ラプラスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ラプラス
気合スプーン確定で味方次第で装置か進撃、敵次第でバブルか冷Bかって感じだけど力鉢ってスプーン抜く価値あるかな? 滅びは確定
単体に対して一番DPSが高くなる持ち物は力鉢。バランス型と同等以上に硬い相手には進撃6積みよりも火力が伸びやすい。特に装置持つ時の火力枠は力鉢一択だと思っていい。
スプーンは進撃3〜4程度の火力を無条件に上乗せできるのとHP補正が乗るので無難択かと。
進撃は序盤疎かになる代わりにレベル11以降の爆発力重視って感じ。装置との両立は絶対にNG
いろいろ試したが、私はスプーン、気合、装置になった。力ハチは相手が積極的に殴り合ってくれれば強いが、上手い人はラプラスとの接近戦を避けようとするよ。一択っていうのはさすがに言い過ぎじゃないかな。
滅び一回あたりのダメージは、レベル帯や仮想敵を問わずスプーンで30〜40増える。力鉢の追加ダメージを可視化するのは難しいけど、大半の時間は硬めのメレーと殴り合っていると思うので大体100ダメージ前後がAA全弾に発生していると考えればいい。(ザシアン,レベル9のHPが5391)
滅び3回振ってすぐ逃げ帰るような立ち回りならスプーンが適切。普通のタンクとして前線に居座り続ける時は力鉢の方が活きる。
滅びに複数巻き込んだらスプーンの旨味が大きいだとか、力鉢のAA速度アップやオブジェクト削りの恩恵まで考慮できてない等の突っ込み所は幾らでもあるからまあ参考程度に
ユナイト>冷ビ>滅びの連続攻撃の際には、力ハチは効果がないんだよね。なので、個々のプレイヤーが何を重視してるかで、もちもの選択は変わる。力ハチが有力な選択肢なのは間違いないけどね。
味方のキャリーが削ったとこを滅びで消し飛ばすのが気持ちええんじゃ
波動ナーフ来てから滅び多いと思うけど 滅びにするなら 学習持たせてタンク採用より 進撃持たせてファイター採用の方が良いのかな?
滅び冷ビ型はユナイトわざがない状態だとなかなか相手を捕まえにくくって、装置を持ってタンク役割をしたほうが基本はいいのかなと私は思ってます。レックウザ戦とかどうしても双方戦わざるを得ない状況じゃないと、強みを出しづらいというか。ソロではなくプリメならまた話は違うかもしれませんが。
おすすめ持ち物に力鉢あるけど正直かなり微妙じゃない? 実戦ではちまきの効果感じる場面なんてほぼないんだけど 死ぬまで滅びaaに付き合ってくれる奴なんてカビゴンマンムーですらいないのに それならキルライン高めるメガネ系の方がまだ恩恵感じる リザルトのダメ数とかスコア「だけ」が全ての人には力鉢の方がいいのかもだけど
「ほろび+→強化AA」のAAに使い勝手が集約しているぞ ダメージじゃなくて発生な 何フレームか分からんが、この発生が1バトルで100回くらい重なれば結構な差になると思う
大事なのは試合通して何ダメ出せたかじゃなくて1回1回のファイトでどれだけ意味のある事を出来たかだと思うんだよ この子はハチマキを持っただけで敵のタンクを疲弊させる能力があがるのか? そもそも仮想敵が動かないタンクなのはどうなんだ? それよか浮いた敵にユナイトで突っ込んで1コンボで倒すなり、複数に技1なりユナイト当てて明確に自チームの有利を作って敵の攻勢を下げるのが役目じゃない?って話
話飛んでたから一応補足しとくけどハチマキのaa1.075↑の効果は赤7で代用(どころかaa速度なら上位互換)できるからそれ込みの考慮前提
力+緑6 vs 物知+赤7 は緑6とものしりは後者が性能が圧倒的すぎて比較にならないから後者って考え 当たり前だけど物知を進撃に変えたらもっと差は広がるし、わざわざ力鉢とる必要ある?って言いたかった
割合ダメージの効果がない赤メダルと力鉢は全くの別物。赤7は白6と両立できないという欠点もある。
ラプラスはディフェンス型のため、特攻がアタック型の半分程度の値しかなく、特攻%上昇系のバフとは相性が良くないと思います。lv9特攻値228で計算すると、緑6メダル+14、ものしり+55(=39+16) 固定値上昇の進撃2積み+56 4積み+89 6積み+120 学習装置と進撃メガネは相性が悪いため、私は火力用もちものはスプーンにしてます。
力の利点はファームが早くなる、強化AAの回転率が良くなる、前張ってる敵へのダメージがそれなりに出るあたり
自分のことをメイジだと思ってるラプラス・ヤドランはホント後を絶たないな
赤5と編制的には変わらなくなるのよな こっちがちゃんと学習もってサポタンしてあげるから普通のメイジを使って欲しいと思う
ヤドランは知らんけど滅びラプは進撃ありやろ 他に信用出来そうなキャリーいれば装置もつけど赤4にする味方とかそもそも終わってる
むしろ滅びは進撃必須まである 滅びラプラスは完全にキャリーファイター枠
今の滅びはミュウツーやブラッキーをミリから粘らせないから勝ててるんであってキャリーしてるわけじゃないと思うけど
ミュウツー粘らせず勝ちに持ってけるなら十分キャリーしてないか? 相変わらず序盤強い、なのにパワースパイクはLv11。序盤で築いた優位を終盤まで引き継げる優秀なレーナーやん。
ダメージ出す役割としてのキャリーの話では?
ナーフ以前の水波バブル型とちがって、滅び冷ビ型はユナイトわざ絡めて一気に倒しきらないと逃げれちゃうことが多いんだよね。上手い人は滅びの3発目を食らうと危険、とちゃんと理解してる。本質はベタ足の短射程タンクだから、スピーダー切って深追いするより、諦めて味方やゴールを守った方がいい場合も多い。ソロの大半のお味方はラプラスに壁役を期待してるから、その通り行動したほうが上手く行きやすい。
ほろび、あれの使い道は「圧」だぞ 来たら倒すぞっていう。 本命はれいBの氷です。
こいつの強化攻撃で回復するHPは最大HP依存なのか じゃあ特攻上げても回復量は増えないな
有識者の皆さん 結局滅び冷ビは持ち物何が良いですか?
自分はデフォルトは学習気合スプーン。お好みで力にしたり、相方によっては学習抜いて進撃。
滅びは11から強いから早く育つために学習より進撃って聞くけどヤドランの波乗りだってそうだし学習でいい気がしてきた それに火力3枠のうちの1枠がラプラスってチームとしての火力が足りない気がしますねぇ
そうなんだよね。サポタンの高レベル成長率って相対的に低めに設定されてて、お仲間に学習装置で経験値を渡して、1lvでも高くなってもらった方が、チーム全体の戦闘力は高められる。レベルの高いお仲間がキルされないように終始守らないといけないけどね。ラプラスはレックウザ戦までに滅び+になる11lvに到達して、ユナイトわざが上がってれば充分。
自分も学習入れてるな ラプラス単品で見たら滅びなら早く11到達した方が強いけど、結局それでレーンに学習持ち居なくなって相方の成長遅れたら厳しい気がする かといって、ラプラス火力枠採用でラプラスの横に学習持ち付けるならラプラスじゃなくて良くないか感あるし
同じく気合スプーン学習 学習下ろすときは隣が学習持ち且つ自分以外タンク不在の時(サポ2枚、上学習ピカ+下サポ、アタッカー2枚のレーンにサポタン被せても譲らない等) 学習下ろす場合でもアンプにするけど、ラプラスで慣れない脳トレでヘマしたくないって消極的な理由なんであんま参考にならないかも
今はファイター運営のラプラスより強いファイターいるしこいつが育ちに行く理由もあんまない その環境で勝率出てるってことはこいつは装置あろうがなかろうがタンクとしての採用理由あるってことだと思う
最近、装置持ってラプラスピックするとヤドラン被せられること多いんだけど、タンク使うならヤドラン使った方がいいんだろうか それともタンク2枚の構成にしたいのか、よくわからない
上下レーンに装置したくてサポート使うのが不安なのかな? 2タンクミュウツー2火力ならサスティン無いこと除けば構成的に大きな事故では無いし
ただ、ヤドとラプにタンクとして大きな互換関係はないから先にラプラスみたらピクシーやキュワシラガ辺りを出してほしいと思うけどね
ラプラスにイニシエート任せてヤドランは味方レンジの護衛や敵キャリーのキャッチに専念する って立ち回りはソロでも共有しやすいし、そう悪いものでもないけどね 2タンク1サポ1レンジ1ミュウツーって編成でもレックウザ戦で完勝すれば試合に勝てるし、それを狙ってピックしてるのかも?
なるほど、別に「ラプラスじゃなくてヤドラン使えや!」ってわけではなさそうなのか タンク2枚で前張るのはいいけど、サポなしになるとサステイン不足になるのが懸念点やな 片方のタンクが装置なしでファイター運用するなら分かるんだけどねぇ
個人的な意見だけど、ヤドランは後衛を守るために前線に出ずっぱりはやりにくい。ラプラスはむしろ最前線にできるだけいて欲しい。だから両方いて過剰になるということはないと思うよ。 これがマンムーやカメだとサステイン不足が懸念材料になるけど、受けたダメージの回収に優れたヤドランと、強化攻撃による恒常的なサステインがあるラプラスならヒーラーいなくても回るから問題ないかな。サポートの枠を火力に回せるし、結果的に敵への圧を増やすことでダメージの累積を減らせるから編成の理に適っていると判断する。
ラプラスの耐久は今だに一つ抜けてる感じするな。ヒーラとかついてると構成次第では倒すの苦労する
基本滅び冷凍ビームで使ってるけど構成によってはバブルに変えたくなるのだが滅びとの相性って微妙な感じですか?
>> 604 戦闘面では相性悪く無いんだけど、育成面での到達時間が遅くなりLV11以上の時間帯が減るここを嫌う人は微妙な評価 細かいメリ、デメは他にもあるけど大体はこんなかんじ
バブル光線は ·バーストが冷ビに較べて出ないので滅びで倒しきれない場合が増える ·発生保証がないので、ユナイトわざ入り後の乱戦で不発になる場合がある とかが相性上での欠点になりますかね。さすがに現状のCTは長いと思いますし。
今ってユナイト2ヒット出来るんですか? ちょっと前に修正された気がするんですが、気のせいですかね?
2ヒットしなくなってますね。波当ての練度を高めるのが吉かと。
情報ありがとうございます! 精進します!
ラプラスに乗ってユナイトばらまいてるウッウおった 最後は衝突して全滅してたけど
滅びの歌を歌いながら圧掛けるの面白い
操作ミスって波動取っちゃったから試しに往年の波動バブルやってみたけど今マジで弱いな
スペック下げられたしYに対してユナイトないと何も出来ないから評価はだいぶ落ちるな
api見る限りピック率低いとはいえ波動冷ビの勝率ここのところずっと高いから頑なに冷ビを取り続けたほうが良かった説ある
最近ラプラス使い始めた初心者なんだけど連打スカーフはナシ?強化攻撃いっぱい撃てて回復いっぱい出来そうなんだけど
滅び→AA→滅びみたいにわざ1と組み合わせて撃つのが基本だから、多分アンプや鈴でチャージ短縮した方が火力も回復も伸ばせる
水の波動が強い時はスカーフではなくて力の鉢巻持たせてたな 攻撃速度上げると水の波動の待ち時間中に強化AAが2回撃てるようになる ただずっとAAを撃つキャラではないからスカーフはそんな適性ない
返信感謝です〜。鈴持たせてみますね〜。 スプーンまだレベル1なので
ミュウツーが居なかったら中央ラプラスもありな世界になっていた
今の勝率54%ってのがなんでそんなに高いのかピンと来てない 環境的にミュウツーYにユナイト突貫できるもののそれ以外の時間がつらいし、ブラッキー、カメックス、カジャンでマンムーは環境のメタとして役割がもてるのは理解出来るんだけど 他のディフェンス差し置いて上がる要因あったのかってのがどうも腑に落ちない
ハピYを迎撃するのは限界があって、結局先に殴り掛かれるタンクが強い Yがユナイト持ってるときだけ集団戦仕掛ければ良いから通常時の弱さは問題にならない
シンプルに強い要素が多いってとこに尽きる 特にサステインが優秀過ぎる 他のタンクとの比較をすると、マンムーカメはそもそも回復能力が無い これは戦闘可能な時間の長さに直結するので、あるのとないのでは差が大きすぎる 強化攻撃などに回復があるオーロット、ブラッキーと比べても、回復量がラプラスの方が大きい それに加え、こいつらはサステインがあるからステータスがちょっと低めに設定されてるのに、ラプは素の硬さがカビ並み また、ウルトで後衛に突貫する手段があるってだけで他のタンクより優秀と言える うどんこねてるだけのマンムーとかと比べるとできることが多すぎる ウルトが無いと後衛に何もできないのは事実だけど、手段があるのとないのとでは差が大きい
レックウザ戦に11レべがあれば良いので装置を持てて、カビくらい硬く、ブラッキー程度のレーン性能があり、カメの一個下くらいの火力は出せて、誰よりもお手軽な回復があり、ウルトはカイリキーのような破壊性能を持ち、味方運搬という唯一無二の能力を持つ 総合力の高さがこいつの強みだと思う ウルトで試合を壊せる可能性があるからソロの勝率も高くなるってとこも高勝率に繋がってるんじゃないかな
単純にキャラパワーが強い ソロだと暴れやすい 高耐久のくせに火力がアタッカー並だから。冷凍ビームで範囲スタン、ユナイト技も雑に強いチャージも早い8万ダメ位簡単に出すし。そんなキャラ他にいない
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気合スプーン確定で味方次第で装置か進撃、敵次第でバブルか冷Bかって感じだけど力鉢ってスプーン抜く価値あるかな? 滅びは確定
単体に対して一番DPSが高くなる持ち物は力鉢。バランス型と同等以上に硬い相手には進撃6積みよりも火力が伸びやすい。特に装置持つ時の火力枠は力鉢一択だと思っていい。
スプーンは進撃3〜4程度の火力を無条件に上乗せできるのとHP補正が乗るので無難択かと。
進撃は序盤疎かになる代わりにレベル11以降の爆発力重視って感じ。装置との両立は絶対にNG
いろいろ試したが、私はスプーン、気合、装置になった。力ハチは相手が積極的に殴り合ってくれれば強いが、上手い人はラプラスとの接近戦を避けようとするよ。一択っていうのはさすがに言い過ぎじゃないかな。
滅び一回あたりのダメージは、レベル帯や仮想敵を問わずスプーンで30〜40増える。力鉢の追加ダメージを可視化するのは難しいけど、大半の時間は硬めのメレーと殴り合っていると思うので大体100ダメージ前後がAA全弾に発生していると考えればいい。(ザシアン,レベル9のHPが5391)
滅び3回振ってすぐ逃げ帰るような立ち回りならスプーンが適切。普通のタンクとして前線に居座り続ける時は力鉢の方が活きる。
滅びに複数巻き込んだらスプーンの旨味が大きいだとか、力鉢のAA速度アップやオブジェクト削りの恩恵まで考慮できてない等の突っ込み所は幾らでもあるからまあ参考程度に
ユナイト>冷ビ>滅びの連続攻撃の際には、力ハチは効果がないんだよね。なので、個々のプレイヤーが何を重視してるかで、もちもの選択は変わる。力ハチが有力な選択肢なのは間違いないけどね。
味方のキャリーが削ったとこを滅びで消し飛ばすのが気持ちええんじゃ
波動ナーフ来てから滅び多いと思うけど
滅びにするなら
学習持たせてタンク採用より
進撃持たせてファイター採用の方が良いのかな?
滅び冷ビ型はユナイトわざがない状態だとなかなか相手を捕まえにくくって、装置を持ってタンク役割をしたほうが基本はいいのかなと私は思ってます。レックウザ戦とかどうしても双方戦わざるを得ない状況じゃないと、強みを出しづらいというか。ソロではなくプリメならまた話は違うかもしれませんが。
おすすめ持ち物に力鉢あるけど正直かなり微妙じゃない?
実戦ではちまきの効果感じる場面なんてほぼないんだけど
死ぬまで滅びaaに付き合ってくれる奴なんてカビゴンマンムーですらいないのに
それならキルライン高めるメガネ系の方がまだ恩恵感じる
リザルトのダメ数とかスコア「だけ」が全ての人には力鉢の方がいいのかもだけど
「ほろび+→強化AA」のAAに使い勝手が集約しているぞ
ダメージじゃなくて発生な
何フレームか分からんが、この発生が1バトルで100回くらい重なれば結構な差になると思う
大事なのは試合通して何ダメ出せたかじゃなくて1回1回のファイトでどれだけ意味のある事を出来たかだと思うんだよ
この子はハチマキを持っただけで敵のタンクを疲弊させる能力があがるのか?
そもそも仮想敵が動かないタンクなのはどうなんだ?
それよか浮いた敵にユナイトで突っ込んで1コンボで倒すなり、複数に技1なりユナイト当てて明確に自チームの有利を作って敵の攻勢を下げるのが役目じゃない?って話
話飛んでたから一応補足しとくけどハチマキのaa1.075↑の効果は赤7で代用(どころかaa速度なら上位互換)できるからそれ込みの考慮前提
力+緑6 vs 物知+赤7
は緑6とものしりは後者が性能が圧倒的すぎて比較にならないから後者って考え
当たり前だけど物知を進撃に変えたらもっと差は広がるし、わざわざ力鉢とる必要ある?って言いたかった
割合ダメージの効果がない赤メダルと力鉢は全くの別物。赤7は白6と両立できないという欠点もある。
ラプラスはディフェンス型のため、特攻がアタック型の半分程度の値しかなく、特攻%上昇系のバフとは相性が良くないと思います。lv9特攻値228で計算すると、緑6メダル+14、ものしり+55(=39+16)
固定値上昇の進撃2積み+56 4積み+89 6積み+120
学習装置と進撃メガネは相性が悪いため、私は火力用もちものはスプーンにしてます。
力の利点はファームが早くなる、強化AAの回転率が良くなる、前張ってる敵へのダメージがそれなりに出るあたり
自分のことをメイジだと思ってるラプラス・ヤドランはホント後を絶たないな
赤5と編制的には変わらなくなるのよな
こっちがちゃんと学習もってサポタンしてあげるから普通のメイジを使って欲しいと思う
ヤドランは知らんけど滅びラプは進撃ありやろ
他に信用出来そうなキャリーいれば装置もつけど赤4にする味方とかそもそも終わってる
むしろ滅びは進撃必須まである
滅びラプラスは完全にキャリーファイター枠
今の滅びはミュウツーやブラッキーをミリから粘らせないから勝ててるんであってキャリーしてるわけじゃないと思うけど
ミュウツー粘らせず勝ちに持ってけるなら十分キャリーしてないか?
相変わらず序盤強い、なのにパワースパイクはLv11。序盤で築いた優位を終盤まで引き継げる優秀なレーナーやん。
ダメージ出す役割としてのキャリーの話では?
ナーフ以前の水波バブル型とちがって、滅び冷ビ型はユナイトわざ絡めて一気に倒しきらないと逃げれちゃうことが多いんだよね。上手い人は滅びの3発目を食らうと危険、とちゃんと理解してる。本質はベタ足の短射程タンクだから、スピーダー切って深追いするより、諦めて味方やゴールを守った方がいい場合も多い。ソロの大半のお味方はラプラスに壁役を期待してるから、その通り行動したほうが上手く行きやすい。
ほろび、あれの使い道は「圧」だぞ
来たら倒すぞっていう。
本命はれいBの氷です。
こいつの強化攻撃で回復するHPは最大HP依存なのか
じゃあ特攻上げても回復量は増えないな
有識者の皆さん
結局滅び冷ビは持ち物何が良いですか?
自分はデフォルトは学習気合スプーン。お好みで力にしたり、相方によっては学習抜いて進撃。
滅びは11から強いから早く育つために学習より進撃って聞くけどヤドランの波乗りだってそうだし学習でいい気がしてきた
それに火力3枠のうちの1枠がラプラスってチームとしての火力が足りない気がしますねぇ
そうなんだよね。サポタンの高レベル成長率って相対的に低めに設定されてて、お仲間に学習装置で経験値を渡して、1lvでも高くなってもらった方が、チーム全体の戦闘力は高められる。レベルの高いお仲間がキルされないように終始守らないといけないけどね。ラプラスはレックウザ戦までに滅び+になる11lvに到達して、ユナイトわざが上がってれば充分。
自分も学習入れてるな
ラプラス単品で見たら滅びなら早く11到達した方が強いけど、結局それでレーンに学習持ち居なくなって相方の成長遅れたら厳しい気がする
かといって、ラプラス火力枠採用でラプラスの横に学習持ち付けるならラプラスじゃなくて良くないか感あるし
同じく気合スプーン学習
学習下ろすときは隣が学習持ち且つ自分以外タンク不在の時(サポ2枚、上学習ピカ+下サポ、アタッカー2枚のレーンにサポタン被せても譲らない等)
学習下ろす場合でもアンプにするけど、ラプラスで慣れない脳トレでヘマしたくないって消極的な理由なんであんま参考にならないかも
今はファイター運営のラプラスより強いファイターいるしこいつが育ちに行く理由もあんまない
その環境で勝率出てるってことはこいつは装置あろうがなかろうがタンクとしての採用理由あるってことだと思う
最近、装置持ってラプラスピックするとヤドラン被せられること多いんだけど、タンク使うならヤドラン使った方がいいんだろうか
それともタンク2枚の構成にしたいのか、よくわからない
上下レーンに装置したくてサポート使うのが不安なのかな?
2タンクミュウツー2火力ならサスティン無いこと除けば構成的に大きな事故では無いし
ただ、ヤドとラプにタンクとして大きな互換関係はないから先にラプラスみたらピクシーやキュワシラガ辺りを出してほしいと思うけどね
ラプラスにイニシエート任せてヤドランは味方レンジの護衛や敵キャリーのキャッチに専念する って立ち回りはソロでも共有しやすいし、そう悪いものでもないけどね
2タンク1サポ1レンジ1ミュウツーって編成でもレックウザ戦で完勝すれば試合に勝てるし、それを狙ってピックしてるのかも?
なるほど、別に「ラプラスじゃなくてヤドラン使えや!」ってわけではなさそうなのか
タンク2枚で前張るのはいいけど、サポなしになるとサステイン不足になるのが懸念点やな
片方のタンクが装置なしでファイター運用するなら分かるんだけどねぇ
個人的な意見だけど、ヤドランは後衛を守るために前線に出ずっぱりはやりにくい。ラプラスはむしろ最前線にできるだけいて欲しい。だから両方いて過剰になるということはないと思うよ。
これがマンムーやカメだとサステイン不足が懸念材料になるけど、受けたダメージの回収に優れたヤドランと、強化攻撃による恒常的なサステインがあるラプラスならヒーラーいなくても回るから問題ないかな。サポートの枠を火力に回せるし、結果的に敵への圧を増やすことでダメージの累積を減らせるから編成の理に適っていると判断する。
ラプラスの耐久は今だに一つ抜けてる感じするな。ヒーラとかついてると構成次第では倒すの苦労する
基本滅び冷凍ビームで使ってるけど構成によってはバブルに変えたくなるのだが滅びとの相性って微妙な感じですか?
>> 604
戦闘面では相性悪く無いんだけど、育成面での到達時間が遅くなりLV11以上の時間帯が減るここを嫌う人は微妙な評価
細かいメリ、デメは他にもあるけど大体はこんなかんじ
バブル光線は
·バーストが冷ビに較べて出ないので滅びで倒しきれない場合が増える
·発生保証がないので、ユナイトわざ入り後の乱戦で不発になる場合がある
とかが相性上での欠点になりますかね。さすがに現状のCTは長いと思いますし。
今ってユナイト2ヒット出来るんですか?
ちょっと前に修正された気がするんですが、気のせいですかね?
2ヒットしなくなってますね。波当ての練度を高めるのが吉かと。
情報ありがとうございます!
精進します!
ラプラスに乗ってユナイトばらまいてるウッウおった
最後は衝突して全滅してたけど
滅びの歌を歌いながら圧掛けるの面白い
操作ミスって波動取っちゃったから試しに往年の波動バブルやってみたけど今マジで弱いな
スペック下げられたしYに対してユナイトないと何も出来ないから評価はだいぶ落ちるな
api見る限りピック率低いとはいえ波動冷ビの勝率ここのところずっと高いから頑なに冷ビを取り続けたほうが良かった説ある
最近ラプラス使い始めた初心者なんだけど連打スカーフはナシ?強化攻撃いっぱい撃てて回復いっぱい出来そうなんだけど
滅び→AA→滅びみたいにわざ1と組み合わせて撃つのが基本だから、多分アンプや鈴でチャージ短縮した方が火力も回復も伸ばせる
水の波動が強い時はスカーフではなくて力の鉢巻持たせてたな
攻撃速度上げると水の波動の待ち時間中に強化AAが2回撃てるようになる
ただずっとAAを撃つキャラではないからスカーフはそんな適性ない
返信感謝です〜。鈴持たせてみますね〜。
スプーンまだレベル1なので
ミュウツーが居なかったら中央ラプラスもありな世界になっていた
今の勝率54%ってのがなんでそんなに高いのかピンと来てない
環境的にミュウツーYにユナイト突貫できるもののそれ以外の時間がつらいし、ブラッキー、カメックス、カジャンでマンムーは環境のメタとして役割がもてるのは理解出来るんだけど
他のディフェンス差し置いて上がる要因あったのかってのがどうも腑に落ちない
ハピYを迎撃するのは限界があって、結局先に殴り掛かれるタンクが強い
Yがユナイト持ってるときだけ集団戦仕掛ければ良いから通常時の弱さは問題にならない
シンプルに強い要素が多いってとこに尽きる
特にサステインが優秀過ぎる
他のタンクとの比較をすると、マンムーカメはそもそも回復能力が無い
これは戦闘可能な時間の長さに直結するので、あるのとないのでは差が大きすぎる
強化攻撃などに回復があるオーロット、ブラッキーと比べても、回復量がラプラスの方が大きい
それに加え、こいつらはサステインがあるからステータスがちょっと低めに設定されてるのに、ラプは素の硬さがカビ並み
また、ウルトで後衛に突貫する手段があるってだけで他のタンクより優秀と言える
うどんこねてるだけのマンムーとかと比べるとできることが多すぎる
ウルトが無いと後衛に何もできないのは事実だけど、手段があるのとないのとでは差が大きい
レックウザ戦に11レべがあれば良いので装置を持てて、カビくらい硬く、ブラッキー程度のレーン性能があり、カメの一個下くらいの火力は出せて、誰よりもお手軽な回復があり、ウルトはカイリキーのような破壊性能を持ち、味方運搬という唯一無二の能力を持つ
総合力の高さがこいつの強みだと思う
ウルトで試合を壊せる可能性があるからソロの勝率も高くなるってとこも高勝率に繋がってるんじゃないかな
単純にキャラパワーが強い
ソロだと暴れやすい
高耐久のくせに火力がアタッカー並だから。冷凍ビームで範囲スタン、ユナイト技も雑に強いチャージも早い8万ダメ位簡単に出すし。そんなキャラ他にいない