ヤミラミのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/ヤミラミ
騙し取ってる奴は何がしたいん? 普通に考えて視界は身体で取れるんだからファイトに貢献できる光一択やん
罠置きまくると結構引っかかるから楽しいよ。 基本的に味方がガン下がりで前出てもやる事ないPTだった時に取るかな。 CCかけても味方が下がるからキル取れないしね。
ナーフ以降ただでさえピーキー中のピーキーみたいな性能してるこいつ使っておきながら、騙しとかいう技取ってる奴はもうランクで勝ちに来てないよな… 勝つ気が無いとしか感じない スタダ行ってくれとしか…
ランクで出して欲しくないランキング第1位 こいつが味方で勝った記憶がない、今こいつ使ってるやつでまともに視界をとってる奴を見たことがない
キャラ性能自体がそこまで悪いわけじゃないけど、まともな人全然おらんよな ゴールなんか二の次でいいから視界取ってほしい ゴルサポも加速装置もいらんのよ
視界取りも割とピンキリなんだよ 安全にできる反面マークがついたら相手の警戒を呼びかけてしまう こうなると他ポケで潜伏したほうがいいってな状況は多々ある チラつかせることで深入りを避けられたりはするけれど… 相手に褒められて喜ぶヤミラミいるけどファイト以外の場面じゃ潜伏バレてたって意味だからね
ヤミラミが近くにいるという情報を渡す代わりに、相手の人数と位置を味方に共有するわけだけど、正直ヤミラミの正確な位置は伝わらないし、ヤミラミの存在だけ分かったところで大した影響もないから、相手の人数と位置の情報を得られるというリターンの方が圧倒的に大きいと思うよ。 味方がブッシュチェック等にリソースを吐かずに、適切なタイミングまで温存できるのはメリットになる。 ファイトに参加しにくい代わりに、ヤミラミは情報取りを徹底しなきゃあかん
うまくやればヤミラミが近くにいるって定法を渡さずに相手をマークできる これを嫌らしいヤミラミ使いは徹底していて相手はライン上げてくる
たまに歩いてるだけでステルス一瞬切れるんだけど何が原因なんだろうな? 騙し討ち取ってない・技未使用・敵もゴールも近くにないと切れる条件全部当てはまらないんだけど
陰打ちを取っていた場合、発動からおよそ6秒後にステルスが強制的に解除されるタイミングがある。 また、陰打ちを使っていなかったのに切れた場合は、範囲内の草むらの中に敵が潜んでいた可能性が高い。 後者の場合、自分が草むらにいて相手は異なる草むらに潜んでいた場合、ヤミラミの「!」が起こらないので気づかないことが多い。それが起こるケースとして多いのは、 相手が草むらに潜んでいる → 自分が後から近くの他の草むらに入る → 草むらに入った後に感知円が相手を捉える → 「!」が起こらないので気づかない → 1.8秒経過してステルスが解除される って感じ。 なので、ファーストゴール付近の草むらでは特にその現象が起きやすいので注意。
メダルセット、黒7黄3、黄7、黄5、茶6白6と色々と試したけど最終的に落ち着いたのは黄3の移動速度+350構成だった。 単純に攻撃後の離脱速度を上げれば逃げ切れるし、視線切りも多少早く行えるのが利点。Lv+4~5の移動速度になれると言えばわかりやすいかも知れない。
初っ端あえてLV1で中央突撃することで警戒した敵側レーンのやつを釣るのが非常に美味しい。2匹釣って無駄足にさせるとやりがいを感じる。
やりがいはバフ2種スティール成功させた上にキルまで奪ったときだな レーンから応援に来ないとこんな可能性もあるのだから敵レーンは無駄足でも寄るのが正解。 敵レーン目線で学習装置持ってたらいうほど無駄足でもない。 寄ってきたレーンにヤミラミで寄って味方と挟んで数有利でキルゴールまで決められるとやりがい感じていい。
アチーブメントの「かげうちのステルスで強化攻撃」って初回のステルス後攻撃しかカウントされないのかな
たしか追加ダメージが乗る強化攻撃のみだったはず。だから陰打ちを撃ってから、ステルスに入るまでの間の普通の強化攻撃や技・リコールでステルスを解除して再ステルスに入った場合の強化攻撃には適用されない。
ヤミラミとキュワワーがソロランで味方の場合5対5ではなく 5対4+αと考えた方がいい まあαですらないかもしれないけど
騙し討ちだと顕著 ちゃんと味方のポークスキル持ちとペアで動いてひたすら視界取り&ハラスできる人なら強いけど それ以外だと役立たずすぎる
ポークよりアサシンと動いて常に人数有利作る方が強いよ 逆に集団戦はクソ弱いから味方と離れて敵のアタッカーに絡むぐらいしか出来ん
味方にダンベル爪チャームの3火力ヤミラミが来て萎えたけど、レックウザ戦で敵サナをユナイト抱え落ちさせてて少し見直した そういえば昔のヤミラミはそういうキャラだったな…
ブイズ台頭で騙し討ちを練習し始めたが悪くはないと思う 味方からサボってると思われるのが辛いな 設置位置くらい味方にも見せてくれねぇかな
レーン弱くなるし味方に来ても邪魔なだけ 耐久も火力も低いので集団戦も役に立たない 味方に多大な負担だけ与えるポケモン
集団戦が始める前に視界情報で有利をとるポケモンだから、ファイト自体が弱いことは文句言わない。 他ポケにはない特徴があるから、ヤミラミを使うなとも言わない。 ただ集団戦に遅れて参加するのだけはやめてくれ。何のためにヤミラミ使ってるんだ。ヤミラミ使うならニチャッてくれよ。
安全に視界が取れることだけが唯一他のポケモンと比較して優れているところなのに 安全にゴールを決められるポケモンだと思ってるヤツが多すぎる
そして何故かゴルサポ持ってる人が一定数いるんだよな ヤミラミを使えば使う程、ゴルサポは無いなって感じるようになる。 いつでもゴールできるヤミラミにとって、ゴルサポは不朽の剣とまでは言わないけど1枠無駄にしてるレベルでもったいないことしてる。
ゴルサポ、メダルを除いてだけどLv12の時点でもヤミラミで得られるシールドなんて1000以下だからスーパージャンプで飛んでこられたのを妨害されない程度。技1発貰った瞬間割れますね。
ほとんどの人は初手カジャンするからなんらかの動画を見て勉強してるんだろうけど、なんでその後ゴールマクロに切り替わるのだろう 視界取りに専念してくれ
視界取りはありがたいやもだけどだましうちヤミラミさんは正直味方こないでほしい…あやしいひかり捨ててまでとる技でないやろ
一応、お互いがディスエンゲージ編成かつ相手側に複数回復可能なサポートがいない場合はだましうちの方が有効なこともある。 が、そんなのは編成事故に等しいので基本は怪しい光で良い。 ヒーラーがいるかいないかが割と大事かな。
EX環境だし、この子使えるのでは?
ちょっと使ってみた感じだけど、ミライドンに関してはしっかりヤミラミ対策が施されている性能だと思ったよ。 チャージビームは妨害耐性が何故かついててこっちのCCほぼ無効化されたし、雷とイナズマドライブは一度捕捉されたらステルス状態とか関係なくこっちに向かって来て轢き殺される。 ザシYについてはサポートポケモンがいたら普通に何もできなくて詰む感じだった。
妨害耐性に関しては以前からルカのグロパンとかラオスの暗黒強打があるけど、タイミングやら接近する時の方向を調整すれば割とどうにかなりますが流石にちょっと使った程度では無理。 はたきおとすも球を考えなしに落とさせると逆にEXポケに回収されたりダンベルとかの回数稼ぎに使われるから、逆効果なときも多々ある。 サポタンに関してはヤミラミ単体で対処しようとしているほうが間違っているとしか。こいつは集団戦だと視界取り、CCでの足止めで分断しての疑似的な人数有利を安定して作るのが主な役割。
ルカのグロパンとかウーラのあんこくきょうだは性能的に妨害無効ついてるのはわかるんだけど、なぜミライドンの遠隔大量破壊兵器に妨害耐性ついてるのか意味わからんという話やで。遠隔ポケモンの行動を裏から妨害したいのに、ビーム撃ってる間はそれができないし、ヤミラミにできることがその間は見ていることくらいしかないのがまずヤミラミ使う意味を薄くしてる。 >CCでの足止めで分断しての疑似的な人数有利を安定して作るのが主な役割 これ相手にサポがいるとかなり難易度高くなるんだよね。 相手にサポがいる時点で単体だろうと総力戦だろうと、ヤミラミ側が不利だと思うので単体で対処しようとしてるとかあんまり関係なくキツイと思うよ。 過剰なEX環境ではサポが蔓延しやすく、ヤミラミは活躍難いと感じたよ。
ミライドンの妨害無効ついているのが意味わからないは同意だけどプレイヤーとしては仕様として受け入れるしかない。ビーム撃たれたら見てるしかできないのは他のポケモンもだいたい変わらなくない?ヤミラミとしては撃たれる前に捕まえるのがベストで、それができるステルスは持っているから立ち回りだとは思う。正直かなり難しいですけどね。 EX環境関係なくサポは普通に以前からいますからね。いない時だけ活躍しているとかはないです。あと、分断できないほど固まっているのを視界取っているのに範囲技とかで仕掛けない味方だとヤミラミ関係なく普通に負けます。
ヤミラミは他のサポートどころからどのポケモンとも立ち回りが根本から違います。他の方も書き込んでいましたが「5vs4+α」で表現されるレベルで別物です。なので熟練度の差がもろにでますのでこのEX環境化ではヤミラミを使い始めるのはお勧めしません。ある程度使い慣れていても正直難しい場面が多すぎます。
ごめんやで、ヤミラミをちょっとしか使っていないプレイヤーではなくて、この環境入ってちょろっとヤミラミを使ってみたという話で、ヤミラミ自体はかなり使ってる人間の一感想なんだ。丁寧に説明してくれた中すまぬ。 >ビーム撃たれたら見てるしかできないのは他のポケモンもだいたい変わらなくない? これね。というかヤミラミの場合火力がない分余計見てることしかできないからヤミラミである必要がないと感じた。 >ヤミラミとしては撃たれる前に捕まえるのがベストで、それができるステルスは持っているから立ち回りだとは思う。正直かなり難しいですけどね。 これほんとに同意見なんだけど、今までのヤミラミは遠隔ポケモンのリソースを後出しで止めてアドに繋げる動きができた。ミライドンの場合は先入りするしかないのがキツイ。行動の決定権が今までの遠隔はヤミラミ側だったのに、ミライドンの場合ミライドン側にあるんだよね。 >EX環境関係なくサポは普通に以前からいますからね。いない時だけ活躍しているとかはないです。 これは相手にサポがいなければかなり動きやすい、いても活躍次第で勝てる、みたいなニュアンスで捉えてもらえればと。 >あと、分断できないほど固まっているのを視界取っているのに範囲技とかで仕掛けない味方だとヤミラミ関係なく普通に負けます。 これも同意なんだけど、EX相手じゃなおさら勝ち目がない。
これを踏まえて、純サポではないヤミラミでサポ枠潰して無理やり使うよりも、素直に普通のサポ持った方が安定するし、力で相手をねじ伏せる環境なのでそれに貢献できない、止めることも満足にできないヤミラミは厳しいし使わない方が良いと思った。
他のサポート、ポケモンでいい。は、よく他の板でも議論でて荒れていますけど野良である限り止めようともないので不毛だなとしか思わないですね。弱い、厳しい部分があれども、このポケモンで遊びたいは理解できますしね。
ただし構成事故だけは許せん。()
俺も決して使うなとは言わない。全く同じ意見。 ただ使ってみてどれだけ厳しいかを体験してみて判断するのをお勧めしたい。俺は厳しいと感じた。
今のヤミラミの初手カジャンとかたいして強くないんだからリーフマスカみたいなラスヒ強者で中央行くんならタイマンで処理して欲しいし、勝てないんなら大人しくダンベル阻止なりレーン戦なりして欲しいわ。 負けて当然のカジャン行って単に上が1対2で管理されただけの状況作ったり、上が1対2で管理してるのにヤミラミ如きにラスヒ負けて拗ね始めるリーフマスカ見飽きたわ。
エレキネットとアロー以外ならカジャンでしぬようそないけどな
なんかヤミラミ増えた気がするんだけどなんでだろ
ミライドンのまあまあメタ ザシアンのまあまあメタ
ピクシーとフーパがミライドンに何もできないことが多いので相対的にヤミラミの需要UP 点数を落とせるので、ゴールを点数的に守れる
ジャングル担当しててヤミラミにカジャンされても試合に勝った時の高揚感やばい
気分転換に触るくらいだけど、EX環境はやや追い風な気がする。 敵EXの対処の点ではなく、味方EXの点で。 エナジー消費のあるEXの代わりに点入れたり、EXが暴れてるところにちょっかいかけたり。 2枠EXのときとか、戦力過剰、点数不足気味なので、ヤミラミの+α感がいい具合に出る。 他ポケで〜ってのは置いといて。
怒涛の下方修正から一向に許されねぇなコイツ こいつよりやばい奴らがバンバン実装されてんのに
攻撃力、序盤はカジャンとかで暴れすぎたから下げらるのも理解するけど、中盤以降は元に戻してほしいわ。 こいつは純物理なのに他の特攻メインのサポとほぼ同じ数値なのは、さすがに酷い。
単純にコイツより強い奴は実装されたかもしれんけど、コイツより不快になるポケモンはいないから仕方ない。普通にEXよりユナイトつまんなくしたし。
こいつに限らんがccサポートや一部緑のop(ビルド)っていつもcc性能だけなら許される範疇なところを高い火力まで与えやがるから毎回壊れてるのに、まず火力以外のCDやcc性能落として火力面の調整は控えめにしつつ、当然ナーフ足りないから仕方なく火力面もナーフ、結果ゴミビルドになりさがるってのを一生繰り返してるのよね。トリックフーパやバリの過ちに学べよっていう。桃緑に火力を与えるな、火力与えるなら桃緑としての性能を与えるなってことがいつもできてない。
??トリックは先にAAナーフあった上で効果ナーフで姿消した バリは応急処置の回復ナーフこそあれどユナイトやサイキネの火力ナーフが先で念力はどんどん火力落としてった末に最後にパワスワの支援力落として消えた でヤミラミに関してもあやぴかはCC性能が頭おかしかったし最初にかげうちの火力下げた上で根本的なステルス性能のおかしさをナーフした訳だしいろいろ間違ってない?
こいつとリスは安易に強化できない 突出したステータスが『不愉快さ』なので、遭遇する機会が増えると人口が減るのだ…
正直リスはなんとかして欲しい カジャンするならラスヒ強いウリムーやらヤミラミの方が向いてるだろうし、 ホシガリスが弱すぎてリスをレーンの相方にするメリットが味方に皆無なのが問題 装置持つ枠も余裕ないのもキツい
それは初手の話で進化後のカジャンは最強じゃね
敵としてよりも味方にこいつがいる方が不快です
ごく稀に「本物」が20アシストとかしてるの見ると尊敬するけど圧倒的にハズレが多すぎるから味方来ると警戒する
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騙し取ってる奴は何がしたいん?
普通に考えて視界は身体で取れるんだからファイトに貢献できる光一択やん
罠置きまくると結構引っかかるから楽しいよ。
基本的に味方がガン下がりで前出てもやる事ないPTだった時に取るかな。
CCかけても味方が下がるからキル取れないしね。
ナーフ以降ただでさえピーキー中のピーキーみたいな性能してるこいつ使っておきながら、騙しとかいう技取ってる奴はもうランクで勝ちに来てないよな…
勝つ気が無いとしか感じない
スタダ行ってくれとしか…
ランクで出して欲しくないランキング第1位
こいつが味方で勝った記憶がない、今こいつ使ってるやつでまともに視界をとってる奴を見たことがない
キャラ性能自体がそこまで悪いわけじゃないけど、まともな人全然おらんよな
ゴールなんか二の次でいいから視界取ってほしい
ゴルサポも加速装置もいらんのよ
視界取りも割とピンキリなんだよ
安全にできる反面マークがついたら相手の警戒を呼びかけてしまう
こうなると他ポケで潜伏したほうがいいってな状況は多々ある
チラつかせることで深入りを避けられたりはするけれど…
相手に褒められて喜ぶヤミラミいるけどファイト以外の場面じゃ潜伏バレてたって意味だからね
ヤミラミが近くにいるという情報を渡す代わりに、相手の人数と位置を味方に共有するわけだけど、正直ヤミラミの正確な位置は伝わらないし、ヤミラミの存在だけ分かったところで大した影響もないから、相手の人数と位置の情報を得られるというリターンの方が圧倒的に大きいと思うよ。
味方がブッシュチェック等にリソースを吐かずに、適切なタイミングまで温存できるのはメリットになる。
ファイトに参加しにくい代わりに、ヤミラミは情報取りを徹底しなきゃあかん
うまくやればヤミラミが近くにいるって定法を渡さずに相手をマークできる
これを嫌らしいヤミラミ使いは徹底していて相手はライン上げてくる
たまに歩いてるだけでステルス一瞬切れるんだけど何が原因なんだろうな?
騙し討ち取ってない・技未使用・敵もゴールも近くにないと切れる条件全部当てはまらないんだけど
陰打ちを取っていた場合、発動からおよそ6秒後にステルスが強制的に解除されるタイミングがある。
また、陰打ちを使っていなかったのに切れた場合は、範囲内の草むらの中に敵が潜んでいた可能性が高い。
後者の場合、自分が草むらにいて相手は異なる草むらに潜んでいた場合、ヤミラミの「!」が起こらないので気づかないことが多い。それが起こるケースとして多いのは、
相手が草むらに潜んでいる → 自分が後から近くの他の草むらに入る → 草むらに入った後に感知円が相手を捉える → 「!」が起こらないので気づかない → 1.8秒経過してステルスが解除される って感じ。
なので、ファーストゴール付近の草むらでは特にその現象が起きやすいので注意。
メダルセット、黒7黄3、黄7、黄5、茶6白6と色々と試したけど最終的に落ち着いたのは黄3の移動速度+350構成だった。
単純に攻撃後の離脱速度を上げれば逃げ切れるし、視線切りも多少早く行えるのが利点。Lv+4~5の移動速度になれると言えばわかりやすいかも知れない。
初っ端あえてLV1で中央突撃することで警戒した敵側レーンのやつを釣るのが非常に美味しい。2匹釣って無駄足にさせるとやりがいを感じる。
やりがいはバフ2種スティール成功させた上にキルまで奪ったときだな
レーンから応援に来ないとこんな可能性もあるのだから敵レーンは無駄足でも寄るのが正解。
敵レーン目線で学習装置持ってたらいうほど無駄足でもない。
寄ってきたレーンにヤミラミで寄って味方と挟んで数有利でキルゴールまで決められるとやりがい感じていい。
アチーブメントの「かげうちのステルスで強化攻撃」って初回のステルス後攻撃しかカウントされないのかな
たしか追加ダメージが乗る強化攻撃のみだったはず。だから陰打ちを撃ってから、ステルスに入るまでの間の普通の強化攻撃や技・リコールでステルスを解除して再ステルスに入った場合の強化攻撃には適用されない。
ヤミラミとキュワワーがソロランで味方の場合5対5ではなく
5対4+αと考えた方がいい
まあαですらないかもしれないけど
騙し討ちだと顕著
ちゃんと味方のポークスキル持ちとペアで動いてひたすら視界取り&ハラスできる人なら強いけど
それ以外だと役立たずすぎる
ポークよりアサシンと動いて常に人数有利作る方が強いよ
逆に集団戦はクソ弱いから味方と離れて敵のアタッカーに絡むぐらいしか出来ん
味方にダンベル爪チャームの3火力ヤミラミが来て萎えたけど、レックウザ戦で敵サナをユナイト抱え落ちさせてて少し見直した
そういえば昔のヤミラミはそういうキャラだったな…
ブイズ台頭で騙し討ちを練習し始めたが悪くはないと思う
味方からサボってると思われるのが辛いな
設置位置くらい味方にも見せてくれねぇかな
レーン弱くなるし味方に来ても邪魔なだけ
耐久も火力も低いので集団戦も役に立たない
味方に多大な負担だけ与えるポケモン
集団戦が始める前に視界情報で有利をとるポケモンだから、ファイト自体が弱いことは文句言わない。
他ポケにはない特徴があるから、ヤミラミを使うなとも言わない。
ただ集団戦に遅れて参加するのだけはやめてくれ。何のためにヤミラミ使ってるんだ。ヤミラミ使うならニチャッてくれよ。
安全に視界が取れることだけが唯一他のポケモンと比較して優れているところなのに
安全にゴールを決められるポケモンだと思ってるヤツが多すぎる
そして何故かゴルサポ持ってる人が一定数いるんだよな
ヤミラミを使えば使う程、ゴルサポは無いなって感じるようになる。
いつでもゴールできるヤミラミにとって、ゴルサポは不朽の剣とまでは言わないけど1枠無駄にしてるレベルでもったいないことしてる。
ゴルサポ、メダルを除いてだけどLv12の時点でもヤミラミで得られるシールドなんて1000以下だからスーパージャンプで飛んでこられたのを妨害されない程度。技1発貰った瞬間割れますね。
ほとんどの人は初手カジャンするからなんらかの動画を見て勉強してるんだろうけど、なんでその後ゴールマクロに切り替わるのだろう
視界取りに専念してくれ
視界取りはありがたいやもだけどだましうちヤミラミさんは正直味方こないでほしい…あやしいひかり捨ててまでとる技でないやろ
一応、お互いがディスエンゲージ編成かつ相手側に複数回復可能なサポートがいない場合はだましうちの方が有効なこともある。
が、そんなのは編成事故に等しいので基本は怪しい光で良い。
ヒーラーがいるかいないかが割と大事かな。
EX環境だし、この子使えるのでは?
ちょっと使ってみた感じだけど、ミライドンに関してはしっかりヤミラミ対策が施されている性能だと思ったよ。
チャージビームは妨害耐性が何故かついててこっちのCCほぼ無効化されたし、雷とイナズマドライブは一度捕捉されたらステルス状態とか関係なくこっちに向かって来て轢き殺される。
ザシYについてはサポートポケモンがいたら普通に何もできなくて詰む感じだった。
妨害耐性に関しては以前からルカのグロパンとかラオスの暗黒強打があるけど、タイミングやら接近する時の方向を調整すれば割とどうにかなりますが流石にちょっと使った程度では無理。
はたきおとすも球を考えなしに落とさせると逆にEXポケに回収されたりダンベルとかの回数稼ぎに使われるから、逆効果なときも多々ある。
サポタンに関してはヤミラミ単体で対処しようとしているほうが間違っているとしか。こいつは集団戦だと視界取り、CCでの足止めで分断しての疑似的な人数有利を安定して作るのが主な役割。
ルカのグロパンとかウーラのあんこくきょうだは性能的に妨害無効ついてるのはわかるんだけど、なぜミライドンの遠隔大量破壊兵器に妨害耐性ついてるのか意味わからんという話やで。遠隔ポケモンの行動を裏から妨害したいのに、ビーム撃ってる間はそれができないし、ヤミラミにできることがその間は見ていることくらいしかないのがまずヤミラミ使う意味を薄くしてる。
>CCでの足止めで分断しての疑似的な人数有利を安定して作るのが主な役割
これ相手にサポがいるとかなり難易度高くなるんだよね。
相手にサポがいる時点で単体だろうと総力戦だろうと、ヤミラミ側が不利だと思うので単体で対処しようとしてるとかあんまり関係なくキツイと思うよ。
過剰なEX環境ではサポが蔓延しやすく、ヤミラミは活躍難いと感じたよ。
ミライドンの妨害無効ついているのが意味わからないは同意だけどプレイヤーとしては仕様として受け入れるしかない。ビーム撃たれたら見てるしかできないのは他のポケモンもだいたい変わらなくない?ヤミラミとしては撃たれる前に捕まえるのがベストで、それができるステルスは持っているから立ち回りだとは思う。正直かなり難しいですけどね。
EX環境関係なくサポは普通に以前からいますからね。いない時だけ活躍しているとかはないです。あと、分断できないほど固まっているのを視界取っているのに範囲技とかで仕掛けない味方だとヤミラミ関係なく普通に負けます。
ヤミラミは他のサポートどころからどのポケモンとも立ち回りが根本から違います。他の方も書き込んでいましたが「5vs4+α」で表現されるレベルで別物です。なので熟練度の差がもろにでますのでこのEX環境化ではヤミラミを使い始めるのはお勧めしません。ある程度使い慣れていても正直難しい場面が多すぎます。
ごめんやで、ヤミラミをちょっとしか使っていないプレイヤーではなくて、この環境入ってちょろっとヤミラミを使ってみたという話で、ヤミラミ自体はかなり使ってる人間の一感想なんだ。丁寧に説明してくれた中すまぬ。
>ビーム撃たれたら見てるしかできないのは他のポケモンもだいたい変わらなくない?
これね。というかヤミラミの場合火力がない分余計見てることしかできないからヤミラミである必要がないと感じた。
>ヤミラミとしては撃たれる前に捕まえるのがベストで、それができるステルスは持っているから立ち回りだとは思う。正直かなり難しいですけどね。
これほんとに同意見なんだけど、今までのヤミラミは遠隔ポケモンのリソースを後出しで止めてアドに繋げる動きができた。ミライドンの場合は先入りするしかないのがキツイ。行動の決定権が今までの遠隔はヤミラミ側だったのに、ミライドンの場合ミライドン側にあるんだよね。
>EX環境関係なくサポは普通に以前からいますからね。いない時だけ活躍しているとかはないです。
これは相手にサポがいなければかなり動きやすい、いても活躍次第で勝てる、みたいなニュアンスで捉えてもらえればと。
>あと、分断できないほど固まっているのを視界取っているのに範囲技とかで仕掛けない味方だとヤミラミ関係なく普通に負けます。
これも同意なんだけど、EX相手じゃなおさら勝ち目がない。
これを踏まえて、純サポではないヤミラミでサポ枠潰して無理やり使うよりも、素直に普通のサポ持った方が安定するし、力で相手をねじ伏せる環境なのでそれに貢献できない、止めることも満足にできないヤミラミは厳しいし使わない方が良いと思った。
他のサポート、ポケモンでいい。は、よく他の板でも議論でて荒れていますけど野良である限り止めようともないので不毛だなとしか思わないですね。弱い、厳しい部分があれども、このポケモンで遊びたいは理解できますしね。
ただし構成事故だけは許せん。()俺も決して使うなとは言わない。全く同じ意見。
ただ使ってみてどれだけ厳しいかを体験してみて判断するのをお勧めしたい。俺は厳しいと感じた。
今のヤミラミの初手カジャンとかたいして強くないんだからリーフマスカみたいなラスヒ強者で中央行くんならタイマンで処理して欲しいし、勝てないんなら大人しくダンベル阻止なりレーン戦なりして欲しいわ。
負けて当然のカジャン行って単に上が1対2で管理されただけの状況作ったり、上が1対2で管理してるのにヤミラミ如きにラスヒ負けて拗ね始めるリーフマスカ見飽きたわ。
エレキネットとアロー以外ならカジャンでしぬようそないけどな
なんかヤミラミ増えた気がするんだけどなんでだろ
ミライドンのまあまあメタ
ザシアンのまあまあメタ
ピクシーとフーパがミライドンに何もできないことが多いので相対的にヤミラミの需要UP
点数を落とせるので、ゴールを点数的に守れる
ジャングル担当しててヤミラミにカジャンされても試合に勝った時の高揚感やばい
気分転換に触るくらいだけど、EX環境はやや追い風な気がする。
敵EXの対処の点ではなく、味方EXの点で。
エナジー消費のあるEXの代わりに点入れたり、EXが暴れてるところにちょっかいかけたり。
2枠EXのときとか、戦力過剰、点数不足気味なので、ヤミラミの+α感がいい具合に出る。
他ポケで〜ってのは置いといて。
怒涛の下方修正から一向に許されねぇなコイツ
こいつよりやばい奴らがバンバン実装されてんのに
攻撃力、序盤はカジャンとかで暴れすぎたから下げらるのも理解するけど、中盤以降は元に戻してほしいわ。
こいつは純物理なのに他の特攻メインのサポとほぼ同じ数値なのは、さすがに酷い。
単純にコイツより強い奴は実装されたかもしれんけど、コイツより不快になるポケモンはいないから仕方ない。普通にEXよりユナイトつまんなくしたし。
こいつに限らんがccサポートや一部緑のop(ビルド)っていつもcc性能だけなら許される範疇なところを高い火力まで与えやがるから毎回壊れてるのに、まず火力以外のCDやcc性能落として火力面の調整は控えめにしつつ、当然ナーフ足りないから仕方なく火力面もナーフ、結果ゴミビルドになりさがるってのを一生繰り返してるのよね。トリックフーパやバリの過ちに学べよっていう。桃緑に火力を与えるな、火力与えるなら桃緑としての性能を与えるなってことがいつもできてない。
??トリックは先にAAナーフあった上で効果ナーフで姿消した
バリは応急処置の回復ナーフこそあれどユナイトやサイキネの火力ナーフが先で念力はどんどん火力落としてった末に最後にパワスワの支援力落として消えた
でヤミラミに関してもあやぴかはCC性能が頭おかしかったし最初にかげうちの火力下げた上で根本的なステルス性能のおかしさをナーフした訳だしいろいろ間違ってない?
こいつとリスは安易に強化できない
突出したステータスが『不愉快さ』なので、遭遇する機会が増えると人口が減るのだ…
正直リスはなんとかして欲しい
カジャンするならラスヒ強いウリムーやらヤミラミの方が向いてるだろうし、
ホシガリスが弱すぎてリスをレーンの相方にするメリットが味方に皆無なのが問題
装置持つ枠も余裕ないのもキツい
それは初手の話で進化後のカジャンは最強じゃね
敵としてよりも味方にこいつがいる方が不快です
ごく稀に「本物」が20アシストとかしてるの見ると尊敬するけど圧倒的にハズレが多すぎるから味方来ると警戒する