ヌメルゴンのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ヌメルゴン
一部のキャラがアナウンス無く産廃化するのは恐らくバグだから修正されると思うんだけどそれまでは仰るとおりヌメのピック価値は上がりそう まぁランクマのタンクはホウオウと学習Xでおkになりそうだから儚い希望になりそうだが
そうなんだよ、私も後から気がついたんだけどさ…。もしこの仕様が本当に仕様になった場合、一番喜ぶのは誰かって。 ディフェンス型としての高いテナシティーを持っていて、他のディフェンス型が相対的に弱体化することで価値が上がり、技も妨害に重きを置いておらず、ファイター運用もできそうで、さらにはテナシティーに依らない文字通りの追い風を吹かせるやつ……つまりホウオウに一番都合が良いんだって。もしこれが正式仕様になったらコイツに枠取られてヌメルゴンの出番なくなるのか、辛いな…。と思ったよ。
いうてMOBAでタンクの仕事がなくなることは恐らく無いし 事前情報的にホウオウがタンクできるようには思えない
当然タンク出来ないヌメルゴンは今後もなんちゃってファイターとして味方が全滅した後袋叩きにあう
そのうちドラゴンウェーブ(仮)とか言って ヌメ(濁流)ゲコウッウカメヤド(波乗り)マリラプ(水の波動)に強化来るから待ちます 灼熱の波動でバシャ強化→次の調整で炎タイプ強化 ってことは 今回の連ウーの強化は水タイプ強化の布石だということに気づいてしまいました😊
その路線でこれからも行くならルカリオ強化されてその次の調整でメタグロスやギルガルドが暴れ始めそう
妨害時間の変化は意図しない仕様!なので調査中です! ワ、ワーイ(血涙) まあ他のタンクも使う身としては直してくれる方がありがたいんだけども、ヌメルゴン目線だとあまりに複雑な気分だ…。
学習ホウオウの相方にかなり良い。 ユナイト吐かずに荒らして、死んだら蘇生してもらってユナイト使ってもうひと暴れできる。
相変わらず竜波ウィップ学習持ちが多いのは何なんだろう そもそもファイターもタンクも層が厚くて出番がないけど ファイターとして使うのはキビシイから使うならタンクでっていうホウオウパターンなのかな ヌメ自体の影が薄くて理解が足りてないってのもあるのかも
特定の条件下(相手の火力が低くて、ちゃんと竜波にあたってくれる)では、無限の耐久を得られるからじゃない?
花王が宣伝してるくらいじゃ意味ないけど竜の波動はあまり使うべきじゃないっておぶやんやまめやとんじーが動画で宣伝すればマシになるのかな…
ショート動画に竜波ウィップが活躍する切り抜きが多すぎる 今の時代ショートを見る人がめちゃくちゃいるから竜波ウィップがボコボコにされるショートを大量生産して流すほかない
bot戦と対人戦の判別すら出来ない層が、竜波ヌメでbot相手に無双して勘違いしてる説もある
前シーズン最後にドラフト潜った時ヌメbanされた、竜波75%の現状、ヌメは地雷という認識なのだろうな
他のタンク使ってたけどCCのバグがあるって聞いて久々に使ってみたけどやっぱ濁流も効果時間短すぎるよな 野生で発動しなくてスタック貯めづらい分効果時間伸ばしてもらわないとさぁ… カイリューのりゅうまいと同じ仕様にしてほしいよほんと
強化されてめちゃくちゃ強くなったソウブレイズの元雑魚技とは違ってこいつの竜の波動は実装からずうっと無念の続きだなあ…
なまじ当たれば強いから調整入りづらい感じがある
バグでタイレーツに想定以上ダメ軽減されるわ、当たれば強いはずなのに複数にも当てやすいヘイでは回復できない可哀想な仕様にされるわ不遇すぎる 持ち物効果付きでふくろだたきしてくるヘイは相手チームのポケモン扱いでよかったろ バグがなく仕様さえ違えばカウンターとして輝けてたかもしれないのに
当てにくいし当たっても弱いのが悲惨 別にぶっとんだ威力でもないんだしせめて減速デバフぐらい入れろよ 真正面から突っ込んでくるファイターをそのまま素通しするの馬鹿みたいじゃん
無念はモーションに癖があるだけで移動しながら撃てる上に発生保証もあるからむしろ当てやすい部類なんだけど、龍波はその両方がないからね。
竜波は野生でも回復、回復範囲を広げる、移動しながら使えるぐらいやってもいい。 それで壊れるなら回復量を減らせば良い塩梅になるだろうしね。
竜の波動を野生に当てた時に相手チームに当てた時の半分回復するようにして濁流も合計8スタック制にして野生で1スタック敵チームで2スタック貯まるようにしてほしいな…
流石に野生で竜の波動回復はやばいと思うわ
もし野生で回復するようになったとしても集団でタコ殴りにすれば本体自体は柔らかいから倒せるかつ普段は無視できるという性能は変わってないので、この強化もらっても強キャラにはならないと思う。中途半端にヌメルゴンにリソース吐くゴミ野良には刺さるようになるけどマスター以降は刺さらない。本当にヤバイのはこの強化プラス火力上昇や妨害への抵抗力を獲得して無視できず強制的に殴り合いさせられるようになった場合。
バナのギガドレは野生でも回復するんだし、りゅうはも無念みたいに野生ヒットは回復量下がるって調整でもいいと思うんだけどな。マッシですら野生でスタック貯まらんのアカンわって判断したなら、ヌメも同じように調整してほしいよ。 調整の材料(前例)はとっくに出揃ってるのにいじってくれないの悲しい。
ユナイト技でせっかく雨を降らしてるんだから、自己回復だけじゃなくて周囲の味方もHP回復+移動速度アップ+発動時に妨害解除ぐらいやって欲しい
原作よろしく600族の面汚し性能にしてるなら、そろそろヒスイの姿にリワークして活躍の場を作ってあげて
ファイター運用でアンプ持ってみたけど、ユナイトで暴れてる感じがして楽しかった。 気合いの方が無難だと思うけど。
竜の波動は知らんけど気合いこいつから外す理由ある?アンプ入れるにしても気合連打あと一枠のところじゃない?
アンプ…?こいつのウルト後の火力リソースって強化攻撃に付与されてる最大HPの5%ダメージが主じゃないの?
ユナイトの回転率目的だろ CT短縮も少しあると思うが
アンプ持つときってユナイトの火力アップが一番の目的で、CT短縮がおまけ ユナイトの溜まりやすさはおまけのおまけで当てにしないほうがいい
色々ご意見ありがとうございます。
普段は力連打+気合い(装置)でやっているのですが、3火力を試そうと思いアンプを持たせてみました。そのため、コンセプト的に気合いを抜く形となっています。
目的はユナイトの待ち時間短縮とダメージupです。 待ち時間に関して、明確な比較はできませんが、集団戦毎に打ちやすくなった印象です。 ダメupは恩恵があると思っていたのですが、↑の意見を踏まえて練習場で確認したところ、およそ1割程度の伸びしかありませんでした。
文面だけ見ると相性悪くない気のするアンプがwikiの持ち物欄になかったので、皆さんのリアクションが見れたらいいなと思い書き込んだ次第です。大変参考になりました。
結局ヌメルゴンってどの持ち物でどの技をどう当てようがそこまでダメージ変わらないんだよね。だからこの子のダメージソースはチカハチや近接強化攻撃の割合ダメージがメインだと思う。とにかくひたすらに粘着して相手を付き合わせたいから、こちらが先にくたばらないように気合持つのが無難だと思うよ。
プロの方が力連打の代わりに進撃とかスプーンとか持ってたんだが、どうなんだろ レシオ低いし通常攻撃は物理ダメだしであんま相性よくなさそうだけど まず取り柄である序盤の強さが一気に下がりそうだし
ヌメは最序盤強いっちゃ強いけどアーリーに敵う程のものではないし5でまた失速するからそこはあんまり考えない方がいいと思う 序盤はもちものじゃなくてフーパやシラガみたいな序盤強いサポと組むとかで解決できるし
ファイター環境なのにドベに居続けるヌメ君もうダメでは? まずファイターとして認知されてないからドラフトでさえずっと編成事故起こしてる
運営が安易に強化したくない気持ちもわかるんだよな。強化されたら間違いなく第2のバンギラスになる。 しかも序盤から強いと来たもんだからほんとに欠点がない。
でも、でもな。ちょっとぐらい夢見させてくれよ。
ファイター枠で使いたいけど、相方が理解してくれなくて、学習持ってくれないからカジャンしてるが、アブソルや進化後リーフィアにもタイマンで殴り勝てるぞ 初期技優秀だし、減速効果もやばい
序盤まじで強いけど終盤とか集団戦だよね。低レート帯だと前張り場残りで役に立てるけど逆に言うとそれしかないって感じで。他に使えるファイター居る中での存在感が薄いというか。
ヌメもリスもそうだけど学習無しタンクの自己中率高いのなんでだろうね。 ヌメはまだしもリスに至っては集団戦来ないとかザラにあるし。
俺つええしたい人は多そうだね。経験値を仲間にあげてデスされても困るから 野良とか信用できない仲間かつ他に学習いる時に学習なしタンク選ぶことあるかな。
ヌメもリスも学習適正低いキャラだし、そもそもファイターだし、学習ないならあなたが出せばいいんじゃない?
そう言う意味では無く試合中の立ち回りの話。 学習適正低いのは知ってるよ
なら愚痴板にGO
そもそもヌメルゴンは全体の半分以上がりゅうはウィップという狂人ばかりいる世界なので、今さら自己中率とか言われても驚かないのだ…。
自分の場合、他にも色々考えるけどたとえば上下レーンで相方が サナ、ドラパ > 学習ブラッキー ゼラ、ゲコ > 学習なしオーロット リザ、ザシ > 学習シラガ シラガ、ピカ > 学習なしヌメルゴン てな感じでやってるんだけど意見聞きたい。
レーンサナドラパゲコエスバジュナなら学習マンムーで安定する(させれちゃう)
とにかく相方やべーなって時は変なことしないで学習マンムー出せばいい
だくりゅうの強さが分からん
受けるダメが大幅に軽減される 遠隔の相手にはデバフをかけにくいから、対近接に限り非常に粘れる(≠強い)
パッと見は本当に地味だからな有効に働くのも乱戦が多くて見辛い把握し辛い実感し辛くて、分かりやすい効果が出るりゅうはの方が良いってのは 後編成に気を遣って出さないと尚更実感出来ないわだくりゅう型
濁流ヌメはトリモチ ヌメがどれくらい硬くなってるかわからずやってきた近接をぬめぬめで捕まえて倒す 後入りしてきた近接の敵に少し強い
いやぁヌメちゃんさあ…、頼むから特性発動タイミングだけ任意にしてほしいよなあ
あれを温存できるだけで前線にいられる時間が全く変わるのに
フーパのマジシャンみたいにボタンでONOFFできるといいなぁ、操作面倒にはなるけど
草むらで草食ゲージ溜めて、特性ボタンで自前きずぐすりで良いんじゃない?
それだとちょっと強すぎじゃないかな。そうしょくっていう元の名前的にも草食べて回復してるんだろうし、即時回復じゃないにしても草むら入る前に操作しておけたほうが発動早くていいかなって思ってね。食べていいよ、今は食べないでねって指示する感じで
オーロットの特性が独自の発動ラインを設けているじゃない?だからヌメルゴンの草食も「90%未満になったら発動」とかにすればいいと思うんだよね。それならHP満タン=お腹いっぱいという分かりやすい表現にもなるし。
ロボットアクションゲームのブーストゲージみたいに草むら入ってる間消費、出たら徐々にゲージ回復がいい 25%、50%消費で強化スタックも貯まる感じ 通り過ぎるだけでゲージ全部消費するのが特に嫌な仕様だと思う
草むらいる間だけ特性のボタンで発動できるようにすれば結構強そう
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まぁランクマのタンクはホウオウと学習Xでおkになりそうだから儚い希望になりそうだが
そうなんだよ、私も後から気がついたんだけどさ…。もしこの仕様が本当に仕様になった場合、一番喜ぶのは誰かって。
ディフェンス型としての高いテナシティーを持っていて、他のディフェンス型が相対的に弱体化することで価値が上がり、技も妨害に重きを置いておらず、ファイター運用もできそうで、さらにはテナシティーに依らない文字通りの追い風を吹かせるやつ……つまりホウオウに一番都合が良いんだって。もしこれが正式仕様になったらコイツに枠取られてヌメルゴンの出番なくなるのか、辛いな…。と思ったよ。
いうてMOBAでタンクの仕事がなくなることは恐らく無いし
事前情報的にホウオウがタンクできるようには思えない
当然タンク出来ないヌメルゴンは今後もなんちゃってファイターとして味方が全滅した後袋叩きにあう
そのうちドラゴンウェーブ(仮)とか言って
ヌメ(濁流)ゲコウッウカメヤド(波乗り)マリラプ(水の波動)に強化来るから待ちます
灼熱の波動でバシャ強化→次の調整で炎タイプ強化
ってことは
今回の連ウーの強化は水タイプ強化の布石だということに気づいてしまいました😊
その路線でこれからも行くならルカリオ強化されてその次の調整でメタグロスやギルガルドが暴れ始めそう
妨害時間の変化は意図しない仕様!なので調査中です!
ワ、ワーイ(血涙)
まあ他のタンクも使う身としては直してくれる方がありがたいんだけども、ヌメルゴン目線だとあまりに複雑な気分だ…。
学習ホウオウの相方にかなり良い。
ユナイト吐かずに荒らして、死んだら蘇生してもらってユナイト使ってもうひと暴れできる。
相変わらず竜波ウィップ学習持ちが多いのは何なんだろう
そもそもファイターもタンクも層が厚くて出番がないけど
ファイターとして使うのはキビシイから使うならタンクでっていうホウオウパターンなのかな
ヌメ自体の影が薄くて理解が足りてないってのもあるのかも
特定の条件下(相手の火力が低くて、ちゃんと竜波にあたってくれる)では、無限の耐久を得られるからじゃない?
花王が宣伝してるくらいじゃ意味ないけど竜の波動はあまり使うべきじゃないっておぶやんやまめやとんじーが動画で宣伝すればマシになるのかな…
ショート動画に竜波ウィップが活躍する切り抜きが多すぎる
今の時代ショートを見る人がめちゃくちゃいるから竜波ウィップがボコボコにされるショートを大量生産して流すほかない
bot戦と対人戦の判別すら出来ない層が、竜波ヌメでbot相手に無双して勘違いしてる説もある
前シーズン最後にドラフト潜った時ヌメbanされた、竜波75%の現状、ヌメは地雷という認識なのだろうな
他のタンク使ってたけどCCのバグがあるって聞いて久々に使ってみたけどやっぱ濁流も効果時間短すぎるよな
野生で発動しなくてスタック貯めづらい分効果時間伸ばしてもらわないとさぁ…
カイリューのりゅうまいと同じ仕様にしてほしいよほんと
強化されてめちゃくちゃ強くなったソウブレイズの元雑魚技とは違ってこいつの竜の波動は実装からずうっと無念の続きだなあ…
なまじ当たれば強いから調整入りづらい感じがある
バグでタイレーツに想定以上ダメ軽減されるわ、当たれば強いはずなのに複数にも当てやすいヘイでは回復できない可哀想な仕様にされるわ不遇すぎる
持ち物効果付きでふくろだたきしてくるヘイは相手チームのポケモン扱いでよかったろ
バグがなく仕様さえ違えばカウンターとして輝けてたかもしれないのに
当てにくいし当たっても弱いのが悲惨
別にぶっとんだ威力でもないんだしせめて減速デバフぐらい入れろよ
真正面から突っ込んでくるファイターをそのまま素通しするの馬鹿みたいじゃん
無念はモーションに癖があるだけで移動しながら撃てる上に発生保証もあるからむしろ当てやすい部類なんだけど、龍波はその両方がないからね。
竜波は野生でも回復、回復範囲を広げる、移動しながら使えるぐらいやってもいい。
それで壊れるなら回復量を減らせば良い塩梅になるだろうしね。
竜の波動を野生に当てた時に相手チームに当てた時の半分回復するようにして濁流も合計8スタック制にして野生で1スタック敵チームで2スタック貯まるようにしてほしいな…
流石に野生で竜の波動回復はやばいと思うわ
もし野生で回復するようになったとしても集団でタコ殴りにすれば本体自体は柔らかいから倒せるかつ普段は無視できるという性能は変わってないので、この強化もらっても強キャラにはならないと思う。中途半端にヌメルゴンにリソース吐くゴミ野良には刺さるようになるけどマスター以降は刺さらない。本当にヤバイのはこの強化プラス火力上昇や妨害への抵抗力を獲得して無視できず強制的に殴り合いさせられるようになった場合。
バナのギガドレは野生でも回復するんだし、りゅうはも無念みたいに野生ヒットは回復量下がるって調整でもいいと思うんだけどな。マッシですら野生でスタック貯まらんのアカンわって判断したなら、ヌメも同じように調整してほしいよ。
調整の材料(前例)はとっくに出揃ってるのにいじってくれないの悲しい。
ユナイト技でせっかく雨を降らしてるんだから、自己回復だけじゃなくて周囲の味方もHP回復+移動速度アップ+発動時に妨害解除ぐらいやって欲しい
原作よろしく600族の面汚し性能にしてるなら、そろそろヒスイの姿にリワークして活躍の場を作ってあげて
ファイター運用でアンプ持ってみたけど、ユナイトで暴れてる感じがして楽しかった。
気合いの方が無難だと思うけど。
竜の波動は知らんけど気合いこいつから外す理由ある?アンプ入れるにしても気合連打あと一枠のところじゃない?
アンプ…?こいつのウルト後の火力リソースって強化攻撃に付与されてる最大HPの5%ダメージが主じゃないの?
ユナイトの回転率目的だろ
CT短縮も少しあると思うが
アンプ持つときってユナイトの火力アップが一番の目的で、CT短縮がおまけ
ユナイトの溜まりやすさはおまけのおまけで当てにしないほうがいい
色々ご意見ありがとうございます。
普段は力連打+気合い(装置)でやっているのですが、3火力を試そうと思いアンプを持たせてみました。そのため、コンセプト的に気合いを抜く形となっています。
目的はユナイトの待ち時間短縮とダメージupです。
待ち時間に関して、明確な比較はできませんが、集団戦毎に打ちやすくなった印象です。
ダメupは恩恵があると思っていたのですが、↑の意見を踏まえて練習場で確認したところ、およそ1割程度の伸びしかありませんでした。
文面だけ見ると相性悪くない気のするアンプがwikiの持ち物欄になかったので、皆さんのリアクションが見れたらいいなと思い書き込んだ次第です。大変参考になりました。
結局ヌメルゴンってどの持ち物でどの技をどう当てようがそこまでダメージ変わらないんだよね。だからこの子のダメージソースはチカハチや近接強化攻撃の割合ダメージがメインだと思う。とにかくひたすらに粘着して相手を付き合わせたいから、こちらが先にくたばらないように気合持つのが無難だと思うよ。
プロの方が力連打の代わりに進撃とかスプーンとか持ってたんだが、どうなんだろ
レシオ低いし通常攻撃は物理ダメだしであんま相性よくなさそうだけど
まず取り柄である序盤の強さが一気に下がりそうだし
ヌメは最序盤強いっちゃ強いけどアーリーに敵う程のものではないし5でまた失速するからそこはあんまり考えない方がいいと思う
序盤はもちものじゃなくてフーパやシラガみたいな序盤強いサポと組むとかで解決できるし
ファイター環境なのにドベに居続けるヌメ君もうダメでは?
まずファイターとして認知されてないからドラフトでさえずっと編成事故起こしてる
運営が安易に強化したくない気持ちもわかるんだよな。強化されたら間違いなく第2のバンギラスになる。
しかも序盤から強いと来たもんだからほんとに欠点がない。
でも、でもな。ちょっとぐらい夢見させてくれよ。
ファイター枠で使いたいけど、相方が理解してくれなくて、学習持ってくれないからカジャンしてるが、アブソルや進化後リーフィアにもタイマンで殴り勝てるぞ
初期技優秀だし、減速効果もやばい
序盤まじで強いけど終盤とか集団戦だよね。低レート帯だと前張り場残りで役に立てるけど逆に言うとそれしかないって感じで。他に使えるファイター居る中での存在感が薄いというか。
ヌメもリスもそうだけど学習無しタンクの自己中率高いのなんでだろうね。
ヌメはまだしもリスに至っては集団戦来ないとかザラにあるし。
俺つええしたい人は多そうだね。経験値を仲間にあげてデスされても困るから
野良とか信用できない仲間かつ他に学習いる時に学習なしタンク選ぶことあるかな。
ヌメもリスも学習適正低いキャラだし、そもそもファイターだし、学習ないならあなたが出せばいいんじゃない?
そう言う意味では無く試合中の立ち回りの話。
学習適正低いのは知ってるよ
なら愚痴板にGO
そもそもヌメルゴンは全体の半分以上がりゅうはウィップという狂人ばかりいる世界なので、今さら自己中率とか言われても驚かないのだ…。
自分の場合、他にも色々考えるけどたとえば上下レーンで相方が
サナ、ドラパ > 学習ブラッキー
ゼラ、ゲコ > 学習なしオーロット
リザ、ザシ > 学習シラガ
シラガ、ピカ > 学習なしヌメルゴン
てな感じでやってるんだけど意見聞きたい。
レーンサナドラパゲコエスバジュナなら学習マンムーで安定する(させれちゃう)
とにかく相方やべーなって時は変なことしないで学習マンムー出せばいい
だくりゅうの強さが分からん
受けるダメが大幅に軽減される
遠隔の相手にはデバフをかけにくいから、対近接に限り非常に粘れる(≠強い)
パッと見は本当に地味だからな有効に働くのも乱戦が多くて見辛い把握し辛い実感し辛くて、分かりやすい効果が出るりゅうはの方が良いってのは
後編成に気を遣って出さないと尚更実感出来ないわだくりゅう型
濁流ヌメはトリモチ
ヌメがどれくらい硬くなってるかわからずやってきた近接をぬめぬめで捕まえて倒す
後入りしてきた近接の敵に少し強い
いやぁヌメちゃんさあ…、頼むから特性発動タイミングだけ任意にしてほしいよなあ
あれを温存できるだけで前線にいられる時間が全く変わるのに
フーパのマジシャンみたいにボタンでONOFFできるといいなぁ、操作面倒にはなるけど
草むらで草食ゲージ溜めて、特性ボタンで自前きずぐすりで良いんじゃない?
それだとちょっと強すぎじゃないかな。そうしょくっていう元の名前的にも草食べて回復してるんだろうし、即時回復じゃないにしても草むら入る前に操作しておけたほうが発動早くていいかなって思ってね。食べていいよ、今は食べないでねって指示する感じで
オーロットの特性が独自の発動ラインを設けているじゃない?だからヌメルゴンの草食も「90%未満になったら発動」とかにすればいいと思うんだよね。それならHP満タン=お腹いっぱいという分かりやすい表現にもなるし。
ロボットアクションゲームのブーストゲージみたいに草むら入ってる間消費、出たら徐々にゲージ回復がいい
25%、50%消費で強化スタックも貯まる感じ
通り過ぎるだけでゲージ全部消費するのが特に嫌な仕様だと思う
草むらいる間だけ特性のボタンで発動できるようにすれば結構強そう