ヤミラミのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ヤミラミ
ヤミラミはやってる感を出すのがうまいキャラ。戦闘も妨害も役に立たない
難しい〜
影うちの強化AAと爪の組み合わせ強いと思うんやが、叩き切るのがものッッッすごく悩ましい
ヤミラミの仕事は、視界取りやブッシュチェック、相手の遠隔ポケモンへの無限嫌がらせ、キャリーキャラのテンポを崩す、得点力の低い味方に代わってゴールを決めることだと思ってるので、火力系持ち物は結構お好みみたいなところある。 死にぞこないに止めを刺すのは有用かもしれないけど。
学習抜きヤミラミとかいう昭和のビルドやめてくれ
こいつバトパのおまけ服出るけど強化来るのかな
前期のウッウと今期のフーパには強化来てない
安心したありがとう
味方が遠隔ポケモンばかり選ぶから、捨てピのつもりで選んだのに、このポケモン実は遠隔キャラとかなり相性が良いという皮肉。 視界取りによるアサシンの奇襲予防、各種CCによって追われている味方の守護、得点力が低い遠隔キャラに代わる得点能力、視界を遠くまで取れることによるエイムアシストとCCによる足止めで火力を安定して集中させる手助け、アサシンムーブによる敵ポークの無力化によってこちらの遠隔だけ活躍させる、とてつもないヘイト収集力で本来遠隔キャラを狙うべきタイミングでのヘイト誘導とリソース吐かせ等。 唯一アンチシナジーなのが肉壁に成れないという点。 上でも誰か言ってたけど、肉壁になれないだけでやってることの性質がタンクに近いから相性良いんだろうなきっと。
でも実際はみんな1人ゴールマクロするんだよね
だからイメージは最悪というね。 というかこいつ野生狩り遅くて点集めがそんなに得意じゃないし、野生狩りを目的としたカジャンも実は得意じゃないから、ゴールマクロそんなに強くないんだよね。ゴールマクロするならリスとかカタパレス、焼き鳥あたり使った方が強いからすぐにやめた方が良いというね。
たまーに使うけど普通に強い 最近のメイジは自衛能力が高くてアサシンでも近づけないことが多いけど、ヤミラミは先に近づいてCCを入れられる あと視界取りが便利すぎるな いくらソロランとはいえ敵の位置がわかってれば、味方もかなり楽に動ける 集団戦だと輝けないのが欠点だけど、集団戦が始まる前に敵のキャリーを邪魔するのが大事だね こっちの学習持ちが敵キャリーを邪魔するもしくは視界を取ってるだけでだいぶアドバンテージがある
集団戦が起こる前に到着を遅らせる立ち回りしたら戦いやすかった、だからいつどこで戦いが起きるかを予測してそれより早く視界とったり頭上にヤミラミマーク付けたりして時間稼ぎに行かないといけないからやっぱ上級者向けって感じがした あといくら到着遅らせても相手にフーパがいたら稼いだ時間をまるっと取り戻されるからそれだけマジで辛い
少し慣れてくるとめちゃくちゃたのしいな 楽しいけど…こいつバックドアそんなに選択肢じゃないし言われてるほど得点しないといけないのか? 味方の横から回り込んで敵の背後からCCまくなり集団戦の横から怪しい光当てるなり草むらにだましうち投げ込んでるなりしてる方が良くないか?
効率よく玉拾うためにキル取りにいく必要あるし やっぱ妨害や視界取りが本業だよ
そうだよ。だからバックドアの選択肢は基本やらなくて良くて、どちらかと言えばバックドアは「ヤミラミがいるからバックドア警戒しないといけない」という精神的圧を掛けるためのもの。基本は視界取って草むらに敵をいられなくすることと相手に無限に嫌がらせすることの2つで、ついで得点できそうな時にゴール決める感じ。 一応、ヤミラミじゃないとできないタイミング、できない状況でのゴールもあるので、それを見極められたら完璧じゃないかな(もちろん抜けやバックドアではない状況)。
木主です。 ふむ、なるほど。やはり間違ってないんだなこの感覚は。 いや〜だましうち草むらの視界ミニマップに共有してくれないかなあ〜
だましうちの場合は確か視界共有されてるよ。 共有されないのはオブジェクトのHP情報だったかと
あと「偽エナジーの位置」も共有されない
いや結局こいつに枠割いてる時点でかなりいいの入らないと5vs5のファイトじゃ勝てない(だましうちに至ってはいいのって概念すらない)からヤミラミ使うなら試合通して点数有利は作っておきたい(最低でも苦たた) もちろん大事な場面で味方放棄してバックドア行って人数差バラすのも論外だからあくまで選択肢に入れろって話だけど まあ構成によっては敵の視界さえ取れれば勝てるみたいな場合もあるからそれはそれだが
集団戦でもちゃんとユナイト決めれば勝敗を左右するくらい強力だよ 逆に言えばユナイト以外に集団戦でできる事は視界取りとアタッカーに絡むくらい
なんと
はたきおとす確定とした場合、だましうちとあやピカどっちがええんやろか あやピカ→ユナイトでの強制リコールと、イニシエートした後に逃げやすくなるのを評価してあやピカ使ってるけど、だましうちもたまに見るんだよな
光一択。騙しは視界取り以外の性能があまりにも低いし、転がってる騙しからある程度近い位置にいる時に相手が踏むとステルス解除されて特性のCD回復するまでの短くない時間無能になるのが重すぎる。騙しは影討ち専用の技だと思うよ。 そのデメリット抜きにしても単純な遠距離cc、光当ててから叩きでの確定する長時間cc、叩きから離脱する時の光、同志打ちさせて味方から剥がしたり火力出したりの光、ユナイト技につなげるための光、スタック管理系や強化状態のaaを無駄撃ちさせる光、稀だけど混乱で野生のラスヒ奪う光など集団戦で光だからやれることの数があまりにも多い。
充填チャームとかいうヤミラミと相性が良さそうな持ち物がま~た追加されたね もし予想以上に相性良かったら、学習、かるいし、チャームで固定になるのかな 個人的には食べ残しがすごく使いやすかったから気に入ってたんだけど、どうなるだろ
ヤミラミに火力求めてないし、チャームのとこは気合か食べ残しでいいんじゃない?
せっかくナーフされて消えかけたのに、もちものが増えてゴキブリのごとく増えとる。
真面目に疑問を投げかけたいのだが 強いところ弱いところの諸説はあるだろけどさ、 こいつ初手で選ぶ奴じゃなくね? 合わせるために選ぶことはあっても その逆はあってはならないと思うんだがどうゆ
こいつってプレイヤーがうんこな場合が多いだけで、性能面で相性の悪いポケモンってあまりいないんだよね。 他のサポート型のポケモンとは相性悪いけど、それ以外のポケモンとは大体70点~80点程度で相性良い場合が多い。 だから、初手で選ぶの向いていないかと言われるとそういうわけではない。なので初手で押さえておいて、かつてのYハピ・ザシキュワみたいに抜群の相性を誇る組み合わせがあるチームではそっちに変える、みたいなことはあり得る。 あとヤミラミをピックされたくないから先に抑えておくという人も一定数いるんじゃないかな。 最近は強さが再評価されてる風潮もあるから、それも影響してる可能性はある。
野良にお散歩ヤミラミが多いだけで、視界取りとグルーピングをしっかりしてくれるならどんな構成でも輝ける タンクとしてもサポとしても使えるし、仮にも学習枠だからとりあえず入れといて構成が大崩れすることはない
プレイヤーのせいにしてるけど、勝率48%の時点で性能低いとしか言いようがないと思うけどね
強いか弱いかじゃなくて、性能面の相性の話だから
勝率48%って統計に表れてるように味方との相性以前に刺さる相手が多くないわけだから結局即ピする理由にはなってないよね
勝率低いのになんで即ピするの?ってことを言いたいのかもしれないんだけど(これは俺の勝手な解釈)、 勝率の低さと即ピする理由が紐づかないことは即ピ中央〇〇が証明している気がする(ゲコエスバサナとか)。 話それて申し訳ないが勝率を刺さる相手という観点で見るなら、こいつは遠隔型のポケモンにぶっさすわけだけど、その対象となる多くの遠隔型のポケモンが軒並み勝率低い状態だから、それを食らうヤミラミもまた勝率に表れているんだろうとは思う。
擁護のどの意見も無理がありすぎる サポート以外誰とも相性が悪くないって言ってるんだから同じ口で一部のアタッカーの所為にするのはいかんでしょ 足引っ張られてるってのは自分より勝率の低い相手に対してのみ通じる理屈だよ 相性が悪くない上で勝率48%という結果を受け止めるべきだよ それとヤミラミは行動が特殊だからがくしゅうそうち枠に数えてはいけない 自分のレベルの最低保証するのが目的で、決しておすそわけ範囲でうろうろしてていいポケモンではないのだ ヤミラミを味方にピックされたくないからは論外 強かったらどんどん選んでほしいし、ゴミを掴んでほしくないって配慮でしょうこれ
なんで初手で選ぶ(即ピ?)のかという質問に対して、こういう理由があるのかも、というように書いただけで、擁護していたわけじゃないんだけどなぁ。 途中話それたこと書いたのは申し訳ないけど、別にヤミラミに対して否定も肯定もしてるわけじゃないので、勝率を受け止めろとか言われても困ってしまう。 >それとヤミラミは行動が特殊だからがくしゅうそうち枠に数えてはいけない >自分のレベルの最低保証するのが目的で、決しておすそわけ範囲でうろうろしてていいポケモンではないのだ >ヤミラミを味方にピックされたくないからは論外 >強かったらどんどん選んでほしいし、ゴミを掴んでほしくないって配慮でしょうこれ これに対しては俺も同じ意見で、特にヤミラミをピックされたくないから抑えてるって書いたのは最後の行と同じ意味で書いた。
即ピする理由なんてこのキャラに限らず、究極的には本人のエゴだと思うよ。使いたいから即ピした。OPではない他のキャラも同じのいるでしょう。それと同じだと思うよ。
いや、初手ピックする理由の説明が欲しいわけじゃないのよ 運用上初手ピックするのは間違いってか、避けるべきだって記事とか無いから 同意が欲しかっただけ
ああすまない、それは汲み取れてなかった。だいぶズレてたね。 初手で選ぶべきか選ぶべきではないかという話なら、俺も選ぶべきではないと思うね。 ヤミラミに限らずだけど、サポート型は味方に合わせるのが基本的な考え方で、Y選ばれたからハピ、ザシ選ばれたからキュワ、みたいに後から選ぶのが理想だと思ってる。 ただヤミラミはテンプレートみたいな組み合わせもなければ、誰とでもある程度の連携ができてしまうから、そういう選び方が難しいというのはあると思う。
野良だとスノーボール展開が上手く作れず、ほとんどの場合レックウザ戦になることも理由の一つじゃないかな。ヤミラミはドリオとかと組んでスノーボールするのが強いわけで、レックウザ戦とかだと空気になってしまいがちに感じる。「スノーボール展開ができそうだからヤミラミピック」ならgoodだけど、「ヤミラミピックしてるからスノーボール構成にする」は味方に合わせることが前提のサポとしては本末転倒な気がするし、野良じゃまず綺麗な構成は作れない。 ヤミラミはタンク出来るという人けど、タンクの仕事の一部ができるってだけで、結局足りない部分(リソース受けなど)を補うためにタンク必要になるように思うんだよな。役割被っちゃって回復できるサポの方が安定するんちゃうかな。
大体同じ意見 単体でのキャリー力の無いサポート職なのに味方を顧みないピックはどうなん?って思ってる 相性悪く無いってしきりに言う人いるけど それだけなら他でもいいでしょ タンクはどの編成でも腐らないみたいな暴論だよ
タンクのやってる仕事の一部(視界取りやブッシュチェック等)を肩代わりしてるにすぎないので、そこをはき違えてヤミラミはタンク、というのは流石におかしいと思うのはその通りだと思う。ヤミラミ使っててそんなこと思ってる人は多分いないとは思うけど、いたら自分のことタンクだと思い込んでる精神異常者だね。 そもそもいつもはタンクがリスク負ってやってるそれらの雑務みたいなことを、リスクを負わずにできるヤミラミがおこなって、「それ僕がやっておくんでタンクの方々は安心して味方を守ることや集団戦の準備などに集中してください」ってスタンスになるはずだから、タンク等の他のロールが必要になるのは必然だよね。
ここ数シーズン味方にこいつ来て勝ったことない気がする キャラが弱いのかプレイヤーが弱いのか知らんけどキャラ記録でロクに勝ててないやつ使うのやめろ
ヤミラミは他のポケモンにない性能(ステルスからのccコンボ、ボール落とし、罠設置、混乱、強制リコールなど)があって魅力があるのは実際分かる。んだけど5vs5のレックウザ戦がかなりキツそうなんだよね… ザシアン使ってたら、ヤミラミが聖剣やユナイト技に巻き込まれて蒸発してたこともあったな。 今の環境だと他のサポの方が味方としては嬉しいだろうね。
5対5で真正面からぶつかり合って、その真ん中にヤミラミがいる時点でもう間違ってる ゴール有利や視界有利、人数有利を作って味方が当たりやすくするのが仕事 そうすることでサステインに匹敵するレベルの状況有利を作れる、はずなんだけど野良にそんなヤミラミはいないよね ある程度脳死で回復振り撒いとけば勝てるサステインサポの方が助かるのもわかる
巻き込まれたヤミラミは個人的にはいい動きだったと思う。 でも「野良にそんなヤミラミがいない」のと同様に、「野良にヤミラミに理解のある人が4人揃わない」ってのもある。(理解があるってのは戦略的な理解の話ね) 例えば、「回復役がいないから、ハラスをできるだけ受けないようにしよう」「ヤミラミが空き巣ゴールしてるから、ディスエンゲージしよう」「ヤミラミが2人ベイトしてるから、今なら人数有利だから当たろう」などなど。 これをレックウザ戦だけでなくレジ戦でも正しく判断できる人が、3〜4人いないとヤミラミがいい動きしてもチームとしては弱いと思ったんだ。 だから5vs5で雑に当たっても勝ちやすくなる回復サポの方がいいんじゃないかなって感じたんだ。
そもそもフルパとかでも使われない以上視界取りとかでサステイン以上の役割を果たせてないんでしょ
今のランクマはグループ構成がほとんどだし、ヤミラミはグループ構成にめっちゃ弱いし、できること全然ないからしばらくは弱そう。視界取りや人数有利を作るのが仕事とは言うが、タンクでもそれはできるし。またテイア初期みたいな環境になれば舞える。
基本的にはグループされる前に相手の遠隔型に粘着して、まともな集団戦を起こさせない、ってのがヤミラミの当たり方だけど、昔からソロランであればつけ入るスキがないレベルのグループは滅多に起きないから全然やれる。 が、問題は粘着し難い遠隔型が環境に増えてることなんだよね。グレエーフィは強パッシブ持ちでタイマンだとカウンターもらうし、ダイブドラパはこちら側のステルスが一方的に潰されて後出しで火力ぶつけられる。アロキュウも増えてきてるけど通常攻撃でCC付与できてCC自体も強いから入り方甘えるとカウンターもらって死ぬ。 グループされるとキツイのは確かにそうなんだけど、それに加えて当たりにくいポケモンが増えてきてるってのもキツイ要因だね。
あやしいひかりについての質問です。
パターン1: 自分がバングル所持→相手(バングルorお香未所持)にあやピカを当てる→相手が味方を殴る パターン2: 自分はバングル未所持→相手(バングルorお香所持)にあやピカを当てる→相手が味方を殴る
この2パターンで呪い系アイテムが発動するか有識者の方いらっしゃれば教えて頂きたいです。
1は発動しない 2は発動する
ありがとうございます🙇♂️
最近こいつ結構見るようになってきたけど、今の環境使っててそんなに楽しいかね? まあ確かにザシYをメタれる性能を持ってはいるけども。 今は職人気質でなんだかんだ神経使うし、相手に固い強い効かないの3拍子揃った連中が集うと何もできなくて幻の6人目になって終わる。
ドラパを初手カジャンでこかす大事な仕事があるからかな ドラパは逆転性能低いから決まればスノーボールしやすいし
集団戦で強いキャラじゃなくて序盤から積極的なガンクでレベル差付けて轢き????キャラだよこいつ キルファームをサポートする為のキャラ
キャラ開拓のためにこいつに目を付けています 何から練習始めたらいいかね?
稀にいる妙に上手いヤミラミにしてやられたこと、覚えてるだけで
・初手カジャンで味方ラルトスがこける ・2vs2でゴール防衛してると思っていたら突然ccが増えて死 ・メガyになった直後にユナイト合わされて機能停止
あたりだからこの辺からできるようになればいいのかな
序盤の仕事はその認識で合ってるよ。 中盤以降のヤミラミの仕事は視界を取る事だからマップを広く使えると強みが活かせるよ(バックドアだったり敵の狙いを早めに把握したりだったり)。ただのCC要員なら他に優秀なポケモンがいるからね。
でも視界を活かしてくれる味方はソロランでは少ないから、もしソロラン前提なら途中で絶望すると思うけど頑張ってね。
上手いヤミラミは本当に厄介というか、まさに職人みたいな人いるよね こいつは他のポケモンと違ってミクロもマクロも両方重要だから、まずはマクロから覚えることをお勧めする。 あと細かい部分覚える前に、特性のいたずら心の仕様が重要な割に複雑なので、正確に把握しておいた方が良い。それを把握してないと急にステルスが剥がれて死、ステルスに入れなくて死、みたいな事故が結構起こる。陰打ち選ぶとなおさら複雑になるので、ステルスの感覚を叩き込むところを最初は徹底すると良いと思う。
ありがとう
視界取り大事
こういう数字に出ない間接的な有利を活かして盤面優勢にも持っていくような立回りを好むのでこのキャラに目をつけたのであります 怪光より騙しかなあ
マクロ大事
ソロラン1500~1600帯でも緑出して勝ててるのでタイムスケジュール感や視界取り、命の価値みたいな基本的なマクロはちゃんとできてると思う 相手からヤミラミが見えてるかどうかみたいなのは新要素だから意識しようかな
味方と合わないのに絶望するかも
2年近く後衛4オール赤みたいなクソ編成で無限お散歩されても黙ってタンク出して仕事を全うしてきたので味方が(根本的なレベルも立回りも)合わないのにいまさら絶望しません イラつきはするけどね
いたずら心の仕様の把握
これはたき落とす採用の動画見ててスゲー大事に思った はたきだといたずら心でしかステルスできないから分かってないとキツそう スタンでもなんでもいいから動き回る人間相手で感覚掴むかな
その、味方への貢献の仕方をしたい気持ちよーくわかるし、だからだましうちずーっと使っててよーーくわかるんだけど 怪光の方が情報より味方守れる機会圧倒的に多いよ カメラ設置したいよね、わかる でも、こいつ自身の足が速いのもあって視界取り結構十分なところあるし、いたずらごころ(敵の視界秒数)の管理できるなら別に困らない ブッシュチェックは極論個々で気をつければ何とかなるし、そもそもほかの技と違って向こうが拾わないとデバフは与えられないのに加えて、与えたら与えたでこっちのステルスは解除されてしまう せいぜいレックウザ戦できっかけに「なりうる」程度で、乱戦時の怪光の仲間討ちよりも影響力はかなり小さい ので、使ってて残念だけど騙しはオススメできないね…
だましうちはかなり玄人向けではあるけど、弱い技というわけではない。 基本はあやしい光の方が良いけど、怪しい光の通りが悪い構成だったり、相手にアサシンが多い時、ザシアンを機能不全に追い込みたい時などに選ぶと良い。 他方で、味方に必中技持ちが多い時には草むらの中にも必中効果範囲を広げるサポートができる。 だましうちは後半になるほど相手が警戒して拾わなくなる(=消滅しにくくなる)ので、視界確保の能力が強くなっていく。それと同時に落ちてる点を拾わなくなるので放置されてる点が目に見えて増えてきて、得点を集めやすくなりつつ視界を生かしたバックドアも通しやすくなる。 ただほとんどミクロを捨てる構成になるのと、ステルスの仕様がだましうちの破裂と継続ダメで複雑になるので、かなり扱いが難しい点だけは覚悟しておいてほしい。
なおグレエーフィ以外の遠隔が2体以上相手にいるなら無条件で怪しい光取って良い。
だましうちファイト前によく入る草むらに仕掛けられるとまじで困る
騙し討ちって視界どり100点だがそれ以外が致命的なんで本当に構成選ばないと、「ヤミラミなんていたんだ笑」とか鼻で笑われるレベルで存在感ない。 アタッカー界の葉っぱジュナみたいな、とんがってるけど構成選ぶから個人的には野良で味方に来てほしくない存在。
多方面からの反応感謝です はたき騙しでちょっと使ってみた感想
騙し討ち
押されてるときに出来ることが少ない 足元にぶん投げて踏ませて呪いのバングル効果付与するくらい? そうなっちゃったら戦線放棄して別のことするべきなのかもしれない 草むらへの潜伏をひたすら妨害できる、監視できるのはいいと思った 1stゴール前の草むらとか
はたき落とす
ステルスaa恐怖からのはたき落とすは奇襲性も固め力もgoodだがステルス切る以上撃破前提で仕掛けないといけない ここはアサシンだわな 火力は低いのでちゃんと味方の攻めっ気を汲んで仕掛けないとオイオイオイオイ死んだわアイツ
ヤミラミ
キツいね、このキャラ まだ普通のキャラのつもりで動かしてる節があるからできないことの見極めがついてないだけかもしれんが
あやしいひかりとってみるかな CD長いからぶつかりあいで刺せて一回だろうけどその一回で大きく戦況が傾くのか?と思って騙し行ったところもある
どんなカスな味方が来ようとも、めげずに忍耐強くタンクを選んでいたくらいの性格の良さだから、難しいかもしれないけど、怪しい光取ったら相手の遠隔使いを二度と遠隔使いたくなくなるくらい不快な思いさせて引退させるつもりで頑張ってほしい。
強化AAとはたき落とすと怪しい光とユナイト技フルコン叩き込めばアタッカーは何も出来ずに死ぬ
はたきあやぴかなら味方のパレスですら喜ぶよ
初心者ノルマ達成したからスタンダードで練習してるスーパー帯なんだけど毎回複数人に追い回されて試合は勝ってるけど練習にならない……
ヤミラミの何を練習してるか分からないけどそもそもスタダで練習になるか?
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ヤミラミはやってる感を出すのがうまいキャラ。戦闘も妨害も役に立たない
難しい〜
影うちの強化AAと爪の組み合わせ強いと思うんやが、叩き切るのがものッッッすごく悩ましい
ヤミラミの仕事は、視界取りやブッシュチェック、相手の遠隔ポケモンへの無限嫌がらせ、キャリーキャラのテンポを崩す、得点力の低い味方に代わってゴールを決めることだと思ってるので、火力系持ち物は結構お好みみたいなところある。
死にぞこないに止めを刺すのは有用かもしれないけど。
学習抜きヤミラミとかいう昭和のビルドやめてくれ
こいつバトパのおまけ服出るけど強化来るのかな
前期のウッウと今期のフーパには強化来てない
安心したありがとう
味方が遠隔ポケモンばかり選ぶから、捨てピのつもりで選んだのに、このポケモン実は遠隔キャラとかなり相性が良いという皮肉。
視界取りによるアサシンの奇襲予防、各種CCによって追われている味方の守護、得点力が低い遠隔キャラに代わる得点能力、視界を遠くまで取れることによるエイムアシストとCCによる足止めで火力を安定して集中させる手助け、アサシンムーブによる敵ポークの無力化によってこちらの遠隔だけ活躍させる、とてつもないヘイト収集力で本来遠隔キャラを狙うべきタイミングでのヘイト誘導とリソース吐かせ等。
唯一アンチシナジーなのが肉壁に成れないという点。
上でも誰か言ってたけど、肉壁になれないだけでやってることの性質がタンクに近いから相性良いんだろうなきっと。
でも実際はみんな1人ゴールマクロするんだよね
だからイメージは最悪というね。
というかこいつ野生狩り遅くて点集めがそんなに得意じゃないし、野生狩りを目的としたカジャンも実は得意じゃないから、ゴールマクロそんなに強くないんだよね。ゴールマクロするならリスとかカタパレス、焼き鳥あたり使った方が強いからすぐにやめた方が良いというね。
たまーに使うけど普通に強い
最近のメイジは自衛能力が高くてアサシンでも近づけないことが多いけど、ヤミラミは先に近づいてCCを入れられる
あと視界取りが便利すぎるな
いくらソロランとはいえ敵の位置がわかってれば、味方もかなり楽に動ける
集団戦だと輝けないのが欠点だけど、集団戦が始まる前に敵のキャリーを邪魔するのが大事だね
こっちの学習持ちが敵キャリーを邪魔するもしくは視界を取ってるだけでだいぶアドバンテージがある
集団戦が起こる前に到着を遅らせる立ち回りしたら戦いやすかった、だからいつどこで戦いが起きるかを予測してそれより早く視界とったり頭上にヤミラミマーク付けたりして時間稼ぎに行かないといけないからやっぱ上級者向けって感じがした
あといくら到着遅らせても相手にフーパがいたら稼いだ時間をまるっと取り戻されるからそれだけマジで辛い
少し慣れてくるとめちゃくちゃたのしいな
楽しいけど…こいつバックドアそんなに選択肢じゃないし言われてるほど得点しないといけないのか?
味方の横から回り込んで敵の背後からCCまくなり集団戦の横から怪しい光当てるなり草むらにだましうち投げ込んでるなりしてる方が良くないか?
効率よく玉拾うためにキル取りにいく必要あるし
やっぱ妨害や視界取りが本業だよ
そうだよ。だからバックドアの選択肢は基本やらなくて良くて、どちらかと言えばバックドアは「ヤミラミがいるからバックドア警戒しないといけない」という精神的圧を掛けるためのもの。基本は視界取って草むらに敵をいられなくすることと相手に無限に嫌がらせすることの2つで、ついで得点できそうな時にゴール決める感じ。
一応、ヤミラミじゃないとできないタイミング、できない状況でのゴールもあるので、それを見極められたら完璧じゃないかな(もちろん抜けやバックドアではない状況)。
木主です。
ふむ、なるほど。やはり間違ってないんだなこの感覚は。
いや〜だましうち草むらの視界ミニマップに共有してくれないかなあ〜
だましうちの場合は確か視界共有されてるよ。
共有されないのはオブジェクトのHP情報だったかと
あと「偽エナジーの位置」も共有されない
いや結局こいつに枠割いてる時点でかなりいいの入らないと5vs5のファイトじゃ勝てない(だましうちに至ってはいいのって概念すらない)からヤミラミ使うなら試合通して点数有利は作っておきたい(最低でも苦たた)
もちろん大事な場面で味方放棄してバックドア行って人数差バラすのも論外だからあくまで選択肢に入れろって話だけど
まあ構成によっては敵の視界さえ取れれば勝てるみたいな場合もあるからそれはそれだが
集団戦でもちゃんとユナイト決めれば勝敗を左右するくらい強力だよ
逆に言えばユナイト以外に集団戦でできる事は視界取りとアタッカーに絡むくらい
なんと
はたきおとす確定とした場合、だましうちとあやピカどっちがええんやろか
あやピカ→ユナイトでの強制リコールと、イニシエートした後に逃げやすくなるのを評価してあやピカ使ってるけど、だましうちもたまに見るんだよな
光一択。騙しは視界取り以外の性能があまりにも低いし、転がってる騙しからある程度近い位置にいる時に相手が踏むとステルス解除されて特性のCD回復するまでの短くない時間無能になるのが重すぎる。騙しは影討ち専用の技だと思うよ。
そのデメリット抜きにしても単純な遠距離cc、光当ててから叩きでの確定する長時間cc、叩きから離脱する時の光、同志打ちさせて味方から剥がしたり火力出したりの光、ユナイト技につなげるための光、スタック管理系や強化状態のaaを無駄撃ちさせる光、稀だけど混乱で野生のラスヒ奪う光など集団戦で光だからやれることの数があまりにも多い。
充填チャームとかいうヤミラミと相性が良さそうな持ち物がま~た追加されたね
もし予想以上に相性良かったら、学習、かるいし、チャームで固定になるのかな
個人的には食べ残しがすごく使いやすかったから気に入ってたんだけど、どうなるだろ
ヤミラミに火力求めてないし、チャームのとこは気合か食べ残しでいいんじゃない?
せっかくナーフされて消えかけたのに、もちものが増えてゴキブリのごとく増えとる。
真面目に疑問を投げかけたいのだが
強いところ弱いところの諸説はあるだろけどさ、
こいつ初手で選ぶ奴じゃなくね?
合わせるために選ぶことはあっても
その逆はあってはならないと思うんだがどうゆ
こいつってプレイヤーがうんこな場合が多いだけで、性能面で相性の悪いポケモンってあまりいないんだよね。
他のサポート型のポケモンとは相性悪いけど、それ以外のポケモンとは大体70点~80点程度で相性良い場合が多い。
だから、初手で選ぶの向いていないかと言われるとそういうわけではない。なので初手で押さえておいて、かつてのYハピ・ザシキュワみたいに抜群の相性を誇る組み合わせがあるチームではそっちに変える、みたいなことはあり得る。
あとヤミラミをピックされたくないから先に抑えておくという人も一定数いるんじゃないかな。
最近は強さが再評価されてる風潮もあるから、それも影響してる可能性はある。
野良にお散歩ヤミラミが多いだけで、視界取りとグルーピングをしっかりしてくれるならどんな構成でも輝ける
タンクとしてもサポとしても使えるし、仮にも学習枠だからとりあえず入れといて構成が大崩れすることはない
プレイヤーのせいにしてるけど、勝率48%の時点で性能低いとしか言いようがないと思うけどね
強いか弱いかじゃなくて、性能面の相性の話だから
勝率48%って統計に表れてるように味方との相性以前に刺さる相手が多くないわけだから結局即ピする理由にはなってないよね
勝率低いのになんで即ピするの?ってことを言いたいのかもしれないんだけど(これは俺の勝手な解釈)、
勝率の低さと即ピする理由が紐づかないことは即ピ中央〇〇が証明している気がする(ゲコエスバサナとか)。
話それて申し訳ないが勝率を刺さる相手という観点で見るなら、こいつは遠隔型のポケモンにぶっさすわけだけど、その対象となる多くの遠隔型のポケモンが軒並み勝率低い状態だから、それを食らうヤミラミもまた勝率に表れているんだろうとは思う。
擁護のどの意見も無理がありすぎる
サポート以外誰とも相性が悪くないって言ってるんだから同じ口で一部のアタッカーの所為にするのはいかんでしょ
足引っ張られてるってのは自分より勝率の低い相手に対してのみ通じる理屈だよ
相性が悪くない上で勝率48%という結果を受け止めるべきだよ
それとヤミラミは行動が特殊だからがくしゅうそうち枠に数えてはいけない
自分のレベルの最低保証するのが目的で、決しておすそわけ範囲でうろうろしてていいポケモンではないのだ
ヤミラミを味方にピックされたくないからは論外
強かったらどんどん選んでほしいし、ゴミを掴んでほしくないって配慮でしょうこれ
なんで初手で選ぶ(即ピ?)のかという質問に対して、こういう理由があるのかも、というように書いただけで、擁護していたわけじゃないんだけどなぁ。
途中話それたこと書いたのは申し訳ないけど、別にヤミラミに対して否定も肯定もしてるわけじゃないので、勝率を受け止めろとか言われても困ってしまう。
>それとヤミラミは行動が特殊だからがくしゅうそうち枠に数えてはいけない
>自分のレベルの最低保証するのが目的で、決しておすそわけ範囲でうろうろしてていいポケモンではないのだ
>ヤミラミを味方にピックされたくないからは論外
>強かったらどんどん選んでほしいし、ゴミを掴んでほしくないって配慮でしょうこれ
これに対しては俺も同じ意見で、特にヤミラミをピックされたくないから抑えてるって書いたのは最後の行と同じ意味で書いた。
即ピする理由なんてこのキャラに限らず、究極的には本人のエゴだと思うよ。使いたいから即ピした。OPではない他のキャラも同じのいるでしょう。それと同じだと思うよ。
いや、初手ピックする理由の説明が欲しいわけじゃないのよ
運用上初手ピックするのは間違いってか、避けるべきだって記事とか無いから
同意が欲しかっただけ
ああすまない、それは汲み取れてなかった。だいぶズレてたね。
初手で選ぶべきか選ぶべきではないかという話なら、俺も選ぶべきではないと思うね。
ヤミラミに限らずだけど、サポート型は味方に合わせるのが基本的な考え方で、Y選ばれたからハピ、ザシ選ばれたからキュワ、みたいに後から選ぶのが理想だと思ってる。
ただヤミラミはテンプレートみたいな組み合わせもなければ、誰とでもある程度の連携ができてしまうから、そういう選び方が難しいというのはあると思う。
野良だとスノーボール展開が上手く作れず、ほとんどの場合レックウザ戦になることも理由の一つじゃないかな。ヤミラミはドリオとかと組んでスノーボールするのが強いわけで、レックウザ戦とかだと空気になってしまいがちに感じる。「スノーボール展開ができそうだからヤミラミピック」ならgoodだけど、「ヤミラミピックしてるからスノーボール構成にする」は味方に合わせることが前提のサポとしては本末転倒な気がするし、野良じゃまず綺麗な構成は作れない。
ヤミラミはタンク出来るという人けど、タンクの仕事の一部ができるってだけで、結局足りない部分(リソース受けなど)を補うためにタンク必要になるように思うんだよな。役割被っちゃって回復できるサポの方が安定するんちゃうかな。
大体同じ意見
単体でのキャリー力の無いサポート職なのに味方を顧みないピックはどうなん?って思ってる
相性悪く無いってしきりに言う人いるけど
それだけなら他でもいいでしょ
タンクはどの編成でも腐らないみたいな暴論だよ
タンクのやってる仕事の一部(視界取りやブッシュチェック等)を肩代わりしてるにすぎないので、そこをはき違えてヤミラミはタンク、というのは流石におかしいと思うのはその通りだと思う。ヤミラミ使っててそんなこと思ってる人は多分いないとは思うけど、いたら自分のことタンクだと思い込んでる精神異常者だね。
そもそもいつもはタンクがリスク負ってやってるそれらの雑務みたいなことを、リスクを負わずにできるヤミラミがおこなって、「それ僕がやっておくんでタンクの方々は安心して味方を守ることや集団戦の準備などに集中してください」ってスタンスになるはずだから、タンク等の他のロールが必要になるのは必然だよね。
ここ数シーズン味方にこいつ来て勝ったことない気がする
キャラが弱いのかプレイヤーが弱いのか知らんけどキャラ記録でロクに勝ててないやつ使うのやめろ
ヤミラミは他のポケモンにない性能(ステルスからのccコンボ、ボール落とし、罠設置、混乱、強制リコールなど)があって魅力があるのは実際分かる。んだけど5vs5のレックウザ戦がかなりキツそうなんだよね…
ザシアン使ってたら、ヤミラミが聖剣やユナイト技に巻き込まれて蒸発してたこともあったな。
今の環境だと他のサポの方が味方としては嬉しいだろうね。
5対5で真正面からぶつかり合って、その真ん中にヤミラミがいる時点でもう間違ってる
ゴール有利や視界有利、人数有利を作って味方が当たりやすくするのが仕事
そうすることでサステインに匹敵するレベルの状況有利を作れる、はずなんだけど野良にそんなヤミラミはいないよね
ある程度脳死で回復振り撒いとけば勝てるサステインサポの方が助かるのもわかる
巻き込まれたヤミラミは個人的にはいい動きだったと思う。
でも「野良にそんなヤミラミがいない」のと同様に、「野良にヤミラミに理解のある人が4人揃わない」ってのもある。(理解があるってのは戦略的な理解の話ね)
例えば、「回復役がいないから、ハラスをできるだけ受けないようにしよう」「ヤミラミが空き巣ゴールしてるから、ディスエンゲージしよう」「ヤミラミが2人ベイトしてるから、今なら人数有利だから当たろう」などなど。
これをレックウザ戦だけでなくレジ戦でも正しく判断できる人が、3〜4人いないとヤミラミがいい動きしてもチームとしては弱いと思ったんだ。
だから5vs5で雑に当たっても勝ちやすくなる回復サポの方がいいんじゃないかなって感じたんだ。
そもそもフルパとかでも使われない以上視界取りとかでサステイン以上の役割を果たせてないんでしょ
今のランクマはグループ構成がほとんどだし、ヤミラミはグループ構成にめっちゃ弱いし、できること全然ないからしばらくは弱そう。視界取りや人数有利を作るのが仕事とは言うが、タンクでもそれはできるし。またテイア初期みたいな環境になれば舞える。
基本的にはグループされる前に相手の遠隔型に粘着して、まともな集団戦を起こさせない、ってのがヤミラミの当たり方だけど、昔からソロランであればつけ入るスキがないレベルのグループは滅多に起きないから全然やれる。
が、問題は粘着し難い遠隔型が環境に増えてることなんだよね。グレエーフィは強パッシブ持ちでタイマンだとカウンターもらうし、ダイブドラパはこちら側のステルスが一方的に潰されて後出しで火力ぶつけられる。アロキュウも増えてきてるけど通常攻撃でCC付与できてCC自体も強いから入り方甘えるとカウンターもらって死ぬ。
グループされるとキツイのは確かにそうなんだけど、それに加えて当たりにくいポケモンが増えてきてるってのもキツイ要因だね。
あやしいひかりについての質問です。
パターン1: 自分がバングル所持→相手(バングルorお香未所持)にあやピカを当てる→相手が味方を殴る
パターン2: 自分はバングル未所持→相手(バングルorお香所持)にあやピカを当てる→相手が味方を殴る
この2パターンで呪い系アイテムが発動するか有識者の方いらっしゃれば教えて頂きたいです。
1は発動しない
2は発動する
ありがとうございます🙇♂️
最近こいつ結構見るようになってきたけど、今の環境使っててそんなに楽しいかね?
まあ確かにザシYをメタれる性能を持ってはいるけども。
今は職人気質でなんだかんだ神経使うし、相手に固い強い効かないの3拍子揃った連中が集うと何もできなくて幻の6人目になって終わる。
ドラパを初手カジャンでこかす大事な仕事があるからかな
ドラパは逆転性能低いから決まればスノーボールしやすいし
集団戦で強いキャラじゃなくて序盤から積極的なガンクでレベル差付けて轢き????キャラだよこいつ
キルファームをサポートする為のキャラ
キャラ開拓のためにこいつに目を付けています
何から練習始めたらいいかね?
稀にいる妙に上手いヤミラミにしてやられたこと、覚えてるだけで
・初手カジャンで味方ラルトスがこける
・2vs2でゴール防衛してると思っていたら突然ccが増えて死
・メガyになった直後にユナイト合わされて機能停止
あたりだからこの辺からできるようになればいいのかな
序盤の仕事はその認識で合ってるよ。
中盤以降のヤミラミの仕事は視界を取る事だからマップを広く使えると強みが活かせるよ(バックドアだったり敵の狙いを早めに把握したりだったり)。ただのCC要員なら他に優秀なポケモンがいるからね。
でも視界を活かしてくれる味方はソロランでは少ないから、もしソロラン前提なら途中で絶望すると思うけど頑張ってね。
上手いヤミラミは本当に厄介というか、まさに職人みたいな人いるよね
こいつは他のポケモンと違ってミクロもマクロも両方重要だから、まずはマクロから覚えることをお勧めする。
あと細かい部分覚える前に、特性のいたずら心の仕様が重要な割に複雑なので、正確に把握しておいた方が良い。それを把握してないと急にステルスが剥がれて死、ステルスに入れなくて死、みたいな事故が結構起こる。陰打ち選ぶとなおさら複雑になるので、ステルスの感覚を叩き込むところを最初は徹底すると良いと思う。
ありがとう
こういう数字に出ない間接的な有利を活かして盤面優勢にも持っていくような立回りを好むのでこのキャラに目をつけたのであります
怪光より騙しかなあ
ソロラン1500~1600帯でも緑出して勝ててるのでタイムスケジュール感や視界取り、命の価値みたいな基本的なマクロはちゃんとできてると思う
相手からヤミラミが見えてるかどうかみたいなのは新要素だから意識しようかな
2年近く後衛4オール赤みたいなクソ編成で無限お散歩されても黙ってタンク出して仕事を全うしてきたので味方が(根本的なレベルも立回りも)合わないのにいまさら絶望しません
イラつきはするけどね
これはたき落とす採用の動画見ててスゲー大事に思った
はたきだといたずら心でしかステルスできないから分かってないとキツそう
スタンでもなんでもいいから動き回る人間相手で感覚掴むかな
その、味方への貢献の仕方をしたい気持ちよーくわかるし、だからだましうちずーっと使っててよーーくわかるんだけど
怪光の方が情報より味方守れる機会圧倒的に多いよ
カメラ設置したいよね、わかる
でも、こいつ自身の足が速いのもあって視界取り結構十分なところあるし、いたずらごころ(敵の視界秒数)の管理できるなら別に困らない
ブッシュチェックは極論個々で気をつければ何とかなるし、そもそもほかの技と違って向こうが拾わないとデバフは与えられないのに加えて、与えたら与えたでこっちのステルスは解除されてしまう
せいぜいレックウザ戦できっかけに「なりうる」程度で、乱戦時の怪光の仲間討ちよりも影響力はかなり小さい
ので、使ってて残念だけど騙しはオススメできないね…
だましうちはかなり玄人向けではあるけど、弱い技というわけではない。
基本はあやしい光の方が良いけど、怪しい光の通りが悪い構成だったり、相手にアサシンが多い時、ザシアンを機能不全に追い込みたい時などに選ぶと良い。
他方で、味方に必中技持ちが多い時には草むらの中にも必中効果範囲を広げるサポートができる。
だましうちは後半になるほど相手が警戒して拾わなくなる(=消滅しにくくなる)ので、視界確保の能力が強くなっていく。それと同時に落ちてる点を拾わなくなるので放置されてる点が目に見えて増えてきて、得点を集めやすくなりつつ視界を生かしたバックドアも通しやすくなる。
ただほとんどミクロを捨てる構成になるのと、ステルスの仕様がだましうちの破裂と継続ダメで複雑になるので、かなり扱いが難しい点だけは覚悟しておいてほしい。
なおグレエーフィ以外の遠隔が2体以上相手にいるなら無条件で怪しい光取って良い。
だましうちファイト前によく入る草むらに仕掛けられるとまじで困る
騙し討ちって視界どり100点だがそれ以外が致命的なんで本当に構成選ばないと、「ヤミラミなんていたんだ笑」とか鼻で笑われるレベルで存在感ない。
アタッカー界の葉っぱジュナみたいな、とんがってるけど構成選ぶから個人的には野良で味方に来てほしくない存在。
多方面からの反応感謝です
はたき騙しでちょっと使ってみた感想
騙し討ち
押されてるときに出来ることが少ない
足元にぶん投げて踏ませて呪いのバングル効果付与するくらい?
そうなっちゃったら戦線放棄して別のことするべきなのかもしれない
草むらへの潜伏をひたすら妨害できる、監視できるのはいいと思った
1stゴール前の草むらとか
はたき落とす
ステルスaa恐怖からのはたき落とすは奇襲性も固め力もgoodだがステルス切る以上撃破前提で仕掛けないといけない ここはアサシンだわな
火力は低いのでちゃんと味方の攻めっ気を汲んで仕掛けないとオイオイオイオイ死んだわアイツ
ヤミラミ
キツいね、このキャラ
まだ普通のキャラのつもりで動かしてる節があるからできないことの見極めがついてないだけかもしれんが
あやしいひかりとってみるかな
CD長いからぶつかりあいで刺せて一回だろうけどその一回で大きく戦況が傾くのか?と思って騙し行ったところもある
どんなカスな味方が来ようとも、めげずに忍耐強くタンクを選んでいたくらいの性格の良さだから、難しいかもしれないけど、怪しい光取ったら相手の遠隔使いを二度と遠隔使いたくなくなるくらい不快な思いさせて引退させるつもりで頑張ってほしい。
強化AAとはたき落とすと怪しい光とユナイト技フルコン叩き込めばアタッカーは何も出来ずに死ぬ
はたきあやぴかなら味方のパレスですら喜ぶよ
初心者ノルマ達成したからスタンダードで練習してるスーパー帯なんだけど毎回複数人に追い回されて試合は勝ってるけど練習にならない……
ヤミラミの何を練習してるか分からないけどそもそもスタダで練習になるか?