ラプラスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ラプラス
>> 621 解説ありがとう、青リボン位は使ってたんだけどロングレンジやインフレミュウツー共に序盤から良いようにされてLv上げ切れずレーン守れなかったり、得意先のアサシン系も少なくて以前よりゲーム通して活躍できない感覚が残っててどうもネガティブな印象もってたよ
ロングレンジのメイジは、それこそラプラスのような鈍足サステインタイプのキャラへの対策としてピックされてるからね。そういう対面の場合は、体力が残っているうちに引いて、前に出てくる敵が居たら冷ビを敷くといいと思うよ。あと学習装置持ちなら、ファームもさほど要らないので、ゴール近くの草むらに待機して、冷ビ直当てからの急襲を狙うのがオススメ。脱出ボタンやスピーダーで逃げられたら、次の戦闘は有利になるのでそれでok。序中盤でタンクがキルを取ると復活時間が長くなってしまうので、倒せなくて構わない。
ぶっちゃけラプラスにはYの視界取りとユナイト芸ぐらいしか期待してない 何なら装置持ったタンク運用よりも、進撃積んでオールインのバースト火力&Yの援護で1枚持ってくファイター運用の方がありがたい
ミュウツーyは分からないけどxに波動冷ビで戦ってみたらタイマンならワンチャンあるぐらいの魅力感じたわ。というか波動取った時の序盤から得られる強化攻撃の回復に改めて驚かされる
一昨日ミスって波動取ったから使ってみたら、単純に相手が下手だったのもあるだろうけど、Xを真っ向から殴り倒したので、わざ選択間違えても致命的ではないかもしれないね
ラプラスにすず持たせるやつ多すぎない?個人的にソロランだときあいスプーン装置(装置枠が過剰なら進撃)で滅び冷ビなんだけど鈴の利点がいまいちわからん。持たせてるやつと自分(装置枠)とだと大体自分の方がダメ受けて回復してるし、鈴持ちが下手なだけ?
リキャ短縮目的で採用してんじゃね
鈴のCD短縮も回復も誤差レベルだしスプーンでいい 効果はちろん無条件でHPステ伸びるの偉すぎる
気合い装置まで確定で最近はビスケット持たせてるんだけどやっぱりスプーンの方が強い?弱体化貰ったし火力出すより耐久に寄せた方がいいかな~って思ってたんですけど
高火力環境なので、方向性としては有りだと思います。ただ学習装置持ちが試合開始直後に積みに行くと、1チルまでに相方が育たず、相手チームがダンベルで育つ場合もでてきそうです。ビスケットを積んだ分で、ラプラスがどれだけバリューを出せるか否かにかかっている気がします。序盤のムーブを変えた上で、それぞれ何試合かずつ試してみてはいかがですか。
ラプラスは殴れるタンクじゃなくて「殺せる」タンクなので役割は明確にした方がいいと思います Hp1200が弱い訳では無いが、「野良だと」もっと殺しに直結する何かを追求した方が結果には出るかもしれません
むしろソロランだと敵を殺しつつ回収されなければ勝てるから進撃ビスケスプーン持ってるわ
あーそうか自分が思ってる以上にラプラスって火力を求められてるのか…… アドバイスありがとうございます!気合いスプーンまで確定で装置or進撃でやってみようと思います!
ウチのラプラスちゃん…周りのこと比べて与ダメ少なくなりがちなの何でなんだろうか…? 学習で4万、進撃で6万くらいが平均 ちゃんと集団戦寄ったりユナイトで後衛狩ったり仕事はできてると自負してるけどダメが伸びない 滅び冷ビをちゃんと集団に当てられ当てられてないということだろうか?
タンクの与ダメが多い=戦闘時間が長い ①ミュウツーYが単純に下手 ②タンクのイニシエートが下手すぎて戦闘が長期化している、ミュウツーYやタンクが本来キル取れたはずの敵を何度も逃している ③ミュウツーYやタンクがファームそっちのけでファイトし続けてる 余計なデスリスクを背負って2ゴールに何度も攻め込んでるetc…
って感じで与ダメが多すぎるのも問題だから気にしなくていいよ というかレックウザ戦の内容が良ければ最終リザルトとか正直どうでもいい
キュワワーでもくっつけて集団戦なんか行かずにずっと敵陣に突撃しておけば9万くらい稼げるよ
与ダメなんかよりアシスト数や被ダメを重視するほうが真っ当だと思う
Yが150000とか普通に出してる中で火力に執着するのは愚かだという気付き ユナイトはダメージ目的ではなくCC入れてる間にY様が殴るためのものだから眼鏡なんか外して装置入れようね
進撃ラプラスは敵チームにソラビバナ等がいる時、ユナイト技で後方に回り込んでラプユナ+Yユナ+冷b滅び連打で先に落とす っていう選択肢を取れるんだよな もちろん他の味方が集団戦の初手で撃てる遠隔or範囲CC技を持ってる時に限るし、その役目がラプラス以外に居ない時は装置一択だけど
前衛から消滅させてくるADCとユナイトある時だけ後衛にバースト出すラプの与ダメ時点でおかしいわな
レックウザ戦でのソラビバナは装置持ちでも優先的に倒したいポケモンです。ユナイトわざからのコンボが決まればまず倒せるし、いいポジションから自由にソラビを打たせないようにしたい。
対処できるポケは一割にも満たないでしょ 正直言ってミュウツーやザシアン並みに萎えるわ
初手からゴリ押しされたらどうしようもない 最後までHP1もまともに減らせん ゴール狙うなんてのも到底無理
持ってる唯一の歌系のわざが「ほろびのうた」なのに新しいホロウェアが歌姫スタイルとは
みずのはどうが挙動的にエコーボイスをイメージしてる可能性はある…かもしれない。なさそう。 一時期わざセット3の実装要望とかアンケで取られてたし、うたかたのアリアとかをぶん回しはじめる世界線もあるかもしれない キョダイセンリツがユナイトわざに落とし込まれていればなぁ、とも思うが乗り物イメージのほうがキャラが立ってるのも確かだしなぁ 歌姫とは。
プクリンのアプデ文章に別の歌姫が目立っててみたいな文言あったし運営的にはラプラスは歌姫なんpだろう
聞くとしぬ唄でさえ
今思うにそのアプデ文章は、後の歌姫スタイルホロウェアの販売開始を念頭においたものだったんじゃないかな。販売終了後にラプラスのナーフが来るかも。
ミュウツーなしドラフトだとマジで永遠にBANされてる。ブラッキーはウーラオスと選択でBANされるけどこいつは後攻が確定でBAN
コイツいると2メイジ出来ないからね
よく脳死でスプーン持てとか言われるけどダメ比較したことあんのかね。一度でも数値確認したらそんなこと言えなくなると思うんだが
傍目にこれは反証が難しい話だなと思った。いい話を持ってるじゃないか。スプーンがどのくらい効果があるのかをいちいちダメージ計算するのはしんどいぞ とりあえずラプラスLv13くらいの特攻350にスプーン相当の30を足した特攻380くらいで見て、強化攻撃が単発172、ほろびのうたが単発802、れいとうビームが単発292、ユナイトが1377くらいの威力がある、と これで今の環境で一番仮想敵になるであろうLv15のミュウツーYあたりにぶつかるとすると、特防180が倍率0.77くらい、スプーンで特防36を無視すると0.795くらい。 0.77でかけると強化攻撃132、ほろび617、れいとうビーム224、ユナイト1060くらい 0.795でかけると強化攻撃136、ほろび637、れいとうビーム232、ユナイト1094くらいで、 端数がどうなってるのかよくしらんのでザル計算だけど実ダメージが3%くらい伸びるわけだね まぁのろいなんたらとかいうもちものも来ることだし見直すいい機会だろう…と思うんだけれど、で、俺は脳死で主張のデカいもちものを握る側だから主よ教えてくれ、スプーンとダメージ比較するもちものは何であるべき? 頼む、スプーンよりも優先して持つべきアイテムはこれだ、っていうアイテムをもったいぶらず声を大にして教えてくれ、いやマジで
相手後衛へのダメージを見るなら、そりゃあ進撃とか拘りの方がいいんだろうけど、ディフェンスとしてのメインで当たる相手って前衛じゃない? タンク組やサポート組はアタックやスピードの倍以上の特防あるし、当然特防20%貫通の恩恵も大きくなるから、前衛へのダメージ効率を重視するならスプーン。 後衛を何がなんでも落とすなら他でもいいは思う。ただ、個人的には選択肢として挙がるのは進撃だけだと思う。その進撃も学習持つなら立ち回りと噛み合わないシーンの方が多いし、そもそも積みに行くこと自体がリスクあるから、ノーリスクで場合によってハイリターンのスプーンが美味しすぎて替えたくないな。
終盤のステータスで比較するとどうしてもスプーン有利だから、相対的なバランスが良いと(勝手に)判断したレベル7のラプラス同士のステータスで見てみる。 まずレベル7でのステータスが特攻183、特防178だ。サポートメダルの緑6で+7になるからキリよく190にしよう。特防も計算を楽にしたいから180にさせてほしい。
次に持ち物を加えるとして、気合で特防を+30。これで特防は210。ダメージ減算の式は、 600÷(210+600)=0.740…となる。 特攻はスプーンの+30と、進撃フルでそこから更に+90で計算だね。これでそれぞれ220、310になる。 これらを最も計算しやすそうな滅びの歌単発ダメージで計算する。これは特攻レシオが99%なんだけど、同じく楽にするため100%にする。 滅びの歌のダメージ計算式はこうなる。 特攻×100%+8×6+330=特攻+378
最後にそれぞれのダメージを出していこう。 ①持ち物無しの場合 (190+378)×0.74=568×0.74=420 ②スプーンの場合 (220+378)×{600÷(210×0.8+600)} =598×600÷768=598×0.781=467 ③進撃フルの場合 (310+378)×0.74=688×0.74=509
比較結果 持ち物無しが420、スプーンが467、進撃が509となった。スプーンがノーリスクで+47なのに対して、進撃を6回積むというリスクへのリターンとしてはそこから+42ダメージは少々しょっぱいかな。これならば力の鉢巻の方がまだ競合相手になりそうだ。もしかしたら木主もちかはちの方が良いと言いたかったのかもしれない。 個人的には野生のラスヒ狙い、タンク削り、ステータス補正、常時効果発動、ノーリスクなどの利点を見ていくと、とりあえずスプーン持たせとけってのは間違いじゃないと思ったよ。
確認した結果火力持ち物1枠だけなら何持つ結論が出たのか教えて欲しい
一枠っていう定義だけで火力もちものの優劣を付けるのは難しいと思うよ。 進撃は積めれば強いけど学習装置との相性悪い スプーンは火力とHP盛れて学習装置と相性良い 力は殴り合ってくれる相手なら強い
タンクに対してはラプがダメージ面でやる事はほろびでの即死がメインでラプの火力が重要になるのは敵の後衛に対してだよ
進撃持ってるラプラス大体下手
ラプラスの特攻レシオで見ていくと、何か1つ積みアイテム持たせるなら進撃よりもビスケットだなぁ。その場合学習枠だと気合ビスケット学習というちょっと変な構成になっちゃうけど。 最大積みでHP+1440 1440×3%×3=129 強化攻撃の度に129増えるのはかなり大きくて、下手なヒーラーの進撃レシオよりも上。単純に最大HPが増える恩恵も大きい。 特性とはディスシナジーだけど、そもそも特性が発動するような攻撃はビスケット積んでても平気で特性ラインだから大丈夫かな。
この場合の競合相手はスプーンや進撃よりもおたばりやチョッキになるけど、やっぱりそれらと比べても+1000以上の差は大きいと思うな。 火力は元からかなりあるから耐久上げて不沈艦にしようぜという提案でした。
弱体化前の水の波動すごいな…余裕で滅びより火力高いうえにAAで回復もできたのか…
スプーンの代わりに持たせるものは少し前に話されてた力のハチマキが候補なんじゃないかな でもこれあくまでメダルが白緑6や白青等でやってたら力のハチマキが有用ってだけで赤7採用してたら物知りメガネorスプーンで良いと思う とりあえず自分は気合学習力ハチで174戦57%出せてる
私はスプーン派で、ビルドは学習、気合、スプーン、スピーダー、白6青6紫4メダル。タンク時はマンムー他と使い分けてる都合で今季ラプは60戦で勝率67%。以前色々試した結果、今季は火力枠はスプーンで固定になった。火力もちものはそれぞれ合ったムーブがあるので、自分で試して自分に合うものを選ぶと良いと思う。
ラプラス実装から使ってるけど弱体化した今でも装置持っても安定してレベル12以上にはなるし前張りとしても優秀で与ダメも一応平均6万ぐらいは出るから実装初期がどれだけやばかったかが分かる。というか現環境で装置持たないキャラ使うなら自分だとメイジか機動力あるキャラ出したくなるんだよな。勿論ラプラスをファイターとして出しても強いだろうけど
最近ユナイト技からのコンボの威力底上げにアンプ持たせようか気になってるのだが装置枠で使うなら相性微妙な感じ?一応滅びのct短縮にもなるから完全に無駄にはならないと思ってるけど
進撃ラプラスでスプーン外してアンプ持ってるのを何度か見た事あるけど、装置ラプラスでは見た事無いなぁ
まずあらかじめ近づいてからユナイトして即波出さないとアンプの効果乗せられないかんね
滅び冷ビがあんまり得意じゃないから波動光線で使おうと思ってるんだけど、今弱いのかな?それとも滅び冷ビ練習した方がいい?
ユナイトも特性もステも強化AAも強くて、波動バブルも別に弱い技ではないので他のディフェンスタイプと比較してもタンクとしては全然働ける ただ、敵を落とし切る性能はやはり滅び冷ビの方が断然高いのでタンクでは無く環境キャラであるラプラスとして使いたいならこっち一択
前線で粘ることで波動のスタックを溜め、スタックの溜まった波動によって火力圧をかけるのが波動ラプラスだけど、現環境だとメイジ連中やクソキャラに高火力の接近拒否され続けて波動を当てさせてもらえなかったりクソキャラのイカれ火力で粘らせてもらえなかったりと厳しいものがあると思う。波動のスペックどうこうと言うより環境強者相手に刺さらない。 味方の環境強者との相性って面でもイカれadcがいる現環境はイカれadcが火力出している相手を回復で粘らせずに迅速にキルして戦線上げていく方が強いから滅びの方が強いしな。
波動光線スピーダーは今週も勝率51%あるし、前線で耐久したい目的なら未だにアリだと思います。一方敵を早く倒し切る能力は低いので、味方依存が強い。 滅び冷ビ型は集団戦でユナイトわざからのコンボや滅びの即死で人数有利を無理矢理作り出せるため、勝敗への影響力が高い。しかし耐久力や敵を補足する力は波動光線型に劣る、っていう違いがあると思います。 前提条件を付けないと、どちら型が良いかは一概には決められない感じがしますね。練習場でユナイトわざの操作練習をするのはどちらの型でも役立つのでオススメしておきます。
滅び選ぶなら学習外せ過激派なんだけれど実際どう?学習持ってても(ファーム遅くても)バリュー出やすいもんなの?
上手いプレイヤーは学習なしでも活躍できると思うので、下記はあくまで私の考え方になりますが ·ディフェンス型はステータス上昇率がアタック型などに較べると低いので、学習で相方に経験値を渡したほうがチームの戦闘力を総合的に高くできる。 ·ラプラスは序盤が相対的に強く、常に味方の近くに居て守ることで速く安全にレベルアップしてもらえる ·タンクが戦闘で倒されることはなかなか避けられないが、学習持ちならレベルを低く抑えられるので、もし倒されても相手チームへ渡す経験値を抑えられる。 ·レックウザ戦でLV11に到達していれば必要なわざが揃い、柔らかめの相手ならばユナイトわざ絡めて倒せるので、学習ラプラスはファームを頑張らなくても大丈夫。反面、スピンカメやヌメルゴンはわざアップデートの13LVが欲しいので学習装備に向いてない。 ·ゴール防衛などで相手アタッカーに無駄足を踏ませられると、こちらは学習装置による時間経過経験値が得られるので、それだけでアドが得られる。 などが挙げられます。
自分はどの型でも学習外すのはありえない派。 結局単独での追い性能も射程もないから、レベル先行しても相手に逃げられて有利を伸ばしきれなかった。 ラプラスが殴れてる状況はだいたいオブジェクトか他の味方が絡んでる場面かこっちが負けてる場面だから、それなら味方も効率的に強くなってる学習あったほうがいい状況になってそうだなって思ってる。 あとラプラス序盤強いって言ってもラスヒが強いわけじゃないから、インテとかミュウが対面に来たときは装置ないとファーム相当遅れて滅びの火力が足りなくてむしろ何もできなくなりそう。
礫もうずしおもあってラスヒは強い部類だと思ってたけどそうでもない感じ?
どっちも1ヒットの威力で言うとめちゃめちゃ低い部類の技だから、インテの水鉄砲とかミュウのエレボみたいな1ヒットで火力出す技持ってる相手に来られたら不利だと思った方がいい。 ルカとかガルドみたいなメレー相手なら前に体入れて渦潮で引かせたり、礫で凍らせてその隙に、みたいな取り方できるけどレンジのラスヒ強者は相手が取り切りライン理解してたらまず無理。
他に二人学習装置持ちが入れば外すけど滅多にないからねぇ
初歩的な質問で恐縮なんだが、強化AAの回復ってヒットさせるのが単体でも複数でも回復量は同じなんだろうか?
練習場のホルビーとチル達に強化通常を打って自分のHP変化を観察してみたけど、回復量は変化しませんでした。経験上、敵チームのポケモンでも変わらないと思います。
よくよく思えば呪いのお香滅びの歌って結構ヤバそうじゃない? 元々攻撃範囲が広めで連発できるし、サスティンで生き延びられなくなるし。 タンクとして切り込むことが多いから事前にデバフを撒ける。Yが枠不要になる。ただでも一線級タンクだし流行りそう。 あとはバンギのユナイトも相性がいいか。あっちはまぁ暴れはしないだろうけど。
ブラッキーより勝率使用率共に高かったのにナーフ回避してて草 呪いのおこう実装はキツいけど、逆にラプラスが持っても強いんだよなこれ
ラプラスはまだ高級ホロウェアの販売中だからね…。次はさすがにナーフが来ると予想。
しかもお香30にすれば特攻+39とかいうオマケにしちゃデカすぎる補正も乗るしな
お香ラプラス数戦試した。回復消す関係で与ダメが減ってるまであるから自分目線だと強さがあんまりわかんないな。滅びでめちゃくちゃキル取ってるかって言われたらそうでもないので、使われた側の感想が知りたいな~~~って感じ。もしくは「いや、滅びで落とせる回数目に見えて増えたよ」って感じならそれはそれで報告していただけると助かる。 持ち物はお香・進撃・気合い・ビスケット。
お香デバフでオボンのHP回復が1500→1050、1ゴールの回復が毎秒200→140になる チームの人数分だけ重複するから、例えば2人持ってるとオボンのHP回復が1500→600、1ゴールの回復が毎秒200→80になる ラプラス1人が持っても大して変わらないけど、そこにお香ミュウツーYが加わると目に見えて回復量が減ってゴール折りやすくなるから、是非持たせて欲しい
お香の効果って重複するんですね。とは言ってもラプラス含め持たせる枠がなぁ
私も先程数戦ほどお香を使ってみたけど、スプーンに比べて明確な差を感じたのは対マリルリ、オーロット、ミュウツーXの3体だったかな。相手の体力回復が乏しくなって、競り勝ちやすくなった気がした。 もちものは、お香、学習、気合。他のポケモンに対しては体感あまり変化を感じなかったので、お香を装備しても大丈夫かもしれない。もう少し検証を続けたい所。
お香バングルが流行って集団戦できあハチが機能しなくなるなら、いっそ外して学習スプーンお香or進撃スプーンお香にするのもアリなのかな?
今後のお香、バングルの普及率次第かなー。まだそこまで多くない印象なので、今のところは気合でいいと考えてます。学習装置持ちなので、ビスケットは使いたくないんだよね。
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>> 621
解説ありがとう、青リボン位は使ってたんだけどロングレンジやインフレミュウツー共に序盤から良いようにされてLv上げ切れずレーン守れなかったり、得意先のアサシン系も少なくて以前よりゲーム通して活躍できない感覚が残っててどうもネガティブな印象もってたよ
ロングレンジのメイジは、それこそラプラスのような鈍足サステインタイプのキャラへの対策としてピックされてるからね。そういう対面の場合は、体力が残っているうちに引いて、前に出てくる敵が居たら冷ビを敷くといいと思うよ。あと学習装置持ちなら、ファームもさほど要らないので、ゴール近くの草むらに待機して、冷ビ直当てからの急襲を狙うのがオススメ。脱出ボタンやスピーダーで逃げられたら、次の戦闘は有利になるのでそれでok。序中盤でタンクがキルを取ると復活時間が長くなってしまうので、倒せなくて構わない。
ぶっちゃけラプラスにはYの視界取りとユナイト芸ぐらいしか期待してない
何なら装置持ったタンク運用よりも、進撃積んでオールインのバースト火力&Yの援護で1枚持ってくファイター運用の方がありがたい
ミュウツーyは分からないけどxに波動冷ビで戦ってみたらタイマンならワンチャンあるぐらいの魅力感じたわ。というか波動取った時の序盤から得られる強化攻撃の回復に改めて驚かされる
一昨日ミスって波動取ったから使ってみたら、単純に相手が下手だったのもあるだろうけど、Xを真っ向から殴り倒したので、わざ選択間違えても致命的ではないかもしれないね
ラプラスにすず持たせるやつ多すぎない?個人的にソロランだときあいスプーン装置(装置枠が過剰なら進撃)で滅び冷ビなんだけど鈴の利点がいまいちわからん。持たせてるやつと自分(装置枠)とだと大体自分の方がダメ受けて回復してるし、鈴持ちが下手なだけ?
リキャ短縮目的で採用してんじゃね
鈴のCD短縮も回復も誤差レベルだしスプーンでいい
効果はちろん無条件でHPステ伸びるの偉すぎる
気合い装置まで確定で最近はビスケット持たせてるんだけどやっぱりスプーンの方が強い?弱体化貰ったし火力出すより耐久に寄せた方がいいかな~って思ってたんですけど
高火力環境なので、方向性としては有りだと思います。ただ学習装置持ちが試合開始直後に積みに行くと、1チルまでに相方が育たず、相手チームがダンベルで育つ場合もでてきそうです。ビスケットを積んだ分で、ラプラスがどれだけバリューを出せるか否かにかかっている気がします。序盤のムーブを変えた上で、それぞれ何試合かずつ試してみてはいかがですか。
ラプラスは殴れるタンクじゃなくて「殺せる」タンクなので役割は明確にした方がいいと思います
Hp1200が弱い訳では無いが、「野良だと」もっと殺しに直結する何かを追求した方が結果には出るかもしれません
むしろソロランだと敵を殺しつつ回収されなければ勝てるから進撃ビスケスプーン持ってるわ
あーそうか自分が思ってる以上にラプラスって火力を求められてるのか……
アドバイスありがとうございます!気合いスプーンまで確定で装置or進撃でやってみようと思います!
ウチのラプラスちゃん…周りのこと比べて与ダメ少なくなりがちなの何でなんだろうか…?
学習で4万、進撃で6万くらいが平均
ちゃんと集団戦寄ったりユナイトで後衛狩ったり仕事はできてると自負してるけどダメが伸びない
滅び冷ビをちゃんと集団に当てられ当てられてないということだろうか?
タンクの与ダメが多い=戦闘時間が長い
①ミュウツーYが単純に下手
②タンクのイニシエートが下手すぎて戦闘が長期化している、ミュウツーYやタンクが本来キル取れたはずの敵を何度も逃している
③ミュウツーYやタンクがファームそっちのけでファイトし続けてる 余計なデスリスクを背負って2ゴールに何度も攻め込んでるetc…
って感じで与ダメが多すぎるのも問題だから気にしなくていいよ
というかレックウザ戦の内容が良ければ最終リザルトとか正直どうでもいい
キュワワーでもくっつけて集団戦なんか行かずにずっと敵陣に突撃しておけば9万くらい稼げるよ
与ダメなんかよりアシスト数や被ダメを重視するほうが真っ当だと思う
Yが150000とか普通に出してる中で火力に執着するのは愚かだという気付き
ユナイトはダメージ目的ではなくCC入れてる間にY様が殴るためのものだから眼鏡なんか外して装置入れようね
進撃ラプラスは敵チームにソラビバナ等がいる時、ユナイト技で後方に回り込んでラプユナ+Yユナ+冷b滅び連打で先に落とす っていう選択肢を取れるんだよな
もちろん他の味方が集団戦の初手で撃てる遠隔or範囲CC技を持ってる時に限るし、その役目がラプラス以外に居ない時は装置一択だけど
前衛から消滅させてくるADCとユナイトある時だけ後衛にバースト出すラプの与ダメ時点でおかしいわな
レックウザ戦でのソラビバナは装置持ちでも優先的に倒したいポケモンです。ユナイトわざからのコンボが決まればまず倒せるし、いいポジションから自由にソラビを打たせないようにしたい。
対処できるポケは一割にも満たないでしょ
正直言ってミュウツーやザシアン並みに萎えるわ
初手からゴリ押しされたらどうしようもない
最後までHP1もまともに減らせん
ゴール狙うなんてのも到底無理
持ってる唯一の歌系のわざが「ほろびのうた」なのに新しいホロウェアが歌姫スタイルとは
みずのはどうが挙動的にエコーボイスをイメージしてる可能性はある…かもしれない。なさそう。
一時期わざセット3の実装要望とかアンケで取られてたし、うたかたのアリアとかをぶん回しはじめる世界線もあるかもしれない
キョダイセンリツがユナイトわざに落とし込まれていればなぁ、とも思うが乗り物イメージのほうがキャラが立ってるのも確かだしなぁ
歌姫とは。
プクリンのアプデ文章に別の歌姫が目立っててみたいな文言あったし運営的にはラプラスは歌姫なんpだろう
聞くとしぬ唄でさえ
今思うにそのアプデ文章は、後の歌姫スタイルホロウェアの販売開始を念頭においたものだったんじゃないかな。販売終了後にラプラスのナーフが来るかも。
ミュウツーなしドラフトだとマジで永遠にBANされてる。ブラッキーはウーラオスと選択でBANされるけどこいつは後攻が確定でBAN
コイツいると2メイジ出来ないからね
よく脳死でスプーン持てとか言われるけどダメ比較したことあんのかね。一度でも数値確認したらそんなこと言えなくなると思うんだが
傍目にこれは反証が難しい話だなと思った。いい話を持ってるじゃないか。スプーンがどのくらい効果があるのかをいちいちダメージ計算するのはしんどいぞ
とりあえずラプラスLv13くらいの特攻350にスプーン相当の30を足した特攻380くらいで見て、強化攻撃が単発172、ほろびのうたが単発802、れいとうビームが単発292、ユナイトが1377くらいの威力がある、と
これで今の環境で一番仮想敵になるであろうLv15のミュウツーYあたりにぶつかるとすると、特防180が倍率0.77くらい、スプーンで特防36を無視すると0.795くらい。
0.77でかけると強化攻撃132、ほろび617、れいとうビーム224、ユナイト1060くらい
0.795でかけると強化攻撃136、ほろび637、れいとうビーム232、ユナイト1094くらいで、
端数がどうなってるのかよくしらんのでザル計算だけど実ダメージが3%くらい伸びるわけだね
まぁのろいなんたらとかいうもちものも来ることだし見直すいい機会だろう…と思うんだけれど、で、俺は脳死で主張のデカいもちものを握る側だから主よ教えてくれ、スプーンとダメージ比較するもちものは何であるべき? 頼む、スプーンよりも優先して持つべきアイテムはこれだ、っていうアイテムをもったいぶらず声を大にして教えてくれ、いやマジで
相手後衛へのダメージを見るなら、そりゃあ進撃とか拘りの方がいいんだろうけど、ディフェンスとしてのメインで当たる相手って前衛じゃない?
タンク組やサポート組はアタックやスピードの倍以上の特防あるし、当然特防20%貫通の恩恵も大きくなるから、前衛へのダメージ効率を重視するならスプーン。
後衛を何がなんでも落とすなら他でもいいは思う。ただ、個人的には選択肢として挙がるのは進撃だけだと思う。その進撃も学習持つなら立ち回りと噛み合わないシーンの方が多いし、そもそも積みに行くこと自体がリスクあるから、ノーリスクで場合によってハイリターンのスプーンが美味しすぎて替えたくないな。
終盤のステータスで比較するとどうしてもスプーン有利だから、相対的なバランスが良いと(勝手に)判断したレベル7のラプラス同士のステータスで見てみる。
まずレベル7でのステータスが特攻183、特防178だ。サポートメダルの緑6で+7になるからキリよく190にしよう。特防も計算を楽にしたいから180にさせてほしい。
次に持ち物を加えるとして、気合で特防を+30。これで特防は210。ダメージ減算の式は、
600÷(210+600)=0.740…となる。
特攻はスプーンの+30と、進撃フルでそこから更に+90で計算だね。これでそれぞれ220、310になる。
これらを最も計算しやすそうな滅びの歌単発ダメージで計算する。これは特攻レシオが99%なんだけど、同じく楽にするため100%にする。
滅びの歌のダメージ計算式はこうなる。
特攻×100%+8×6+330=特攻+378
最後にそれぞれのダメージを出していこう。
①持ち物無しの場合
(190+378)×0.74=568×0.74=420
②スプーンの場合
(220+378)×{600÷(210×0.8+600)}
=598×600÷768=598×0.781=467
③進撃フルの場合
(310+378)×0.74=688×0.74=509
比較結果
持ち物無しが420、スプーンが467、進撃が509となった。スプーンがノーリスクで+47なのに対して、進撃を6回積むというリスクへのリターンとしてはそこから+42ダメージは少々しょっぱいかな。これならば力の鉢巻の方がまだ競合相手になりそうだ。もしかしたら木主もちかはちの方が良いと言いたかったのかもしれない。
個人的には野生のラスヒ狙い、タンク削り、ステータス補正、常時効果発動、ノーリスクなどの利点を見ていくと、とりあえずスプーン持たせとけってのは間違いじゃないと思ったよ。
確認した結果火力持ち物1枠だけなら何持つ結論が出たのか教えて欲しい
一枠っていう定義だけで火力もちものの優劣を付けるのは難しいと思うよ。
進撃は積めれば強いけど学習装置との相性悪い
スプーンは火力とHP盛れて学習装置と相性良い
力は殴り合ってくれる相手なら強い
タンクに対してはラプがダメージ面でやる事はほろびでの即死がメインでラプの火力が重要になるのは敵の後衛に対してだよ
進撃持ってるラプラス大体下手
ラプラスの特攻レシオで見ていくと、何か1つ積みアイテム持たせるなら進撃よりもビスケットだなぁ。その場合学習枠だと気合ビスケット学習というちょっと変な構成になっちゃうけど。
最大積みでHP+1440
1440×3%×3=129
強化攻撃の度に129増えるのはかなり大きくて、下手なヒーラーの進撃レシオよりも上。単純に最大HPが増える恩恵も大きい。
特性とはディスシナジーだけど、そもそも特性が発動するような攻撃はビスケット積んでても平気で特性ラインだから大丈夫かな。
この場合の競合相手はスプーンや進撃よりもおたばりやチョッキになるけど、やっぱりそれらと比べても+1000以上の差は大きいと思うな。
火力は元からかなりあるから耐久上げて不沈艦にしようぜという提案でした。
弱体化前の水の波動すごいな…余裕で滅びより火力高いうえにAAで回復もできたのか…
スプーンの代わりに持たせるものは少し前に話されてた力のハチマキが候補なんじゃないかな
でもこれあくまでメダルが白緑6や白青等でやってたら力のハチマキが有用ってだけで赤7採用してたら物知りメガネorスプーンで良いと思う
とりあえず自分は気合学習力ハチで174戦57%出せてる
私はスプーン派で、ビルドは学習、気合、スプーン、スピーダー、白6青6紫4メダル。タンク時はマンムー他と使い分けてる都合で今季ラプは60戦で勝率67%。以前色々試した結果、今季は火力枠はスプーンで固定になった。火力もちものはそれぞれ合ったムーブがあるので、自分で試して自分に合うものを選ぶと良いと思う。
ラプラス実装から使ってるけど弱体化した今でも装置持っても安定してレベル12以上にはなるし前張りとしても優秀で与ダメも一応平均6万ぐらいは出るから実装初期がどれだけやばかったかが分かる。というか現環境で装置持たないキャラ使うなら自分だとメイジか機動力あるキャラ出したくなるんだよな。勿論ラプラスをファイターとして出しても強いだろうけど
最近ユナイト技からのコンボの威力底上げにアンプ持たせようか気になってるのだが装置枠で使うなら相性微妙な感じ?一応滅びのct短縮にもなるから完全に無駄にはならないと思ってるけど
進撃ラプラスでスプーン外してアンプ持ってるのを何度か見た事あるけど、装置ラプラスでは見た事無いなぁ
まずあらかじめ近づいてからユナイトして即波出さないとアンプの効果乗せられないかんね
滅び冷ビがあんまり得意じゃないから波動光線で使おうと思ってるんだけど、今弱いのかな?それとも滅び冷ビ練習した方がいい?
ユナイトも特性もステも強化AAも強くて、波動バブルも別に弱い技ではないので他のディフェンスタイプと比較してもタンクとしては全然働ける
ただ、敵を落とし切る性能はやはり滅び冷ビの方が断然高いのでタンクでは無く環境キャラであるラプラスとして使いたいならこっち一択
前線で粘ることで波動のスタックを溜め、スタックの溜まった波動によって火力圧をかけるのが波動ラプラスだけど、現環境だとメイジ連中やクソキャラに高火力の接近拒否され続けて波動を当てさせてもらえなかったりクソキャラのイカれ火力で粘らせてもらえなかったりと厳しいものがあると思う。波動のスペックどうこうと言うより環境強者相手に刺さらない。
味方の環境強者との相性って面でもイカれadcがいる現環境はイカれadcが火力出している相手を回復で粘らせずに迅速にキルして戦線上げていく方が強いから滅びの方が強いしな。
波動光線スピーダーは今週も勝率51%あるし、前線で耐久したい目的なら未だにアリだと思います。一方敵を早く倒し切る能力は低いので、味方依存が強い。
滅び冷ビ型は集団戦でユナイトわざからのコンボや滅びの即死で人数有利を無理矢理作り出せるため、勝敗への影響力が高い。しかし耐久力や敵を補足する力は波動光線型に劣る、っていう違いがあると思います。
前提条件を付けないと、どちら型が良いかは一概には決められない感じがしますね。練習場でユナイトわざの操作練習をするのはどちらの型でも役立つのでオススメしておきます。
滅び選ぶなら学習外せ過激派なんだけれど実際どう?学習持ってても(ファーム遅くても)バリュー出やすいもんなの?
上手いプレイヤーは学習なしでも活躍できると思うので、下記はあくまで私の考え方になりますが
·ディフェンス型はステータス上昇率がアタック型などに較べると低いので、学習で相方に経験値を渡したほうがチームの戦闘力を総合的に高くできる。
·ラプラスは序盤が相対的に強く、常に味方の近くに居て守ることで速く安全にレベルアップしてもらえる
·タンクが戦闘で倒されることはなかなか避けられないが、学習持ちならレベルを低く抑えられるので、もし倒されても相手チームへ渡す経験値を抑えられる。
·レックウザ戦でLV11に到達していれば必要なわざが揃い、柔らかめの相手ならばユナイトわざ絡めて倒せるので、学習ラプラスはファームを頑張らなくても大丈夫。反面、スピンカメやヌメルゴンはわざアップデートの13LVが欲しいので学習装備に向いてない。
·ゴール防衛などで相手アタッカーに無駄足を踏ませられると、こちらは学習装置による時間経過経験値が得られるので、それだけでアドが得られる。
などが挙げられます。
自分はどの型でも学習外すのはありえない派。
結局単独での追い性能も射程もないから、レベル先行しても相手に逃げられて有利を伸ばしきれなかった。
ラプラスが殴れてる状況はだいたいオブジェクトか他の味方が絡んでる場面かこっちが負けてる場面だから、それなら味方も効率的に強くなってる学習あったほうがいい状況になってそうだなって思ってる。
あとラプラス序盤強いって言ってもラスヒが強いわけじゃないから、インテとかミュウが対面に来たときは装置ないとファーム相当遅れて滅びの火力が足りなくてむしろ何もできなくなりそう。
礫もうずしおもあってラスヒは強い部類だと思ってたけどそうでもない感じ?
どっちも1ヒットの威力で言うとめちゃめちゃ低い部類の技だから、インテの水鉄砲とかミュウのエレボみたいな1ヒットで火力出す技持ってる相手に来られたら不利だと思った方がいい。
ルカとかガルドみたいなメレー相手なら前に体入れて渦潮で引かせたり、礫で凍らせてその隙に、みたいな取り方できるけどレンジのラスヒ強者は相手が取り切りライン理解してたらまず無理。
他に二人学習装置持ちが入れば外すけど滅多にないからねぇ
初歩的な質問で恐縮なんだが、強化AAの回復ってヒットさせるのが単体でも複数でも回復量は同じなんだろうか?
練習場のホルビーとチル達に強化通常を打って自分のHP変化を観察してみたけど、回復量は変化しませんでした。経験上、敵チームのポケモンでも変わらないと思います。
よくよく思えば呪いのお香滅びの歌って結構ヤバそうじゃない?
元々攻撃範囲が広めで連発できるし、サスティンで生き延びられなくなるし。
タンクとして切り込むことが多いから事前にデバフを撒ける。Yが枠不要になる。ただでも一線級タンクだし流行りそう。
あとはバンギのユナイトも相性がいいか。あっちはまぁ暴れはしないだろうけど。
ブラッキーより勝率使用率共に高かったのにナーフ回避してて草
呪いのおこう実装はキツいけど、逆にラプラスが持っても強いんだよなこれ
ラプラスはまだ高級ホロウェアの販売中だからね…。次はさすがにナーフが来ると予想。
しかもお香30にすれば特攻+39とかいうオマケにしちゃデカすぎる補正も乗るしな
お香ラプラス数戦試した。回復消す関係で与ダメが減ってるまであるから自分目線だと強さがあんまりわかんないな。滅びでめちゃくちゃキル取ってるかって言われたらそうでもないので、使われた側の感想が知りたいな~~~って感じ。もしくは「いや、滅びで落とせる回数目に見えて増えたよ」って感じならそれはそれで報告していただけると助かる。
持ち物はお香・進撃・気合い・ビスケット。
お香デバフでオボンのHP回復が1500→1050、1ゴールの回復が毎秒200→140になる
チームの人数分だけ重複するから、例えば2人持ってるとオボンのHP回復が1500→600、1ゴールの回復が毎秒200→80になる
ラプラス1人が持っても大して変わらないけど、そこにお香ミュウツーYが加わると目に見えて回復量が減ってゴール折りやすくなるから、是非持たせて欲しい
お香の効果って重複するんですね。とは言ってもラプラス含め持たせる枠がなぁ
私も先程数戦ほどお香を使ってみたけど、スプーンに比べて明確な差を感じたのは対マリルリ、オーロット、ミュウツーXの3体だったかな。相手の体力回復が乏しくなって、競り勝ちやすくなった気がした。
もちものは、お香、学習、気合。他のポケモンに対しては体感あまり変化を感じなかったので、お香を装備しても大丈夫かもしれない。もう少し検証を続けたい所。
お香バングルが流行って集団戦できあハチが機能しなくなるなら、いっそ外して学習スプーンお香or進撃スプーンお香にするのもアリなのかな?
今後のお香、バングルの普及率次第かなー。まだそこまで多くない印象なので、今のところは気合でいいと考えてます。学習装置持ちなので、ビスケットは使いたくないんだよね。