ってるの。
というかナワバリ専とのことだけど、ガチルールはやったことあるの?
こっちはガチルールと比べた上で前半の意味が薄いって言ってるんだから、ガチルールと比べた上でどうなのか言ってみて欲しい。
ガチルールだってノックアウトすれば、カウントリードすれば勝ちなんだから前半の意味はないのでは?
最後の前線が拮抗状態ならそれまでの塗り方で勝敗が分かれる
まぁ「ラストしか意味がない」ってのは間違いなのは正しい
ラストまで一切なにもしないでイカスポーンに引きこもり、30秒だけ全力で戦っても逆転無理だし
正確には「敵の強ポジをラスト30秒までに崩すゲーム」と「稼いだリードでラスト30秒で決着つけるゲーム」を同時にやっているんだけど、前半については多分言わんでも伝わるやろのノリで言及してないだけじゃねえかな
過程が意味がないとか、クソゲーと表現されるのは流石に違うと反論したくなりまして…
単に前半について言及していないだけで軽視しているわけじゃないならそれで良いんです
んー、何か妙にナワバリバトルをディスってる奴多いし、気持ちは分からなくもないけど多分反論するだけ無駄というか…
ここの利用者って基本議論したい訳じゃなくて雑談しているだけであって、
自分の中にある印象を覆そうとは多分思ってない人多いと思うから疲れるだけだと思う
だから、「ああ、好き放題言ってんなぁコイツら」位に思ってスルーした方がいいと思うよ
初代からディスる連中は本当に散々見て来たし、スルーしてきたけれど
あんまりな書き様をされることが多いから
勝ち方を一言で表現できて、それが簡単に果たせるわけじゃないことを
自分だけでもたまには書いておきたくて…
書いた所で印象や考え方を変わるとは思わないし、変わってくれることなんて望みもしません
このゲーム病的なまでにイライラしてる人ばっかだから
煽りとかじゃなくて今すぐネット見るの止めた方がいいと思う
ぶっちゃけガチマよりキャリーしんどいわ
時間少ねぇし、戦線の分かりやすいラインがないから芋猪の極端ぶりがひでぇわ
まじフェスつまんねぇ
普段のナワバリなら一応前線は形成されるんだけどね…フデの集いとかに当たらなければ
レギュラーとバンカラでセオリーの違う戦い方してるイカタコが入り乱れるんで混沌よ
スプラに限らず、ランクマッチのあるゲームだとランクマッチ以外の対戦モードがうっすら軽視・蔑視されてる印象はある。
心の怪盗の世界大会見れば嫌でも分かる。
ガチルール惨敗で雑魚呼ばわりするアンチなんて腐るほどいた。ナワバリ専軽視する人は多い。
3自体がナワバリを、特に野良プレイヤーを軽視したゲームになってしまったので、ナワバリ専門にはつらいゲームなんだよね
だから3はナワバリは徒党を組んで虐待する側に回るしかないよ
ラスト数秒、局所的に、イカちゃんタコちゃん、スペシャル、ボムが入り乱れた大乱闘が発生するんだが、いつも大爆笑させてもらってる
とくに、マサバで自軍優勢のときに、中央から敵陣へ上がって行くスロープ辺りにサメライドで突っ込むと、大乱闘発生確率 高い
陣地を形成する時間、前線を維持しながら塗り残しを塗る時間、最後の攻防
それぞれ、どのくらいの時間が欲しいか考えたら適正時間が出るんじゃないかな
そもそも開幕撃ち負けたら終わりだから、最初の30秒だけで良くない?って思うわ
初動でエイム力負けてるのわかった時点で残り時間は全部敗戦処理状態だし
上で言われてるような2分半からの逆転なんて実際はほぼ起こらず、エイムで負けてる方が一方的に虐殺され続けるだけだし
ラスト30秒は同意だが、最初の30秒で諦めるのは違うと思う
端的に言ってもったいない
むしろファーストコンタクトで互いの実力を把握してからが本番。勝てない駒に挑まない…のは今作難しいんだけど、例えば付かず離れず粘着して、味方のフォローを待ったり味方が無双されないよう妨害してみたり、やりようはある。対面自信があるイカタコほどナワバリでは突出しやすいんで刺さるよ。
逆に、自分がキャリーに回ってる部屋で80秒あたりから明らかにからマークされてジワジワと逆転されるようなケースも。フルパは勘弁して
なんだかんだ劣勢をひっくり返すには1分くらい必要な感覚。
下準備(劣勢→均衡)・反撃(均衡→優勢)でそれぞれ30秒くらい。
ひっくり返すときもひっくり返される時も、大体残り1分辺りで「おや……?」ってなる。
開始30秒で勝敗が決まったと思ってもガチルールと違って3分間きっちり試合があるわけだから冷静に対処すれば普通に逆転勝ちするぞ。
なんなら相手の方がキルしてるのに勝ったとかざらにある。
上でも言われてるが残り30秒で逆転するために戦略を立てればナワバリも楽しくなると思うぞ。
ナワバリは
Xマッチとかガチマッチとかねそういうのしんどいもっと気楽にゲームやりたい
とナワバリに潜ってたらBCCCvsAASAとかAACCvsSXSXとか
あれ?気楽にやるためのナワバリがなんかしんどい
何とか上手くやれば勝てるけど辛いってなる
たまにちゃんとしたマッチングになったり極稀に味方にXレベルの人が来るけれど
基本的に辛いマッチングが多い
いつも思うけど対戦相手のランクとかそんな簡単にわかるのか?
自分がXになってキャリーすればいいだけでは
あと編成事故もナワバリ多いような気がス。
そもそも本当に開始30秒orラスト30秒以外に意味がないルールなら、初動自陣塗れ派vs塗るな派(間に細かい派閥あり)のインクでインクを洗う争いとか起こらんのよ
一番単純にして一番難しいルールだと思う、ナワバリ
結局、真剣にやればどのルールも同じくらい難しいよ
一番の問題はナワバリは真剣な奴とそうでない奴とか温度差のあるプレイヤーが
一緒にマッチングされてしまうことなんだよな
色付き文字あ
ごめん使ってみただけ
バカな>> 1232をそれでも愛そう
そんなデザインあみたいな
相手にだけモデラー2枚とかやめろや
ほんとつまらん
片面チャー×3よりまだマシだ。敵にも味方にも来て欲しくない。
まぁ最悪なのはチャー×3vsモデラー×2なんて試合がナワバリじゃ日常茶飯事ってことだが
敵味方で一人入れ替えるだけでお互いの構成的にも対戦した際の噛み合わせ的にもいい感じになるのに、何故こうした? って組み合わせも多いよね〜
わかる〜
もはやチャーへの制裁なんじゃないかと邪推してしまう
人減りすぎなのか知らないけど今日ナワバリしてるとやたら同じ人と2〜3回連続くらいマッチする
仲間ならいいんだけど今まであんまなかったのになこんなこと
ある意味一番3らしいルールだよナワバリ
3の惜しいところが全部濃縮されてるから
ナワバリ専でペナリッターしか使っていない自分ですが今日も大して勝てないあたり多分自分にはこのブキの才能が無いんだと思う
まあそれはそれとして今後も使い続けていくんですが☺
才能が無いと思うならペナアップ脱いでメイン効率とかに変えたらどうかな
才能より別のものが悪いだろそれ。リッター使うなら全部キルできなきゃ勝てんよ。ペナアップはキル必要数を下げてるだけで的中率は変わらずほぼ必中である必要がある
悪いこと言わないからエナスタ付いてる方のRペンに変えて、ペナをスペ増かスパジャンに変えた方がまだ活躍できるよ
利敵やめてね
ナワバリでペナリッターとか「私は勝つ気がありません」「他人に不快感を与える為の的当てだけが目当てです」って大声で宣言してるようなもんだぞ
残り1分でかなり勝ってるんだから無理する必要無いのに、なんで更に押し込もうと突っ込んで死んで逆転されるかな?
こっちが押してるって事は相手が狭いエリアに密集してるって事で、うまく連携が噛み合ったら連キルが爆発するんだぞ。そのリスク分かってる?
……分かってないから欲張って突っ込むんだよね。うん知ってた。
今日の仲間は何故かこんなんばっかだ。一昨日の仲間は賢かったのに。
最近ずっとナワバリやってるけど、さすがにリスポーン地点とか敵が登れない高台とか塗ってない敵はじめてみたわ。
初手自陣塗りせず攻めるのはいいけど、リスポーン次第塗らないもんなの?って思った。
この試合の敵はワカバ、スパッタリー、スプラローラーコラボ、バケスロって布陣だったけど
リス地をざっとでも雑でもなく全然塗ってないのにはさすがに疑問でならんかったわ。
そのメンツだと多分塗ってる余裕無いぞ
相手が押してきたら一生前出られん
最後の30秒だけじゃない!は文字通り受け取りすぎでしょ
あれはあくまで分かりやすい例えであって、正確に言うなら、「自対敵が6:4ぐらいの拮抗しつつ微有利だったのに最後の10秒だけ調子悪くて逆転すんのおもんな」だよ
その点に関しては間違いなく、カウントの変動が大きくて運ゲー扱いされる事があるホコ以下だし、この1点だけで欠陥ルールと言われてもしょうがないレベルの欠点
簡単に逆転されないようステージ広くする、カウント導入、ノックアウト導入。なんかしら根本的に変えないと無理
まぁ、ちっちゃい子向けのルールも残しておきたいんだろうけど、ナワバリ強制されるフェス中はやっぱガチ仕様ナワバリが欲しいなと思う
そもそも本質的には「終始有利だったのに格下に逆転される事があるのが気に入らない」でしかないでしょそれ
大半の試合は開始30秒で撃ち合い弱い方が最後まで圧殺されて負けだから、ピンチ付いたら即終了のKO導入でいい
格下うんぬんよりもポイントの集計が、ある時点の一箇所だけなのがね…
勝つにしても負けるにしても、それまでの積み重ねが一瞬で崩れるから達成感より虚無感が勝つ
カウント制やノックアウト制にしたいならそれこそ今あるガチルールていいやんけ
エリア→キルで中央を維持し続けて自陣+中央を守って勝つ
ヤグラ→前線をジワジワ上げ続けて継続火力で勝つ
ホコ→敵戦線の一瞬の綻びをこじ開けて瞬間火力で攻め勝つ
アサリ→死なずに塗りを敵陣側に押しこみ続けて勝つ
ガチルール4つで問われるこれらの要素(+その潰し方)を武器や編成相性、ステージや経過時間に応じて切り替えながら戦うのがナワバリの醍醐味で、それ故本質的な有利不利がわかりにくいだけだから、実のところお子様向けというにはあまりにも難しい。
ラス10秒の打ち負けで負けるような試合は、勝ち筋の組立としてそもそもそのタイミングで対面勝負をしてるのが良くなくねという
逆。ナワバリがガチルールを包容してるんじゃなく、ガチルールがナワバリにゲーム性を付加して出来上がってるのよ。塗り拡げて不利になるルールないやろ?
んで、ナワバリだけが持つ個性が自陣塗りとかベタ塗りな訳で、実質これがカウントなんだけど、それがカウントと呼ぶには貧弱すぎるって話よ
横から失礼
「塗り」はカウントとして貧弱なのではなく分かり難いものであり、ガチはナワバリにゲーム性ではなく分かり易さを付加したものではないか?
ガチルールは常に得点が表示されているが、ナワバリは最後まで数字としては示されていないという点が一番の相違である
まさに、優劣が一見して分かり難いが故にナワバリは単純にして奥深くもあるという訳です
分かり易さこそがゲーム性の肝と主張するならそれまでですが、付加したものは前者であって(本質的に)後者はそう変わるものではないだろう
ゲーム性に優劣があると感じるなら自身の理解度に優劣があり、好みはそれとは無関係でです
ガチルールは常に得点が表示されているが、ナワバリは最後まで数字としては示されていないという点が一番の相違である
ここが違う。ガチとナワバリの違いは「得点が見えるかどうか」じゃなく「得点が入るかどうか」だよ
上で秀逸な例えした人がいたけど「サッカーのルールで得点勝負するのがガチマ、得点なしで試合終了時のボール位置で勝ち負け決まるのがナワバリ」この一言に尽きると思う
開始から○○秒で隔離されてそれ以降は塗れなくなる、とかいうギミックがあると前半も頑張らないと行けないって分かりやすいんだけどな
何か2でやった記憶もあるけど
戦場になりにくく塗りに行くのも面倒な場所がそれに当たると思う
中盤以降そんな所を悠長に塗ってると人数不利引き起こして挽回間に合わないみたいな展開が多い
初手面倒な場所塗ってから前線参加するようになってから勝率爆上がりしたよ
初動で塗りするならそういう場所に向かって欲しいよな。リスポーン付近をみっちり塗られても、ラストでデスした人が塗れる場所なくなってリソース無駄になる