ラプラスのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ラプラス
練習場で、ほろびのうたのダメージ量をおこうとスプーンで比較してみました。 ラプラスLV11、もちもの学習、気合、お香orスプーン、メダルは白6青6紫4
お香 LV30 491 カビゴンLV11 745 みがわり人形 スプーン LV30 520 カビゴンLV11 736 みがわり人形
サステイン持ちの前衛と殴り合う状況は大方の予想通り、お香で良さそう。後方の柔らかい敵をユナイトわざからのコンボで狙う場合はダメージが下がってしまうようです。
お香滅び癖になる 目に見えてゴール落としやすくなるしヤドランやYもあまり粘らせずに落とせる
自分のランク帯だとラプに限らず呪いの持ち物入れてる人あまり見ないけど、今回のアプデでチームで持たせるなら1つでよくなったって感じでいいのかな ラプに持たせようにもスプーンが優秀過ぎて装置枠で使ってると外せるのが気合いぐらいしか無くて迷ってたのだが
環境評価は高いけど、何となく強いからって適当にピックしたりキャラパに甘えてマクロが下手な人が多いわ地味に。 合わせられないくらい突出したり位置が悪かったり、前出るときに前に出なかったり、散歩してたり大切な場面にいなかったり。なのにタンク枠で選出されることが多くて、ぶっちゃけ信用性がイマイチなキャラ。
このキャラで下手だったらなんも使えないから心配しなくていいよ
まぁそれは言える。操作自体はとても簡単だしな。 問題なのは、最後の「タンク枠で選出されることが多い」って部分。 タンクする奴が下手だと後ろが瓦解する。特にYというマークスマンが最強環境だから、ピックで安易にコイツをタンクと見なしたら痛い目に遭うことがある、ゆえにあまり信用できないってこと。
ラプラスで相手のアタッカーにプレッシャーかけない奴 要らん
あと単純に今主流の技が滅び麗美だから余計育つまではアーリー高火力環境のタンクとしては初心者には難しい。11になるまでは強化aaがないしシールドはないなど。
個人的にキルタンクとしてチームの火力で見込めないならホロ令。 タンクとして使うなら水泡で使い分けるのが今の環境ならやりやすいかな。
バブル光線は7秒だったからそれなりに強かったけど9秒だとシールドも大した量じゃないから冷ビ固定でいいと思うよ正直
私も以前は使い分けを試してたけど、今は冷ビで固定になった。普通は滅び冷ビで、序中盤により硬さが欲しいと思った場合は、水波冷ビにしてる。
初心者は冷凍ビームとユナイト技を乱戦中に当てる事知らんからクソ弱い。ラプラス二度と使うな
ゆうて1秒差ならみんなが言うほど気にならんかったけど試してみる
草むらからの直当てや敵の移動先に敷くと強いよ。
れいびつよいね バブルだと避けられるけど乱戦状態みんな無視するからみずはれいびありやな
ソロだと最強かも。ランクで70回くらい使って65%だぞ65% ミュウツーYだと敵壊滅に味方の肉壁と準備が必要だけどラプラスは一人で壊滅チャンスを作れる こんなポケモン他にいるか?いないだろ
今のランクは1600↑
久し振りに復帰したけど今はレイビの時代で有ったか……
学習ラプならバブルもありだと思うけどね というか冷Bは味方を守ったりエンゲージするのに向かないし、タンクの技としては微妙なような
冷ビは相手の移動先を読んでエイムで敷けば味方への接近を妨げられる。もしそのまま進んでくれればスローが入ってわざ1で戦い始められる。遠距離でのバブル光線はccが入りにくいから冷ビに較べて優位な印象は持たないかな。接近戦でのcc付与とシールドがバブル光線の本質だと思うけど。
脳死で冷ビ取ってたけど光線も使ってみたらクソ強かった 最初これを7秒で実装したのあたおかすぎる
ユナイト技のスタンが強いのよ。回転も早いしスキがないのよ。ゴミラプはユナイト技温存するか攻めに使わないからな
ユナイト当てたのに冷B撃たずにほろびから入るやつもいるよな せっかくミュウツーにわんちゃんあるキャラなんだからCCチェインぐらい理解してくれ
冷ビ(接近拒否)とユナイト技(エンゲージ)で集団戦コントロールしやすいのが最大の強み
下手くそな自分でも16キル8アシスト与ダメ11万はこのキャラのすごさが出まくり 低ランク帯は戦闘もぐだぐだになりやすからワンサイドゲームでも与ダメ被ダメ伸びにくいのに 負けたけど
一応学習タンクも行けるけどラプラスにはウルト、冷ビ、滅びのファイターアサシン的な動きも求められるからどっちかって言うと隣に学習ほしい側 嬉しいけどほとんどのラプが学習持ち ぶっちゃけ学習タンクやるなら両技ccで序盤ラスヒ強者のカビマンが一番適正高いと思う 野良で学習持ってくれるだけでかなり嬉しいけどなんか複雑 ちなみに火力ラプ居たら喜んでサポやります
野良は編成見ずにアタッカー出すエゴイストばっかから仕方なく持ってるのと、レックウザ戦までには基本11行けるから装置枠でもまあいいかってのが個人的な意見 ちなみにサポ居たら喜んで装置外します
まあ純火力枠がレベル負ける位なら装置持たせて育てた方が強いからね とっととレベル上げてガンガンウルト回したいけど、こういう器用さもラプの強みだな
私は集団戦前に先入りして視界を取っておきたい派なので、ファームはそこそこで構わない学習装置は非常に有り難いもちものです。ソロだと自分以外誰も視界を取ろうとしてくれない場合もあるので…。ラプラスはレベル11に達してればレックウザ戦で十分なバリューが出せるところも合ってると思います。
学習外す時は進撃とかチカハチ?付けるのかな?
今だと、その2つとお香が合っていそうですね。
序盤からゴリ押しで止める手段ないのウザい
お香来たし久しぶりに使ったけどやっぱり地のパワーは高いな。 ただ、圧倒的にディスエンゲージタンクだからそれを意識していないとあんまり役に立たない(ただゴリ押しで何とかなる時があるのがコイツのヤバさだけど)。下手なラプはこれを理解していないから下手だと思われる。逆に言えばそれを意識するだけで簡単にバリュー出せる程のパワーがあるってことだな。
間違って取っちゃって使ってみた感想だけど、バブル光線も十分強ない??? 当たれば即時1秒スタン、おまけにシールドまで貰えるとか…
今でもドリオが相手に来たときには取ってる
進撃メガネとかスプーンとかの特攻上げる持ち物でもたしかに火力上がるんだけど、力の鉢巻でも十分に火力フォローになるんじゃないかと思えてきた。というかメダルも赤7にしてAA加速特化にしたら火力も耐久も両方補えてよりお得になるんじゃないかな。 滅びの特攻レシオがほぼ400%なんだけど、CDも考えたらこれって特段優れたレシオじゃないと思うんだよね。冷凍ビームも水の波動もしかり。それなら無理に特攻を意識しなくてよさそうじゃない? 積み持ち物でもビスケットは強化AAとのシナジーがえぐいから、学習持たないならビスケット採用はアリ。外せない気合いも確定として残り一枠を決める時、進撃入れるよりは最低保証が全時間帯で優秀な力の鉢巻の方が強いかもしれない。
確かに面白いかもね 素の特攻が低いとはいえレシオも高いとは言えないから進撃より力採用するのもありなのかも 装置抜くなら気合確定として残り二枠に何持つかだけど候補は進撃・ビスケット・スプーン・力になるのかな 回復が最大HP依存だからビスケットで継戦能力上げるのもありかとは思うけど装置抜いてる以上火力出さなきゃだしそこらへん難しいね 「スプーン+ビスケット」「スプーン+力」「スプーン+進撃」「ビスケット+力」あたりで試して感触いいやつ探すか
定期的に話題になるけど毎回微妙って話で終わってる気がするそれ あとラプラスに白6捨てて赤7にするほど赤の価値はないと思う
そうなのか…。結構話題にはなるんだなこれ。 メダルの色ボーナスに関しては、前に別のタンクキャラも含めて考慮してたんだけど、白4→6の差(2%)ってそんなに重大なのかな?っていう考えを持つようになってさ。仮に序盤を4000、中盤を6000、終盤を8000としたら、その差はそれぞれ80,120,160だろう?これなら強化攻撃1回でも多く入れば余裕で回収できる範囲だから、赤7で1段階加速するなら許容範囲だと思うんだよね。 問題点があるとすれば赤メダルそのものの貧弱さだけど、一応赤7白4でも+350は盛れる。これと白6+緑6or青6の+400と比較してもやっぱり差は200程度だから、これも許容範囲だと思うんだよな。 まだ何度も試してるわけじゃないけど、ほぼ全時間帯でAAが1,2発多く当たる感触はあるから、もうちょい煮詰めたらいけそう。
無補正だとレベル14で通常攻撃の速度が4段階に上がるが、赤5だとそれがレベル12に、赤7だとレベル10に前倒しになる。 装置持ってたとしてもラストスパート前にレベル12まで育つことは難しくないだろうし、赤5なら白6と両立できるしアリだと思う。 なお、力の鉢巻併用の場合は赤7だとレベル13で5段階になる。赤5だと4段階になるのがレベル10になるくらい。 したがって、力の鉢巻を持つなら赤7は選択肢に上がるが、赤5は不要になると思う。
白6は緑や青と合わせやすいしステータスの無駄も少なくなるんだよな
力鉢はユナイト抱えてない時の火力補助としては進撃6と同等以上の性能だよ。割合ダメージがめちゃくちゃ偉大。 学習気合いまで確定してる時の残り枠は力鉢一択だと思う(レベル9到達が遅れるため)
私が以前、力を試した時は ·相手が上手くなればなるほど、ラプラスとの殴り合いを避けて放置する傾向が強まり、有効に使えない場合がある ·最も重要なレックウザ戦で、裏の柔らかめの敵を狙う際にユナイト→冷ビ→滅び連射を使うことが多くなるが、(冷ビのスローが効いているうちに倒しきりたい)力ハチはこの状況でメリットがなく、取り切りラインが低下する ため、安定択のスプーンに戻した経緯があります。
とても参考になる。ご意見ありがとう
相手にYがいるのに脳トレ欲張らないでくれ 頼む
ラプラスってファーム·ゴールする暇があまりないから結局スプーンが一番丸くなる やむを得ず装置外すときは
結構使い手にアレが多いの、ホントは赤やりたいけど編成見てしゃーなしでピックしてる奴ら、の現代表キャラだからか(ラプの前はヤドだった印象) タンク使う判断力があるのはいいけど、使うならもうちょっと立ち回りを勉強してくれ…
コメ欄にあったメダル案をサポートメダル欄に追記しました。修正点等ありましたらよろしくお願い致します。
特性とAAはいいが滅びはナーフするほどか?って思う。CCもスロウもないし、11まであんまり強くないって言われてて実装直後は使われていない方だったのに、火力20%低下はもう無理じゃない? なんかメインウエポンのはずの技1がどんどん魅力がなくなっていくなこのキャラ それよりも、アーリーとは言え序盤の渦潮の範囲と継続時間がウザ過ぎるわ
うずしおは、早熟型に寄せる方向なら正解な気がする。 冷凍ビームは調整受けてないから今後はCCとスロウの両立が出来る波動冷ビ型が主流になるのだろうか
まあこの子に限った話じゃないけど「ディフェンスとはなんぞや?」みたいな火力してるキャラが多いから、火力を下げてファイターじゃなくてタンクして下さいって方針は間違ってないとは思う。ラプラスの魅力は火力!みたいなコンセプトはしてないだろうし。 水の波動も合わせて考えると、ちまちまダメージ与えながらダメージトレードを制していく感じになるかな。滅びはフィニッシュが早い晩成型、水の波動はデバフと継続戦闘に強い早熟片方って使い分けになるだろうか。
全体的にハイスペ過ぎてバランスまで食ってたわけだから、無進化アーリーな点も含めてこれくらいがマイルドなんだろう。
いやディフェンス型だから火力出せないという考え方はもうありえないよ。カメックスリスマンムーオーロットヌメルゴンブラッキーの流れから、いずれもね。ディフェンス型だから耐久とCCしかない、はもうない、というかそれだけではバリエーションがなくなるから耐久と火力の両立くらいは仕方ない。 問題は全盛期リスとか全盛期ブラッキーとか耐久CC火力更には機動性まで身につけてしまうこと。 耐久はさておき、ラプラス自体CCの性能は他のタンクと比較して弱かったり遅延があったり、けして使いやすい部類ではない。だから熱湯ヤドラン等と同じディスエンゲージ寄りのタンクなんだが、特に滅びはスロウすらないのに機動性が上がる訳でも無く、そこに火力まで大幅減にしたら何に使えんの?ってなるんだよ。調整は適切にするのであって、ゴミにするのは間違ってる。 言っておくけど、今季そんなラプ使ったわけじゃないからそんな贔屓をしてるわけじゃないよ。ただ、滅びの火力は下げるにせよ流石にもうちょっと刻んで様子を見るべきと言いたい。 あと、先にも書いたけど渦潮はいくらアーリーでも序盤からあの性能はおかしい。かたやゴミみたいな初期技もあるのに。渦潮はあまり問題にされてないけど、超アーリー環境なのだから特性AA以外で下げるなら先ずここだった。
まあ私自身よくディフェンス使うから、ディフェンスは火力なくてもいいだろなんて思わないのは同意なんだけどさ。あんまりな火力してると「お前もうバランスになれよ」ってなっちゃうから…。本質的には「火力もあるけどメインは耐久」がディフェンスだと思うよ。逆だとマジで意味不明だし。 滅びの火力は言うて圧倒的だったわけでもないから、これの火力落とすなら何かしらフォロー要るだろってのは分かる。ただラプラスの基本性能自体がすでに頭1つ抜けてるから、下手にいじりようもないのだろうね。落とし過ぎたと判明したらまた戻すと思うよ、うん。
いや別にフォローが要るとは言ってないんだけど…。 言われる基本性能というのは、素のステ、特性、AA性能、或いは序盤技の性能を主に指してると理解してるんだけど、それを抑える為にも渦潮の性能(序盤のアドバンテージ)を下げるべきだったように思う。
そもそもとして渦潮なんて全く強くない技だろ…。lv3ラプの強さってaa回復と礫のスタンで、そこに並性能の渦潮も持ってるから序盤強いだけ。そもそも別にラスヒ性能も継続火力もたいして高くないから特段ラプラスの序盤が強すぎるとも思わんが。 そしてタンクの序盤性能が高いのなんて当然でしかない。ラプが悪いのは中盤以降強すぎることだけ。
うずしお強いと思ったのフルスロットルバトルの時だけなんだが 別に圧倒的ラスヒ強者ってわけでもないし序盤のレーン戦でラプに崩壊させられるなんてこともされたことないし こいつの強さはやっぱ中盤以降のCC+ダメージに加え特性と強化通常によるサステインの継戦能力の高さだからやりすぎかどうかは置いといてメスが入った場所としては妥当なんじゃないの
滅びのダメージはもうちょい慎重にいじっても良かったかなと 上でも書いてたけど、CCもスロウもない技の火力を20%下げるって相当なナーフ 即死ラインに入りづらくなることも考えると実質的なダメージはもっと下がってる
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お香 LV30
491 カビゴンLV11
745 みがわり人形
スプーン LV30
520 カビゴンLV11
736 みがわり人形
サステイン持ちの前衛と殴り合う状況は大方の予想通り、お香で良さそう。後方の柔らかい敵をユナイトわざからのコンボで狙う場合はダメージが下がってしまうようです。
お香滅び癖になる
目に見えてゴール落としやすくなるしヤドランやYもあまり粘らせずに落とせる
自分のランク帯だとラプに限らず呪いの持ち物入れてる人あまり見ないけど、今回のアプデでチームで持たせるなら1つでよくなったって感じでいいのかな
ラプに持たせようにもスプーンが優秀過ぎて装置枠で使ってると外せるのが気合いぐらいしか無くて迷ってたのだが
環境評価は高いけど、何となく強いからって適当にピックしたりキャラパに甘えてマクロが下手な人が多いわ地味に。
合わせられないくらい突出したり位置が悪かったり、前出るときに前に出なかったり、散歩してたり大切な場面にいなかったり。なのにタンク枠で選出されることが多くて、ぶっちゃけ信用性がイマイチなキャラ。
このキャラで下手だったらなんも使えないから心配しなくていいよ
まぁそれは言える。操作自体はとても簡単だしな。
問題なのは、最後の「タンク枠で選出されることが多い」って部分。
タンクする奴が下手だと後ろが瓦解する。特にYというマークスマンが最強環境だから、ピックで安易にコイツをタンクと見なしたら痛い目に遭うことがある、ゆえにあまり信用できないってこと。
ラプラスで相手のアタッカーにプレッシャーかけない奴
要らん
あと単純に今主流の技が滅び麗美だから余計育つまではアーリー高火力環境のタンクとしては初心者には難しい。11になるまでは強化aaがないしシールドはないなど。
個人的にキルタンクとしてチームの火力で見込めないならホロ令。
タンクとして使うなら水泡で使い分けるのが今の環境ならやりやすいかな。
バブル光線は7秒だったからそれなりに強かったけど9秒だとシールドも大した量じゃないから冷ビ固定でいいと思うよ正直
私も以前は使い分けを試してたけど、今は冷ビで固定になった。普通は滅び冷ビで、序中盤により硬さが欲しいと思った場合は、水波冷ビにしてる。
初心者は冷凍ビームとユナイト技を乱戦中に当てる事知らんからクソ弱い。ラプラス二度と使うな
ゆうて1秒差ならみんなが言うほど気にならんかったけど試してみる
草むらからの直当てや敵の移動先に敷くと強いよ。
れいびつよいね
バブルだと避けられるけど乱戦状態みんな無視するからみずはれいびありやな
ソロだと最強かも。ランクで70回くらい使って65%だぞ65%
ミュウツーYだと敵壊滅に味方の肉壁と準備が必要だけどラプラスは一人で壊滅チャンスを作れる
こんなポケモン他にいるか?いないだろ
今のランクは1600↑
久し振りに復帰したけど今はレイビの時代で有ったか……
学習ラプならバブルもありだと思うけどね
というか冷Bは味方を守ったりエンゲージするのに向かないし、タンクの技としては微妙なような
冷ビは相手の移動先を読んでエイムで敷けば味方への接近を妨げられる。もしそのまま進んでくれればスローが入ってわざ1で戦い始められる。遠距離でのバブル光線はccが入りにくいから冷ビに較べて優位な印象は持たないかな。接近戦でのcc付与とシールドがバブル光線の本質だと思うけど。
脳死で冷ビ取ってたけど光線も使ってみたらクソ強かった
最初これを7秒で実装したのあたおかすぎる
ユナイト技のスタンが強いのよ。回転も早いしスキがないのよ。ゴミラプはユナイト技温存するか攻めに使わないからな
ユナイト当てたのに冷B撃たずにほろびから入るやつもいるよな
せっかくミュウツーにわんちゃんあるキャラなんだからCCチェインぐらい理解してくれ
冷ビ(接近拒否)とユナイト技(エンゲージ)で集団戦コントロールしやすいのが最大の強み
下手くそな自分でも16キル8アシスト与ダメ11万はこのキャラのすごさが出まくり
低ランク帯は戦闘もぐだぐだになりやすからワンサイドゲームでも与ダメ被ダメ伸びにくいのに
負けたけど
一応学習タンクも行けるけどラプラスにはウルト、冷ビ、滅びのファイターアサシン的な動きも求められるからどっちかって言うと隣に学習ほしい側
嬉しいけどほとんどのラプが学習持ち
ぶっちゃけ学習タンクやるなら両技ccで序盤ラスヒ強者のカビマンが一番適正高いと思う
野良で学習持ってくれるだけでかなり嬉しいけどなんか複雑
ちなみに火力ラプ居たら喜んでサポやります
野良は編成見ずにアタッカー出すエゴイストばっかから仕方なく持ってるのと、レックウザ戦までには基本11行けるから装置枠でもまあいいかってのが個人的な意見
ちなみにサポ居たら喜んで装置外します
まあ純火力枠がレベル負ける位なら装置持たせて育てた方が強いからね
とっととレベル上げてガンガンウルト回したいけど、こういう器用さもラプの強みだな
私は集団戦前に先入りして視界を取っておきたい派なので、ファームはそこそこで構わない学習装置は非常に有り難いもちものです。ソロだと自分以外誰も視界を取ろうとしてくれない場合もあるので…。ラプラスはレベル11に達してればレックウザ戦で十分なバリューが出せるところも合ってると思います。
学習外す時は進撃とかチカハチ?付けるのかな?
今だと、その2つとお香が合っていそうですね。
序盤からゴリ押しで止める手段ないのウザい
お香来たし久しぶりに使ったけどやっぱり地のパワーは高いな。
ただ、圧倒的にディスエンゲージタンクだからそれを意識していないとあんまり役に立たない(ただゴリ押しで何とかなる時があるのがコイツのヤバさだけど)。下手なラプはこれを理解していないから下手だと思われる。逆に言えばそれを意識するだけで簡単にバリュー出せる程のパワーがあるってことだな。
間違って取っちゃって使ってみた感想だけど、バブル光線も十分強ない???
当たれば即時1秒スタン、おまけにシールドまで貰えるとか…
今でもドリオが相手に来たときには取ってる
進撃メガネとかスプーンとかの特攻上げる持ち物でもたしかに火力上がるんだけど、力の鉢巻でも十分に火力フォローになるんじゃないかと思えてきた。というかメダルも赤7にしてAA加速特化にしたら火力も耐久も両方補えてよりお得になるんじゃないかな。
滅びの特攻レシオがほぼ400%なんだけど、CDも考えたらこれって特段優れたレシオじゃないと思うんだよね。冷凍ビームも水の波動もしかり。それなら無理に特攻を意識しなくてよさそうじゃない?
積み持ち物でもビスケットは強化AAとのシナジーがえぐいから、学習持たないならビスケット採用はアリ。外せない気合いも確定として残り一枠を決める時、進撃入れるよりは最低保証が全時間帯で優秀な力の鉢巻の方が強いかもしれない。
確かに面白いかもね
素の特攻が低いとはいえレシオも高いとは言えないから進撃より力採用するのもありなのかも
装置抜くなら気合確定として残り二枠に何持つかだけど候補は進撃・ビスケット・スプーン・力になるのかな
回復が最大HP依存だからビスケットで継戦能力上げるのもありかとは思うけど装置抜いてる以上火力出さなきゃだしそこらへん難しいね
「スプーン+ビスケット」「スプーン+力」「スプーン+進撃」「ビスケット+力」あたりで試して感触いいやつ探すか
定期的に話題になるけど毎回微妙って話で終わってる気がするそれ
あとラプラスに白6捨てて赤7にするほど赤の価値はないと思う
そうなのか…。結構話題にはなるんだなこれ。
メダルの色ボーナスに関しては、前に別のタンクキャラも含めて考慮してたんだけど、白4→6の差(2%)ってそんなに重大なのかな?っていう考えを持つようになってさ。仮に序盤を4000、中盤を6000、終盤を8000としたら、その差はそれぞれ80,120,160だろう?これなら強化攻撃1回でも多く入れば余裕で回収できる範囲だから、赤7で1段階加速するなら許容範囲だと思うんだよね。
問題点があるとすれば赤メダルそのものの貧弱さだけど、一応赤7白4でも+350は盛れる。これと白6+緑6or青6の+400と比較してもやっぱり差は200程度だから、これも許容範囲だと思うんだよな。
まだ何度も試してるわけじゃないけど、ほぼ全時間帯でAAが1,2発多く当たる感触はあるから、もうちょい煮詰めたらいけそう。
無補正だとレベル14で通常攻撃の速度が4段階に上がるが、赤5だとそれがレベル12に、赤7だとレベル10に前倒しになる。
装置持ってたとしてもラストスパート前にレベル12まで育つことは難しくないだろうし、赤5なら白6と両立できるしアリだと思う。
なお、力の鉢巻併用の場合は赤7だとレベル13で5段階になる。赤5だと4段階になるのがレベル10になるくらい。
したがって、力の鉢巻を持つなら赤7は選択肢に上がるが、赤5は不要になると思う。
白6は緑や青と合わせやすいしステータスの無駄も少なくなるんだよな
力鉢はユナイト抱えてない時の火力補助としては進撃6と同等以上の性能だよ。割合ダメージがめちゃくちゃ偉大。
学習気合いまで確定してる時の残り枠は力鉢一択だと思う(レベル9到達が遅れるため)
私が以前、力を試した時は
·相手が上手くなればなるほど、ラプラスとの殴り合いを避けて放置する傾向が強まり、有効に使えない場合がある
·最も重要なレックウザ戦で、裏の柔らかめの敵を狙う際にユナイト→冷ビ→滅び連射を使うことが多くなるが、(冷ビのスローが効いているうちに倒しきりたい)力ハチはこの状況でメリットがなく、取り切りラインが低下する
ため、安定択のスプーンに戻した経緯があります。
とても参考になる。ご意見ありがとう
相手にYがいるのに脳トレ欲張らないでくれ 頼む
ラプラスってファーム·ゴールする暇があまりないから結局スプーンが一番丸くなる
やむを得ず装置外すときは
結構使い手にアレが多いの、ホントは赤やりたいけど編成見てしゃーなしでピックしてる奴ら、の現代表キャラだからか(ラプの前はヤドだった印象)
タンク使う判断力があるのはいいけど、使うならもうちょっと立ち回りを勉強してくれ…
コメ欄にあったメダル案をサポートメダル欄に追記しました。修正点等ありましたらよろしくお願い致します。
特性とAAはいいが滅びはナーフするほどか?って思う。CCもスロウもないし、11まであんまり強くないって言われてて実装直後は使われていない方だったのに、火力20%低下はもう無理じゃない?
なんかメインウエポンのはずの技1がどんどん魅力がなくなっていくなこのキャラ
それよりも、アーリーとは言え序盤の渦潮の範囲と継続時間がウザ過ぎるわ
うずしおは、早熟型に寄せる方向なら正解な気がする。
冷凍ビームは調整受けてないから今後はCCとスロウの両立が出来る波動冷ビ型が主流になるのだろうか
まあこの子に限った話じゃないけど「ディフェンスとはなんぞや?」みたいな火力してるキャラが多いから、火力を下げてファイターじゃなくてタンクして下さいって方針は間違ってないとは思う。ラプラスの魅力は火力!みたいなコンセプトはしてないだろうし。
水の波動も合わせて考えると、ちまちまダメージ与えながらダメージトレードを制していく感じになるかな。滅びはフィニッシュが早い晩成型、水の波動はデバフと継続戦闘に強い早熟片方って使い分けになるだろうか。
全体的にハイスペ過ぎてバランスまで食ってたわけだから、無進化アーリーな点も含めてこれくらいがマイルドなんだろう。
いやディフェンス型だから火力出せないという考え方はもうありえないよ。カメックスリスマンムーオーロットヌメルゴンブラッキーの流れから、いずれもね。ディフェンス型だから耐久とCCしかない、はもうない、というかそれだけではバリエーションがなくなるから耐久と火力の両立くらいは仕方ない。
問題は全盛期リスとか全盛期ブラッキーとか耐久CC火力更には機動性まで身につけてしまうこと。
耐久はさておき、ラプラス自体CCの性能は他のタンクと比較して弱かったり遅延があったり、けして使いやすい部類ではない。だから熱湯ヤドラン等と同じディスエンゲージ寄りのタンクなんだが、特に滅びはスロウすらないのに機動性が上がる訳でも無く、そこに火力まで大幅減にしたら何に使えんの?ってなるんだよ。調整は適切にするのであって、ゴミにするのは間違ってる。
言っておくけど、今季そんなラプ使ったわけじゃないからそんな贔屓をしてるわけじゃないよ。ただ、滅びの火力は下げるにせよ流石にもうちょっと刻んで様子を見るべきと言いたい。
あと、先にも書いたけど渦潮はいくらアーリーでも序盤からあの性能はおかしい。かたやゴミみたいな初期技もあるのに。渦潮はあまり問題にされてないけど、超アーリー環境なのだから特性AA以外で下げるなら先ずここだった。
まあ私自身よくディフェンス使うから、ディフェンスは火力なくてもいいだろなんて思わないのは同意なんだけどさ。あんまりな火力してると「お前もうバランスになれよ」ってなっちゃうから…。本質的には「火力もあるけどメインは耐久」がディフェンスだと思うよ。逆だとマジで意味不明だし。
滅びの火力は言うて圧倒的だったわけでもないから、これの火力落とすなら何かしらフォロー要るだろってのは分かる。ただラプラスの基本性能自体がすでに頭1つ抜けてるから、下手にいじりようもないのだろうね。落とし過ぎたと判明したらまた戻すと思うよ、うん。
いや別にフォローが要るとは言ってないんだけど…。
言われる基本性能というのは、素のステ、特性、AA性能、或いは序盤技の性能を主に指してると理解してるんだけど、それを抑える為にも渦潮の性能(序盤のアドバンテージ)を下げるべきだったように思う。
そもそもとして渦潮なんて全く強くない技だろ…。lv3ラプの強さってaa回復と礫のスタンで、そこに並性能の渦潮も持ってるから序盤強いだけ。そもそも別にラスヒ性能も継続火力もたいして高くないから特段ラプラスの序盤が強すぎるとも思わんが。
そしてタンクの序盤性能が高いのなんて当然でしかない。ラプが悪いのは中盤以降強すぎることだけ。
うずしお強いと思ったのフルスロットルバトルの時だけなんだが
別に圧倒的ラスヒ強者ってわけでもないし序盤のレーン戦でラプに崩壊させられるなんてこともされたことないし
こいつの強さはやっぱ中盤以降のCC+ダメージに加え特性と強化通常によるサステインの継戦能力の高さだからやりすぎかどうかは置いといてメスが入った場所としては妥当なんじゃないの
滅びのダメージはもうちょい慎重にいじっても良かったかなと
上でも書いてたけど、CCもスロウもない技の火力を20%下げるって相当なナーフ
即死ラインに入りづらくなることも考えると実質的なダメージはもっと下がってる