マンムーのコメント https://wikiwiki.jp/poke-unite/マンムー
せっかくだし2379さんの画像をページにぶち込んでも良いかな?
作成者ですけど、載せて頂いて大丈夫です。赤メダルビルドの有用性を語るには通常攻撃フレーム表を示すのが一番だと思いますので。
ここの議論を読んでるとマンムー買いたくなってくる 楽しそう
噛めば噛むほど味が出て無限に遊べるから実質無料だぞ
マンムーはいいぞ タンクもできるし、編成が許せば学習捨ててダンビスetcで戦車にもなれるからね
マンムーは本当にいいスルメ性能してるよ。ビルドも技も自在だし、編成に合わせることや立ち回りの基礎から応用まで全部詰まってるから。 タンクしようとしたらカビゴンはヘビボン固定だし、カメックスはドロポン固定だろう?そういう窮屈さがない。自分の望むままに技を選んでタンクができるし、ときにはファイターにもなれる。だからやればやるほどいろんな可能性が見えてきて面白くなってくるよ。
ダメージも出せてある程度キルも取れるから味方が合わせにくいランクマでも快適
すごい掌返すような感じになるんだけど、ごめん。これ茶メダル速度特化より黄メダル速度特化の方が明らかに強い。 2つ交互に使ってる時はあまり感じなかったけど、黄だけ使い続けるとよく分かった。これホントに速いわ。牙取った時には特に実感する。軽石と合わせると最早相手がブリンク(脱出)持ってようが走って追い付いて牙から地震に移行出来る。これがホントに対ファイターや対メイジで強い。 赤と比べるともう全く別の立ち回りになるだろうから万人に薦められるセットではないけど、マンムーの一つの型としてキッチリ成り立ってると思う。
議題を用意してそれに複数人で意見を交わし、自分なりの改良点を見つけられたなら凄く良いことだと思うよ。ページの追記修正してくれている人向けにはこんな感じの結論になるのかな。
マンムーの長所をシンプルに伸ばし、殴り合いやレーン戦でリードを取りやすくしたいなら赤メダル。 CJやロームなどの多角的な戦術を支える機動力を伸ばし、立ち回りの可能性を広めたいなら黄色メダル。 これらのマンムー用のメダルを用意する枠の余裕がなかったり、単純な耐久数値のみを伸ばしたいなら茶メダルや青メダル。 以上を勧めておけば良いと思う。
個人的には茶も青も紫も黒もプラシーボ効果レベルじゃね?という気がするけども、「他のキャラと使い回しができる」というのはとくに枠を広げる余裕の少ない人にとってはそれなりに大切な長所だとも思う。なのでマンムーのみに絞るなら茶白は強くないけど、その使い回せる汎用性も込みで星4でいいと思うね。黄色メダルに関しては、使用者が他にもできて「ああこれ明らかに動きやすいわー」という感想が揃うようなら星を繰り上げていいと思う。以上!
赤メダルの有用性の解説に始まり、黄メダルの構築案も個人的に凄く参考になったよ。 長々と付き合わせてごめんね。ありがとう。
ここ見て気合い 力 連打 赤5と 黄色メダル 軽石 力 試して見たけどどっちもなかなか使い勝手良かったなぁ 普段茶6 白6 力 連打が至高と思っていましたが私の視野が狭かったですねw 特に赤メダル系はレーンの序盤がすごく楽になる 黄色はロームが選択肢に入り 単純に使いやすくなりましたね フレンドやる時に牙 マンバ採用してみたのですが 常に牙で圧をかけつつ掴んだ瞬間味方陣へ運ぶのがとてもやりやすかったw 速度特化マンムー1度騙されたと思って是非やってみて下さい
もしかしたらと思って試したら、面白い結果が出たので書いておこう。 黄色7移動速度210に軽石学習を持つと、初手カジャンで赤バフがポップするのがギリギリ見えるくらいの時間に到達できる。これはスピーダーでもボタンでも間に合う。個人的には終盤でユナイト技並の価値があるボタンを外したくないので、ボタン持ちでもカジャンに行けるのが強みになると感じた。 到着が多少遅れても良いならボタンを切る必要はない。最初にネイティオの隣を体当たりで抜けて、適当に最短ルートを進むだけだ。1秒でも早く到着したい場合は、ネイティオの壁をボタンで抜けて中央の吹き抜けを体当たりで抜けるとだいぶ短縮できる。 なお到着時には体当たりが上がっているため、ラスヒの取り合いに余裕を持って備えられる。つまりこのカジャンマンムー(正確にはウリムー)が上手くハマれば、アーリーで上レーンに来るブイズを妨害できるかもしれない。 流石にネイティオまでは届かないけど、アーリーは9:45過ぎてネイティオを取るわけだから、そのタイミングでバレずにブッシュに潜伏するくらいはできるかもしれない。そしてバフを取れればそのまま一方的に殴り勝てるし、仮に取れなくても相手の上レーンからフォローが来る可能性が高く、それらを撒く腕があるならダンベラーをアーリーにフルボッコされる展開を避けることができる……かも。 よくあるダンベラーが積みに行く→アーリーニンフなどに虐められてKOされ、レーン戦がボロ負けでお通夜、みたいな負けパターンを自らの手で避けられるのは大きな個性になり得るのではないだろうか。 なおこちらの中央がネイティオを起動させてウリムーが殴られるとカジャンどころではないので、もしそうなったらネイティオの経験値をシェアしたあとで青バフを目指すと良いかもしれない。
あとこれは完全に余談になるのだけど、爆速状態のウリムーやイノムーが、「もののけ姫」に出てくるイノシシの皮を纏って地面をうぞうぞと這うジバシリに見える気がする。気がするというか、まんまウリ坊とイノシシなんだからそうにしか見えない。それくらい高速で動くコイツは不気味。
猩々「お前たちのせいだ!お前たちのせいでこの森(敵ジャングル)終わりだ!」 「お前たち破滅連れてきた。生き物でも人間でもないもの(変なウリムー)連れてきた!」 「来た!森の終わりだ!」
……わりと合ってるな?
ウリムーカジャンは面白いですな pt組んだ時に試してみようと思います 速度重視昨日試して可能性を見たのですが 流石に開幕カジャンはやりませんでしたw
凄く参考になったので似たようなことハピで真似して初手カジャン狙ったら、交戦性能低過ぎて無事返り討ちに遭いました笑
でも最終的に勝ったから不思議
変なウリムーは草
レーン戦が強いからそれに隠れちゃってるけど、ウリムーの開幕CJ性能はヤミラミに匹敵するくらい(というか全キャラトップクラスだと思う)には高いから、行けそうならガンガン行ってもいいと思う。 ヤミラミとは違って中央と鉢合わせてもそのままゴリ押しでキル取りにいけるのはすごくえらいね。
牙地震の勝率安定してんな。昔だと50超えたら凄いみたいな感じだったのに、明らかにマンムー使いのレベルが上がっている。
環境がメレー中心になっているのが追い風かと思います
追いかけ性能が終わっている事以外は優秀なタンクですし
しばらくメダル入れ替えながら試してたんだけど、黄7かなり良いと思う。このメダル使う場合は軽石も持たせて完全に速度特化にするのがベターかな。黄7と軽石があればおおよそすべてのエリアに10秒程度で行ける。実際は加速までの非発動時間も込みで15秒くらいになるかもだけど、中央エリアを往復し放題の超高速移動ができる。これだけで純粋な戦闘以外の様々な局面で動きやすさが段違いになる。 なのでマンムーが常に正面から向かっていく必要がある構成だと強みを活かしにくい。もう1人耐久高めのバランス型か、いっそダブルタンクだと良いかな。
まず、技構成については牙地震が一番向いているはず。氷柱は牽制で軽石効果消滅するので論外。 次に、出すべきでない相手はニンフエーフィあたりの必中ハラス技持ってる後衛がいる場合。こいつらにひたすらペチペチされると腐り散らかすので、下記に述べる戦闘面での運用ができなくなる。無難に赤7にしたほうがいいだろう。
最後に戦闘面での運用だけど、技で引っ掛けて通常攻撃を当てていき、敵を付き合わせるタイプのマンムーらしい戦い方ではなくなる。敵を誘拐して倒しきれそうでなければ引っ込むというヒットアンドアウェイに近い動き方になるだろう。なので気合のハチマキよりも継続的な耐久サポートができるガードやチョッキの方が噛み合うかもしれない。 この一旦引き5秒攻撃に当たらない立ち回りはかなり修練がいる(そして味方の編成や動き方によるフォローもいる)と思うのだけど、できるようになると大変楽しい。 レックウザ戦ではレックウザピットをぐるりと回って敵のバックを取れるようになったりするので、とくにアサシンとの相性が良い。もちろん前線にヒットアンドアウェイしながら居続けて味方を支える立ち回りもできる。ようは味方が合わせたくなるような初手を決める力がつくようになる。 また、軽石発動時は避けやすい技をひらりと避けることができるようになる。必中でないポークスキル、とくにソラビは見てから対応できるようになる。なので前線が睨み合いをしてポークスキルが飛んでいく戦場でも効果を活かせるだろう。この場合は被弾を帳消しにしやすいチョッキが噛み合う。 長くなったけど単純な殴り合いでは赤7が強いのは事実。それでも、それ以外の部分を底上げ…というかもはや変異してるレベルで立ち回りを変えてみたいときは黄色軽石をやってみよう。
立ち回りにも変わるし一概では言えないとは思うけど、必須枠に学装とお助けの話が出てこないことにびっくりする。 勿論気合いが弱いとも思わないけれども、それよりユナイトバフが想像以上にすぐ溶けるイメージだからお助けの方が必須じゃね?と思うほど欲しくなるんだけどみんなはそんな思わないんかな。
ユナイトバフでシールド40%着くから必須かどうか言われたら微妙だけど、ユナイトをリソース受けで使うこともあるから、俺はオタばり持ってる ついでに気合いも
オタバリがあまり採用しにくい理由としては4つほどあるかな。 1.オタバリキラーのブラッキーがいる 個人的にはこれが一番大きい。環境にブラッキーがいる限り、とくにブラインドではデメリットになりかねないオタバリを持ちにくいってのがある。
2.味方を「おたすけ」する目的では使いにくい 基本的にマンムーがユナイトを使うときは技によるCCチェインから繋いで、再び技を回すことが多い。なのでできるだけ攻めるときに使いたいユナイト技であり、またユナイト技自体の強力なCCからさらに技でチェインする場合、オタバリのシールドがとくに活きずになくなってしまうこともある。
3.ユナイト技を使うタイミングがやや少なくなりがち マンムーはレベル9進化かつ学習枠のため、レベル8でユナイトを覚えるブラッキーはもちろんのこと、他の1進化組と比較してもユナイトを覚えるタイミングが遅れやすい。とくに劣勢でレベル8でストップがかかる場合に顕著。もちろんレックウザ戦で大いに意味のある持ち物なんだけど、そのレックウザ戦に至るまでがどうしても一歩劣る持ち物だと感じる。とくに序盤〜中盤はガードやチカハチ、スカーフあたりを持つ方がずっと強い。
4.他の持ち物も優秀でとにかく枠がない 3でも触れた部分だけど、とにかく持ちたいものが多い、多すぎる。マンムーに噛み合った優秀な持ち物が本当に甲乙つけがたいレベルで優秀なので、競合相手が強いというのが一番の問題かもしれない。とくに1,2で述べたように効果が十全に活かせないパターンもあるため、それならば他の持ち物でもいいのではないかという結論。
どっすんプレスは攻めに切るものっての分かるわ 切らなきゃ死ぬときに使うんじゃなく切れば勝てるときに使うんだよな 死ぬとしても読み負けで完敗とかグループは勝ったけどタンクとして必然の死とかであって、バリアで耐えたからどうって状況にはならない
黄メダル速度特化 学習装置、軽石、共鳴@スピーダー
約20戦回した結果、最終的に脱ボではなく、この型に関してはスピーダーに落ち着いた。
以外主な理由 1、エンゲージ前は基本的に高速で動けるため、素早い位置取りから攻撃に移れば地震の前隙や牙の射程の短さはそれ程苦にならず、技を当てる目的でボタンを切る重要性が従来型より少ない。耐久は元々高く、残りHPに気を使っていればスピーダーでも走って逃げられるので、逃げ、追いに関しては大体問題はない。
2、基本的に上に下にと移動しては局地戦を繰り返すため、CTが短いスピーダーの方が取り回しがよく、また黄メダル+軽石発動時に重ねると約5秒で上下間の移動が出来るため、特に中盤以降、相手のゴールダイブを本来あり得ない位置から氷柱で阻止出来たり、反対レーンで交戦が起こった事を確認してから味方がデスする前に援護が間に合ったりする。
立ち回りが通常のマンムーから解離していて、一応タンクである事は間違いんだけど… 中盤以降やってる動きはリザっぽいというか、純タンクというより遊撃タンクみたいな型。
連ウー復活で、マンムーの使用率上昇と予想。こいつなら連ウー止められる。
牙いけるの?
治し持ちには、氷柱かな。特性を素早く発動して耐久できる。
結局ヤドの方が汎用性高いよねってなりそう。でもこいつでしか得られない快感があるんや。
>> 2436 カジャンじゃない?
ここで連携ウーとかリザが中央に来る時代が来たら、まじで黄色軽石カジャンで相手の目論見粉砕できるわけだが…。メダルの考察を深めておいたのが功を奏するだろうか?
ソロランにおけるカジャンの強さが微妙なことと、遊撃タンクになるんだとしたら、もう1体硬い奴が必要なことを考えると、微妙に思う
むしろ固い奴少ない編成の時程タンクが走り回れた方が便利だと感じてる。 技の組み合わせの自由度が高くて、かつ序盤から火力もそれなりでCCも強い。そこに機動力が追加される訳だから、使用者目線からすると完全にソロ向けの構築だよコレ。
そうか 来シーズンドラフト1200だからほぼ確定で、相手の編成見れるのか
じゃあ相手次第で刺さる時は刺さる構成になりそう
マジで一回練習でもいいから黄メダル移動速度+200、軽石、学習、スピーダーで使って見て欲しい。 Cj安定するのなんてぶっちゃけただのオマケ効果。 本質は『立ち回りの強さ(立ち回りの自由度の高さ)』にある。スピーダーの部分は人によっては脱ボのままの方がいいっていう人もいると思うけど。 個人的にマンムーをソロで動かすなら一番適正高い組み合わせだと感じてるんだけど、殆ど使用者がいなくて客観的なデータが少ないのよ。 誰か試して欲しい
自分も大昔10Lvマンムー時代にこのビルド愛用してましたが、当時初手CJなんてしてませんでしたけど、かなり使用感よかったです。(プクリンで良かった気はする) 今でも戦えそうなら一回軽石持ってみます!
別に機動力が高いことが弱いってことじゃなくて、マンムーで初手カジャン行くこと、行ける状況になる確率が微妙と言いたいだけ
初手カジャンは行ってもいいですか?を味方に確認してから行きたいものだと考えているので、できればデュオトリオでやる方がいいかな。ソロだとそれこそカルボウやダクマやヒトカゲがレーン相方の可能性もあるし。 まあ序盤90秒くらいに限って言うなら、ウリムーはどこにいても何かしらできることがあるわけだから、自分が自チームの強くしたい(または相手を弱くしたい)場所で存在感を発揮できるビルドにするのがベターだと思う。 黄色軽石が存在感を発揮してくるのは、むしろ序盤戦終わってからの敵味方があちこちに行かざるを得ない状況になってからだと思う。上から下、下から上、カジャン行ったりカジャン防衛したりオブジェクト見たりゴール守ったり攻めたり…。 そうした多角的な判断の必要な状況で他のビルドよりも「行ける場所がはるかに増える」という強みを持てる。
マンムーユナイトGO!→ブモー!!!🐗💥 →リザユナドーン!はいマンムーユナイト終わりねwww こうなるシーン結構ありそうで怖いよね…。なまじユナイト時間が長いせいで半端に終わったときの損失えぐくて辛いかも。 いや、逆に考えるんだ。マンムーユナイトなんて(リザユナに食わせて)あげちゃってもいいさと考えるんだ。
勢いで笑った
敵のユナイトをタンクが貰うのは有りですよね 暴れててヤドユナで止められてもそれはそれで他のキャラを守ったから美味しいと思うしかないのと同じことかと
氷の牙のCCの時間がサイレント修正されてるね
なんか仕様なのか不具合なのか微妙なんだけど、妨害耐性ステータスが敵をピールする技などの今まで適用されなかった技にも適用されるようになっているそうだ。それでこおりのきばも着地が早くなっていると。 いよいよ馬力くんの強みが無くなってしまうな…。氷柱と地震はほぼノーダメージだけど。 今、一応載せているレベルのピンクメダルだけど、例えば敵のロットのホーンやカメの波乗り、アローユナイトなんかをさらに短縮できるので妨害無効のないマンムーには心強い補助になるかもしれない。ここに来て「これ載せる意味ある?」状態だったメダル構成が、採用価値上がってきているのかもしれない。
移動速度を200上げようとすると攻撃とHPけっこう削ることになると思うんだけど、200ってそんなに重要な数値なんです?
体感で0→200の差は結構あるかな。軽石や黄色の効果が乗算なので、どうせ移動速度伸ばすなら乗算で増える素の移動速度も増やすべきじゃないかと思う。 ただしその分下がる耐久はなかなかに無視できないものなので、普通に対面バチバチバトルをするならオススメしない。 だから耐久が他のメダル構成よりも下がり、純粋なぶつかり合いで劣ることも込みで、正面から突っ込む以外の動きをして強みを活かすべきだと思う。 あと、結局他の黄色メダルが微妙なんだよね。どうやっても攻撃下がるし、それならいっそ攻撃は維持できるから大切なHPだけど下げちゃえってなった。
黄色で無理に7にしないで、速度は活かしつつ黄5くらいではどうだろう?
黄色3-5-7の補正を見てもらえばわかるけど、一番非効率なのが5枚なのだ。結局黄色を白にしたところで移動速度のメダルが微妙なものしかないのは変わらないという二重の罠もある。
おうふ
上でも触れられてるけど黄だけだとほとんど速度上がらんのじゃ 軽石みたいに実数値も盛る必要ある
オコリザル、ネイティオ、ディグダ、ダグトリオ、ニドキング、ニドクイン、プテラ、ゴルバット、クロバット、ゲンガー クロバット銀で後は全部金 H+50 B-20 C-8.4 D-5 移動力+238 茶6紫4白2黒3
ミライドン、ビリリダマ、マルマイン、ピチュー、エレブー、チョンチー、サンダー、プテラ、ホウオウ、ネイティオ H±0、 A-1 B-20。 移動力+210 黄7白2
この2つで回したけど火力や耐久の違いはほぼ感じない。そもそもマンムーって基礎ステータス自体は低いポケモンだから、茶や青みたいに%割合で数値盛っても体感何も変わらないし、防御特防に至っては特性で補強される数値が最序盤でさえ+100以上あるから、こっちは固定値で多少ガッツリ削っても誤差の範囲。 黄で可能な限り移動力盛って、かつ軽石学習を上乗せするのがベストだと思う。
ただ自分はミライドン持ってなくてエレブーで妥協したから、ステは殆ど変わらないけど厳密には上の数値になってないのはあしからず。
マンムーくん、こおりのきばも馬力も今の仕様だとかなり使い勝手悪いから、消去法で氷柱地震になることが多くなるのかな?もっと使い手が増えてくれてもいいと思うんだけどなー。まあ何もできなくなってしまったオーロットよりははるかにマシなんだが。
体当たり→牙で相手キャリー倒した時が快感過ぎる…
氷柱地震は上手く使う人は強いと思うけど ちゃんと当てないとリターンが薄くて牙地震当てられる身としては積極的に採用し難いのよね ブッシュチェック能力もダメージ数字出るようになったせいで岩パでも共鳴無しで確認できちゃうし(これは不具合の可能性もあり寄りだけど)
ブラインドで牙地震が誰一人刺さらなそうな時には採用するけどマンムーじゃなかったなぁって後悔する感情のが強い
氷柱地震をちゃんと当てられないってことあるのかな?個人的にはどこでもポンポン投げられるからむしろ外す方が難しいのだけど。 射程短くて牽制がない牙の方が当てるの難しい気がするな。むしろ牙が当てられる状況なら氷柱も絶対当たるはず。単純なCCの重さと分断では牙が上だけど、牙じゃできないことをたくさんできるっていうのが氷柱の強みだと思う。
多分だけどつららとじしんを毎回必ず同時に使う癖が付いてるんじゃなかろうか 基本的に中距離を維持して氷柱で味方に共鳴配りながら削りとCCで牽制して 相手の前衛が突っ込んできたら地震とAAで止めるっていう それぞれの技を分けて使うことで堅実に立ち回るのが氷柱地震
牙は当てにくい分ちゃんと強いから不満ないけど 流石に馬力だけはもうちょっと弄ってほしいな 2段目の速度上げろなんて贅沢は言わないからもう少し壁抜けしやすくしてくれるだけでも…
馬力は初段で引きずる相手に鈍足付与するだけでもかなり当たりやすさは改善されると思うけどどうだろう。 とにかくすっぽ抜け率と壁抜けられんかった率が高いのが困りどころ。地震みたいに単品でもある程度強い技にしてほしくはある。今の馬力は強みが不安定なのが弱みになっちゃってる。
筋トレ火力特化すれば、中距離から高火力コンボできる氷柱馬力はメイジアサシンに対してめちゃめちゃ強いんだけどね。 性能自体は長い事変わってないし、一昔前は氷柱馬力がトップシェアだったから、単に環境に合ってないだけだと思うよ。変に強化すると『メイジアサシンがタンクに中距離からワンコンで即死させられる』みたいな状況が割と簡単に作れちゃう(今だと同レベル(9~11辺り)メイジにフルダンベル氷柱馬力で大体8~9割入る)。 強化するとしたらCTちょっと短くして逃げで使いやすくする程度だと思う。
学習なしで筋トレ火力特化してるならそれはもうタンクじゃなくてファイター運用なのでは
学習持ちながらの筋トレだよ。 ロットと同じだね。学習外して弱保とかも持つなら今でもメイジ即死するかもしれないね
マンムーに弱保ってかなり微妙なんだよね。技使ってる間はあまり反撃されないし、妨害時間も長めだから弱保が溜まりにくいし。何よりステータス低すぎ問題。 逆に言えば技の火力高めようと考えたときにダンベルさえあれば十分なわけだから、学習や気合を持つことになんら抵抗感がないという強みがある。
基礎火力が低くてそもそも弱保との相性はあまりよくないから自分は持たせた事ないけど、フルダンベル+弱保とかになれば、特にマンムーに進化した直後とかなら同レベルメイジに対するワンコン即死は可能かもしれないってレベルの話かな。 タイマンというよりかは、集団でゴチャついてる時に側面から最大射程で突っ込むような形になると思う。ダンベル+弱保は試した事ないけど、狙った相手に対して中距離から半減の機会を与えずにワンコン出来るタンクって考えると試す価値はあるかもしれない。
いや、だからさ。反撃の機会を与えなかったり、側面から最大距離で突っ込むのだろう?つまり肝心要の最初の氷柱馬力に弱保を乗せられないのよ。だから実際の火力が全然伸びてなくない?という話。忘れがちだけど弱保はあくまで数回殴られるのが前提だから、氷柱馬力の射程や発生の早さを活かすのとはディスシナジーなのですよ。 なので本当に学習すら捨て去って火力伸ばすのなら、間接的に火力上がる呪いか、ユナイトだけ伸ばすアンプくらいしか他にないかなーと思う。チャームは効率悪すぎるし、爪も技全部一度に吐いちゃうからあまり活用できないし。それならビスケでも一緒に積んだ方がいろいろお得。
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楽しそう
噛めば噛むほど味が出て無限に遊べるから実質無料だぞ
マンムーはいいぞ
タンクもできるし、編成が許せば学習捨ててダンビスetcで戦車にもなれるからね
マンムーは本当にいいスルメ性能してるよ。ビルドも技も自在だし、編成に合わせることや立ち回りの基礎から応用まで全部詰まってるから。
タンクしようとしたらカビゴンはヘビボン固定だし、カメックスはドロポン固定だろう?そういう窮屈さがない。自分の望むままに技を選んでタンクができるし、ときにはファイターにもなれる。だからやればやるほどいろんな可能性が見えてきて面白くなってくるよ。
ダメージも出せてある程度キルも取れるから味方が合わせにくいランクマでも快適
すごい掌返すような感じになるんだけど、ごめん。これ茶メダル速度特化より黄メダル速度特化の方が明らかに強い。
2つ交互に使ってる時はあまり感じなかったけど、黄だけ使い続けるとよく分かった。これホントに速いわ。牙取った時には特に実感する。軽石と合わせると最早相手がブリンク(脱出)持ってようが走って追い付いて牙から地震に移行出来る。これがホントに対ファイターや対メイジで強い。
赤と比べるともう全く別の立ち回りになるだろうから万人に薦められるセットではないけど、マンムーの一つの型としてキッチリ成り立ってると思う。
議題を用意してそれに複数人で意見を交わし、自分なりの改良点を見つけられたなら凄く良いことだと思うよ。ページの追記修正してくれている人向けにはこんな感じの結論になるのかな。
マンムーの長所をシンプルに伸ばし、殴り合いやレーン戦でリードを取りやすくしたいなら赤メダル。
CJやロームなどの多角的な戦術を支える機動力を伸ばし、立ち回りの可能性を広めたいなら黄色メダル。
これらのマンムー用のメダルを用意する枠の余裕がなかったり、単純な耐久数値のみを伸ばしたいなら茶メダルや青メダル。
以上を勧めておけば良いと思う。
個人的には茶も青も紫も黒もプラシーボ効果レベルじゃね?という気がするけども、「他のキャラと使い回しができる」というのはとくに枠を広げる余裕の少ない人にとってはそれなりに大切な長所だとも思う。なのでマンムーのみに絞るなら茶白は強くないけど、その使い回せる汎用性も込みで星4でいいと思うね。黄色メダルに関しては、使用者が他にもできて「ああこれ明らかに動きやすいわー」という感想が揃うようなら星を繰り上げていいと思う。以上!
赤メダルの有用性の解説に始まり、黄メダルの構築案も個人的に凄く参考になったよ。
長々と付き合わせてごめんね。ありがとう。
ここ見て気合い 力 連打 赤5と
黄色メダル 軽石 力 試して見たけどどっちもなかなか使い勝手良かったなぁ
普段茶6 白6 力 連打が至高と思っていましたが私の視野が狭かったですねw
特に赤メダル系はレーンの序盤がすごく楽になる
黄色はロームが選択肢に入り 単純に使いやすくなりましたね
フレンドやる時に牙 マンバ採用してみたのですが 常に牙で圧をかけつつ掴んだ瞬間味方陣へ運ぶのがとてもやりやすかったw
速度特化マンムー1度騙されたと思って是非やってみて下さい
もしかしたらと思って試したら、面白い結果が出たので書いておこう。
黄色7移動速度210に軽石学習を持つと、初手カジャンで赤バフがポップするのがギリギリ見えるくらいの時間に到達できる。これはスピーダーでもボタンでも間に合う。個人的には終盤でユナイト技並の価値があるボタンを外したくないので、ボタン持ちでもカジャンに行けるのが強みになると感じた。
到着が多少遅れても良いならボタンを切る必要はない。最初にネイティオの隣を体当たりで抜けて、適当に最短ルートを進むだけだ。1秒でも早く到着したい場合は、ネイティオの壁をボタンで抜けて中央の吹き抜けを体当たりで抜けるとだいぶ短縮できる。
なお到着時には体当たりが上がっているため、ラスヒの取り合いに余裕を持って備えられる。つまりこのカジャンマンムー(正確にはウリムー)が上手くハマれば、アーリーで上レーンに来るブイズを妨害できるかもしれない。
流石にネイティオまでは届かないけど、アーリーは9:45過ぎてネイティオを取るわけだから、そのタイミングでバレずにブッシュに潜伏するくらいはできるかもしれない。そしてバフを取れればそのまま一方的に殴り勝てるし、仮に取れなくても相手の上レーンからフォローが来る可能性が高く、それらを撒く腕があるならダンベラーをアーリーにフルボッコされる展開を避けることができる……かも。
よくあるダンベラーが積みに行く→アーリーニンフなどに虐められてKOされ、レーン戦がボロ負けでお通夜、みたいな負けパターンを自らの手で避けられるのは大きな個性になり得るのではないだろうか。
なおこちらの中央がネイティオを起動させてウリムーが殴られるとカジャンどころではないので、もしそうなったらネイティオの経験値をシェアしたあとで青バフを目指すと良いかもしれない。
あとこれは完全に余談になるのだけど、爆速状態のウリムーやイノムーが、「もののけ姫」に出てくるイノシシの皮を纏って地面をうぞうぞと這うジバシリに見える気がする。気がするというか、まんまウリ坊とイノシシなんだからそうにしか見えない。それくらい高速で動くコイツは不気味。
猩々「お前たちのせいだ!お前たちのせいでこの森(敵ジャングル)終わりだ!」
「お前たち破滅連れてきた。生き物でも人間でもないもの(変なウリムー)連れてきた!」
「来た!森の終わりだ!」
……わりと合ってるな?
ウリムーカジャンは面白いですな pt組んだ時に試してみようと思います
速度重視昨日試して可能性を見たのですが 流石に開幕カジャンはやりませんでしたw
凄く参考になったので似たようなことハピで真似して初手カジャン狙ったら、交戦性能低過ぎて無事返り討ちに遭いました笑
でも最終的に勝ったから不思議
変なウリムーは草
レーン戦が強いからそれに隠れちゃってるけど、ウリムーの開幕CJ性能はヤミラミに匹敵するくらい(というか全キャラトップクラスだと思う)には高いから、行けそうならガンガン行ってもいいと思う。
ヤミラミとは違って中央と鉢合わせてもそのままゴリ押しでキル取りにいけるのはすごくえらいね。
牙地震の勝率安定してんな。昔だと50超えたら凄いみたいな感じだったのに、明らかにマンムー使いのレベルが上がっている。
環境がメレー中心になっているのが追い風かと思います
追いかけ性能が終わっている事以外は優秀なタンクですし
しばらくメダル入れ替えながら試してたんだけど、黄7かなり良いと思う。このメダル使う場合は軽石も持たせて完全に速度特化にするのがベターかな。黄7と軽石があればおおよそすべてのエリアに10秒程度で行ける。実際は加速までの非発動時間も込みで15秒くらいになるかもだけど、中央エリアを往復し放題の超高速移動ができる。これだけで純粋な戦闘以外の様々な局面で動きやすさが段違いになる。
なのでマンムーが常に正面から向かっていく必要がある構成だと強みを活かしにくい。もう1人耐久高めのバランス型か、いっそダブルタンクだと良いかな。
まず、技構成については牙地震が一番向いているはず。氷柱は牽制で軽石効果消滅するので論外。
次に、出すべきでない相手はニンフエーフィあたりの必中ハラス技持ってる後衛がいる場合。こいつらにひたすらペチペチされると腐り散らかすので、下記に述べる戦闘面での運用ができなくなる。無難に赤7にしたほうがいいだろう。
最後に戦闘面での運用だけど、技で引っ掛けて通常攻撃を当てていき、敵を付き合わせるタイプのマンムーらしい戦い方ではなくなる。敵を誘拐して倒しきれそうでなければ引っ込むというヒットアンドアウェイに近い動き方になるだろう。なので気合のハチマキよりも継続的な耐久サポートができるガードやチョッキの方が噛み合うかもしれない。
この一旦引き5秒攻撃に当たらない立ち回りはかなり修練がいる(そして味方の編成や動き方によるフォローもいる)と思うのだけど、できるようになると大変楽しい。
レックウザ戦ではレックウザピットをぐるりと回って敵のバックを取れるようになったりするので、とくにアサシンとの相性が良い。もちろん前線にヒットアンドアウェイしながら居続けて味方を支える立ち回りもできる。ようは味方が合わせたくなるような初手を決める力がつくようになる。
また、軽石発動時は避けやすい技をひらりと避けることができるようになる。必中でないポークスキル、とくにソラビは見てから対応できるようになる。なので前線が睨み合いをしてポークスキルが飛んでいく戦場でも効果を活かせるだろう。この場合は被弾を帳消しにしやすいチョッキが噛み合う。
長くなったけど単純な殴り合いでは赤7が強いのは事実。それでも、それ以外の部分を底上げ…というかもはや変異してるレベルで立ち回りを変えてみたいときは黄色軽石をやってみよう。
立ち回りにも変わるし一概では言えないとは思うけど、必須枠に学装とお助けの話が出てこないことにびっくりする。
勿論気合いが弱いとも思わないけれども、それよりユナイトバフが想像以上にすぐ溶けるイメージだからお助けの方が必須じゃね?と思うほど欲しくなるんだけどみんなはそんな思わないんかな。
ユナイトバフでシールド40%着くから必須かどうか言われたら微妙だけど、ユナイトをリソース受けで使うこともあるから、俺はオタばり持ってる ついでに気合いも
オタバリがあまり採用しにくい理由としては4つほどあるかな。
1.オタバリキラーのブラッキーがいる
個人的にはこれが一番大きい。環境にブラッキーがいる限り、とくにブラインドではデメリットになりかねないオタバリを持ちにくいってのがある。
2.味方を「おたすけ」する目的では使いにくい
基本的にマンムーがユナイトを使うときは技によるCCチェインから繋いで、再び技を回すことが多い。なのでできるだけ攻めるときに使いたいユナイト技であり、またユナイト技自体の強力なCCからさらに技でチェインする場合、オタバリのシールドがとくに活きずになくなってしまうこともある。
3.ユナイト技を使うタイミングがやや少なくなりがち
マンムーはレベル9進化かつ学習枠のため、レベル8でユナイトを覚えるブラッキーはもちろんのこと、他の1進化組と比較してもユナイトを覚えるタイミングが遅れやすい。とくに劣勢でレベル8でストップがかかる場合に顕著。もちろんレックウザ戦で大いに意味のある持ち物なんだけど、そのレックウザ戦に至るまでがどうしても一歩劣る持ち物だと感じる。とくに序盤〜中盤はガードやチカハチ、スカーフあたりを持つ方がずっと強い。
4.他の持ち物も優秀でとにかく枠がない
3でも触れた部分だけど、とにかく持ちたいものが多い、多すぎる。マンムーに噛み合った優秀な持ち物が本当に甲乙つけがたいレベルで優秀なので、競合相手が強いというのが一番の問題かもしれない。とくに1,2で述べたように効果が十全に活かせないパターンもあるため、それならば他の持ち物でもいいのではないかという結論。
どっすんプレスは攻めに切るものっての分かるわ
切らなきゃ死ぬときに使うんじゃなく切れば勝てるときに使うんだよな
死ぬとしても読み負けで完敗とかグループは勝ったけどタンクとして必然の死とかであって、バリアで耐えたからどうって状況にはならない
黄メダル速度特化
学習装置、軽石、共鳴@スピーダー
約20戦回した結果、最終的に脱ボではなく、この型に関してはスピーダーに落ち着いた。
以外主な理由
1、エンゲージ前は基本的に高速で動けるため、素早い位置取りから攻撃に移れば地震の前隙や牙の射程の短さはそれ程苦にならず、技を当てる目的でボタンを切る重要性が従来型より少ない。耐久は元々高く、残りHPに気を使っていればスピーダーでも走って逃げられるので、逃げ、追いに関しては大体問題はない。
2、基本的に上に下にと移動しては局地戦を繰り返すため、CTが短いスピーダーの方が取り回しがよく、また黄メダル+軽石発動時に重ねると約5秒で上下間の移動が出来るため、特に中盤以降、相手のゴールダイブを本来あり得ない位置から氷柱で阻止出来たり、反対レーンで交戦が起こった事を確認してから味方がデスする前に援護が間に合ったりする。
立ち回りが通常のマンムーから解離していて、一応タンクである事は間違いんだけど…
中盤以降やってる動きはリザっぽいというか、純タンクというより遊撃タンクみたいな型。
連ウー復活で、マンムーの使用率上昇と予想。こいつなら連ウー止められる。
牙いけるの?
治し持ちには、氷柱かな。特性を素早く発動して耐久できる。
結局ヤドの方が汎用性高いよねってなりそう。でもこいつでしか得られない快感があるんや。
>> 2436 カジャンじゃない?
ここで連携ウーとかリザが中央に来る時代が来たら、まじで黄色軽石カジャンで相手の目論見粉砕できるわけだが…。メダルの考察を深めておいたのが功を奏するだろうか?
ソロランにおけるカジャンの強さが微妙なことと、遊撃タンクになるんだとしたら、もう1体硬い奴が必要なことを考えると、微妙に思う
むしろ固い奴少ない編成の時程タンクが走り回れた方が便利だと感じてる。
技の組み合わせの自由度が高くて、かつ序盤から火力もそれなりでCCも強い。そこに機動力が追加される訳だから、使用者目線からすると完全にソロ向けの構築だよコレ。
そうか 来シーズンドラフト1200だからほぼ確定で、相手の編成見れるのか
じゃあ相手次第で刺さる時は刺さる構成になりそう
マジで一回練習でもいいから黄メダル移動速度+200、軽石、学習、スピーダーで使って見て欲しい。
Cj安定するのなんてぶっちゃけただのオマケ効果。
本質は『立ち回りの強さ(立ち回りの自由度の高さ)』にある。スピーダーの部分は人によっては脱ボのままの方がいいっていう人もいると思うけど。
個人的にマンムーをソロで動かすなら一番適正高い組み合わせだと感じてるんだけど、殆ど使用者がいなくて客観的なデータが少ないのよ。
誰か試して欲しい
自分も大昔10Lvマンムー時代にこのビルド愛用してましたが、当時初手CJなんてしてませんでしたけど、かなり使用感よかったです。(プクリンで良かった気はする)
今でも戦えそうなら一回軽石持ってみます!
別に機動力が高いことが弱いってことじゃなくて、マンムーで初手カジャン行くこと、行ける状況になる確率が微妙と言いたいだけ
初手カジャンは行ってもいいですか?を味方に確認してから行きたいものだと考えているので、できればデュオトリオでやる方がいいかな。ソロだとそれこそカルボウやダクマやヒトカゲがレーン相方の可能性もあるし。
まあ序盤90秒くらいに限って言うなら、ウリムーはどこにいても何かしらできることがあるわけだから、自分が自チームの強くしたい(または相手を弱くしたい)場所で存在感を発揮できるビルドにするのがベターだと思う。
黄色軽石が存在感を発揮してくるのは、むしろ序盤戦終わってからの敵味方があちこちに行かざるを得ない状況になってからだと思う。上から下、下から上、カジャン行ったりカジャン防衛したりオブジェクト見たりゴール守ったり攻めたり…。
そうした多角的な判断の必要な状況で他のビルドよりも「行ける場所がはるかに増える」という強みを持てる。
マンムーユナイトGO!→ブモー!!!🐗💥
→リザユナドーン!はいマンムーユナイト終わりねwww
こうなるシーン結構ありそうで怖いよね…。なまじユナイト時間が長いせいで半端に終わったときの損失えぐくて辛いかも。
いや、逆に考えるんだ。マンムーユナイトなんて(リザユナに食わせて)あげちゃってもいいさと考えるんだ。
勢いで笑った
敵のユナイトをタンクが貰うのは有りですよね
暴れててヤドユナで止められてもそれはそれで他のキャラを守ったから美味しいと思うしかないのと同じことかと
氷の牙のCCの時間がサイレント修正されてるね
なんか仕様なのか不具合なのか微妙なんだけど、妨害耐性ステータスが敵をピールする技などの今まで適用されなかった技にも適用されるようになっているそうだ。それでこおりのきばも着地が早くなっていると。
いよいよ馬力くんの強みが無くなってしまうな…。氷柱と地震はほぼノーダメージだけど。
今、一応載せているレベルのピンクメダルだけど、例えば敵のロットのホーンやカメの波乗り、アローユナイトなんかをさらに短縮できるので妨害無効のないマンムーには心強い補助になるかもしれない。ここに来て「これ載せる意味ある?」状態だったメダル構成が、採用価値上がってきているのかもしれない。
移動速度を200上げようとすると攻撃とHPけっこう削ることになると思うんだけど、200ってそんなに重要な数値なんです?
体感で0→200の差は結構あるかな。軽石や黄色の効果が乗算なので、どうせ移動速度伸ばすなら乗算で増える素の移動速度も増やすべきじゃないかと思う。
ただしその分下がる耐久はなかなかに無視できないものなので、普通に対面バチバチバトルをするならオススメしない。
だから耐久が他のメダル構成よりも下がり、純粋なぶつかり合いで劣ることも込みで、正面から突っ込む以外の動きをして強みを活かすべきだと思う。
あと、結局他の黄色メダルが微妙なんだよね。どうやっても攻撃下がるし、それならいっそ攻撃は維持できるから大切なHPだけど下げちゃえってなった。
黄色で無理に7にしないで、速度は活かしつつ黄5くらいではどうだろう?
黄色3-5-7の補正を見てもらえばわかるけど、一番非効率なのが5枚なのだ。結局黄色を白にしたところで移動速度のメダルが微妙なものしかないのは変わらないという二重の罠もある。
おうふ
上でも触れられてるけど黄だけだとほとんど速度上がらんのじゃ
軽石みたいに実数値も盛る必要ある
オコリザル、ネイティオ、ディグダ、ダグトリオ、ニドキング、ニドクイン、プテラ、ゴルバット、クロバット、ゲンガー
クロバット銀で後は全部金
H+50
B-20
C-8.4
D-5
移動力+238
茶6紫4白2黒3
ミライドン、ビリリダマ、マルマイン、ピチュー、エレブー、チョンチー、サンダー、プテラ、ホウオウ、ネイティオ
H±0、
A-1
B-20。
移動力+210
黄7白2
この2つで回したけど火力や耐久の違いはほぼ感じない。そもそもマンムーって基礎ステータス自体は低いポケモンだから、茶や青みたいに%割合で数値盛っても体感何も変わらないし、防御特防に至っては特性で補強される数値が最序盤でさえ+100以上あるから、こっちは固定値で多少ガッツリ削っても誤差の範囲。
黄で可能な限り移動力盛って、かつ軽石学習を上乗せするのがベストだと思う。
ただ自分はミライドン持ってなくてエレブーで妥協したから、ステは殆ど変わらないけど厳密には上の数値になってないのはあしからず。
マンムーくん、こおりのきばも馬力も今の仕様だとかなり使い勝手悪いから、消去法で氷柱地震になることが多くなるのかな?もっと使い手が増えてくれてもいいと思うんだけどなー。まあ何もできなくなってしまったオーロットよりははるかにマシなんだが。
体当たり→牙で相手キャリー倒した時が快感過ぎる…
氷柱地震は上手く使う人は強いと思うけど
ちゃんと当てないとリターンが薄くて牙地震当てられる身としては積極的に採用し難いのよね
ブッシュチェック能力もダメージ数字出るようになったせいで岩パでも共鳴無しで確認できちゃうし(これは不具合の可能性もあり寄りだけど)
ブラインドで牙地震が誰一人刺さらなそうな時には採用するけどマンムーじゃなかったなぁって後悔する感情のが強い
氷柱地震をちゃんと当てられないってことあるのかな?個人的にはどこでもポンポン投げられるからむしろ外す方が難しいのだけど。
射程短くて牽制がない牙の方が当てるの難しい気がするな。むしろ牙が当てられる状況なら氷柱も絶対当たるはず。単純なCCの重さと分断では牙が上だけど、牙じゃできないことをたくさんできるっていうのが氷柱の強みだと思う。
多分だけどつららとじしんを毎回必ず同時に使う癖が付いてるんじゃなかろうか
基本的に中距離を維持して氷柱で味方に共鳴配りながら削りとCCで牽制して
相手の前衛が突っ込んできたら地震とAAで止めるっていう
それぞれの技を分けて使うことで堅実に立ち回るのが氷柱地震
牙は当てにくい分ちゃんと強いから不満ないけど
流石に馬力だけはもうちょっと弄ってほしいな
2段目の速度上げろなんて贅沢は言わないからもう少し壁抜けしやすくしてくれるだけでも…
馬力は初段で引きずる相手に鈍足付与するだけでもかなり当たりやすさは改善されると思うけどどうだろう。
とにかくすっぽ抜け率と壁抜けられんかった率が高いのが困りどころ。地震みたいに単品でもある程度強い技にしてほしくはある。今の馬力は強みが不安定なのが弱みになっちゃってる。
筋トレ火力特化すれば、中距離から高火力コンボできる氷柱馬力はメイジアサシンに対してめちゃめちゃ強いんだけどね。
性能自体は長い事変わってないし、一昔前は氷柱馬力がトップシェアだったから、単に環境に合ってないだけだと思うよ。変に強化すると『メイジアサシンがタンクに中距離からワンコンで即死させられる』みたいな状況が割と簡単に作れちゃう(今だと同レベル(9~11辺り)メイジにフルダンベル氷柱馬力で大体8~9割入る)。
強化するとしたらCTちょっと短くして逃げで使いやすくする程度だと思う。
学習なしで筋トレ火力特化してるならそれはもうタンクじゃなくてファイター運用なのでは
学習持ちながらの筋トレだよ。
ロットと同じだね。学習外して弱保とかも持つなら今でもメイジ即死するかもしれないね
マンムーに弱保ってかなり微妙なんだよね。技使ってる間はあまり反撃されないし、妨害時間も長めだから弱保が溜まりにくいし。何よりステータス低すぎ問題。
逆に言えば技の火力高めようと考えたときにダンベルさえあれば十分なわけだから、学習や気合を持つことになんら抵抗感がないという強みがある。
基礎火力が低くてそもそも弱保との相性はあまりよくないから自分は持たせた事ないけど、フルダンベル+弱保とかになれば、特にマンムーに進化した直後とかなら同レベルメイジに対するワンコン即死は可能かもしれないってレベルの話かな。
タイマンというよりかは、集団でゴチャついてる時に側面から最大射程で突っ込むような形になると思う。ダンベル+弱保は試した事ないけど、狙った相手に対して中距離から半減の機会を与えずにワンコン出来るタンクって考えると試す価値はあるかもしれない。
いや、だからさ。反撃の機会を与えなかったり、側面から最大距離で突っ込むのだろう?つまり肝心要の最初の氷柱馬力に弱保を乗せられないのよ。だから実際の火力が全然伸びてなくない?という話。忘れがちだけど弱保はあくまで数回殴られるのが前提だから、氷柱馬力の射程や発生の早さを活かすのとはディスシナジーなのですよ。
なので本当に学習すら捨て去って火力伸ばすのなら、間接的に火力上がる呪いか、ユナイトだけ伸ばすアンプくらいしか他にないかなーと思う。チャームは効率悪すぎるし、爪も技全部一度に吐いちゃうからあまり活用できないし。それならビスケでも一緒に積んだ方がいろいろお得。